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064. 《荣耀任务:英雄之证》(Quest for Glory: So You Want to Be a Hero)

Sierra On-Line, 1989*, MS-DOS, Amiga, Atari ST and PC-98
* 《荣耀任务 1》(即本作)的一个重制版在 1992 年发售,支持新的彩色 VGA 画面,界面也完全支持鼠标点击操作。

作者:RC
翻译:FQ


名字里有什么深意?对于《荣耀任务》来说,这个问题的背后是一段悲伤往事。这个系列原本叫做《英雄之旅》(Hero’s Quest),直到 Milton Bradley 指着自家的同名桌游,来了一声意味深长的咳嗽[1]。挺遗憾的,尽管“荣耀任务”可能确实是个更好的标题,但体现不出这个系列的核心主旨。

对于作者 Lori 和 Corey Cole 而言,英雄主义本身就是一个值得向往的事情——在黑暗之中成为一束光,激发人们的怜悯之心,然后拯救世界于危机。坚持正确的事情不是因为回报,而仅仅因为那就是应该做的。

《荣耀任务》开启英雄旅程的方式与其他游戏大同小异——一个年轻人正在前往一个小镇,指望着在那里闯出一片天地。(其实最早还有其他出身可供选择,包括不同的种族,但是游戏容量有限。)本作融合了经典图形化冒险游戏和 RPG 元素,再加上这是一款 Sierra 的游戏,标题里还有“任务”一词,所以不出所料,本作更偏向于冒险风格。

你可以创建比较混搭的角色,比如可以施法或者撬锁的战士,但是有些技能对于特定的职业是被锁定的。

具体来说,你的属性值有多好并不重要,游戏中充满了即死的事件,比如惹恼了 NPC 或者违反规定被抓现行等[2]。如果你和一个盗贼打架,甚至不用战斗。点击鼠标,梆的一声,死亡提示就出现了。

RPG 的部分给游戏世界注入了很多生命力,你的角色有三种职业路径可供选择——战士(Fighter)、法师(Magic User)、和盗贼(Thief)。续作中又加入了骑士(Paladin)。要想成为骑士,可以从前作中导入角色,或者不断做好事[3]

在第一作中,一个法师可以挑战本地的法师伊拉斯姆斯(Erasmus)以及他的宠物鼠芬鲁斯(Fenrus,或者说本地的老鼠芬鲁斯和它的宠物法师伊拉斯姆斯,看你问谁了),通过一个魔法小游戏一决胜负;而盗贼可以加入当地的公会,闯入别人的房屋以一种不那么上台面的方式“解放”他们的战利品。

本系列游戏也有着 Sierra 凶残的历史上最丰富的死法——开锁技能等级还很低的时候,对自己开锁会导致你捅穿自己的脑子而即死。那等级高上去再用呢?恭喜!你成功地挖了挖鼻孔[4]。警告:如果你不喜欢双关语俏皮话,不要玩《荣耀任务》。

本作中的冒险部分主要是通过解谜、对话、以及对游戏的一种感觉来传递的,即使游戏流程没有真正的冒险游戏那样长。它更多的是关于工具的自由使用,同时保证游戏玩起来是合情合理的。

如果你想要取回某样东西,而且你有一个咒语可以做到这件事,然后你施法之后要么咒语发挥作用,要么告诉你一个没有发挥作用的理由。如果有个平面看起来是可以攀爬上去拿到道具的,那么就有可能真的能这么做。可能你需要刷刷属性值才能做到,但也可能存在一种更便捷的方式比如漂浮术(Levitate)[5],大部分情况是挺管用的。

战斗非常简单。你可以闪避或者使用盾牌格挡攻击,但一般来讲更好的方式就是保持攻击。
《荣耀任务 2》把玩家送到了一座迷宫一样的阿拉伯城市,充满了超自然生物,而且被无边的沙漠包围。

本作有一点缺陷就是 RPG 元素实在有限。尤其是战斗,从整个系列的最开始到结束就都是小游戏,只有细节方面有变动罢了。装备的变化也几乎没有,只是在每一部游戏中提供了几个升级机会而已。

最好把这些 RPG 元素当作佐料而不是主菜,更多地关注像是支线任务、在世界中自由探索的能力、昼夜更替(最凶险的怪物在晚上才会出现)、以及角色饮食和睡觉的需求等等这些方面。

不管怎么说,基于冒险的模式也允许游戏用一种比 1989 年大多数 RPG 作品更加强有力的叙事手法。整个系列都发挥了这个优势,每一部作品都设定在不同的地域而且有着自己的一套规则。

《荣耀任务 1》的背景设定在一个欧洲小村庄斯皮尔堡(Spielburg),一切都是熟悉的风格。《荣耀任务 2:火之审判》(Quest for Glory II: Trial by Fire,1991)[6]将英雄们带到了阿拉伯半岛,大多数剧情都发生在一座庞大的城市中,各种事件都有时限,必须在为时已晚之前处理妥当,最后坐着大篷车出发去找到幕后的策划者。《荣耀任务 3:战争的回报》(Quest for Glory III: Wages of War,1992)是少数几个设定在非洲的游戏之一了,剧情关注于战争和寻找一座失落之城的旅程。

本作使用了 Sierra 在《国王密使 4》(King’s Quest IV)中使用的 SCI0 引擎,允许使用鼠标控制,但还是保留了文本解析器。
第三部游戏变成了 VGA 图形界面,并且使用了纯鼠标操作替代了文本解析器。

综合来看,这些作品已经不仅仅是单纯地将旅行日志做成游戏那么简单了,英雄们不断地面对在人们想要的和他们真正需要的东西之间的抉择;既要阻止邪恶的敌人,也要学会辨别那些可能有欺骗性的表面现象。

比如在《荣耀任务 1》中,有一伙强盗正在洗劫村庄。实际上他们的头目是本地土豪的千金,在你知道这个真相的过程中也明白了她不仅仅是一个只会作威作福的恶霸。她也有正义感。在她手下的人攻击了一位村民并给他治伤的时候,她展现出了人性的另一面。不是所有的坏人都可以被救赎,但她有点和其他人不一样,而这种人性上的细微差别在本系列的每一个情节和每一个抉择中都有体现。

英雄主义,游戏中被一再强调的主题,就在于我们要像善于发现人性中的丑恶那样善于发现其光辉。无论你是否想成为英雄,游戏都有更加严肃的道理可以传授。


[1] 译者注:Milton Bradley 是美国一位商业巨头,其创立的 Milton Bradley Company 于 1989 年发售了名称近似的桌游 Hero Quest。

[2] 译者注:《荣耀任务》有很多种死法,以致于网上有很多展示不同死法的视频,喝一杯叫做“Dragon’s Breath”的东西会死,去帮了不该帮的人会死,进入山洞会被吓死,甚至可以跳舞跳死。

[3] 译者注:做好事会积累骑士点数(Paladin Points),到达一定数值的时候就可以成为骑士了。

[4] 译者注:在第一部和第二部《荣耀任务》中使用开锁技能(Lock Pick)时,你可以选择挖鼻孔(pick nose),如果技能等级太低,会把自己捅死;如果等级足够高,会告诉你你的鼻子现在被“打开”(open)了。

[5] 译者注:Levitate 全名是 Ellen’s Enchanted Elevator(艾伦的增强版升降机),是一个工具法术。通过该法术角色可以在空中漂浮。首次出现在《荣耀任务 2》中。

[6] 第二作在发售时仅使用了 EGA 图形界面,不过一个由 AGD Interactive 制作的 免费的粉丝重制版 使用了 VGA 图形界面,发布于 2008 年。

063. 《风堡传奇》(Castle of the Winds)

SaadaSoft, 1989, Windows*。
* 1998 年,里克 · 萨达(Rick Saada)在网络上免费发布《风堡传奇》的两个部分。

作者:AS
翻译:SpIkEZhaNGQ


《风堡传奇》是我为数不多在上世纪九十年代的孩童时期玩过并且通关了的 CRPG,有一部分原因是它作为共享软件发布的,为了第二部分的商业发行做铺垫,因此本作的第一部分比较短。除此之外,它还具有一种令人上瘾的魅力,源于它拼接式的 roguelike 地牢探索和干净整洁的窗口化界面。

游戏最初是在 1989 年由里克 · 萨达(Rick Saada)在 MS-DOS 中使用 Windows 开发的[1],后来在 1993 年随着续作由 Epic MegaGames 发行。在第一部分《复仇问题》(A Question of Vengeance)中,玩家将扮演一个孤儿,为被破坏的家乡复仇,并取回父母给予你的护身符。探索完两个地牢并击败一个 boss 之后,找到护身符并激活它,玩家便可将角色导入游戏的第二部分《拉夫兰西尔的祸根》(Lifthransir’s Bane),这部分中有更大的城镇和更多的物品、敌人、和战斗。地牢有 25 层深,包含多个 boss 和怪物群落。

《风堡传奇》之所以能在 CRPG 历史上占有重要地位,是因为游戏将挪威神话和令玩家着迷的地牢探索结合到了最早的 Windows 图形界面中。如今看来,Windows 赋予了它实用的美学,但与大多数 roguelike 游戏不同的是,它的玩法是用鼠标操作的,并带有可拖拽的背包管理和可自定义的法术快捷栏。

游戏没有种族和职业上的区分,所以角色可以使用所有的物品和法术。每升一级可以获得一个法术,更多的法术可以通过魔法书习得。游戏是回合制的,但回合的时间会根据玩家所采取的行动发生变化。背包容量是根据体积和重量来计算的,即使角色可以承载更多的重量,也会因为空间不足无法携带更多物品。地牢一旦生成就保持不变,再加上一些设定好的战斗,例如令人难忘的魔药形状的蜘蛛屋,或是一个需要在时限内释放的囚犯。敌人包括:邪恶的野生动物、人类、那些常见的魔幻生物,不死亡灵,还有北欧神话中的冰霜巨人(jotun)。

虽然游戏的某些方面非常简单,但《风堡传奇》却拥有足够复杂度来满足那些渴望探索地牢、提升实力、以及想要挑战更凶狠的敌人的玩家们。

基于 Windows 的游戏界面让本作在其他同时期的游戏中脱颖而出,并且支持下拉式的菜单和鼠标操作。
物品和属性都十分简洁,游戏界面也非常直观,这让那些刚接触 roguelike 的玩家更容易上手。

[1] 译者注:那时候 Windows 还不是真正意义上的操作系统,而是一个基于 MS-DOS 操作系统开发的图形界面(graphic shell),尽管它已经具备了一部分操作系统的功能。我们比较熟悉的 Windows 95/98 都是基于这个模式开发的。直到 Windows NT(更广为人知的是更后来的 Windows 2000)才成为真正意义上的操作系统,即基于 NT 内核开发,一直至今。

062. 《希斯法尔》(Hillsfar)

Westwood Studios, 1989, MS-DOS, Amiga, Atari ST, C64 and NES

作者:CA
翻译:FQ


作为 SSI《高级龙与地下城》(AD&D)系列的一部分,《希斯法尔》[1]是一款制作精良的支线作品,就像所有的支线作品一样,在这里,敢于探索的勇士绝不会空手而归。

正如《光芒之池》(Pool of Radiance)的角色数据能直接导进《青色枷锁的诅咒》(Curse of the Azure Bonds)[2],《希斯法尔》也能继承《光芒之池》的角色数据。你还能将《希斯法尔》的数据导入《青色枷锁的诅咒》。角色并不能在《希斯法尔》中升级,但是获取的经验值可以跟着一起转移。

你可以光明正大地进入工会、商店、酒馆,或者使用撬锁技能或破门戒指(Ring of Knock)[3]来破门而入。
要想撬锁,你必须找到形状与锁芯对应的钥匙。不仅时间有限,你还必须留意陷阱,小心不要弄坏锁头。

这款游戏玩起来和其他金盒子(Gold Box)系列游戏不太一样。你的队伍在希斯法尔城外驻扎,大法师马希尔(Maalthiir)在这里称霸一方,欺压百姓,城内禁用魔法。

你操作一个特定角色在城里做任务。根据角色各自的职业,玩家需要去对应的公会领取任务。任务种类小到寻回失物,大到调查绑架案,也许还需要你为了获得情报而去竞技场角斗,或者去酒馆打听最新的传闻。每个职业都有三个任务,奖励依次升高。

大部分操作都是以类似街机的分段形式完成的。要想去往边远地区就需要骑马穿越泥泞且布满障碍的道路。调查(或者闯入)地点时游戏切换成俯视角视图,有助于你在迷宫中寻找宝藏、线索,或者躲避警卫和魔法陷阱。地图中有一个靶场供你赢得一些奖金,还有一个竞技场(有时赌注不是金钱,而是性命)。

所有的战斗都在竞技场中展开,因为城内禁用魔法,依靠魔力的角色将无法施法。无论你选择何种职业,游戏中的小游戏[4]大致相同,不过职业特性会对小游戏的判定造成影响。例如,你找到的大多数宝箱都是上锁的,你可以冒着中陷阱的危险暴力破锁,但如果你是个盗贼,会触发开锁小游戏,只要眼明手快,就能轻松开锁。

尽管本作作为一个独立的游戏没有一个主线任务显得有点乏味,但作为一款《光芒之池》和《青色枷锁的诅咒》的衍生作,《希斯法尔》打破传统游戏的升级机制,在角色成长上另辟蹊径,提供了一个值得探索的空间,算是一款不错的消遣之作。


[1] 译者注:国内游戏论坛内也将 Hillsfar 意译为远山市。

[2] 译者注:《青色枷锁的诅咒》是《光芒之池》的续作,支持角色数据继承。

[3] 译者注:译者找到的资料显示这个物品叫做 Knock Ring 而非原文中所说的 Ring of Knock。该物品是消耗道具,可以用来开锁。

[4] 译者注:以往的RPG游戏里,技能判定全靠摇点,但《希斯法尔》引入小游戏机制,即游戏中的游戏。类似设定可以参照《上古卷轴4湮灭》里的开锁小游戏,但《希斯法尔》先于后者近二十年。

061. 《魔法之烛》(The Magic Candle)

Mindcraft Software*, 1989, MS-DOS, Apple II, C64 and NES
Mindcraft Software 由《神戒传奇》(Rings of Zilfin)的作者 Ali Atabek 创立。该公司因其《魔法之烛》三部曲和《围城》(Siege,1992)而闻名于世

作者:OC
翻译:FQ


《魔法之烛》是仅有的几款各方面都很出色的 CRPG,能和《创世纪 5》(Ultima V)、《叛变克朗多》(Betrayal at Krondor)、《博德之门 2》(Baldur’s Gate II)平起平坐。从背景故事、NPC 交互、谜题设计、到探索和战斗,《魔法之烛》面面俱到,最终形成了一款完成度颇高的佳作。

剧情仍是老一套,即“邪恶的恶魔/法师/军阀威胁着要统治全世界,只有你能阻止他”。不同之处在于,在这个游戏中,恶魔一开始是封印在一个魔法之烛里的,但是这个蜡烛正在融化。游戏的目标就是要阻止蜡烛融化而释放出恶魔。你需要在有限的天数内完成目标,具体天数限制跟你选择的游戏难度有关。

所以时间的概念在《魔法之烛》中尤为重要。时间管理是本作和很多其他 CRPG 不同的若干点之一。从跑图到记忆法术、工作赚钱、乃至技能训练,所有的事情都需要时间。举个例子,坐船航行要散三天之久,在此期间,你的术士可以记忆相当多的法术。

你的目标是找到一个阻止魔法之烛融化的方法,然后收集必要的道具。

另外一个让我们耳目一新的设计就是队伍的拆分。这个功能允许在某些角色探索地牢的同时,另一个角色在某个城市里赚钱,还有一个角色在其他小镇的酒馆里记忆法术。尽管通常情况下你会想要所有人都一起进入地牢,但探索城市的时候就可以只保留一个人(一般是魅力比较高的那个),其他人都去赚钱、休息、训练、或者记忆法术。这种分头行动在解决游戏中某些问题的时候是很重要的方式。

《魔法之烛》看起来有点像《创世纪》的早期作品,都可以在一个俯视角的地图上控制小队或者单独的角色。在本作中有不止一种地图——大地图、城堡图和城镇图、以及地牢图。战斗画面会以两种形式呈现,一种是以地牢为场景,另一种是大地图遇敌时,游戏自动切换到一个特定的战斗场景。

战斗系统算是设计得比较好的回合制系统之一了,不是很复杂,但也有很多独特的地方,比如食用不同种类的蘑菇可以获得不同的战斗加成,可以闪避攻击敌人(如果敌人未格挡的话),还可以使用一支箭穿透攻击多个敌人。这样虽然简单,但也兼具了策略性和趣味性。怪物则混合了多种常见的类型,比如兽人和侏儒,还有一些原创的独特类型,像是瘟刺(hraffels)、妖僧(zorlims)、和电芒(bargs)[1]

本作中一个很重要的方面就是要和 NPC 对话来找到阻止魔法之烛燃烧殆尽的线索。这个过程需要作很多很多笔记(或者截屏)。这里的 NPC 们也像《创世纪 5-7》一样有自己的作息时间,光是找到他们就已经是一件有难度的事情了。有些人甚至不会离开他们的房子,需要你直接去敲门,但在你喊出他们的名字之前也是不会给你开门的。

你的小队以一个整体的形式移动,但是你可以把他们拆分成多个分队,分别去探索、解决谜题、训练、或者工作。
《魔法之烛 2》(Magic Candle II)加入了鼠标控制并且提升了画质,然而也移除了拆分小队的功能。

说到名字,你扮演的是卢卡斯(Lukas),一位年轻的游骑兵(Ranger)。你可以在大约 30 个 NPC 中雇佣最多五名同伴,一共有五个种族和九个职业,他们各有利弊。角色拥有和大多数传统 CRPG 类似的属性值和技能,但也有一些罕见的设计,比如狩猎和锻甲等技能,以及当时独一无二的宝石切割、裁缝、和木匠等。

这里并没有经验值和等级的概念;角色的属性值和技能通过多种其他方式获得提升,从最基本的实战使用和训练,到更加具有冒险性的方式等等。对于不同的属性和技能,不同角色的天赋也大有不同。

与其说是一款 CRPG,《魔法之烛》更像是一款模拟器。你需要很多道具才能在野外生存下去,比如食物、箭矢、绳索、以及很多在地牢中要用到的特殊道具。游戏存在昼夜更替机制,游戏角色需要睡眠与休息,武器和护甲也需要得到妥善修理。商店有开门和关门时间,船只会在特定的日期离开。如果你喜欢这些模拟经营类设定,你就会喜欢上《魔法之烛》的。

战斗是回合制的,而且非常简单易懂,但是你需要管理角色的弹药、食物,并让他们得到休息才能常胜。
《魔法之烛 3》(Magic Candle III)有很棒的画面和剧情,但玩法上和当时其他 RPG 相比稍显陈旧。

如果非得说《魔法之烛》有什么不好,那就是武器和防具的种类太少了,也没有随机掉落;游戏流程有点长;而且在结尾的战斗有点过于密集。技能和属性值在通关之前就加满了,再加上没有随机掉落,导致后期的战斗过于枯燥乏味。

在结局的设计上,《魔法之烛》采用了一种比一般 CRPG 更独特的方式:不是以一场战斗或者地牢探索来结束,而是让你进行一个精心准备的仪式来重塑魔法之烛。

《魔法之烛》[2]有两部续作:《魔法之烛 2 – 四与四十》(The Magic Candle II – The Four and Forty, 1991)和《魔法之烛 3》(1992)。尽管故事情节还保持其独特性,但玩法设定相较于前作大幅缩水,用大量战斗填补玩法上的欠缺,和像是《创世纪 4》那样的游戏比起来就差远了。

Mindcraft Software 还做了两个同样世界观的番外篇:一款早期的动作 RPG《玛拉蒙之钥》(The Keys to Maramon, 1990),以及基于《魔法之烛 3》的引擎打造的《血石:矮人史诗》(Bloodstone: An Epic Dwarven Tale, 1993)。随后不久,这家公司就倒台了。


[1] 译者注:这三个名称是根据游戏说明书中对怪物的描述翻译的。Hraffel 具有坚硬的羽毛,被攻击之后会感染疾病,损失 1/2 的能量;Zorlim 在手册中就被称为“goblin monk”;Barg 在接触的时候放出闪电,无法被护甲和魔法护盾防御。

[2] 《魔法之烛》在 1989 年被计算机游戏世界(Computer Gaming World)推选为“年度 RPG”,并在 1996 年获得“最令人满意的结局”(Most Rewarding Ending)奖。

060. 《德拉肯》(Drakkhen)

Infogrames, 1989, MS-DOS, Amiga, Atari ST and SNES

作者:FE
翻译:FQ


《德拉肯》是一款非常有原创性的游戏,让我们先从它的故事说起。一位追求荣耀的圣骑士(Paladin)猎杀了巨龙(Great Dragon)——然而后来才发现原来那头龙正是魔法守护者,现在整个世界的魔法因此都消失了,人类社会陷入了混乱和危险之中。

你必须创建一支包含四名英雄(战士 Warrior、侦察兵 Scout、法师 Wizard、和牧师 Priest)的小队,去探索有八位好战的龙子居住的神秘岛屿,收集他们的宝藏并复活巨龙。

玩家以自由的 3D 第一人称视角探索岛屿。这在当时可是一个很炫酷的功能,而且岛屿本身很大,尽管大部分地区仍是空空荡荡的。地图上有八座城堡、一个商店、一座神殿、一些酒馆、房屋、和传送门,而且还支持昼夜更替。

在你进入城堡之后,游戏会切换成 2D 横版视角,在这里你可以控制小队中的每一位英雄去战斗、收集、或者进行简单的解谜。

可惜的是,战斗系统非常单一。战斗是实时且自动化的——在你下令小队攻击之后,能做的就只有改变一下法师和牧师的技能而已了。

游戏的难度有点不太均衡,到处都是可以秒杀角色(或者一整只队伍)的陷阱,你必须非常小心才能通关。游戏中只有一个存档位,而且在城堡里面的时候不能存档,所以很快就会让人体会到什么叫挫败感。

除了新鲜的 3D 世界地图之外,2D 部分的画面也独树一帜。游戏将细致的像素画风和其他各异的风格相结合,例如 3D 立体的线画士兵,或者用逐帧动画制作的人物的影子。另外,操作界面也值得一提——《德拉肯》是第一批允许玩家实时控制小队中任意一个单独角色的 RPG 之一,虽然控制方式相对来说简单粗暴了一些。另外一个的遗憾是冒险游戏中常见的动作元素没有被充分体现。

该游戏被移植到多个平台上,其中 SNES 版本是最好的,增加了新的对话、提示、道具、和一个世界地图。角色也不会随随便便就挂掉,所以难度有所降低。

总体来说,《德拉肯》在技术和创意上都很出彩——这是一个超前于它所处时代的实验性作品。而结果就是这样一部颇具原创性又有点怪异的 RPG,而且玩起来还那么具有挑战,让人抓耳挠腮。无论如何,值得一试。[1]

《德拉肯》里面有一些很奇特的怪物,比如巨型狗头、3D 多边形、和冲着你喊“我爱你”的舞女的影子。
尽管游戏里包含了一个开放世界,但必须按照特定的顺序和方式完成任务,而且线索不总是那么清楚,对话内容也无甚帮助。

[1] 《德拉肯》的结尾预告了续作,但 Infogrames 最后也没把它做出来。负责 SNES 移植版的日本公司 Kemco 在 1994 年发布了一部和前作关联不大的横版卷轴游戏《超级德拉肯》(Super Drakkhen)。

059. 《预言奇兵:天龙城的陷落》(Prophecy I: The Fall of Trinadon)

Activision, 1989, MS-DOS

作者:QX
翻译:FQ


提到动作 RPG,人们可不会立刻联想到 20 世纪 80 年代末。或许这就是《预言奇兵:天龙城的陷落》[1][2]受众不多、惨遭遗忘的原因吧。

游戏所使用的 VGA 画面也不是特别炫酷,音效和音乐只使用了 PC 本身的扬声器来播放,而且交互界面也不是非常优雅。尽管如此,《预言奇兵》简单易懂的玩法中却蕴藏着多到令人惊讶的丰富乐趣。

每个区域都会在屏幕上显示一段简短但生动的描述性文字,让整个场景都充满了灵气。
可以在咒语的前面加上前缀:“Harlok”可以治疗 10 点 HP,而“KruHarlok”可以治疗 30 点 HP 但消耗也更大。

游戏一开始就直奔主题。主角的家乡经历了一场大屠杀,而他全程都还在睡梦中,因此得以幸免于难。他及时惊醒,踏上征途——找到并消灭克雷兰王(Lord Krellane)来替他的乡亲们复仇。

就像同时期的其他 CRPG 一样,《预言奇兵》使用了类似《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)中的属性值方案和说明性文字。但游戏中也有许多出人意料的新鲜元素,比如类似《塞尔达》(Zelda)的实时战斗系统,命中与否取决于玩家的反应速度,而伤害量则是依据角色的属性值和装备加成计算而来的。

游戏中可以找到非常多样的装备。尽管各个部位的护甲并不会影响角色的外观,但是武器和护盾是可以显示出来的。这一点在游戏中很重要,因为武器的大小会直接影响攻击范围。

玩家还可以用基础的魔法语言来创造咒语,而这是游戏中最为新颖有趣的机制。教程手册中会告诉你一些基本的咒语单词,但如果给这些单词加上前缀和后缀,你就能创造出增强版的咒语——攻击力和攻击范围增大的同时,能量消耗也会随之上升。

要让一套基础咒语能在整个游玩过程中都能发挥效用,没有比这更简单的系统机制了。

当然,也存在一些脱离时代的槽点,包括基于手册的反拷贝机制、随机生成的宝藏内容、模棱两可的谜题、受处理器速度影响的玩法、以及使用 QuickBASIC[3] 制作的音效和音乐(还有字体)。

尽管如此,无论从我第一次买这个游戏到现在过了多长时间,我依然可以找到重玩《预言奇兵》的乐趣——这是对这款 1980 年代推出的动作 RPG 很高的评价了。


[1] 译者注:子标题为原创翻译。

[2] 游戏命名为《Prophecy I》是因为游戏的作者 Richard Seaborne 计划要做一个系列。他没能从动视拿到经费,所以他跑去 EA 制作了《逃离地狱》(Escape from Hell,1990)。

[3] 译者注:由微软推出的 BASIC 编程语言的一个变种,包括其集成开发环境和编译器。

058. 《创世纪 5:命运斗士》(Ultima V: Warriors of Destiny)

Origin Systems, 1988, MS-DOS, Amiga, Apple II, Atari ST, NES, etc.

作者:IF
翻译:Meowl


“[…]《创世纪 4》是一部黑白分明的游戏——我的意思是好人就是好人,坏人就是坏人——《创世纪5》的故事在一片灰色地带展开。有些人会试图说服你,让你觉得黑刺王(Blackthorn)的所作所为是正确的;有的人说他是邪恶的;有的人明知他是邪恶的却依旧会为了个人利益而随波逐流,并且会和任何反对黑刺王的人战斗。”

—— Richard Garriott,
《创世纪 5》作者

整个《创世纪》系列在我心头都占有着一席之地,但是没有一款可以像《创世纪 5》一样让我花费人生中宝贵的 5 年时间去尽心尽力地借由《地牢围攻》(Dungeon Siege)中一个名叫《拉撒路》(Lazarus)的 Mod 来重制这部游戏。

是什么让《创世纪 5》如此的与众不同?如果说《创世纪》前三部为整个 CRPG 行业奠定了基本的设计理念,而《创世纪 4》则加入了创新的道德概念,那么《创世纪 5》[1]则是第一部模拟现实世界的 RPG。

对于现实世界模拟,我指的是一些可以带给玩家一种“世界是鲜活的,与玩家所作所为相互独立”的错觉的系统,而不是一个仅供玩家打怪的游戏板。

在早先的《创世纪》中已经应用了一些基本的昼夜交替系统。随着一天时间的推移,生成怪物的种类和玩家的能见度也会变化。而在《创世纪 5》中这样的设定则更进了一步,加入了 NPC 的日常作息——商人清早起床便走向自己的商铺开始一天忙碌的生意,而到了夜晚卫兵也会放下城门来抵御怪物。

从可以坐的椅子到可以偷窃的火把和移动的桶,《创世纪 5》创造了一个活生生的世界。

除此之外,环境物品也首次在游戏中得以应用——每一棵盆栽、每一个书架都不只是背景图片中的几个像素而已,其在物理意义上也是存在的,你可以把它们移动到其他地方。羽管键琴[2]也确实可以用来演奏,仔细阅读游戏说明书便可以找到在游戏中演奏特殊曲目的方法,这些曲目在游戏中还会有特殊的效果。有些谜题也用到了这种环境互动,但主要目的还是增强游戏的真实性,并且给予玩家更多的互动机会。

这便是游戏的精髓——《创世纪 5》或许是游戏设计者首次意识到可以用有限的资源创造一个极其拟真的世界,并以放飞自我的玩法来使得玩家从中获取极大的快乐。这种基础设计理念后来被改进并应用到了几乎所有游戏当中,从《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)到《上古卷轴:天际》(Skyrim)皆是如此。

除去其游戏世界方面的优秀设计技巧之外,《创世纪 5》在剧情上也走出了一个新的高度。本作中最大的敌手黑刺王(Lord Blackthorn)[3]把《创世纪 4》中的八项道德(eight virtues)[4]完全颠倒过来,并编纂成非常严苛的律法。对于一些你遇到的角色来说,黑刺王就是一个卑鄙的篡位者,他所编的律法并不公正,而其他人则从中获利,并且将玩家和他的伙伴们视为危险的法外狂徒。

你作为一名罗宾汉式[5]的角色,你根本不知道谁值得信任,而谁又会把你出卖给统治者。这种情况便引出了些很有趣的问题,像是“当美德已为强权所控制,那美德意义何在?”。并且本作在《创世纪》的道德标准之下加入了一片灰色地带,是非曲直变得模棱两可,玩家必须时刻保持警惕。

不列颠王(Lord British)失踪后,黑刺王趁机夺权,并且强加了一个更加黑暗且极端的美德[6]

《创世纪 5》的另一个惊奇之处便是地下世界(Underworld)——这是该系列首次添加到游戏世界的一个大型区域。地下世界是一个错综复杂的洞穴,与地表世界一样大(也同样开放),并通过一个地牢网络跟地上相联系。在剧情上,正统国王(不列颠王)就是在这片幽暗区域失踪的。开发者则借此机会提供了一部讲述国王在黑暗中远征的编年史[7],使得游戏的沉浸感更上一层楼。

一些聪明的玩家会仔细阅读编年史,并且究其文字追随失踪国王的脚步。因此玩家与游戏中的角色的经历有了异常紧密的联系。

《创世纪 5》是主系列[8]中最后一款在地牢中使用第一人称视角的地牢探索类 RPG。

总而言之:从两难的道德困境和引人入胜的故事背景,到原始的现实世界模拟和广阔的游戏空间,《创世纪 5》为未来那些优秀的 RPG 游戏铺平了道路。

如果你未曾玩过这款游戏,你真该找一份去体验一下这款在 RPG 历史上举足轻重的游戏。

Mod推荐:

Ultima V Update Patch如果你玩的是 MS-DOS 版的《创世纪 5》,该补丁将会补全仅在其他版本中存在的完整原声。

Ultima V: Lazarus超过 60 小时的《地牢围攻》mod,以新的 3D 画质、CD 品质的音乐、实时战斗、更丰富的任务和对话、以及新添加的邪恶路线,完全重制了《创世纪 5》

下载地址: http://www.u5lazarus.com

《创世纪 5:拉撒路》(Ultima V: Lazarus)以更为现代化的技术在《地牢围攻》中重制了《创世纪 5》

[1] 《创世纪 5》延续了《创世纪 4》的优良传统,在包装里加入了一个与剧情紧密联系的实体小玩意儿:在本作是一枚法典硬币

[2] 译者注:Harpsichord,又名拨弦古钢琴、大键琴,是一种拨奏弦鸣乐器。在外形上与现代三角钢琴相似,但是琴弦使用羽管拨奏而非用琴槌敲击。

[3] 译者注:在《创世纪 5》中,不列颠王去地底世界探险然后失踪,黑刺王代替他成为摄政王。本来他是个睿智又公正的统治者,但是他被三个黑暗领主扭曲心智变成专制暴君。

[4] 译者注:《创世纪》世界观中把融合了基督教义的骑士精神概括为八大美德:谦卑、荣誉、牺牲、英勇、怜悯、精神、诚实、公正。

[5] 译者注:罗宾汉(Robin Hood)是英国民间传说中的英雄人物。他武艺出众、机智勇敢,仇视官吏和教士,是一位劫富济贫、行侠仗义的绿林英雄。法国文豪亚历山大 · 仲马(即大仲马)以此为蓝本写了《侠盗罗宾汉》。

[6] 译者注:黑刺王是个有名的反叛者,而他受到拥戴的程度也随着他越来越坚信某些概念,如个人主义和信我所信的自由,而得到提升。最后他也根据这些信念创立了他自己独特的美德:混沌(Chaos)。

[7] 译者注:确实是一本书,附送在游戏包装盒中,书名曰 Lord British’s Odyssey。

[8] 译者注:《创世纪 地下世界》系列,例如《创世纪 地下世界:冥河深渊》(Ultima Underworld: The Stygian Abyss, 1992)等,也应用了第一人称探索地牢的玩法。

057. 《巫术 5:漩涡之心》(Wizardry V: Heart of the Maelstrom)

Sir-Tech, 1988, MS-DOS, Apple II, C64, NES and SNES *
对于《巫术》前三作以及本作,我们更建议玩 SNES 上的重制版,因为有更好的画面和操作界面。

作者:DB
翻译:FQ


在第一部《巫术》发售的时候,有一位富有激情的程序员 David W. Bradley 开始创作一款野心勃勃的 RPG,叫做《龙之吐息》(Dragon’s Breath)[1]。在 1984 年,他把这个游戏发送给了 Sir-Tech,后者同意发行,但有个附加条件:将其重制为第五部《巫术》。

然而,《巫术 5》陷入了“开发地狱”(development hell)[2],直到 1987 年才制作完成,导致 Bradley 的游戏延期了好几年发行。

这个曲折的过程解释了为什么《漩涡之心》尽管晚了七年,却和初代《巫术》如此地相像。

但是那几年的时间也并没有白费。《漩涡之心》在更新进化的过程中对前作大多数有缺陷的方面进行了优化。比如说盗贼(Thief)之前就是一个没什么用的职业;现在玩家需要他去开启上锁的门以及搜索隐藏的秘密,还能使用弓箭在后排输出。

还有一些其他的新增内容,包括增加长柄武器的攻击范围,新增游泳的能力,还有会在地牢中漫游的 NPC。也加入了一些新的法术,包括召唤生物、魔法屏障、魅惑等。这些法术带来了新的策略性。

虽然这些游戏玩法上的提升让这款游戏变得更好了,但《巫术 5》真正出彩的地方还是 D. W. Bradley 的文案和设计。幽默无处不在,每一段对话或者描述文字对玩家来说都是一种享受。游戏也允许玩家和很多令人难忘的 NPC 交互,比如烦人的金罐子(Pot of Gold)[3]、可怜的跺跺怪(Mad Stomper)[4]、闪闪鸭(Duck of Sparks)[5]、以及那位喝醉的巫师[6]。其中很多角色都可以被收买、偷窃、甚至攻击。

地牢本身也被打造得富有生气。仅仅用几句话,Bradley 就将仅用线条勾勒出的墙壁变成了隐藏的盗贼窝点[7]、黑店、甚至迪斯科舞厅。

游戏中的每一个图形都有其存在的意义;在前作当中场景被限制在 20×20 的网格中,但是现在关卡的规模已经大到无法预测了,这给手绘地图带来了挑战。

《漩涡之心》对我来说是最后一部保持童心的《巫术》。之后的作品越来越高阶,客观上发展成了“更好的”RPG,但我总觉得有什么东西随着这个系列的“成熟”而被丢掉了。

在地牢中漫游的友好的 NPC 是《巫术 5》最重要的新增内容之一。他们对于解决游戏中的很多谜题也至关重要。
制作《巫术 5》的艺术家们显然是有很高水平的,但游戏使用的 CGA 图形界面相比于同时期的《地牢大师》(Dungeon Master)和《魔法门 2》(Might and Magic II)来说就显得相当落后了。

[1] 译者注:原创译名。后文中一些专有名词也使用了原创译名。

[2] 译者注:好莱坞电影术语,用来描述电影企划长期被搁浅的状态。

[3] 译者注:喂给它钱币就可以告诉玩家一些情报。

[4] 译者注:因为脚很难受所以一直在跺脚。

[5] 译者注:一只亮闪闪的鸭子。

[6] 译者注:指的是红巫师(The Ruby Warlock),被害人的妖精附身了(这个妖精就是酒“精”)而找过路人讨酒喝。

[7] 译者注:原文是 dens of thieves,指的是第四关 The Den of Thieves。

056. 《星际传说:1 – 境界之外》(Star Saga: One – Beyond the Boundary)

Masterplay Publishing, 1988, MS-DOS and Apple IIGS

作者:FE
翻译:FQ


回想上世纪七十年代,第一个电脑 RPG 就是因为一个简单的理由被创造出来:桌面 RPG 有大量的规则、数字和百分数,而相比人脑而言,电脑处理这些东西更快。由《巫术》制作者之一 Andrew Greenberg 打造的《星际传说:1》则将这个思路又延伸了一步。

《星际传说》的包装盒非常大,里面装有一个很大的地图、玩家徽章、游戏盘、以及二十本手册,加起来有 700 多页。
游戏软件没有任何图形界面。在你输入指令之后,它会计算出结果,并且引导你去阅读手册中 888 条文本中的某一条。

这个游戏可以理解为是一个 CRPG、桌游、和游戏书(Choose Your Own Adventure book,CYOA)[1]的结合体。这是一部允许 1-6 人在一张巨型地图中游玩的宇宙史诗(space opera)[2],不过所有的规则都由电脑来把控,相当于一位永远靠谱随叫随到的游戏主持人(Game Master)[3]

游戏一开始会让你从六个预设角色中选择一个,每个角色都有自己专属的手册,里面描述了他们的背景、初始资源、和秘密任务——比如找到并带回某件物品。然后打开区域地图选择一个星球展开搜索。

对于每个回合,玩家要输入指令到电脑中,然后电脑会给出一个文本编号,指引玩家阅读手册中对应的文本,以了解其所做选择的后果以及下一步选项。一个回合包含多个阶段,允许玩家执行多个操作,比如和 NPC 对话或者交易燃料或者资源。电脑会把控所有这些过程,同时也会模拟《星际传说》中简单的基于物品的战斗[4]

这是一个很聪明的概念。多亏了电脑的帮助,这个游戏的深度是任何游戏书所不能达到的。另外,本作附送的纸质手册包含了大量搞笑且精心编写的文字内容,让每一个星球和遭遇都变得独一无二,这就把当时任何 CRPG 都甩了十万八千里。遗憾的是,当时技术上还差点火候。在电脑和手册之间来回切换非常笨拙低效,要达成任务目标就更花时间了——你可能需要几个礼拜甚至几个月才能通关!

本作后来依然推出了续作《星际传说:2 – 克拉斯兰的威胁》(Star Saga: Two – The Clathran Menace, 1989)[5]续写了六个主角的故事。实际上,这个系列当初计划要做一个三部曲,然而惨淡的销量提前终结了这个计划。

用今天的眼光来看,把所有的手册、地图、和操作都用一个手机 app 来实现是多么简单[6],而这是当时人们想都不敢想的事。《星际传说》作为一款大胆尝试的游戏,唯一的缺点就是过于超前了。


[1] 译者注:Choose Your Own Adventure 是一个书籍系列,从 1976 年至今已出版近 200 册。这种书在每一章最后会提供多个选择分支,读者可以根据自己的选择体验到不同的故事走向。

[2] 译者注:又称“太空歌剧”,是科幻文学的一个分支。相比于强调科学严谨性的硬科幻,以及强调故事启发性的软科幻,宇宙史诗更强调故事的戏剧性。又可称作太空戏剧(space drama)或者太空幻想(space fantasy)。

[3] 译者注:或许现代玩家会更熟悉网游中的 GM,其实都是一脉相承,只不过现代电子游戏所有的剧情和规则都由电脑程序控制,GM 的职责更倾向于游戏运营与维护。

[4] 译者注:基于物品的战斗指的是,在以回合制为基础的战斗过程中玩家不是选择用何种技能来攻击对手,而是选择用何种物品来攻击对手。

[5] 译者注:原创译名。

[6] 在 21 世纪初,有一群来自 Home of the Underdogs 社区的粉丝制作了一个《星际传说》工具包(Star Saga Game Kit),其中包含了一份可交互式地图和《星际传说》中所有文本的 HTML 文件。

055. 《光芒之池》(Pool of Radiance)

Strategic Simulations, Inc., 1988, MS-DOS, Amiga, Apple II, C64 and NES

作者:DO
翻译:FQ


《光芒之池》是以遗忘国度(Forgotten Realms)[1]中月之海(Moonsea)区域为背景的四部曲游戏系列的第一部[2][3]。也开启了大名鼎鼎的“金盒子(Gold Box)”系列——因为这些游戏都是用一个金色的盒子包装的。

这是第一款《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,D&D)官方授权的电脑游戏,忠实地将著名的《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons,AD&D)纸笔规则带到虚拟世界中来,为后面大量的游戏铺好了道路。游戏对庞大的规则集进行了非常仔细的实现,从咒语书、战斗机制、到数据准确的怪物图鉴,而这在当时是非常不可思议的。像素风的怪物头像都可以在 AD&D 的第一版怪物手册(Monster Manual)中找到对应的原型。其他标志性的游戏机制也被包含在游戏中,比如休息机制,以及学习新法术、施展治疗法术所需的读条机制。

游戏刚开始,玩家就能看出就可这是一款角色扮演类游戏——玩家需要创建一只最多六人的小队,可以使用 AD&D 中多个种族和职业进行组合。

你可以创建一只最多包含六人的小队,也可以自定义他们的头像和战斗图标[4]。这支队伍还可导入游戏续作《黑暗之池》,拥有史诗级战力。

之后,英雄们就在港口城市菲兰城(Phlan)开始他们的旅程,将城市从昏庸的君主手中拯救回来,以换取财富或者荣誉。作为一个新功能,《光芒之池》是一款任务导向性的冒险游戏。角色可以从议会(Council)直接接受任务,或者接取可选的支线任务。游戏开放性允许玩家以任何顺序领取任务,以多种方式完成任务。

探索过程是以第一人称视角呈现的,通过一个三维视角领略这一奇幻世界——类似《冰城传奇》(The Bard’s Tale)系列。界面有点过时而且反应缓慢,但每个角色的数据界面显示了玩家需要的所有重要信息。玩家必须要学会看血量、零级命中值[5]、护甲类型,会使用背包和咒语书,这样才能获得沉浸式的体验,还原用纸和笔游玩的感觉。

当外交手段失败时,只能通过武力解决问题。玩家这时被转换成“等距”[6]俯视角,就像《巫师神冠》(Wizard’s Crown)那样。角色会用图标表示(你可以自定义这些图标),走位和站位在这里至关重要。战斗以回合制的形式展开。游戏还宣称可以打造大规模战斗,所以有时你会看到几十个敌人同屏的情况。

另一大特点就是本作的大地图。离开一座城市或者郊区地下城后,地图上会出现一个象征小队全体成员的图标,这样探索地图时,界面更简洁。探索过程中会随机遭遇敌人,发现新的地点或者其他隐藏要素。

通关《光芒之池》之后,玩家可以把英雄们转移到续作当中,直到本系列第四部作品。类似桌游版本,在角色等级够高时,英雄会掌握横扫攻击(sweeping campaign)[7],可用于快速推进。

《光芒之池》有一个很大的主城以及周边的野外地带,其中隐藏着很多主线和支线任务。
《银色匕首之谜》(Secret of the Silver Blade)拥有比标准 16×16 的地图更大的区域,敌人更为密集。

续作《青色枷锁的诅咒》(Curse of the Azure Bonds, 1989)将重心放在叙事体验。小队成员遭遇埋伏,醒来后发现自己的装备不翼而飞(调整平衡性的手段),每个成员的手臂上刻有蓝色印记,每当印记发光时,主角们就失去自己身体的掌控权,仿佛被人附身一般。就像 TSR 出版的小说《青色枷锁》(Azure Bonds)中描述的那样,小队追寻阿莱丝(Alias)[8]和凡德 · 龙刺(Finder Wyvernspur)留下的线索,踏上了旅途。

这一作基于金盒子(Gold Box)引擎[9]开发,引入了圣武士(Paladin)和巡林客(Ranger)两种新职业。此外,游戏加入了一个“fix”命令用于营地菜单中的治疗功能。大地图中也加入了一些小的功能性城镇,里面有神殿、酒馆、以及商店,他们都只通过一个菜单为玩家提供服务。还加入了一些迷你地下城供玩家探索,这些地下城相当于游戏的额外内容,倒是和主线剧情没什么关系。

本系列的第三部作品《银色匕首之谜》(Secret of the Silver Blades,1990)将主角小队带到了一个完全不同的地区——一座名为新铜锈镇(New Verdigris)的矿业城镇,虽然故事发生地与前作大不相同,但情节上仍与前作一脉相承。开放式大地图已成为过去,取而代之的是知识之泉(Well of Knowledge)附近的传送区域,内有多扇传送门。

《青色枷锁的诅咒》带来了多方面的提升,以及续写了小说《青色枷锁》的故事情节。
《黑暗之池》跨越到了 VGA 画面的时代,相较原作有了多方面提升,为玩家带来高品质的冒险体验。

不幸的是,《银色匕首之谜》不仅仅被认为是这个系列最次的一部,还是所有金盒子游戏里最差的。故事情节简单且线性,只有一点点角色扮演的元素,遇敌过于频繁,让人疲惫。

最后在 1991 年,SSI 发布了系列终章《黑暗之池》(Pool of Darkness),给整个故事带来了一个史诗级结局。角色们的等级会达到 40 级之高,直面邪神贝恩(Bane)的魔爪[10]。然后在邪恶之神的围追堵截中杀出一条血路。

大地图回来了,也被增强了,现在玩家可以在新的维度上进行探索。令人印象深刻的莫过于六臂蛇魔卡里斯特斯(Marilith Kalistes)的蜘蛛王国,任何玩过 AD&D《深坑魔网女王》模组的玩家都能找到熟悉的感觉。在通关后依然有一个由 Dave Shelley[11] 设计的高等级地下城等着玩家造访。

《光芒之池》系列游戏是一个巨大的商业上的成功,也是具有里程碑式意义的作品。这不仅在于它们将原汁原味的《龙与地下城》的体验带进电脑游戏,更赋予玩家一个机会,通过四部精心打磨的游戏体验英雄传说。


[1] 译者注:用《龙与地下城》规则创造出来的世界设定,或者称为战役设定(campaign setting)。可以通俗地理解为世界观设定。

[2] 在发售了两款针对 Intellivision 主机的游戏之后,TSR 于 1987 年打算将 D&D 授权给一家电脑游戏公司。Origin、EA、和 SSI 是最后入选的投标人。最后 SSI 用一个庞大的覆盖多种游戏类型的开发计划成功中标。

[3] 译者注:TSR, Inc.,全称 Tactical Studies Rules,由《龙与地下城》的联合作者之一 Gary Gygax 和其好友 Don Kaye 于 1973 年创办,是《龙与地下城》的发行商。

[4] 译者注:自定义头像即玩家从系统设定的头像模板里选出自己满意的一个,而非自行捏脸。战斗图标即战斗模式下代表各小队成员的图标,在待命状态和战斗状态下有不同的表现形式。

[5] 译者注:即 THAC0(To Hit at AC 0),《龙与地下城》游戏规则术语,表示当攻击一个防御等级(Armor Class,AC)为 0 的目标时,不考虑必然命中的情况,要想命中目标所需的最低点数。简言之,它可以用来衡量一个角色命中率的高低。

[6] 译者注:尽管名字里有等距(isometric)这个词,但实际上也可以不等距,即 x、y、z 三轴的夹角不等于 120°。也因此原文中加了引号。

[7] 译者注:原文使用的是 sweeping campaign,是一种技能,在一回合内击打站位密集的敌人(参考资料)。另外值得一提的是,在 D&D 5e 规则下有一个叫做 sweeping attack 的机制,可以使用额外的骰子(superiority die)打击额外的敌人。这一机制在本作中也有体现。

[8] 译者注:部分专有名词为原创翻译。

[9] 金盒子助手(The Gold Box Companion)是一款免费的民间工具,用于增强金盒子游戏,提供一些新的功能,比如小地图、抬头显示(HUD)、以及金手指。

[10] 译者注:邪神贝恩对主角在前三作中的胜利怀恨在心。具体体现在摧毁月亮之海(moonsea)区域,将无数城镇化为乌有,只留下断壁残垣,以及受黑暗力量萦绕的几处魔穴,并准备侵略遗忘帝国其他地区,主角团就是要与贝恩及其手下作战。

[11] 译者注:SSI 的游戏设计总监和制作人,本文中的游戏系列就是他的作品。