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052. 《神剑封魔》(Zeliard)

Game Arts 1987, MS-DOS, NEC PC-8801 and X1

作者:JG
翻译:Thunderplus


《神剑封魔》留在我记忆中的原因主要有三:其一,游戏体量非常大;其二,游戏难度极其高;其三,我的进度卡在最后一个地牢之后过了若干年,我才把游戏打通。当时第一次玩的时候,我的英语水平很差,所以错过了游戏里重要的提示。

《神剑封魔》明显受到了 Nihon Falcom 在 1985 年发行的《迷城国度》(Xanadu)[1]的影响。不过,《迷城国度》只在日本国内发行,而《神剑封魔》后来译成英语,1990 年在欧美国家也进行了发售。[2]

游戏中需要收集探索时要用到的特殊魔法道具,比如能够帮助你抵御高温的斗篷。
城镇居民给出的提示对于发现隐藏要素和通关游戏来说非常重要。所以一定要及时记下来。[3]

作为一款早期“银河恶魔城”游戏,《神剑封魔》的独特之处在于稍稍加入了一些 RPG 的要素。游戏中有隐藏的经验值系统,城镇中的圣者认为你的历练足够的时候就会给你升级,提升生命、伤害和魔力。

游戏中还有一个简单的背包系统:一格武器槽,一格盔甲槽,还有一格是盾牌槽,但是承受一定次数的攻击之后盾牌就会损坏。在城镇里你能买到各种各样的药剂,它们能恢复生命和魔法,提升伤害,或者修复盾牌。

你的长剑的攻击动作有横扫、上挑和下劈。每击败一个 boss 级别怪物[4]之后,你就会学到新的输出型魔法。也像其他“银河恶魔城”作品一样,游戏中存在一些道具允许玩家去到之前去不了的区域,比如可以爬上斜坡的靴子,或者可以承受高温的斗篷。

《神剑封魔》之所以在同类游戏中出类拔萃,是因为玩家能够在其中感受到那种老派的 CRPG 地牢闯关游戏的味道。光是擅长战斗部分是没法通关的,你还得把整个地图都画下来,探索每个角落,把市民提到的每个提示也都记录下来,才能保证过关。

《神剑封魔》的地图非常难画,因为后期的关卡都有两到三层,彼此连接得十分精妙。另外地图还是环形的,这是游戏中非常独特的构造。不管你在什么地方,往上下左右随便一个方向走着走着,就会回到最初的起点。即使在第一关玩家也很容易迷路,如果没有做地图的话,后续的关卡是想都不用想了。[5]

《神剑封魔》中的平台跳跃机制如今早就更新迭代,它对 2D 动作和 RPG 元素的融合现在也不罕见了。但是游戏地牢的整体设计仍然让它在同类游戏中独具一格。如果你喜欢挑战的话,这款游戏会是你的菜。


[1] 译者注:《迷城国度》系列(又称《风之传说:迷城国度》)是 Falcom 在 PCE 平台上经典的 JPRG 系列之一,在日本本土人气非常高,销量至今榜上有名。开发时便由金牌制作人木屋善夫领军,故事背景宏大,配以丰富的地图和音乐。遗憾的是,第二作木屋不再参与制作,游戏体量大有削减,玩家反馈欠佳。在 2005 年 Falcom 才再推出同 IP 下的新作《东京迷城国度》。

[2] 和同时代的很多游戏一样,《神剑封魔》的美版包装盒抹去了游戏的日式美术风格,封面上不是原来漫画画风的主角,而是一个维京人。

[3] 译者注:图中文字的意思是:有个幽灵曾出现过并让我在遇到勇士的时候说出下面的话:“有一棵树看起来像一个十字,如果你穿过这棵树右侧的门,你就可以向上走。”希望对你有帮助。

[4] 译者注:游戏中共有八个地牢,这些地牢在剧情上也与主线有所联系,主角需要进入地牢,击败看守怪物,取得水晶。集齐水晶后,则能够打败在 Zeliard 大陆上降下灾祸的恶魔领主。

[5] 译者注:游戏内地牢的设计是《神剑封魔》的主要难点之一,不仅如文中所说,地牢在水平层面是循环的,只往一个方向走会一直鬼打墙;而且垂直层面上的几层地牢的砖块贴图也都很相似,导致玩家容易混淆自己身处哪一层。游戏内没有小地图,玩家只能借助游戏盒子里附带的纸质地图进行攻略。

051. 《地牢大师》(Dungeon Master)

FTL Games, 1987, MS-DOS, Atari ST, Amiga, SNES, etc.*
《地牢大师》至今仍有众多玩家社区在制作不同版本的移植(比如 Windows, Java, Mac 和 Linux 系统),同时他们也制作了成百上千的自制地牢。你可以在 https://www.dungeon-master.com/forum/ 上浏览这些地牢。

作者:OC
翻译:LightningChris


我们当时就有种“直觉”认为《地牢大师》能成功。我想或许那是因为我们想做一款之前从未有过的游戏类型吧。这游戏融合了实时冒险元素和丰富的环境交互元素。或许最形象的类比就是我们在尝试做一款形同于‘飞行模拟器’的地牢冒险游戏。

—— Wayne Holder《地牢大师》制作人

《地牢大师》是对我影响最大的游戏之一[1]。我永远不会忘记在游戏里第一次遇见僵尸的场景。它在一排栏杆后面,我手上有把匕首,令我惊喜的是即使隔着一排栏杆朝僵尸投掷匕首依旧是有用的!自那时起我就知道这游戏不一般。

《地牢大师》是一款革命性的使用了第一人称视角和伪 3D[2] 画面的 CRPG。玩家控制一个四人小队,组成一个“团”(blob,因此也有了“blobber”这个名词),在以方格为单位的地图中实时移动。实时控制四个角色听起来似乎很可怕,但游戏节奏实际上很慢,而且玩家的所有动作都需要花一段时间来完成,不同种类的攻击攻速也不一致,所以玩家玩起来并不会手忙脚乱地乱按鼠标。

战斗是这游戏最薄弱的部分,因为你只用侧步躲开敌人,给它一刀,然后再侧步躲开就完事了。这也就是臭名昭著的“二步跳法”。不过这也是方格制实时第一人称 RPG 的通病了,也就是我们所说的 “blobber”。除了战斗这个短板外,《地牢大师》在很多方面都可以算是 RPG 游戏的巨大进步了。

在那个大部分 RPG 游戏都还在用文本解析器的时代,《地牢大师》就已经用上鼠标操控的图形化界面了,直觉上更符合逻辑。

游戏的视听效果在很长一段时间里都难逢对手。《地牢大师》是首批运用了 3D 音效的游戏之一,因此你也可以通过声音来定位敌人。虽然游戏自始至终都只有一种地牢的画风,但它依旧很耐看。

《地牢大师》也是第一批抛弃了传统的经验值系统的游戏之一,取而代之的是一个熟练度系统,也就是随着使用不同武器而增长相应的技能,这个设定后来被《上古卷轴》(Elder Scrolls)系列所采用。游戏当然也还是有传统的职业区分,比如战士(Fighter)、牧师(Priest)、法师(Wizard)以及忍者(Ninja),而游戏角色可以全精通所有的职业。当你运用近战武器的时候你会增加战士的职业熟练度;当你运用投掷类武器的时候会增加忍者的职业熟练度;而释放咒语的话便增加法师的熟练度;制作药水会增加牧师的熟练度。

游戏里你无法自主创建你的角色,而是在英雄大厅(The Hall of Champions)中选取至多 4 个角色。英雄大厅里面的英雄各式各样的都有,总有一个适合你。玩过游戏的话谁能忘记像希莎(Hisssssa)[3],狗头人胡夫(Wuuf the Bika[4])或是野蛮人浩克(Halk the Barbarian)这样的角色呢?

《地牢大师》有着丰富的敌人种类,从骷髅和僵尸,到慢速移动的树魔,再到巨型老鼠,蝎子以及紫色的蠕虫,等等。其中最烦人的敌人就是笑精灵(Gigglers),它会朝你的队伍冲来,偷一件道具后立马就跑。

游戏里实际上没太多剧情,不过游戏手册里倒是有一个精心撰写的背景故事以帮助玩家更好的带入游戏。故事讲述了某一天格雷领主(Grey Lord)发现了一颗强大的水晶(Power Gem),但却不小心释放了水晶的能量,导致格雷领主本人的灵魂一分为二,一半是善良的巫师,另一半则为邪恶的混沌领主(Lord Chaos)。玩家扮演的角色为格雷领主的学徒——希伦(Theron),就是他要选择和控制四个勇者。玩家的目标则是深入地牢,找到火之权杖(Firestaff),并用其来阻止混沌领主。

不同的攻击方式有不同的攻速和伤害。玩家还能投掷武器或是背包里的任何东西。

《地牢大师》的续作为《混沌重临》[5](Chaos Strikes Back,1989),一开始是以《地牢大师》的资料片来宣发的,后来它成为了一个独立的续作。《混沌重临》可以让玩家继承来自《地牢大师》里的角色,同时还有个英雄编辑器(Champion Editor),可以让你以像素为单位来自定义你的角色的名字以及头像。

《混沌重临》在难度上和《地牢大师》挺像的。游戏里有更致命的敌人,更加让人恼火的解迷以及或许是史上最复杂的 3D 地牢,毕竟它有 13 层,还通过阶梯和深坑互相连通。在我看来,《混沌重临》就是 CRPG 里实时 blobber 类型的巅峰之作。我玩这游戏印象最深刻的地方就是我在一个有着虚幻墙壁以及几条龙的地牢里,我看不穿墙背后的东西,而龙却可以,甚至还能隔着墙喷火。而我能听见每条龙在我附近踱步,通过听声辩位来闪避龙的火焰,甚至可以用经典的“二步跳法”来和龙玩秦王绕柱走!

如果你觉得只有地牢战斗游戏还很乏味的话,你还要记住及时保持角色的水和食物的充足。

后来的 RPG 都有着更精美和复杂的画面,游戏里的故事和 NPC 交互也做的更好了,但是没有任何一个游戏能和《地牢大师》以及《混沌重临》的关卡设计以及谜题设计相媲美。

《地牢大师》和《混沌重临》还有一点出彩的是它们的环境交互做的很好。不管是开关门和运用陷阱,抑或是直接把门劈开或者用火球烧开,或者是隔着一排栅栏丢过去什么东西,这些都是别的游戏所欠缺的。就比如说《地牢大师》里面的火球是真的有物理体积的,它可以用来烧毁木门或者是从传送门中传送到对面。

《地牢大师》绝对是游戏史上的一座里程碑,它创立了一个新的 CRPG 分类以及启发了数不清的模仿作品,即使在 1992 年《创世纪地下世界》(Ultima Underworld)让这一类型玩法发生了重大演变之后。不过,后来的所有实时 blobber 游戏都走向了死胡同,即使其中有一些还挺有意思的,但在我看来,它们也都是自《地牢大师》和《混沌重临》之后走下坡路的作品罢了。

游戏中的法术是通过正确输入屏幕右侧的符文[6]来释放的,当然前提是你的角色有那个技能。

[1] 《地牢大师》在当时人气非常火爆,成为了 Atari ST 平台上有史以来最畅销之作,同时也赢得了众多的奖项,包括 CGW(Computer Gaming World, 在美国发行的一款杂志,于 2006 年正式停刊)颁发的“艺术成就特别奖“(Special Award for Artistic Achievement)。

[2] 译者注:想要搞清楚伪 3D 游戏的概念,需要先弄清楚 2D 和 3D 的区别:2D 游戏的画面是以 XY 轴为基础,而 3D 游戏画面是以 XYZ 轴为基础。伪3D游戏是指通过使用2D成像技术制造出模拟3D的空间纵深视觉效果的游戏,其内核仍然是以 XY 轴为基础。

[3] 译者注:本文中很多专有名词皆为原创翻译。

[4] 译者注:据说 Bika 一词来自于埃及(阿拉伯语)

[5] 译者注:原创译名。

[6] 译者注:原文是“runes”,也指代卢恩文字,一种已经灭绝的字母。它是中世纪时期在斯堪的纳维亚半岛与不列颠群岛上的一些北欧日耳曼民族所使用的字母。《刺客信条:英灵殿》(Assassin’s Creed: Valhalla)里面的文字就是卢恩文字。

050. 《仙境传说》(The Faery Tale Adventure)

Microillusions, 1987, Amiga, MS-DOS, C64 and Genesis

作者:ZD
翻译:FQ


我觉得大部分时候我都是走一步看一步。这种做法我觉得是受到了 Jon Van Caneghem 开发《魔法门》(Might and Magic)的启发,从基本的引擎出发,然后加入亿点细节。很有趣的是,多年之后我在 Maxis 做《模拟城市 4》(SimCity 4)和《模拟人生 2》(Sims 2)的时候,也发现了同样的规律:在游戏制作完成之前,或者至少做到能玩的程度之前,你真的无法评估一款游戏有多好玩。

David Joiner《仙境传说》作者

《仙境传说》由 David Joiner[1][2][3] 一个人在七个月的时间里完成,应该是 Amiga 平台上的第一款 RPG。剧情用一种童话式的方式展开,背景是一个亡灵法师绑架了一位国王的女儿,而且在霍尔姆大陆(Holm)上降下灾祸,以至于怪物横行。

来自坦布里村(Tambry)[4]的三位兄弟拿起武器准备拯救这个国家,但玩家每次只能控制其中一个人,首先是最年长的朱利安(Julian)。如果朱利安的运气用光了(运气值会随着死亡逐渐减少),玩家就开始操作第二年长的菲利普(Phillip),最后是最年轻的凯文(Kevin)。如果找到已故兄弟的遗物,玩家可以获得他们已经积累的财富。否则每个兄弟都是重新开始,而且操作体验一模一样,除了初始属性点有微小的差别。

探索是这个游戏的主要内容,也是做得最好的部分。大部分难题都是围绕着探清某个地方的东西,找到完成其它任务的各个先决条件,直至最终揪出恶灵法师并击败他。

游戏采用纯正的童话式叙事形式,以翻书一样的方式介绍这三兄弟。

《仙境传说》的开放世界甚至比“开放世界”这个词出现得还要早。游戏在一开始就让玩家面对一片广阔的土地,需要使用一万七千块屏幕才能全部显示。而且玩家可以几乎以任何顺序探索,自由跨越草原、冻土、农田、茂密又险恶的森林、沙漠、沼泽、以及火山废土。大陆上还点缀着各式各样的建筑物、洞穴、或者其它室内区域,其中一些地标的名字可以在随游戏附送的地图上找到。这张地图展示了世界的轮廓和散布其上的各个地点,不仅是相当有用的工具,而且也是版权保护的手段。在启动游戏的时候,你需要输入地图边缘的诗文中的三个单词进行校验。

游戏各方面的魅力为探索的乐趣增色不少。尽管配乐只有六首,但它们都充分发挥自己的价值,也充分利用了 Amiga 卓越的声音功能。白天和夜晚的主题曲都很棒,偶尔会被战斗乐曲打断,因为你可能会被在地图边缘刷出来的怪物围追堵截。

如果玩家厌倦了徒步旅行,可以获得一个召唤海龟的能力。它会和善地让玩家骑在背上跨越海洋,去到原来无法去到的位置。之后,玩家还可以使用魔法套索驯化一种巨大的天鹅,然后就可以真正意义上“扶摇直上九万里”[5]了,就像诗文中说的那样。游戏中还有一些符合日常生活的设定,不仅有昼夜更替(一种绿色魔法宝石可以提供短暂的照明),而且角色还需要食物和睡眠。长时间不在酒馆购买任何食物会引发饥饿状态并损失生命值;而长时间不睡觉又会让角色醉汉般地走路,而不是走直线!

已故兄弟的亡魂会催促下一位兄弟去找他的遗物。

其他 RPG 元素在游戏中的体现就非常有限了,所以只能算是“轻度 RPG”(RPG Lite)。每个兄弟只有四种属性:勇气(Bravery)、幸运(Luck)、友善(Kindness)、和生命力(Vitality)。战斗的胜利取决于勇气值,它会随着战斗中不断取胜而增长(生命力也是,只不过更慢一些)。这就形成一个良性循环,成功的角色会变得越来越强大而碾压一切战斗。

在大多数情况下,你只能看到三种敌人:骷髅、食人魔(ogres)、和看起来很像戒灵那兹古尔(Nazgûl)[6]的幽灵(wraiths)。这些怪物会随机出现,让角色指向正确的角度并按下攻击键即可击败。

另一件需要玩家持续做的事情就是收集金子和物品。游戏中有几样很有用的道具,例如:蓝色石头可以在石阵中进行快速传送,而鸟图腾可以点亮自己周围的地图,以及黄金指环可以短暂冻结时间。

巨大的天鹅可以让你在地图中快速穿梭到新地点,并且避免了很多战斗。

即使《仙境传说》销量不错,但它对于其他当时的 RPG 影响有限,而且直到 1997 年才出了续作。《亡者大厅:仙境传说 2》(Halls of the Dead: Faery Tale Adventure II)[7]的核心仍然是无缝式的探索体验,但大幅修改了玩法,让三兄弟组成一个小队,而且把战斗改成了回合制。遗憾的是,这种野心勃勃的鼠标控制方式,和漏洞百出的寻路算法使得最基本的移动操作都无比艰难。由于是在开发商 The Dreamer’s Guild 破产之后发售,《亡者大厅》的内容体量在最后关头被大幅削减,并消失在历史长河中[8]

尽管如此,《仙境传说》的基础设计为后来开放世界“步行模拟器”类游戏提供了指引。在对这种魅力不太感冒的人看来,《仙境传说》是枯燥乏味的。但尽管有种种瑕疵,如果你能足够幸运在当年首发平台上玩到《仙境传说》,它依旧能勾起你的怜爱和怀念之情。


[1] David Joiner 作为游戏设计师的第一部作品是在美国战略空军司令部(U.S. Strategic Air Command)的大型机平台上偷偷摸摸写的“太空战争”游戏,而他最后为 EA Maxis 工作室制作了《模拟城市 4》和《模拟人生 2》。

[2] 译者注:美国战略空军司令部建立于 1948 年,负责监控外来武器侵犯,并制定初步应对策略的军事指挥机构。2009 年 8 月 7 日改名为空军全球打击司令部(Air Force Global Strike Command),拥有对所有美国空军轰炸机和洲际弹道导弹不对的控制权。

[3] 译者注:Maxis 最早成立于 1987 年,于 1997 年被 EA 收购。代表作品有《模拟城市》系列、《模拟人生》系列、《孢子》等。2015 年 EA 宣布关闭 Maxis 总部所在的 Emeryville 工作室,《模拟城市》和《模拟人生》的开发工作转移给 EA 在 Redwood 的工作室,原有 Maxis 员工可以选择转移到 EA 移动部门(EA Mobile),并随后重组成为 EA 全球工作室(EA Worldwide Studios)的一部分。

[4] 译者注:本文部分游戏专有名词使用的是原创翻译。

[5] 译者注:原文是 wing forth in flight,即节选自游戏中的诗歌。

[6] 译者注:《指环王》(《魔戒》)中的人物。

[7] 译者注:原创译名

[8] 在游戏附送的使用手册当中包含了很全面的背景故事介绍,包括三兄弟和他们的父亲、村庄的护符、甚至还有红武士(Red Knight)的描述,但这些都和实际游戏玩法无关。(译者注:使用手册可以在 这里 看到)

049. 《迷宫骇客》(NetHack)

Dev Team, 1987. MS-DOS, Windows, Linux, Amiga, Android, etc*.
《迷宫骇客》是免费、开源的游戏。最新版本可以在 www.nethack.org 下载。

作者:JH
翻译:VitaminA


大部分的游戏生命周期就那么长,总有一天会变得重复。但《迷宫骇客》并非如此。就算已经玩了很多年,玩家每次撞见好事、晋升通关、或者发现一些制作组的良苦用心时,还是能变得很兴奋。

—— Paul Winner《迷宫骇客》开发者

《迷宫骇客》是“正统”roguelike 游戏之一。就和《Rogue》一样,玩家要探索庞大的随机生成地牢,越往下走难度越高。游戏的最终目标是取得“严多护符”(Amulet of Yendor),这点也和《Rogue》一样。不过,俗话说得好,细节决定成败。

《迷宫骇客》这个游戏有着惊人的复杂度,游戏世界的逻辑往往独辟蹊径。玩家拿到一瓶药水,可以放到喷泉里稀释成清水,然后摆在与你阵营相同的祭坛上,祈祷一下,就能将它变成圣水。接着,玩家可以将另一件物品浸入圣水来祝福这件物品,又或者可以把许多瓶清水浸入圣水,一口气再制造出更多的圣水来。玩家也可以把圣水扔向敌人,通过产生的蒸汽来攻击;把圣水和别的药水混合;或者把别的物品浸入其中。据说,玩家甚至可以饮用圣水呢。

以上只是该游戏特色的冰山一角。如果要我给每种特色写一句话,就算只是最语焉不详的一句概述,加起来都能编成一整本书。虽然《迷宫骇客》是如此有深度的一款游戏,经常有人说它对新玩家来说难度太高,但其实你几乎每把都可以通关。

如果完全不看攻略自己摸索,慢慢变强直到“飞升”(通关游戏)可能要花上很多年的时间。不过,有了指南和剧透攻略,玩家可以轻易在几周内打通游戏。《迷宫骇客》对玩家要求很高,但它的平衡做得很精巧。为了鼓励你进行探索,游戏甚至有自己内置的一套提示系统——也就是幸运饼干和神谕宣言。

网上也有很多《迷宫骇客》的信息,比如:各种怪物及其能力、地牢及其内容物、关卡的最优解、千奇百怪的死法等等。还有一些 YAAP 帖子(Yet Another Ascension Post,又一份飞升经验贴),玩家经常在其中分享自己特殊的胜利过程:例如以角色扮演的形式通关,或者自行附加挑战通关——严格遵守某种“行为模式”,当素食主义者、无神论者、和平主义者,甚至全程让角色戴着眼罩通关。

《迷宫骇客》有 13 种职业、5 个种族、39 种技能。然而,光是角色成长还不能体现游戏真正的深度,道具、怪物和错综复杂的交互系统才是其精髓所在。

和大部分 RPG 游戏一样,升级也是《迷宫骇客》游玩过程中很重要的一部分,但更加关键的则是找到完成任务需要的道具。不如说,角色的实力和道具息息相关——装备优良的一级角色要比裸奔的十级角色更加强大。如果你有幸在地牢中随机刷出一个好装备(或者通过幸运魔法祈愿获得了好装备),那你的游戏体验会大大改善。因为这一点,《迷宫骇客》值得多次游玩,就算玩家没能走得很远,那一局也能很有趣。

一局《迷宫骇客》可以大致分为三个阶段:前期、中期和后期。前期游戏最有挑战性,因为玩家等级低,对大部分东西一无所知,还要筹备“飞升套装”——通关所需的道具。相比之下,漫长的中期就显得有些无聊了:迷宫关卡比较单调,玩家变得经验丰富,也就没什么挑战可言。后期一些新场景的加入又会给游戏增添几分新鲜感,但玩家此时应该已经准备充分,能够游刃有余地应对各种情况。

《迷宫骇客》有着堪称传奇的复杂度——游戏中上百种道具、怪物、效果和变化都能以某种逻辑互相联系在一起。正因如此,玩家间广为流传着一句赞颂:“制作组什么都考虑到了。”

《迷宫骇客》是个开源游戏,因此粉丝也制作了很多变体,力求弥补原作的不足或增添新机制。衍生游戏有许多:《迷宫骇客:下一代》(NetHack: The Next Generation)增加了一种“极客”职业,并且加了许多道格拉斯 · 亚当斯(Douglas Adams)[1]的彩蛋。《非迷宫骇客》(UnNetHack)改进了 UI 界面,增强了随机性以让游戏更加多样化。《砍就完事了增强版》(Slash’Em Extended)[2]进一步加入了更多的职业和种族,等等。

大部分粉丝制作的衍生游戏都做得比原游戏更难,也因此更加要依靠事先剧透才能通关。有些游戏中做出的改动大受欢迎,于是开发者们采纳了这些要素,添加到了原游戏之中。

虽然很多玩家喜欢 ASCII 码图像,觉得那样更有效率,不过《迷宫骇客》也是有一套可视化贴图可供选择的。玩家也做了很多自制贴图,以及“秃鹫之眼”(Vulture’s Eye)客户端,能为游戏提供 GUI、音乐和 45 度等角界面。

《迷宫骇客》支持导入各种各样的图块来替换原有的 ASCII 码界面,这样对新人更友好。

《迷宫骇客》继承了 1982 年发行的《骇客》(Hack),后者是《Rogue》的变体之一,由 Jay Fenlason 在大学期间创作。1987 年,开发组重制了《骇客》并发布在 Usenet[3](早期版本的因特网)上,添加了“网络”的前缀。自那之后,游戏经历了多次不定期更新,断断续续延续至今——2016 年下半年,他们在停滞了六年之后发布了 3.6.0 版本[4]

开发组依然热情高涨,但事务繁多,随着时间推移,他们也逐渐力不从心。《迷宫骇客》开发至今已有逾三十年的历史,当年还是大学生的制作组成员现在也都年过半百,甚至有些已至耳顺之年。虽然原班人马年岁渐长,但他们也在稳定招纳新鲜血液加入团队,比如那些制作了平衡性更好的分支游戏的作者。如此一来,创新思想也能源源不断地汇入原游戏。

在后来者的管理之下,《迷宫骇客》将来又会如何发展呢?即使是神谕也无法断言未来。

“秃鹫之眼”是一款免费工具,可以为《迷宫骇客》及其衍生游戏导入贴图、音效、音乐和可视化交互界面。

[1] 译者注:道格拉斯 · 亚当斯是一位英国科幻作家,代表作《银河系漫游指南》。

[2] 译者注:此为原创翻译。

[3] 译者注:Usenet,一种分布式的互联网交流系统,名称来自 users network。

[4] 新玩家都应该去看看 www.nethackwiki.com 上的新手指南,里面在避免剧透的情况下提供了重要的提示。同样建议新玩家记住一份键盘指令列表。

048. 《巫术 4:瓦德纳的复仇》(Wizardry IV: The Return of Werdna)

Sir-Tech 1987, Apple II, DOS and PC-98

作者:CB
翻译:Jason


《巫术 4:瓦德纳的复仇》[1]不仅是传奇游戏巫术系列的第四作,更是电脑 RPG 游戏史上公认的硬核游戏。绝大多数玩家甚至连第一关都过不了。值得一提的是,时至今日,这部作品仍是最具创意的 RPG 游戏之一。

《巫术 4》颠覆了传统的 RPG 游戏设定。玩家在本作中扮演系列第一作的反派角色瓦德纳(Werdna),从固若金汤、看守森严的地下监狱里逃出生天。此时,瓦德纳法力尽失,虚弱至极。

该作摒弃了基于经验值的传统升级成长机制,瓦德纳唯一的作战方式就是召唤形形色色的怪物。地牢内零散分布着几处五芒星区域,只有到达这些区域,瓦德纳的战斗力才能有所提升。换言之,玩家(即瓦德纳)的实力与通关进度紧密相连。游戏中,玩家组建怪物小队,与前作的冒险者团队展开周旋,后者一心要将瓦德纳赶回牢房,永世不得逃脱。简言之,玩家要在本作中率领怪物团大战主角团。

然而,怪物纪律性差,难以指挥,不会直接服从瓦德纳的号令。雪上加霜的是,玩家所面临的对手(瓦德纳讽刺其为“正义使者”)实力强劲,只需三两下,就能让玩家灰飞烟灭。而本作的敌人刷新频率也高,每走几步,玩家就会碰上一支冒险者队伍。如果玩家手气不佳骰出烂点、或粗心大意一时失足、或一着不慎决策失误,都会在顷刻间身死道消,只得重新开始。

玩家会从地牢的最底层出发,历经万千险阻向地表进发。搜刮到的战利品大多是与解谜相关的物件,真正有价值的装备道具少之又少。玩家很难辨别拿到手的到底是破铜烂铁,还是关键剧情道具。所以说,哪怕在幸运女神的庇佑下,玩家没有倒在冒险者的利刃之下,也会在硬核的地牢关卡面前彷徨迷茫。

由于上述种种原因,《巫术 4》堪称最硬核、最杰出的地牢解密游戏。在这一类别里,除了《混沌重临》(Chaos Strikes Back)[2]与《巫域之心》(The Dark Heart of Uukrul)外,没有一部 RPG 游戏像《巫术 4》一样出色。在这几部游戏里,地牢本身就是一个巨大的谜团,玩家要费尽心思才能在地牢里苟延残喘、逃出生天。

如果你既想感受优秀的地牢游戏,又想体验一把受虐的快感,《巫术 4》绝对不容错过。

本作的敌人——冒险者团队的角色数据均来自于真实玩家的游戏数据。《巫术》前作玩家将自己的游戏角色属性通过邮件发给开发商 Sir-Tech,成为本作敌人的蓝本。
每个五芒星会赋予玩家一套独特的怪物召唤组合。

[1] 《巫术 4》是一款跳票之作,真可谓“千呼万唤始出来”。游戏开发过程中,罗伯特 · 伍德海德(Robert Woodhead)与罗 · 亚当斯三世(Roe Adams III)“不务正业”,开始为日本动画制作字幕,后来还成立 AnimEigo,是一家官方动画发行公司。

[2] 译者注:全名是 Dungeon Master: Chaos Strikes Back,《地牢大师》(Dungeon Master)的续作。

047. 《死亡领主》(Deathlord)

AI Escudero and David Wong, 1987, Apple II and C64
《死亡领主》最初灵感来源于北欧神话,但在发售前五周 EA 却要求制作人把游戏改成日式风格。

作者:CB
翻译:LightningChris


有人说《巫术 4》(Wizardry IV)是那种对玩家最不友好的游戏,但那些“高玩”则对《巫术》这样的主流游戏不屑一顾,认为《死亡领主》才是对玩家最不友好的游戏。

结合了《创世纪》(Ultima)系列的垂直探索系统和《巫术》系列的战斗系统,《死亡领主》的故事发生在一个以日本为主题的东方奇幻世界。在这个世界里你可以当一个精灵(Toshi)、半身人(Obake)、成为一名术士(Mahotsukai)、以及浪人(Ronin)[1]

游戏的探索和战斗界面是像《创世纪》一样自上而下的垂直视角,但是游戏的战斗系统却和《巫术》更为相似。
除非你精通日语,否则想要理解游戏里的种族、职业和咒语的话,你还是需要翻翻手册。就比如 Yabanjin 就是一种野蛮人。

游戏里有 8 个种族,16 个职业,其中包括 4 种法师职业,每一种都有自成一派的强大法咒。游戏的角色系统设计的精巧缜密,每一次升级都会带来巨大增益。因此你就可以在升级之后去勇敢地探索那些之前不敢探索的区域。

再说了,《死亡领主》有着 17 个大陆和群岛,你可以探索的地方实在是太多了。庞大的世界地图有时看起来过于空旷,但每一处探索点都设计得匠心独具。这些地点里会有陷阱、线索以及秘密在等着你。根据地点附近的环境和里面 NPC 的行为,你还会发现有些地点会透露出除了明摆着的线索之外的信息。比如游戏里对魔戒堡(Fort Demonguard)和恶魔密布的火山之城——马卡斯城(Malkanth)[2]之间的永恒且动荡的对立进行了惟妙惟肖的刻画。

游戏里没有任务目标,或者说它甚至连任务都没有。自始自终你只知道在开局时游戏的反派死亡领主给你的线索。后续的线索通常晦涩且罕见。有些如监狱和民居的地方你显然无法直接进入;你唯一进入的方法就是强闯而入,但这样做也会让全城的守卫都戒备起来。

这样的冒险之举也许能给你带来收益,但鉴于该游戏只有一个自动存档位,这样的风险实在是太大了。

《死亡领主》的创新之处就在于其巧妙的结合了《创世纪》的探索模式和《巫术》的战斗模式,因为在《创世纪》这样的垂直视角下融入那些诸如滑道、暗门、传送门等传统的地牢障碍是很困难的。大多数地牢都有着独一无二的主题,在具有想象力的同时也非常的反人类。如果你不亲手画一份地图的话你是走不出这些地牢的,而且如果你不仔细研究地图的话你会错过一些线索。

对于地牢探索狂热粉而言,《死亡领主》一定是款终极之作。


[1] 译者注:由于游戏的种族和职业是原创的日语,此处翻译参照 The CRPG AddictWLau 的指南,前两者为种族,后两者为职业。精灵智商高、擅魔法、寿命长但物防低。半身人酷似精灵,但肤色较暗,体型更小,智商不及精灵但身手敏捷,能成为优秀的盗贼或刺客。术士受人尊敬,擅长用法术缴械或击杀敌人,而浪人在战斗中常用下三滥的技巧(如抠眼、踹裆),还可在守护灵的帮助下使用部分治愈术与防护术。

[2] 译者注:魔戒堡和马卡斯城为原创翻译。从原文中也可以看出,魔戒堡或许是一个由专门猎杀恶魔的猎魔人所建立的堡垒,而马卡斯城则是恶魔聚居的城市,由此可以看出两个城市之间的对立。

046. 《伊苏:失落的古代王国》(Ys: The Vanished Omens)

Nihon Falcom*, 1987. MSX2, MS-DOS, Apple IIGS, PC-88, etc.
日本 Falcom 是最重要的日本游戏开发商之一,在 80 年代与 Square 和 Enix 齐名。由于 Falcom 主攻日本本土 PC 市场,在西方的知名度与后二者相比稍逊一筹。

作者:KK
翻译:VitaminA


近年的 RPG 游戏难度颇高,玩家得意志坚定才能通关。自然我们要心生疑问:这样真的‘有趣’吗?因此,我们试图将《伊苏》打造成与之相反的一类游戏——易于上手,游玩简单,目标受众也并不是硬核 RPG 的狂热玩家。

—— Masaya Hashimoto《伊苏》程序与设计

日系电子游戏发展之初,已有一批动作角色扮演游戏崭露头角,如 T&E Soft 于 1984 年发行的《梦幻仙境》(Hydlide)、System Sacom 于 1985 年发行的《威尔童话》(Märchen Veil)等,不过其中最为著名的还是 Falcom 出品的《伊苏》(Ys,发音同“eese”)。先前他们推出的《屠龙剑》(Dragon Slayer, 1984)和《迷城国度》(Xanadu, 1985)等游戏都回避了回合制 RPG 的模式,不过《伊苏》则寄托了更大的追求。

《伊苏》讲述了红发英雄亚特鲁 · 克里斯汀(Adol Christin)探索传说之地伊苏的冒险旅程,这片大陆从地上腾空而起,一直浮游在空中。在一位神秘的占卜师帮助下,亚特鲁集齐了六本魔法书,也见到了降临人间的双子女神。

《伊苏》的剧情设定过于庞大,因此要拆成上下两部游戏才能讲完整个故事。第一部《伊苏:失落的古代王国 序章》(Ancient Ys Vanished / The Vanished Omens,通称“伊苏 1”)讲述了亚特鲁寻找伊苏王国的过程,第二部《伊苏 2:失落的古代王国 终章》(The Final Chapter,通称“伊苏 2”)则是他在浮空古国的冒险之旅。现在的重置版通常会将这两作合并再发售,此举也是合情合理。

Boss 战颇有难度,需要玩家刷刷等级。不过,商店里也许会出售一些有帮助的装备和道具(可能会被隐藏起来)。

《伊苏 1》的世界地图规模迷你,在仅有的一张地图里只有两座城镇和三个地牢,其中的一个地牢特别巨大,占据了大半个游戏。《伊苏 2》的游戏世界就丰富多了,亚特鲁总算能跨越冰山与熔岩之地,去达姆之塔击败这位邪恶的神官(Darm)。

和多数早年的日式动作 RPG 一样,你只要一头撞上怪物就能进入战斗,成功率则与你的经验等级挂钩。不过,如果你斜着撞上怪物,获胜的几率就大得多。《伊苏 2》中还加入了魔法系统,亚特鲁能扔出火球,更加便利地解决怪物。除了各种各样的战斗咒语之外,游戏中还有一个将你变成怪物的咒语,使用之后便能和其他敌对生物交谈,不仅能听到奇闻趣事,通常还能获得很多有价值的线索和提示。

这一切听上去可能有些过于简陋——毕竟玩家要做的也不过是在地图上到处漫游、见到怪物就径直冲过去而已。不过,游戏的乐趣正在于此。《伊苏》并没有费心去设计冗余的解谜环节,也不会让玩家无头苍蝇似地乱转。大部分时候,游戏都为你提供了相对简短而又直白的冒险体验,其中蕴藏的惊喜和魅力,正是同样令《塞尔达传说》(Zelda)系列经久不衰的秘诀。

《伊苏》最初于 1987 年在日本 PC-8801 平台上发售,后来被移植到了不同的家用电脑和游戏主机上。它在世界各国均有发行,先是在 SEGA Master System[1] 上发售,后来也能在 MS-DOS 和 Apple IIGS 平台上游玩。

这些移植版质量尚可,只不过 PC 版糟蹋了优秀的原声音轨。总体来说,移植版有些不温不火,但 TurboGrafx-16 版本的《伊苏》是作为内置捆绑游戏与美国的 TurboDuo 主机一起贩售的,大大增加了曝光量。这一版本的《伊苏》还增加了新的 CG,为角色增添了专业配音,并收录了一份非常优秀的游戏音乐 CD。

战斗时,你要做的就是操纵主角撞上敌人。不过就像截图里所展示的那样,你得稍微倾斜一些角度,否则正面迎击敌人通常只会让你一命呜呼。

多年以来,Falcom 数次重制了这两作游戏,其中最为人所知的一版是于 1998 年为 Windows 95 制作的《永远的伊苏》(Ys Eternal)。此作为上部游戏扩展了世界地图、重制了 SVGA 分辨率[2]的图像、创作了新的音乐,还将操作改进得更为平滑。之后,这些新要素都被移植到了 PSP 和现代 PC 平台上,并由 XSeed 提供了英文本地化。一小部分人更喜欢 TurboGrafx-16 版本中 90 年代的合成器摇滚乐,不过除他们以外,大多数人都将《永远的伊苏》视作正统终极版。

随着时间发展,《伊苏》系列也成为了 Falcom 长盛不衰的旗舰作品[3]。头两部的《伊苏》讲述了一个完整的故事,而 1989 年推出的《伊苏 3 伊苏归来的漂泊者》(Ys III: Wanderers from Ys)则改成了横版卷轴视角,故事地点也与前作毫无关联。在此之后,Falcom 人手短缺,员工规模大幅缩减,导致第四部被授权给了两间不同的公司,开发出了截然不同的两种版本[4],并分别于日版超级任天堂(Super Famicom)和 PC Engine 平台发行。

《伊苏 2》直到 2013 年才在 PC 平台正式发售,这一作文本量很少,而且是由粉丝本地化的。

1995 年超级任天堂独占发行的《伊苏 5》(Ys V)由 Falcom 内部自行开发。为了让游戏更加现代化,此作不再采用碰撞遇敌的模式,而是以《塞尔达传说》式的标准攻击键代替了这一系统。

直到《伊苏 6:纳比斯汀的方舟》(Ys VI: The Ark of Napishtim)于 2003 年问世,《伊苏》系列才重回 PC 平台。《伊苏 6》重振系列新风,在保留 2D 立绘的同时将背景改成了 3D。接下来的两作游戏均沿用了这一代的引擎。《伊苏:菲尔盖纳之誓约》(Oath in Felghana)是《伊苏 3》的重制版,而《伊苏:起源》(Ys Origin)则是剧情和一代和二代联系紧密的前传性作品。之后,Falcom 又将游戏开发转回到了掌机平台上,于 2009 年推出了《伊苏 7》[5],2012 年推出了《伊苏 4》的重置版——《伊苏:塞尔塞塔的树海》(Ys: Memories of Celceta)。

虽然《伊苏》系列是日本 CRPG 发展史中最为重要的游戏系列之一,但放眼世界,它却从未像《最终幻想》(Final Fantasy)或是《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)那样享誉全球。《伊苏》系列有着快节奏的动作战斗系统、讲述了遥远之地的冒险史诗,还为我们带来了整个游戏史中数一数二的音乐。它没能举世闻名,实在是令人遗憾。

重制版在伊苏 1 和 2 的基础上增加了许多游戏内容,不过完整保留了该系列标志性的简洁玩法。

[1] 译者注:简称 SMS,香港俗称“世嘉四代”。

[2] 译者注:一般代指 800×600 分辨率。

[3] 《伊苏》系列游戏也让衍生媒体作品蓬勃发展,这其中包括一部长篇漫画(译者注:《伊苏国物语》,全 7 册)、两作独立的动画 OVA,以及一整套原声音乐集。

[4] 译者注:此代 Falcom 只提供故事原案,将开发授权给 Hudson 与 Tonkin House 两间公司,分别开发出了《伊苏 4:伊苏的黎明》(Ys IV: The Dawn of Ys)以及《伊苏 4:太阳的假面》(Ys IV: Mask of The Sun)两种版本。2012 年 Falcom 自行开发了《伊苏:塞尔塞塔的树海》(Ys: Foliage Ocean in Celceta/Memories of Celceta)作为四代的官方正式版本。

[5] 译者注:《伊苏 7》初版发行于 PSP 平台。

045. 《异星之火:公元 2199》(Alien Fires: 2199 A.D.)

Jagware Inc., 1987, Amiga, Atari ST and MS-DOS*
《异星之火》后来被移植到了 Atari ST 和 DOS 平台上,但失去了文字转语音功能。游戏暗示称将有续作登场,并要求玩家保留自己的角色存档,但《异星之火 2》从未问世。

作者:FE
翻译:VitaminA


关于《异星之火》,首先要提的一点是:这游戏非常糟糕。非常、非常糟糕,烂到可以在本书收录的游戏中排名倒数。然而,它又如此引人入胜,不谈一谈它就有些暴殄天物了。

说明书上说玩家要扮演一名时间领主(Time Lord),受神秘长老(Elders)之命,去寻找一位名为萨缪尔·库尔兹博士(Dr. Samuel Kurtz)的科学家。此人是位天才,他创造了一台时间机器,想要回到宇宙大爆炸的时刻,目睹一切创造的开端(Creation)。此等秘密凡人之眼无权窥探,因此,你必须要阻止他。

故事背景的介绍很有创意,让你保持很高的期望,因为你一打开游戏,就能看到色彩斑斓的开场动画,还配着优美的音乐,之后就来到角色创建界面,在这里为七种不同的技能分配点数。

完成这一步之后,你便登上了奇形怪状的“银河尽头”(Galaxy’s End)空间站。几乎其他所有的地牢探险类游戏都是在方形格子的基础上搭建,《异星之火》却另辟蹊径,使用了各种千奇百怪的角度,允许玩家以 45 度角为单位旋转视角,这令探索和绘制地图变得异常困难。

很快,你就会遇到一位友好的外星人——一位不用文字交流,而是用语音对话的 NPC!《异星之火》利用了 Amiga 的文字转语音功能,让 NPC 们“开口说话”了!然而,这一技术过于原始——每个 NPC 的“声音”都一模一样,说的话也经常难以辨认。最大的问题在于,这些对话都毫无意义。

你能通过文本解析器和各种各样的 NPC 对话,探索奇形怪状的房间,收集钥匙和物品,但这一切都是无用功。钥匙没有用,NPC 根本不会提供有价值的信息。你真正要做的只是通过六个小关卡,抵达底层,找到库尔兹博士,再打一场格格不入的 BOSS 战而已。

要不是随机遇敌设置得太过频繁,你完全可以在几分钟内打通游戏。这一环节上,游戏也没能为你带来任何的满足感。

战斗阶段,你只需要按下“战斗”按钮,然后看着你的角色和敌人的角色拳打脚踢、刀剑相交就行了。没有任何战术可言,战斗动画高度重复,最重要的因素是运气。

结果,《异星之火》给人感觉就像是一个野心勃勃的炫技 Demo。故事很有新意,美术和音乐都不错,也有创新之处,比如文字转语音、奇怪角度的地牢等等。不幸的是,《异星之火》空有华丽的外表,内核中却并不算是一款游戏。

对话使用了文字转语音系统,还搭载了强大的文本解析器,然而 NPC 说的话毫无价值。
游戏提供了近战和远程武器、数量有限的弹药和装备在特定身体部位的护甲,但在战斗阶段,你只要按下“战斗”按钮然后旁观就行了。

044. 《另我》(Alter Ego)

Activision, 1986, Apple II, MS-DOS, C64, iOS and Android *
* 最近,《另我》发布重置版,满足安卓端、苹果端与网页端玩家的需求。与此同时,开发人员还致力于游戏的扩充与更新工作,让这款游戏与时俱进。

作者:GB
翻译:Jason


一提到“计算机角色扮演游戏”,人们都会产生特定的联想:史诗级的战斗场面,密契主义[1]的角色系统、中世纪的艺术风格、玩家视角下的叙事方式……

然而,能够像《另我》[2]一样诠释 RPG 内涵的游戏少之又少。这款游戏由儿童心理学家彼得 · J · 法瓦罗(Peter J. Favaro)开发。游戏更侧重对于通俗现世的无穷无尽地重新组合,并没有凶神恶煞的兽人让玩家屠戮,也没有不可告人的阴谋待玩家揭露。

游戏以一名心理学家多段关于人生大事的访谈记录为基础,涉及家庭、人际关系、工作、毒品、性生活等话题。
每个事件后,游戏会给出各种情绪与动作供玩家选择作为回应。角色的性格与过往历史会影响行动结果。

在《另我》中,玩家操控角色体验人生大事,根据自己做出的选择影响角色属性。与《创世纪 4》(Ultima IV)类似,游戏开始前,玩家要回答一系列问题来确定角色的初始属性。游戏共有七个人生阶段,玩家可任选作为开局,也可以从胎儿时期开始。

游戏中,玩家会在一个个带有特定主题的场景中做出抉择,其中涉及爱情、家庭、事业等。这些场景分别反映出角色在特定年龄段里所遇到的种种问题,而玩家要在所给选项中做出选择。玩家可以代入现实经历,做出符合本心的选择;也可以做出现实中不敢做出的抉择——四处捅娄子,让自己深陷窘境。这些抉择会以数据的形式影响角色的人际关系、资产情况、职业走向与健康状况。虽然游戏界面将大部分数据展现得清清楚楚,但玩家并不需要花大功夫堆砌角色属性。对于这款游戏而言,沉湎于此无异于买椟还珠。

许多 RPG 游戏都号称没有完全相同的游戏,但《另我》所塑造的游戏场景包罗万象,估计很难不会重复。游戏中,你可能是一位“钻钱眼”的商界大亨,可能被谋杀于某个小巷;或孑然一身,或觅得良缘;或孤独终老,或子孙满堂。游戏结束,玩家会按捺不住心头的冲动,迫不及待重新开局,看看如果做出另一种选择,会衍生出何种故事进展。简言之,《另我》用游戏的方式演绎出现实世界的两难抉择。

这款游戏有深深的时代烙印,也因此招致不少非议。这款游戏有性别主义之嫌,起初发售时分为男性版和女性版,未考虑同性者、双性者以及单身父母的诉求。玩家似乎只有遵循 80 年代的传统价值观,才能获得较高的游戏收益。

无论如何,时至今日,《另我》的重要性仍非同小可,对现代冒险题材游戏(如 Telltale[3] 旗下作品)的拥趸来说更是如此。难道你从未幻想过,如果能有一段不一样的人生,那会是怎样的光景吗?


[1] 译者注:原文是 esoteric,但笔者将其意译成“密契主义”,即神秘主义,源于希腊语myein,意为切断自身感官对外界的感知,感觉自己的灵魂与一个至高的精神实体相契合,具有超言说性、知悟性、暂现性,被动型四大特点,即一种不可言传,只可意会,靠一朝顿悟与外力实现的特殊体验。可参照RPG游戏中,角色升级,瞬间学得新技能的设定。

[2] 译者注:另我,心理学术语,由古罗马哲学家西塞罗提出,即另一个自我,往往与一个人正常或原有的性格有鲜明区别。

[3] 译者注:Telltale 是一家美国游戏公司,字面意思是“讲故事”,而这家公司的确长于交互式电影般的剧情叙事,但由于创收不足,2018 年该公司宣布破产,2019 年由 LCG 娱乐收购,保留 Telltale 之名。Telltale 代表作为《行尸走肉》、《我们身边的狼》、《无主之地传奇》等。其中,《行尸走肉》击败《刺客信条3》、《质量效应3》等优秀作品,荣膺 2012 年度游戏大奖。

043. 《星航》(Starflight)

Binary Systems, 1986, MS-DOS, C64, Amiga, Atari ST, Genesis, etc.

作者:TH
翻译:Thunderplus


在《星航》[1]中,你能找到《星际迷航》里一切迷人的要素:在宇宙中遨游探索、与外星种族交涉谈判、于群星之间殊死搏斗。而这一切,都发生在一个由程序模拟出的星系中。这个开放世界里能让你探索上百个小时。对一个全部内容塞进 64 KB 大小的储存器里的游戏来说,能做到如此丰富已经相当不容易了。

一个名叫阿斯的星球(Planet Arth)此刻大难临头,包括整个星系的文明都受致命的太阳耀斑威胁,命悬一线。于是你需要寻找燃料来启动逃难飞船离开阿斯,为难民找到别的可居住星球,并且循着过去的外星族群留下的文物,找出太阳耀斑爆发的原因。为此,你将到访各个行星,在地表进行探索和调查,并与来往于群星之间的异族交谈。

你的冒险始于一座星际公司(Interstel)的太空港口。你的角色去到太空港里的各个部门,为旅途作准备。你会看到游戏史上第一张“移动式菜单”。而你需要的是一队勇敢的船员,最多六名,可以从五个种族中进行招募[2]。其中既有学习速度很快的植物族,也有具备各项技能的机器人。机器人作为初始选择之一有利也有弊,虽然它们的各个技能数值在游戏早期来看非常突出,但是不像其它种族一样,能通过训练来进一步地提升。

你能从五个种族中进行招募,它们各自的技能、学习速度和寿命都有偌大差异。 而你的团队构成也会影响到你与其它种族互动的结果。

你有一笔初始资金,可以用来装备你的飞船,或者训练你的成员。但这笔钱数目很小,所以这会是一个两难的选择。到底是在船上置备一些武器和护盾呢,还是送你的科技官去接受训练,学会精确地扫描行星呢?游戏中没有手持物品的设定:如果你没有装备货仓就离开港口,就意味着已经和很多赚钱的机会说拜拜了。

准备工作完成之后,就可以打开飞船上的星图了。星云和虫洞遍布整张地图,还有上百颗恒星,八百多颗由电脑生成的行星等待你去探索[3]。你会感到自己是如此渺小、孑然一身,而面前的机遇有如汪洋大海般浩淼。你唯一的制掣只有飞船的燃料储备。

操作飞船是非常简单的,只要用到鼠标和数字键盘。不需要你去考虑那些复杂的牛顿定律。而对于你的手下成员来说,你会需要进行一些操作。不过 UI 设计得同样简单易上手,如果机组中有人受伤,寻求治疗,你只要打开“医生”的菜单,选择“治疗”即可。

在一颗星球着陆后,你可以让你的科技官扫描这颗星球,根据科技馆的能力水平,你可以看到一些重要数据,比如重力和平均气温等。而当你决定着陆时,只要选中一块降落区域并确认,游戏就会自动进入一段第一视角的降落过程,把飞船停在你选中的位置,分毫不差。这个功能对当时的游戏来说是相当了不起的。

你和机组成员下了飞船后,会转移到一辆酷似坦克的漫游车中,带着探测器和你的直觉开始探索这程序创造的星球表面,搜寻可用的资源。你该去哪里呢?当然是随你喜欢啦。只是你的漫游车的燃料不多,所以不要离开你的飞船太远。此处出现了整个游戏中最会给玩家压力的环节,在风险与回报之间抉择:究竟是为了珍稀的矿物与外星生物再多开那么一公里,还是稳一点打道回府。

你可不能轻易犯错。游戏采取永久死亡机制,不仅意味着你的英勇的船员会撕掉,而且会强制退出到 DOS 系统并删除存档。

如果你想避免在与外星种族的交流中产生误解,一定要好好训练你的联络官。
游戏初期的资源非常紧缺,一开始调试你的飞船的时候,你需要做出一些取舍。
降落之前务必了解该星球的概况,不然飞船有可能会被巨大重力拉入而坠毁,或者机身被极端气温摧毁。
探索星球时,你的目标是捕捉生物样本,采集稀有的矿石,同时也要提防自己不在恶劣环境中丧命。

穿梭于群星之间,你也必然会与异星飞船接触。这种情况下,在永久死亡机制的游戏里,最让玩家害怕的一句台词便会出现了——“探测器发现不明物体!”

这些遭遇都是实时事件。你可以从以下几种方式中选择你要怎么应对外星舰船——竖起护盾、装备武器、扫描敌舰或者发出通讯。如果要开火的话,按一下空格键就好,游戏会自动根据对方距离选择武器。不过也要记住,你的行动显然会影响与对方建立交流的机会。

《星航》诞生的那个年代,文本解析器占主导地位,对话一般都被浓缩成几个言简意赅的问题、肢体动作和陈述。看起来很简陋但游戏对此处理得很好,在玩家可以选择的那些句子上都不惜笔墨。而随着你获得的信息越来越多,问题也更加深入,回答也透露更多内容。

制作者选择以实时方式呈现对话系统,是有他们的巧思的。你选完之后,在等待的时间里不禁猜想,对方到底是不打算回复呢?还是在准备开战?还是只是在思考?其它游戏很少在这种充满张力的时刻上进行发挥。

《星航》也首创了一种可以称为“故事网络”的叙事体系,也就是当你探索的时候,宇宙中的其它地方时间也依然流动着,太阳耀斑继续释放,各种事件照常发生。回到太空港以后,你会看到随时间、以及你的所作所为而更新的新任务。这就把故事推向了下一个节点[4]

1989 年发行的续作《星航 2:星云商路》(Starflight 2:Trade Routes of the Cloud Nebula)像是一个优化版的《星航 1》。游戏展开了新的故事,加强了图像质量,减少了挖矿的侧重,把游戏重心更多地放在了交易还有与异星族群来往的方面。这改善了不少前作中原本影响体验的地方。而最初作为第三部开发的《原恒星》(Protostar, 1993)由于合同问题,最后成为了独立的作品。不过《星航》系列启发了 1990 年的《星际管理》(Star Control),在很多年后的《质量效应》(Mass Effect)甚至《矮人要塞》(Dwarf Fortress)中都能看到《星航》的影子,感受到系列持久的影响[5][6]。 Ender’s Game 的一员、著名的科幻小说作家 Orson Scott Card 如此形容这部定义了一个类型的游戏:“《星航》是第一个让你真正知道遨游太空是什么感受的科幻电脑游戏。”


[1] 1986 年,一般的游戏制作时间只有半年到一年,制作团队不过两到三人而已。然而这款游戏却在五个人的努力下,耗费整整三年时间才完成开发。

[2] 译者注:游戏中除了人类以外的其它族群包括向飞船收取“过路费”的昆虫族、古代文明留下的人形机器人、温和的植物族、拜金的爬行生物族、胆小怯懦的类史莱姆生物以及对宗教十分狂热的章鱼形生物。

[3] 译者注:游戏共有 270 个星系,每个星系中有零到八个不等的行星,来自电脑生成的 800 多个行星模型。

[4] 译者注:从上文可以看到,《星航》的游戏流程不是线性的,非常自由,玩家可以在探索、战斗、互动之间随意切换,也因此被游戏评论界普遍认为是沙盒游戏的始祖之一。

[5] DOS 平台上《星航》的销量非常可观,卖出了十万份。之后移植到了多个电脑系统,销量总计超过了一百万。而在 1991 年,又发行了一个 Mega Drive/Genesis 系统上的大幅优化后的版本。

[6] 译者注:Computer Gaming World 把《行星控制 2》称为《星航》的“精神续作”。2011 年,《质量效应》的导演 Casey Hudson 曾在推特上表示“《星航》确实是启发《质量效应》系列的关键作品”。而《矮人要塞》中的一类敌人也是受到《星航》中电脑生成的生命体的启发。另外,GameSpot 也曾把《星航》列入“十大值得重制的游戏”。由此可见《星航》系列留下的东西是非常丰富的。