057. 《巫术 5:漩涡之心》(Wizardry V: Heart of the Maelstrom)

Sir-Tech, 1988, MS-DOS, Apple II, C64, NES and SNES *
对于《巫术》前三作以及本作,我们更建议玩 SNES 上的重制版,因为有更好的画面和操作界面。

作者:DB
翻译:FQ


在第一部《巫术》发售的时候,有一位富有激情的程序员 David W. Bradley 开始创作一款野心勃勃的 RPG,叫做《龙之吐息》(Dragon’s Breath)[1]。在 1984 年,他把这个游戏发送给了 Sir-Tech,后者同意发行,但有个附加条件:将其重制为第五部《巫术》。

然而,《巫术 5》陷入了“开发地狱”(development hell)[2],直到 1987 年才制作完成,导致 Bradley 的游戏延期了好几年发行。

这个曲折的过程解释了为什么《漩涡之心》尽管晚了七年,却和初代《巫术》如此地相像。

但是那几年的时间也并没有白费。《漩涡之心》在更新进化的过程中对前作大多数有缺陷的方面进行了优化。比如说盗贼(Thief)之前就是一个没什么用的职业;现在玩家需要他去开启上锁的门以及搜索隐藏的秘密,还能使用弓箭在后排输出。

还有一些其他的新增内容,包括增加长柄武器的攻击范围,新增游泳的能力,还有会在地牢中漫游的 NPC。也加入了一些新的法术,包括召唤生物、魔法屏障、魅惑等。这些法术带来了新的策略性。

虽然这些游戏玩法上的提升让这款游戏变得更好了,但《巫术 5》真正出彩的地方还是 D. W. Bradley 的文案和设计。幽默无处不在,每一段对话或者描述文字对玩家来说都是一种享受。游戏也允许玩家和很多令人难忘的 NPC 交互,比如烦人的金罐子(Pot of Gold)[3]、可怜的跺跺怪(Mad Stomper)[4]、闪闪鸭(Duck of Sparks)[5]、以及那位喝醉的巫师[6]。其中很多角色都可以被收买、偷窃、甚至攻击。

地牢本身也被打造得富有生气。仅仅用几句话,Bradley 就将仅用线条勾勒出的墙壁变成了隐藏的盗贼窝点[7]、黑店、甚至迪斯科舞厅。

游戏中的每一个图形都有其存在的意义;在前作当中场景被限制在 20×20 的网格中,但是现在关卡的规模已经大到无法预测了,这给手绘地图带来了挑战。

《漩涡之心》对我来说是最后一部保持童心的《巫术》。之后的作品越来越高阶,客观上发展成了“更好的”RPG,但我总觉得有什么东西随着这个系列的“成熟”而被丢掉了。

在地牢中漫游的友好的 NPC 是《巫术 5》最重要的新增内容之一。他们对于解决游戏中的很多谜题也至关重要。
制作《巫术 5》的艺术家们显然是有很高水平的,但游戏使用的 CGA 图形界面相比于同时期的《地牢大师》(Dungeon Master)和《魔法门 2》(Might and Magic II)来说就显得相当落后了。

[1] 译者注:原创译名。后文中一些专有名词也使用了原创译名。

[2] 译者注:好莱坞电影术语,用来描述电影企划长期被搁浅的状态。

[3] 译者注:喂给它钱币就可以告诉玩家一些情报。

[4] 译者注:因为脚很难受所以一直在跺脚。

[5] 译者注:一只亮闪闪的鸭子。

[6] 译者注:指的是红巫师(The Ruby Warlock),被害人的妖精附身了(这个妖精就是酒“精”)而找过路人讨酒喝。

[7] 译者注:原文是 dens of thieves,指的是第四关 The Den of Thieves。

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