055. 《光芒之池》(Pool of Radiance)

Strategic Simulations, Inc., 1988, MS-DOS, Amiga, Apple II, C64 and NES

作者:DO
翻译:FQ


《光芒之池》是以遗忘国度(Forgotten Realms)[1]中月之海(Moonsea)区域为背景的四部曲游戏系列的第一部[2][3]。也开启了大名鼎鼎的“金盒子(Gold Box)”系列——因为这些游戏都是用一个金色的盒子包装的。

这是第一款《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,D&D)官方授权的电脑游戏,忠实地将著名的《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons,AD&D)纸笔规则带到虚拟世界中来,为后面大量的游戏铺好了道路。游戏对庞大的规则集进行了非常仔细的实现,从咒语书、战斗机制、到数据准确的怪物图鉴,而这在当时是非常不可思议的。像素风的怪物头像都可以在 AD&D 的第一版怪物手册(Monster Manual)中找到对应的原型。其他标志性的游戏机制也被包含在游戏中,比如休息机制,以及学习新法术、施展治疗法术所需的读条机制。

游戏刚开始,玩家就能看出就可这是一款角色扮演类游戏——玩家需要创建一只最多六人的小队,可以使用 AD&D 中多个种族和职业进行组合。

你可以创建一只最多包含六人的小队,也可以自定义他们的头像和战斗图标[4]。这支队伍还可导入游戏续作《黑暗之池》,拥有史诗级战力。

之后,英雄们就在港口城市菲兰城(Phlan)开始他们的旅程,将城市从昏庸的君主手中拯救回来,以换取财富或者荣誉。作为一个新功能,《光芒之池》是一款任务导向性的冒险游戏。角色可以从议会(Council)直接接受任务,或者接取可选的支线任务。游戏开放性允许玩家以任何顺序领取任务,以多种方式完成任务。

探索过程是以第一人称视角呈现的,通过一个三维视角领略这一奇幻世界——类似《冰城传奇》(The Bard’s Tale)系列。界面有点过时而且反应缓慢,但每个角色的数据界面显示了玩家需要的所有重要信息。玩家必须要学会看血量、零级命中值[5]、护甲类型,会使用背包和咒语书,这样才能获得沉浸式的体验,还原用纸和笔游玩的感觉。

当外交手段失败时,只能通过武力解决问题。玩家这时被转换成“等距”[6]俯视角,就像《巫师神冠》(Wizard’s Crown)那样。角色会用图标表示(你可以自定义这些图标),走位和站位在这里至关重要。战斗以回合制的形式展开。游戏还宣称可以打造大规模战斗,所以有时你会看到几十个敌人同屏的情况。

另一大特点就是本作的大地图。离开一座城市或者郊区地下城后,地图上会出现一个象征小队全体成员的图标,这样探索地图时,界面更简洁。探索过程中会随机遭遇敌人,发现新的地点或者其他隐藏要素。

通关《光芒之池》之后,玩家可以把英雄们转移到续作当中,直到本系列第四部作品。类似桌游版本,在角色等级够高时,英雄会掌握横扫攻击(sweeping campaign)[7],可用于快速推进。

《光芒之池》有一个很大的主城以及周边的野外地带,其中隐藏着很多主线和支线任务。
《银色匕首之谜》(Secret of the Silver Blade)拥有比标准 16×16 的地图更大的区域,敌人更为密集。

续作《青色枷锁的诅咒》(Curse of the Azure Bonds, 1989)将重心放在叙事体验。小队成员遭遇埋伏,醒来后发现自己的装备不翼而飞(调整平衡性的手段),每个成员的手臂上刻有蓝色印记,每当印记发光时,主角们就失去自己身体的掌控权,仿佛被人附身一般。就像 TSR 出版的小说《青色枷锁》(Azure Bonds)中描述的那样,小队追寻阿莱丝(Alias)[8]和凡德 · 龙刺(Finder Wyvernspur)留下的线索,踏上了旅途。

这一作基于金盒子(Gold Box)引擎[9]开发,引入了圣武士(Paladin)和巡林客(Ranger)两种新职业。此外,游戏加入了一个“fix”命令用于营地菜单中的治疗功能。大地图中也加入了一些小的功能性城镇,里面有神殿、酒馆、以及商店,他们都只通过一个菜单为玩家提供服务。还加入了一些迷你地下城供玩家探索,这些地下城相当于游戏的额外内容,倒是和主线剧情没什么关系。

本系列的第三部作品《银色匕首之谜》(Secret of the Silver Blades,1990)将主角小队带到了一个完全不同的地区——一座名为新铜锈镇(New Verdigris)的矿业城镇,虽然故事发生地与前作大不相同,但情节上仍与前作一脉相承。开放式大地图已成为过去,取而代之的是知识之泉(Well of Knowledge)附近的传送区域,内有多扇传送门。

《青色枷锁的诅咒》带来了多方面的提升,以及续写了小说《青色枷锁》的故事情节。
《黑暗之池》跨越到了 VGA 画面的时代,相较原作有了多方面提升,为玩家带来高品质的冒险体验。

不幸的是,《银色匕首之谜》不仅仅被认为是这个系列最次的一部,还是所有金盒子游戏里最差的。故事情节简单且线性,只有一点点角色扮演的元素,遇敌过于频繁,让人疲惫。

最后在 1991 年,SSI 发布了系列终章《黑暗之池》(Pool of Darkness),给整个故事带来了一个史诗级结局。角色们的等级会达到 40 级之高,直面邪神贝恩(Bane)的魔爪[10]。然后在邪恶之神的围追堵截中杀出一条血路。

大地图回来了,也被增强了,现在玩家可以在新的维度上进行探索。令人印象深刻的莫过于六臂蛇魔卡里斯特斯(Marilith Kalistes)的蜘蛛王国,任何玩过 AD&D《深坑魔网女王》模组的玩家都能找到熟悉的感觉。在通关后依然有一个由 Dave Shelley[11] 设计的高等级地下城等着玩家造访。

《光芒之池》系列游戏是一个巨大的商业上的成功,也是具有里程碑式意义的作品。这不仅在于它们将原汁原味的《龙与地下城》的体验带进电脑游戏,更赋予玩家一个机会,通过四部精心打磨的游戏体验英雄传说。


[1] 译者注:用《龙与地下城》规则创造出来的世界设定,或者称为战役设定(campaign setting)。可以通俗地理解为世界观设定。

[2] 在发售了两款针对 Intellivision 主机的游戏之后,TSR 于 1987 年打算将 D&D 授权给一家电脑游戏公司。Origin、EA、和 SSI 是最后入选的投标人。最后 SSI 用一个庞大的覆盖多种游戏类型的开发计划成功中标。

[3] 译者注:TSR, Inc.,全称 Tactical Studies Rules,由《龙与地下城》的联合作者之一 Gary Gygax 和其好友 Don Kaye 于 1973 年创办,是《龙与地下城》的发行商。

[4] 译者注:自定义头像即玩家从系统设定的头像模板里选出自己满意的一个,而非自行捏脸。战斗图标即战斗模式下代表各小队成员的图标,在待命状态和战斗状态下有不同的表现形式。

[5] 译者注:即 THAC0(To Hit at AC 0),《龙与地下城》游戏规则术语,表示当攻击一个防御等级(Armor Class,AC)为 0 的目标时,不考虑必然命中的情况,要想命中目标所需的最低点数。简言之,它可以用来衡量一个角色命中率的高低。

[6] 译者注:尽管名字里有等距(isometric)这个词,但实际上也可以不等距,即 x、y、z 三轴的夹角不等于 120°。也因此原文中加了引号。

[7] 译者注:原文使用的是 sweeping campaign,是一种技能,在一回合内击打站位密集的敌人(参考资料)。另外值得一提的是,在 D&D 5e 规则下有一个叫做 sweeping attack 的机制,可以使用额外的骰子(superiority die)打击额外的敌人。这一机制在本作中也有体现。

[8] 译者注:部分专有名词为原创翻译。

[9] 金盒子助手(The Gold Box Companion)是一款免费的民间工具,用于增强金盒子游戏,提供一些新的功能,比如小地图、抬头显示(HUD)、以及金手指。

[10] 译者注:邪神贝恩对主角在前三作中的胜利怀恨在心。具体体现在摧毁月亮之海(moonsea)区域,将无数城镇化为乌有,只留下断壁残垣,以及受黑暗力量萦绕的几处魔穴,并准备侵略遗忘帝国其他地区,主角团就是要与贝恩及其手下作战。

[11] 译者注:SSI 的游戏设计总监和制作人,本文中的游戏系列就是他的作品。

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