作者归档:FQ

135. 《黎明之砧》(Anvil of Dawn)

DreamForge Intertainment, 1995, MS-DOS

作者:ZE
翻译:Lucian


在《黎明之砧》的开场,你需要在五名为了打倒邪恶战争领主(Warlord)而集结起来的英雄中选择一位。然而,在其他四名英雄迎击入侵者时,你要去执行一项秘密任务:发现战争领主的力量背后的秘密。

《黎明之砧》追随了《大地传说》(Lands of Lore)的步伐,这款流畅的即时迷宫探索游戏变得更易上手。

战斗非常简单,只需要把敌人点击到死即可。
游戏界面主要由鼠标操控,非常直观,但在后期携带大量物品和背包时,物品界面会让人发蒙。

游戏只有四种基本属性,并且它们只能在选择角色的画面进行调整。要想提升你的实力,你需要找到永久增加命中和法术点的药水一类的道具。你也可以消耗经验来提升法术或武器的伤害。经验通过造成伤害获得,并且只能在打完一个地下城后使用。

每个你遇到的 NPC 都有配音,每个玩家可选的角色也都有各自独特的语音。这些语音的表现可能并不完美,但至少提供了一些辨识度。James C. McMenamy[1] 为游戏创作了优秀、具有活力(甚至有时浮夸)的原声音乐,考虑到音乐还是 MIDI 格式,可以说这是一项壮举。

自动地图是《黎明之砧》最棒的设计之一,它多次被评为 RPG 游戏史上最棒的自动地图之一。它展示了你想看的所有东西:怪物(活着的或死掉的)、门、楼梯、可交互物品等等。它甚至还可以显示你在前作中探索过的墙壁和轮廓图。真正的地图迷会把游戏的巨幅地牢地图打印出来,或者将其导出为文本文件。

1996 年,《黎明之砧》击败了《魔法门 4》(Might and Magic IV)和《魔石堡》(Stonekeep)等重量级游戏,被《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)[2]评为“年度 RPG”(RPG of the Year),它拥有优秀的美学、多样的可探索场景以及几乎无与伦比的自动地图系统。[3]

由于角色成长系统过于简单,它可能不是硬核地牢爱好者最中意的游戏,但我想说,《黎明之砧》对于第一次接触地牢探索游戏的玩家来说是一款极佳的入坑之作。


[1] 译者注:James C. McMenamy,又名Jamie McMenamy,美国作曲家,1993 年开始在 DreamForge Intertainment 为电子游戏创作原声音乐。

[2] 译者注:美国著名电子游戏杂志,于 1981 年创刊,2006 年停刊。

[3] 《黎明之砧》被《电脑游戏世界》评为“年度 RPG”,但它却是 DreamForge 制作的最后一款 RPG,在 2001 年倒闭之前,DreamForge 开发了一些其他类型的游戏,比如 1998 年的邪典冒险游戏《疯人院》(Sanitarium)。

134. 《冲突:魔符任务》(Strife: Quest for the Sigil)

Rouge Entertainment, 1996, MS-DOS

作者:FE
翻译:Lucian


1993 年发行的《暗影术士》(ShadowCaster)是第一款尝试将 FPS 与 RPG 元素进行融合的游戏,接下来的几年里,该类型又诞生了《毁灭巫师》(Hexen,1994)、《巫魔天境》(Witchaven,1995)、《网络奇兵》(System Shock,1994)、《赛博法师:达莱觉醒》(CyberMage: Darklight Awakening,1995)等游戏。然而大多数人一提到 FPS/RPG 游戏,他们首先想到的却是《冲突》。

这是有原因的,它的开场就让人感觉不同。游戏开始,你先是和一群守卫战斗,接着不是去杀怪物,而是走进一个和平的小镇,那里有各种商店、一个酒吧和一些正在闲谈的、可以与之互动的 NPC。

随后,“黑鸟”(Blackbird)通过无线电联系你,要求你加入反抗邪恶神权政体“教团”(The Order)的地下组织“前线”(The Front),这并不是在简单地交代背景故事,你的确会前往反抗军总部和他们共事。

你的第一个任务是拿下教团在城镇的基地,因此需要执行一些破坏行动,完成一些 NPC 的任务——他们有着迷人的声音和精美的肖像。基地的防御一旦被摧毁,你将和反抗军一起发动攻击,杀死敌人的将军,将总部搬到这里!这个任务的回报非常丰厚。

随后城镇的大门开启,你去往下一个地点和教团的势力战斗。游戏的地图是放射状的,地图被连接在一起,组成一个可以随意探索的世界,但主线任务基本上是线性的。

有的任务包含潜入要素,你需要伪装自己,只靠一把带毒的十字弩杀死敌人。随着任务的推进,会发现更多关于教团和神秘魔符的真相,体验一些非常曲折的情节。

你会在游戏中获得新武器和升级,比如一个榴弹发射器或是提升精准度。一定要注意管理好资金,在医疗包、护甲和弹药之间取得平衡。

最后,尽管游戏中大部分的对话选项都没什么用,但在游戏中期,有一个选择将游戏分成两条路线,每条路线都有不同的任务和结局。

《冲突》是最后一款使用 Doom 引擎的游戏,这种引擎在当时已经严重过时了。不过,在 FPS 游戏都在专注于使用 3D 图形时,《冲突》用令人难忘的 NPC、早期的开放世界和炫酷的分支剧情,在 FPS 类型中开辟出一条崭新的道路。[1]

在众多类似《Doom》的游戏中,《冲突》的战斗表现不是最好的,但它有一些精彩的套路设计和有趣的武器。
大多数对话选项是没有意义的,图中第一个选项会开启主线剧情,第二个选项会被杀死,最后一个选项会结束对话。

[1] 2014 年,《冲突》以《冲突:老兵版》(Strife: Veteran Edition)之名在 Steam 平台重新发行,这款游戏基于 Chocolate Doom 引擎,做出了许多改进,并免费开放了源代码。

133. 《魔石堡》(Stonekeep)133.

Interplay, 1995, MS-DOS

作者:ÁV
翻译:Or. man


《魔石堡》[1]总是给我一种 1980 年代冒险电影的感觉,像是《魔幻迷宫》(Labyrinth)和《大魔域》(The Neverending Story),主要原因是这个游戏非常电影化。年少天真的主角德雷克(Drake)被扔进一个幻想世界中与魔法怪兽战斗,有一些奇怪但忠诚的伙伴与他同行,一起对抗大反派(Big Baddie)并拯救世界。可惜游戏内没有合成器流行音乐(synth-pop)当做配乐,不然一定会成为历史上的经典作品。

游戏采用即时制战斗,可以暂停使用道具,后期加入的同伴可以自动协助战斗。
虽然看起来很过时,但在当时真人动画(FMV)的大量使用是《魔石堡》的一大卖点,并占用了 500 万美元开发成本中的很大一部分。

开场的真人动画介绍了魔石堡被强大的恶灵攻击,德雷克是唯一的幸存者。多年后他重回魔石堡,想要探寻被攻击的真相,展开了拯救众神的史诗冒险。至此,游戏似乎并无新意,但《魔石堡》中的一切都以营造沉浸感为中心:视频代替了像素画风,语音代替了文字,连游戏的界面都设计成了魔法神器。

提到魔法,游戏中的魔法系统相当巧妙,每种基础符文代表着不同的法术,符文间还能相互组合升级成更加强力的法术,这个系统具有很高的灵活性。相比之下,战斗系统就显得捉襟见肘,大体上就是一路打怪升级,万事 OK。

《魔石堡》的长处并不是画面或游戏设计,而是游戏中遇到的形形色色的人物:肥胖的矮人,懦弱的绿皮[2],诡异的不死族和歌唱的精灵,他们只是众多拥有真实个性角色中的一部分。即使你已许久没有打开过游戏了,这些角色形象依然会在脑海中挥之不去(特别是精灵)。即使在今天看来,这些内容都给赋予了《魔石堡》轻松明快的氛围。

如果说游戏有什么缺点的话,那就是在抛开所有的亮点后,它不过是个基于网格的简单地牢探险类游戏,游戏体验束手束脚,和画面素质不太相称。另一个缺点是后期的节奏失衡,游戏内容要么一股脑全塞给玩家,要么零星分布在各处,找起来很费劲,玩家常常陷入“我在哪儿,我要干什么”的疑问。

与那些 1980 年代的冒险电影类似,《魔石堡》并不是里程碑式的作品,然而它的内在魅力和怀旧色彩都值得我们怀恋。


[1] 开发数年的《魔石堡 2:造神者》(Stonekeep 2: Godmaker)在 2001 年被取消。2012 年,该系列以《魔石堡:先祖之骨》(Stonekeep: Bones of the Ancestors)之名登录 Wii,但差评如潮。

[2] 译者注:原文用的是 greenskins,应该指的就是兽人。

132. 《阿尔比恩》(Albion)

Blue Byte Software, 1995, MS-DOS

作者:HX
翻译:Or. man


1995 年,我到家附近的电脑店,问老板有没有什么新出的好游戏。他知道我钟情于角色扮演类游戏,便推荐了一款由 Blue Byte Software 公司制作的《阿尔比恩》。一款德国人制作的科幻题材 RPG?

起初我不以为然,但在听到这个游戏的制作者们也参与了我最爱的两款游戏——《琥珀之星》(Amberstar)和《琥珀之月》(Ambermoon)[1]的开发时,便毫不犹豫地买下了它。当时我渴望玩到一款优秀的 CRPG 新作,游玩了几小时后惊喜地发现自己已经爱上了这款全新佳作。

首先,《阿尔比恩》拥有细节丰富,令人沉浸的故事,剧情相当出彩:23 世纪,地球上的一些大型跨国公司试图利用巨型采矿飞船开采无人行星的自然资源。你扮演一名多伦多(Tronto)号采矿飞船上的驾驶员汤姆 · 德里斯科(Tom Driscoll),驾驶着侦查机执行侦察任务时在异星阿尔比恩上坠毁。据观测,阿尔比恩是一颗荒芜的星球,资源易于开采,但汤姆很快便发现事实并非如此。

每个职业和种族都有不同的道具、装备和法术,比如埃斯凯族可以使用装备在尾巴上的额外小型武器。

你在坠毁中幸存,醒来发现自己身处一个小村庄,身旁围绕着埃斯凯族(Iskai,异星猫型智慧生物),你必须和自己的科学家同伴雷纳(Rainer)一起用友善的行为和机智的对话来赢得他们的信任,并想办法警告多伦多号:到这儿来开采资源不是个明智之举。

在《阿尔比恩》里玩家可以在多个外星部落和派系之间互动,探索历史遗迹,发现丰富多样的景色,寻找用途各异的装备。Blue Byte 决心要做一款面向成年人并包含第一类接触[2]、环境保护主义、反资本主义要素的游戏,与 2009 年的电影《阿凡达》(Avatar)有点相似。故事中包含曲折,背叛,谋杀相关的情节和凯尔特古魔法。

主线故事是线性的,但是每一块主要区域都提供了大量的可探索要素。你能感受到开发人员全身心投入到游戏的关卡设计中,每一处细节,生物,道具和谜题都是在精心设计之后,亲手创造和配置在地图上的,每个角落都有一小段新的冒险或是秘密等待着你来发现。这些精心的设计让探索本身变成了一种奖励丰厚,令人兴奋的体验。有限的物资,幽深的地牢,陷入重伤或是困境,缺乏补给,需要回复角色状态和一些冒险游戏类型的解谜都会迫使你频繁读档重来,你也将会发现许多分支区域。

《阿尔比恩》的游戏流程很长,拥有 60 种不同的怪物和超过 166 名 NPC,与他们互动总是充满乐趣:你可以向每一个人询问各种问题(在对话框中显示)或是输入关键字来了解新的话题、秘密、文化、语言、任务、药剂制作、流言和角色关系。只和 NPC 互动的话故事进展会很慢,所以你必须阅读、推测后问更多的问题。当然多数情况下只能通过完成一些支线任务或招募到一些新的队友来获得答案。

《阿尔比恩》有多钟视角模式,探索地牢时通常会切换成第一人称 3D 视角
不是所有地牢都会使用第一人称视角;一些解谜为主的地牢会使用2D等距视角进行探索

你可以组建一只最多 6 人的队伍,每个队友都有预设职业和与世界相关的身世背景,角色的力量等级限制了可携带的物品数量,所以你必须合理安排道具和补给。游戏内存在多种道具,某些道具有特殊的作用,例如:游戏的某个流程中你得到一只表,只能用它显示游戏内时间,这对掌握昼夜循环和商店营业时间相当有帮助。

战斗在一块 5×6 的棋盘上进行,采用回合制系统,充满挑战性,也相当注重策略性,有多达 52 种法术和聪明的敌人促使玩家开战前要做足准备。一场战斗后只要有一个队友活下来,就可以治疗其它队友。角色在战场上的战略部署和一些战术决策,如:保护魔法使,相对于敌人进行移动来获得先攻,将敌人引入武器/魔法的射程范围内等都对赢得战斗至关重要。

但并非所有地牢都会使用第一人称视角;一些解谜为主的地牢会使用2D等距视角进行探索
当怪物接近你时,就会在一个6×5的棋盘上开始战斗,战斗系统为回合制,充满挑战

《阿尔比恩》画面精致,杂糅了 2D/3D 美术风格。在大多数城镇和地牢中游戏会切换成 3D 第一人称视角,在建筑物内部或室外则使用 2D 等距视角。游戏操作方法简洁并加入了一个有用的自动地图功能。

Blue Byte 在《阿尔比恩》中创造了一个由动物,植物和城市建筑组成的,栩栩如生的异星世界。探索乐趣十足,可以与大量 NPC 互动,你要想取得胜利,就必须学习他们的风俗文化。主线故事扣人心弦,充满惊喜。游戏中可玩要素满满,对细节的重视程度也是独一份。

《阿尔比恩》是一款精致,优秀,严肃且好玩的游戏,在此我推荐给所有能沉浸在硬核游戏机制和挑战性十足的策略型战斗中的 CRPG 爱好者们。 Dsarii-ma[3],朋友!


[1] 《阿尔比恩》原本是《琥珀之月》的续作,但因 Thalion Software(《琥珀之月》开发公司)的倒闭,《琥珀之月》的开发团队进入 Blue Byte,创造了一个新的故事和设定。

[2] 译者注: 指人类在 152.4 米内目击不明飞行物体,并且能清除描述其形状及细节。

[3] 译者注:阿尔比恩语,用于打招呼或表示惊讶的情绪。

131. 《魔多:丹杰诺儿之幽》(Mordor: Depths of Dejenol)

David Allen, 1995, Windows*
* Braindead’s Mordor 网站 的粉丝们为《魔多》创建了几个工具和 MOD,并且一直在制作一个重制版,名为《魔多 XP:丹杰诺儿之灭亡》(Mordor XP: The Demise Of Dejenol)。
 

作者:OU
翻译:Linzz


“在我所有已完成的工作中,我认为《魔多》绝对是我的最爱。遗憾的是,我在《魔多》之后创作的所有游戏都变得更加复杂,也带来了更多问题,而不再是像《魔多》那样打造简单且易于理解的欢乐时光。”

—— David Allen
《魔多》作者

《魔多:丹杰诺儿之幽》是一个受 MUD[1] 启发的地牢探索游戏,由 David Allen 所创作。虽然它在最初发布时并未引起很大的关注,但此后便获得了忠实的拥趸,并衍生了一系列的精神续作,其中最新的是《崩溃:飞升》(Demise: Ascension),在与《魔多》保持一脉相承的同时,带来更加仔细打磨和拓展过的游戏体验。

虽然游戏进程由一个乏善可陈的故事推动着,但它让你一直玩下去的核心在于,利用优缺点各不相同的游戏风格,去尝试解决一个散发着不祥气息的地牢迷宫的可能性。要想在《魔多》里充分获得收益,你需要提前规划你的进度,甚至当一些可有可无的角色在获得了属于自己的那份宝典和药水之后,你就可以毫不在意地放弃他们,来为后面打下基础[2]

第一次开始游戏总是令人望而生畏的——几个不同的种族、数值、阵营、公会,都会产生差别,或是一次成功的游戏进程,或是角色在本质上就有缺陷,以至于无法在更深的关卡中应对挑战。《魔多》会迅速而无情地惩罚无知、傲慢或毫无准备的冒险家。

基于 Windows 的界面过时且不友好,但允许自定义设置和快速进行游戏,只要你对它足够熟悉。

与其他作品的开始阶段不同,你最好在进入游戏之前先阅读一下手册[3]。即使如此,死亡也常伴新手左右。尽管一开始公会可以帮忙解决复活的开销,但没有准备的玩家依然可能会发现自己投入了数十个小时的角色死了,却没有办法立即让他们回归。

你的冒险开始于一个城镇,它能提供装备、升级和探险的机会,以及作为一个储存你辛苦赚来的金币、复活死去的战友和治疗伤口的地方。但这些都只是提供一个短暂的喘息机会,因为你将把大部分时间花在探索巨大的地牢上。

《魔多》只有一个地牢,但它横跨 15 个层,每层大小是 30×30 格。包含反魔法区域和水下区域、传送门、身陷其中会遗失物品的流沙、消除 BUFF 的方块,当然,还有大量布置了陷阱的宝箱[4],这些陷阱会引发各种后果,从转移或毒害队伍成员,到直接杀死他们等等。对你来说这就是一片需要步步为营的场地。

《魔多》的主要玩法是其半自动的 RTwP[5] 战斗。其最基本的形式是观察战斗记录,直到任何一方死亡,不过更多和更强的敌人还是要更主动一些才行。当你暂停战斗,以便于施展正确的法术、指定不同的目标以及保护较弱的成员,那么那些本不可能通过击退和祈祷来赢下的战斗就会变得可以应付。

地牢中能遇到的敌人既有标准的幻想生物,也有像能量球(balls of energy)这样更鲜为人知的敌人——所有这些都以独特的艺术风格精美地展示出来。它们有些很胆小,有些能施放法术,或是可以通过斩首或投掷石块立即杀死你。甚至还有一些会与你交谈或者加入并成为同伴——这些同伴也可以作为奴隶在城里购买(和出售)。

虽然你可以暂停并给出明确的指令,但多数时候战斗还是自动进行的。《魔多》真正关注的是精心打造完美的团队和资源管理。

你的角色通过在各自的公会中获得等级和找到更好的战利品而得到提升。你所能找到的物品没有什么多样性,特别是在刚开始的时候,但每件物品都有其用途,没有充数的东西或随机生成的物品。当然,有些物品是被诅咒的,但这是另一回事了。

在管理你的队伍时,先见之明(或者说“超游”[6])是至关重要的。一个角色有可能加入他们的阵营和种族所允许的所有公会,但由于后续大量的经验点数(XP)要求,这会变得很困难。公会等级可以提升到几百,甚至几千,并且忽视一个公会而专注于另一个公会,玩家会在后面的游戏中受到严重的惩罚。一个平衡的团队可以缓解这种情况,但个别成员的弱点会使你的探索工作变得缓慢。无论你采用哪种方式,都要为大量的钻研做好准备。

在《魔多》发行后,David Allen 开始着手制作续作——《魔多 2:黑暗觉醒》(Mordor 2: Darkness Awakening),将 3D 环境与 2D 怪物结合在一起。

《魔多 2》和《无限世界》的测试版仍能在网络上找到。虽然有些 bug,但《魔多 2》依然受到了粉丝的高度评价。

然后他与 Interplay[7] 公司达成协议,将其更名为《无限世界》(Infinite Worlds),但不幸的是,这一合作并没有成功。直到 1999 年,游戏才终于发售,也就是现在的《崩溃边缘》(Demise: Rise of the Ku’tan)。

《崩溃边缘》以全 3D 图形、多人游戏为特色,并将地牢扩大到 30 个巨大的关卡,每个关卡大小为 45×45 格,有特定的地块组合和独特的地点,如海滩、沼泽和墓地。

虽然评论家们一致抨击该游戏,但它却培养了一批拥趸者[8]。David Allen 继续从事 MMO 游戏的工作,但将游戏的授权卖给了一个粉丝,由他继续对游戏进行修补和扩展——最新的版本是《崩溃:飞升》。

《魔多》和《崩溃》是需要玩得久了才能喜欢上的游戏。提前规划、大量磨练以及每当你深入探索时可能要面对的重大挫折当然不适合每个人。然而,它们有一种独特的、令人上瘾的感觉,不断驱使坚定的冒险者越陷越深。

《崩溃》中粗糙的 3D 图形在 1999 年就已经过时了,但其地牢的疯狂规模仍然是无与伦比的。

[1] 译者注:MUD 原指多用户地牢(Multi-User Dungeon),是一类以文字和指令为基础的多人虚拟游戏的总称。最早的 MUD 是 1978 年 Roy Trubshaw 和 Richard Bartle 所制作的 MUD1。受当年计算机存储空间、运算能力和网络带宽的限制,MUD1 以纯文字来叙述故事,玩家则通过输入简短的指令来进行游戏交互。另外,创作了 MUD1 的这位 Richard Bartle,就是后来用“巴图模型”对玩家进行分类的那位巴图。

[2] 译者注:在《魔多》中玩家最多可以控制四个角色,在利用某一角色获得特定道具之后就将其替换掉是常见的做法。

[3] 译者注:可以在 这里 找到。

[4] 译者注:地牢生物把自己的财宝藏在箱子里,并且用危险的陷阱守住,触发陷阱时,有些只影响开启者,有些则会殃及整个小队。

[5] 译者注:RTwP 即 Real-Time with Pause,这种模式下既可以进行实时输入,也可以暂停之后再向角色下达命令。

[6] 译者注:原文所使用的词汇是 metagaming,指的是利用玩家了解而角色本身不了解的信息来做出“超出角色的行为”,最初因为破坏了角色扮演游戏本身的代入感而不被提倡,但近年来对 meta 元素的利用却也渐渐演化成一种独特的形式。

[7] 译者注:Interplay 是一家位于美国洛杉矶的游戏开发商和发行商,以《辐射》系列和《博德之门》系列而闻名。

[8] 2004 年,一群粉丝创建了《崩溃 – 启示录》(Demise – The Revelation),一个《崩溃》的扩展版本。现在仍在更新,它是官方游戏的不同分支,可以免费下载。

130. 《食人虫:黑暗之瘟疫》(Entomorph: Plague of the Darkfall)

Cyberlore Studios, 1995, Windows and Mac

作者:FE
翻译:Or. man


《食人虫》是由 SSI(Strategic Simulations)公司发行的最后一款[1]亚丁世界观(World of Aden)[2]背景下的 RPG,游戏风格比较混搭,包含轻度角色扮演要素和大量的类街机即时战斗体验,并辅以一些解谜与寻宝环节。

然而游戏真正的亮点在于异星设定和故事情节:弗洛斯(Phoros)岛曾是个强大的国家,培养出的巨大甲虫可以充当劳动力和食物。一场名为“黑暗降临”的事件使所有甲虫离奇消失,整个国家陷入混乱当中。十年后,贵族们开始将甲虫带回岛上,不料出现了大量人口失踪和被袭击的报告。

你扮演沃瑞克(Warrick),一个受训归来的侍从,去寻找前往弗洛斯的妹妹。有个有趣的设定:你在游戏内的冒险经历会由一位说书人记录,他会讲给你弟弟听,有时还会对故事细节添油加醋。另外还有个蛮酷的转折,随着任务推进,你最终会变异成一只昆虫。

遗憾的是,《食人虫》的乐趣也就到此为止了。游戏使用《阿拉丁传奇》(Al-Qadim)的引擎开发,力图延续 RPG、动作和冒险元素融合的风格,但一个都没做好。游戏从一个充满各式有趣 NPC 和支线任务的村庄展开,但很快故事变得线性而且叙事上给人一种赶工和半成品的感觉。

战斗很粗糙,没有技能、装备,甚至连武器都没有,只能用拳头怼敌人。属性和经验值的设计也不存在,玩家变强的唯一途径就是逐渐变异成昆虫。魔法系统相对完善一些,有 22 种不同的法术,在你使用时可以设定消耗多少法力值。这个想法不错,但由于你的法力值很低,除了少数的 BOSS 战外,其它时候几乎只能用治疗术。

最重要的一点,真正毁了《食人虫》的是糟心的任务设计。这款游戏在引导玩家方面相当差劲,因为没有任何明确的目标,你很可能会在地图上瞎逛几个小时,盲目地寻找任务物品或目的地。

所以真的很可惜,游戏有着令人耳目一新的原创概念,画面精美,配乐丰富,但除非你超爱异星风格的游戏,否则还是不要玩《食人虫》了。

随着游戏推进,你将会变成一只巨大的螳螂,岛上会出现更多的昆虫,植物也会被慢慢破坏。
一些 NPC 有细致的背景故事,你可以通过完成支线任务来获得魔法道具和治疗药水。

[1] 《雷神英雄传》(Thunderscape,SSI 制作的另一款基于亚丁世界观下的 RPG,由 Kyoudai Games 公司于 1995 年发行)和《食人虫》虽然销量喜人,但随后 SSI 就被卖掉了,新上任的高层取消了所有基于亚丁世界观的游戏开发计划。

[2] 译者注:DND      规则下的衍生幻想世界观。

129. 《亚丁世界:雷霆之柱》(World of Aden: Thunderscape)

Strategic Simulations, Inc., 1995, MS-DOS and Windows
* 有三本基于《亚丁世界:雷霆之柱》的小说和一款桌面 RPG 游戏于 1996 年发售,并且 2013 年《亚丁世界:雷霆之柱》的开拓者(Pathfinder)**规则书也众筹成功了。
** 译者注:开拓者角色扮演游戏(Pathfinder Roleplaying Game)是一款 2009 年由美国 Paizo Publishing 所推出的桌上角色扮演游戏。

作者:FE
翻译:VitaminA


自从 90 年代早期游戏销量锐减之后,SSI 就失去了《高级龙与地下城》(AD&D)的版权。因此,公司便让《死亡之地》(Deadlands)和《狂野世界》(Savage Worlds)的作者 Shane Hensley 为接下来要推出的游戏创作一个新的奇幻世界背景——这款新游戏便是《亚丁世界》。

名为亚丁(Aden)的世界本是一片祥和,然而一天突发神秘日食,这场异变被称为“黑暗降临”(Darkfall),世间由此开始滋生恶魔。为了抵御邪恶的夜行生物,生活在亚丁的居民们要用魔法和科技武装自己。

游戏提供了丰富多样的战斗行动和战术选项,然而敌人大多木讷呆板,轻易就能击杀。
每次升级,你都会获得一些点数,可以用来提升已有技能等级或是习得新的技能,不过一般会推荐你让角色专精几项技能。

《雷霆之柱》是亚丁世界观下的两部游戏之首。它是一款 3D 的地牢探索游戏,开篇会让你根据原创规则来创建四人小队。这一规则提供了九个种族、五种特质和十八种技能——其中包括非战斗系技能,比如偷盗(Pickpockets)、撬锁(Lockpick)、花言巧语(Fast Talk)和外星生物学(Xenology)。

组建好队伍后,你们便会从深谷的谷底出发,踏上抵御夜行生物大军的旅途。虽然游戏的画面并不出色——整体色彩是灰暗的棕色系,渲染距离也不尽人意,但你在走出山谷的途中可以见到商店和电梯、发现秘密和谜题、还能遇到两名可以招募的 NPC 队员,这便显得游戏开局还是挺有意思的。

游戏的战斗系统设计尤其出色。战斗虽然是回合制的,但是由于交互很有效率,动画也比较简短,所以会显得整体节奏很快。游戏还给你提供了许多选项。光是战斗行动就有 20 多项,比如狂暴攻击(Berserk Attack)、强力一击(Mighty Blow)、踢(Kick)、射击(Shoot)、盾击(Shield Bash)、佯攻(Feign)、弱点瞄准(Aim for Vitals)、格挡敌人进攻(Block Enemy Advance)、闪避背刺(Dodge Backstab)等等,甚至还可以使用花言巧语(Fast Talk)来贿赂或是迷惑敌人。你还可以手动调整法术施放,自己设置施放法术需要消耗的魔力值。

地牢探索类游戏中很少见到这样有深度的设计。然而,不幸的是,游戏的其余内容不足以支撑起战斗系统的亮点。大多数敌人都太简单、太蠢了,你不需要充分了解整个战斗系统就能轻松击败敌人。再加上游戏会让你一直走回头路,敌人还会不断重复刷新,不一会儿你就会觉得无聊了,还是开着自动攻击系统快速通关吧。

还有一点问题在于,虽然游戏的首个区域内容丰富,但其他地图基本都是没什么特色的庞大迷宫关卡,你只需要乱走乱逛,找到钥匙就能去往下一关了。

《雷霆之柱》虽有创新,但总体感觉更像是某款更加完善的游戏所投下的一片阴影。它也有出色的系统设计,但其余内容不仅没能支撑起这一特色,反而让游戏体验变得简单、无聊而重复。不过,至少游戏中以吉他为主的背景音乐十分优秀。

128. 《放逐 1:地穴逃生》(Exile: Escape From the Pit)

Spiderweb Software, 1995, Windows and Mac

作者:DT
翻译:克克


“我[在重制游戏时]遇到的最大挑战之一就是尊重曾经的自己。我会觉得这里太蠢了,那里崩掉了或者失控了,但我还是要相信曾经的自己,相信喜欢这个游戏的粉丝,然后保留原样。”

—— Jeff Vogel
《放逐 1》作者
Spiderweb Software 创始人

Jeff Vogel 在 Spiderweb Software 开发了诸多游戏,《放逐 1:地穴逃生》是其中第一款。本作采用 2D 回合制,小队管理机制和俯视角,主要作为《阿佛纳姆》(Avernum)系列游戏的起源而闻名。

游戏参考了许多常见的奇幻故事线,将其改编成了独特的故事背景。放逐之地(The land of Exile)是一个地底世界,通过单向传送门接收帝国(Empire)的政敌和重犯。这里的照明只有岩石上苔藓的微光,人们靠蘑菇、石蜥蜴和地下溪流勉强维持生存,还要面临地精、蜥蜴人和其他地底部落的威胁。帝国人民不会给予任何援助,而一只与皇帝(Emperor)结盟的恶魔似乎是其它一系列不幸事件的幕后黑手。

留在这里等死的人显然对帝国抱有强烈的怨恨。他们认为既然前景无望,不如进行反击;这也是你的任务——找到一条路回到地表复仇。

从《放逐 1》的地底牢狱开始,Jeff Vogel 的游戏一向有着独特的设定和背景。

复仇之前,你需要建立一个由六个角色组成的队伍,按照各自的职能分配技能点和属性。一些全副武装的战士固然重要,但小队里也需要有处理陷阱和锁的盗贼,治疗队员的牧师和扔火球的法师。

获得经验升级后,角色就能得到新的可分配点数,而前几个任务带来的收入能让队伍购买不错的装备和武器。角色在积累足够多的技能点后才能使用最好的法术,所以在一开始就不要想着割草无双了。

此外,你的角色估计会死很多次,要早保存多保存。除非找到几个重要的隐藏宝箱,不然《放逐 1》会非常困难,因此你需要投入几个小时探索周边区域。第一个城镇附近的敌人较弱,但随着你深入地底世界,野怪会越来越强。

仅仅靠技能是无法保证生存的;你必须搜刮地下城的战利品才能购买更好的武器,或找到隐藏的魔法装备。游戏设计照顾到了成就型和探索型玩家。

不是所有人都想杀你,队伍在探索过程中也会发现新的盟友。玩家在《放逐 1》中进行的交涉对续作有重要影响,且续作增加了新的可选种族。

这些新的关系推动了本作和续作的情节发展,也为剧情增添了 Vogel 精心设计的史诗感和奇幻感。

《放逐 1》的战斗采用回合制,队伍最多有六名成员。重制版保留了高难度,但将队伍容量缩小到了四人。

《放逐 1》最初是以共享软件的形式发布的。它的发布时间很完美,因为 1995 年新出的优秀 CRPG 寥寥无几。虽然 90 年代中期的游戏一般采用等距视角和第一人称,但许多玩家仍对《创世纪 5》(Ultima V)的俯视角记忆犹新。

事实上,Vogel 继承并改进了《创世纪 5》的战斗模式,使得《放逐 1》作为战术 RPG 比同时代的游戏乃至《创世纪》系列都更为优秀。这对于完全由一人制作的游戏来说是相当不错的成就。

《放逐 1》成功后,续作《放逐 2:水晶之魂》(Exile II: Crystal Souls,1996)和《放逐 3:世界末日》(Exile III: Ruined World,1997)相继推出。《放逐 2》体量更大,也有更多的角色创建选项;《放逐 3》则在大小和情节转折上都远超前两作。《放逐外传》(Blades of Exile)于同年发布,增加了三段短剧情和一个游戏编辑器,为游戏带来了庞大的 mod 社区,至今仍留有网站和 mod。

第一次重制时,《阿佛纳姆》(2000)也以共享软件的形式发布,该系列最终包含六部作品。

《放逐》三部曲广受欢迎,得到了 Spiderweb 的两次重制,每次都使用了更为先进的游戏引擎。

第一次是 2000 年的《阿佛纳姆》(Avernum)。Vogel 更新了界面,将游戏变为等距视角,扩展了剧情,并将地底世界从“放逐之地”更名为“阿佛纳姆”。重制原本的三部曲后,Spiderweb 又发布了三部《阿佛纳姆》续作,以及游戏编辑器《阿佛纳姆外传》(Blades of Avernum)。

2011 年,Vogel 发布了《阿佛纳姆:地穴逃生》(Avernum: Escape from the Pit),再次更新了画质和界面,重写了剧情并增加了新的支线。正如 Sade 所说,第一次永远是最好的;虽然 Jeff Vogel 在过去 20 年间制作了很多好游戏,但我认为《放逐》三部曲还是最棒的。

原版《放逐》三部曲现已免费,可以在 Spiderweb 官网上下载,没理由不去试试。

《阿佛纳姆:地穴逃生》(2011)是重制版的重制版,不过也是现在玩家入坑的不错选择。

127. 《魔域传奇:石之预言者》(Ravenloft: Stone Prophet)

DreamForge Intertainment, 1995, MS-DOS

作者:DD
翻译:Azuki


穿过神秘的光墙后,两名冒险者被困在哈拉基尔(Har’Akir)的沙漠地带。一堵灼热的镭之墙(Wall of Ra),挡住了他们的逃跑路线。瘟疫和毁灭性的风暴威胁着穆哈尔村(Village of Muhar)的剩余村民,《石之预言者》的故事就在这里展开[1]

游戏采用第一人称地牢探索的形式,并使用了与《上古卷轴:竞技场》(The Elder Scrolls: Arena)非常相似的 3D 引擎,有对寻路非常有用的自动地图和使用咒语进行跳跃与飞行等机制,不过这些机制远不如《创世纪 地下世界》(Ultima Underworld)中的那么完备和有用。

游戏需要创建两个角色,而随着游戏的推进,小队中会加入两个 NPC 而扩大到四人。游戏中还有昼夜交替的设定,甚至当烈日无情灼烧着沙漠的时候,玩家需要保持充足的供水以维持生命。

哈拉基尔沙漠的居民正承受着可怕的诅咒并将这种不幸的命运归咎于像你这样的外来者。为了表现这一设定,游戏中展现了一些令人不安的场景。

游戏的实时战斗系统与《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)、《大地传说》(Lands of Lore)类似。游戏中各类生物的设定极为丰富,了解他们的特性才能轻松战胜。敌人可以中毒、生病、瘫痪和昏迷,也可能施展某些法术或死亡后爆炸。大部分生物可以被普通武器和法术打败,但也有的需要特殊手段。例如,沙漠巨魔只能被酸、火或水杀死,三个巨大的木乃伊也强大到无法使用正常手段打败。

进入不同场景的时候,游戏界面也会变成相应风格。
《魔域传奇:神圣之符》为系列第一作,塑造了一种独特的恐怖氛围。

穆哈尔居民认为我们的小队应该为瘟疫与风暴负责,这种恐惧和迷信使得我们很难找到伙伴。虽然如此,但还是有很多 NPC 用风趣的对话和故事片段为游戏氛围增色。

也有 NPC 愿意加入小队,他们相信同伙伴一起离开哈拉基尔的可能性比独自一人更大。这些 NPC 不仅可以是普通人类,更可能是半人马、沙漠巨魔、不死战士甚至豺狼等其他生物。

选择哪些 NPC 与你同行需要策略,因为他们各有所长。例如,沙漠巨魔擅长战斗,在游戏开荒阶段十分有用,但是他无法获得经验,也携带不了多少道具,甚至手中无法握住任何东西。

背包系统设计得非常优雅,它有一个简单地拖放物品的操作,纸娃娃系统可以用精美的美术展现出当前装备。但是无论是背包格数还是可携带重量,背包容量都十分有限。

不同角色的能力不同,例如,维克(Wemic)可以跳到高处。
《高级龙与地下城》中最受欢迎的角色之一崔斯特 · 杜尔登在《魔索布莱城》中有大量戏份。

背包容量过小迫使玩家做出选择,好用的道具那么多,究竟应该留下哪一件?玩家还需要携带大量水袋才能在炽热的沙漠中存活,使得背包格子更加紧张,不过也可以依靠法术创造水。

游戏中的法术遵循典型的《高级龙与地下城》(AD&D)设定,与《魔眼杀机》三部曲中的非常类似,常见的法术有火球术(Fireball)和魔法飞弹(Magic Missile)。一些法术特别有用(例如,敲击术 Knock 和传送 Teleport),还有一些法术是完成游戏必不可少的,例如与关键 NPC 对话时可能需要动物交谈术(Speak with Animals)。

《魔域传奇:石之预言者》以其庞大的埃及风开放世界提供了一种与典型的地牢探索不同的游戏风格。哈拉基尔沙漠广袤且危险,但也有很多有趣的事件,包括偶遇 NPC、独特物品和地牢。这些地牢涵盖了从古老的墓穴到装饰华丽的寺庙等风格,每个场景都丰富了游戏情节并提供了主线任务的必需品。

《魔域传奇:石之预言者》实际上是 DreamForge 公司使用相同引擎开发的第三款 RPG 游戏。该引擎开发的第一款游戏是 1994 年出品的《魔域传奇:神圣之符》(Ravenloft: Strahd’s Possession),这两款游戏有着共同主题:落入一个到处都是不死生物的陌生土地后,玩家必须想办法打败这片土地的领主并安全回家。

使用该引擎开发的第二款游戏是 1994 年的《魔索布莱城》(Menzoberranzan),它以广受欢迎的《被遗忘的国度》(Forgotten Realms)为背景:为了营救被卓尔(Drow)俘虏的村民,一行人潜入幽暗地域(Underdark)。途中,他们寻求传奇游侠崔斯特 · 杜尔登(Drizzt Do’Urden)的帮助。为了解放村民,该小队最终卷入了魔索布莱城各家族之间的争斗中。

不幸的是,这些几款游戏并不出名,整个系列都经常被人忽略。但是无论如何,《魔域传奇:石之预言者》都值得一试,如果你喜欢 DreamForge 对地牢探险类游戏的演绎,也许还可以尝试该公司的其他游戏。


[1] 《石之预言者》以一种不同寻常的方式填满了它的 CD-ROM:一个唱着“难以捉摸的幽灵之歌”的幽灵来讲述发生哈拉基尔背后的故事。

126. 《赛博法师:达莱觉醒》(CyberMage: Darklight Awakening)

Origin Systems, 1995 MS-DOS

作者:NS
翻译:孙尧


在不远的未来,政府屈服于巨型企业的淫威之下,被资本压榨的百姓苦不堪言。这直接导致了人们拿起枪械,在街头巷尾奋起反抗。欢迎来到赛博朋克世界,在这个世界活下来可别相信善良。[1]

因为善良是有代价的:玩家因为见义勇为不幸把命丢了,在实验室重生后,记忆全无,发现自己额头上有个嵌入的宝石且被 NeCrom 的爪牙穷追不舍。为什么敌人对你情有独钟;以及如何解释你的奇异力量——达莱(Darklight),先逃命!

因此《巫术》系列(Wizardry)的功臣 David W. Bradley 倾情打造了《赛博法师:达莱觉醒》(CyberMage: Darklight Awakening)。乍看《赛博法师:达莱觉醒》是个科幻体裁的第一人称射击游戏,但细看会发现其剧情引人入胜且蕴含很多 RPG 元素。游戏充满陷阱、秘密、谜团,于是(回报颇丰的)探索就成了重中之重,并且其赛博朋克世界的设定也会使玩家带入感十足。为收集情报和线索,玩家可以(好吧,是不得不)与不同阵营的 NPC 交流。别因为这是个第一人称射击游戏所以你见人就开枪!赌赌博、花花钱逛街、看看电视、开开坦克你都可以做。接下来我们谈谈玩家的“魔幻”技能。

玩家习得新法术的方式也非常有趣:通过接触法术效果而获得新的达莱能力。这就会造成些令人捧腹的乐趣:通常遇到强敌血量不足走为上策,但血量足够的话,可以考虑以其人之道,还治其人之身。

想与敌人火拼但不考虑施法的话,还可以选择更传统的军火库。每种武器作用于敌方的伤害效果都不同,同时角色的护甲被分成不同部位,可供维修或替换。

最有用的装备可以说是飞行器了。获得飞行器后玩家就可以躲过一些游戏内的程序错误,因为当玩家不巧踩到一些特定的地面区域时,游戏偶尔会崩溃掉。

高标准的电脑硬件要求、毫无人味的 NPC 和易崩的游戏引擎导致本作错失了其本应得的热度。但在这些缺陷背后,游戏依然向玩家展示了一个气派十足,充满细节,有待深挖的赛博朋克世界。

《赛博法师:达莱觉醒》由 Warren Spector 制作,游戏中有些元素铺垫了他五年后的作品《杀出重围》(Deus EX)。
游戏配音全面,但美中不足的是与 NPC 的对话过于扁平,话题永远只有拿人钱财或替人消灾。

[1] 游戏的过场动画是以漫画形式展开的,与游戏一并推出的还有漫画书,里面的故事交代了玩家遇害前的来龙去脉。