061. 《魔法之烛》(The Magic Candle)

Mindcraft Software*, 1989, MS-DOS, Apple II, C64 and NES
Mindcraft Software 由《神戒传奇》(Rings of Zilfin)的作者 Ali Atabek 创立。该公司因其《魔法之烛》三部曲和《围城》(Siege,1992)而闻名于世

作者:OC
翻译:FQ


《魔法之烛》是仅有的几款各方面都很出色的 CRPG,能和《创世纪 5》(Ultima V)、《叛变克朗多》(Betrayal at Krondor)、《博德之门 2》(Baldur’s Gate II)平起平坐。从背景故事、NPC 交互、谜题设计、到探索和战斗,《魔法之烛》面面俱到,最终形成了一款完成度颇高的佳作。

剧情仍是老一套,即“邪恶的恶魔/法师/军阀威胁着要统治全世界,只有你能阻止他”。不同之处在于,在这个游戏中,恶魔一开始是封印在一个魔法之烛里的,但是这个蜡烛正在融化。游戏的目标就是要阻止蜡烛融化而释放出恶魔。你需要在有限的天数内完成目标,具体天数限制跟你选择的游戏难度有关。

所以时间的概念在《魔法之烛》中尤为重要。时间管理是本作和很多其他 CRPG 不同的若干点之一。从跑图到记忆法术、工作赚钱、乃至技能训练,所有的事情都需要时间。举个例子,坐船航行要散三天之久,在此期间,你的术士可以记忆相当多的法术。

你的目标是找到一个阻止魔法之烛融化的方法,然后收集必要的道具。

另外一个让我们耳目一新的设计就是队伍的拆分。这个功能允许在某些角色探索地牢的同时,另一个角色在某个城市里赚钱,还有一个角色在其他小镇的酒馆里记忆法术。尽管通常情况下你会想要所有人都一起进入地牢,但探索城市的时候就可以只保留一个人(一般是魅力比较高的那个),其他人都去赚钱、休息、训练、或者记忆法术。这种分头行动在解决游戏中某些问题的时候是很重要的方式。

《魔法之烛》看起来有点像《创世纪》的早期作品,都可以在一个俯视角的地图上控制小队或者单独的角色。在本作中有不止一种地图——大地图、城堡图和城镇图、以及地牢图。战斗画面会以两种形式呈现,一种是以地牢为场景,另一种是大地图遇敌时,游戏自动切换到一个特定的战斗场景。

战斗系统算是设计得比较好的回合制系统之一了,不是很复杂,但也有很多独特的地方,比如食用不同种类的蘑菇可以获得不同的战斗加成,可以闪避攻击敌人(如果敌人未格挡的话),还可以使用一支箭穿透攻击多个敌人。这样虽然简单,但也兼具了策略性和趣味性。怪物则混合了多种常见的类型,比如兽人和侏儒,还有一些原创的独特类型,像是瘟刺(hraffels)、妖僧(zorlims)、和电芒(bargs)[1]

本作中一个很重要的方面就是要和 NPC 对话来找到阻止魔法之烛燃烧殆尽的线索。这个过程需要作很多很多笔记(或者截屏)。这里的 NPC 们也像《创世纪 5-7》一样有自己的作息时间,光是找到他们就已经是一件有难度的事情了。有些人甚至不会离开他们的房子,需要你直接去敲门,但在你喊出他们的名字之前也是不会给你开门的。

你的小队以一个整体的形式移动,但是你可以把他们拆分成多个分队,分别去探索、解决谜题、训练、或者工作。
《魔法之烛 2》(Magic Candle II)加入了鼠标控制并且提升了画质,然而也移除了拆分小队的功能。

说到名字,你扮演的是卢卡斯(Lukas),一位年轻的游骑兵(Ranger)。你可以在大约 30 个 NPC 中雇佣最多五名同伴,一共有五个种族和九个职业,他们各有利弊。角色拥有和大多数传统 CRPG 类似的属性值和技能,但也有一些罕见的设计,比如狩猎和锻甲等技能,以及当时独一无二的宝石切割、裁缝、和木匠等。

这里并没有经验值和等级的概念;角色的属性值和技能通过多种其他方式获得提升,从最基本的实战使用和训练,到更加具有冒险性的方式等等。对于不同的属性和技能,不同角色的天赋也大有不同。

与其说是一款 CRPG,《魔法之烛》更像是一款模拟器。你需要很多道具才能在野外生存下去,比如食物、箭矢、绳索、以及很多在地牢中要用到的特殊道具。游戏存在昼夜更替机制,游戏角色需要睡眠与休息,武器和护甲也需要得到妥善修理。商店有开门和关门时间,船只会在特定的日期离开。如果你喜欢这些模拟经营类设定,你就会喜欢上《魔法之烛》的。

战斗是回合制的,而且非常简单易懂,但是你需要管理角色的弹药、食物,并让他们得到休息才能常胜。
《魔法之烛 3》(Magic Candle III)有很棒的画面和剧情,但玩法上和当时其他 RPG 相比稍显陈旧。

如果非得说《魔法之烛》有什么不好,那就是武器和防具的种类太少了,也没有随机掉落;游戏流程有点长;而且在结尾的战斗有点过于密集。技能和属性值在通关之前就加满了,再加上没有随机掉落,导致后期的战斗过于枯燥乏味。

在结局的设计上,《魔法之烛》采用了一种比一般 CRPG 更独特的方式:不是以一场战斗或者地牢探索来结束,而是让你进行一个精心准备的仪式来重塑魔法之烛。

《魔法之烛》[2]有两部续作:《魔法之烛 2 – 四与四十》(The Magic Candle II – The Four and Forty, 1991)和《魔法之烛 3》(1992)。尽管故事情节还保持其独特性,但玩法设定相较于前作大幅缩水,用大量战斗填补玩法上的欠缺,和像是《创世纪 4》那样的游戏比起来就差远了。

Mindcraft Software 还做了两个同样世界观的番外篇:一款早期的动作 RPG《玛拉蒙之钥》(The Keys to Maramon, 1990),以及基于《魔法之烛 3》的引擎打造的《血石:矮人史诗》(Bloodstone: An Epic Dwarven Tale, 1993)。随后不久,这家公司就倒台了。


[1] 译者注:这三个名称是根据游戏说明书中对怪物的描述翻译的。Hraffel 具有坚硬的羽毛,被攻击之后会感染疾病,损失 1/2 的能量;Zorlim 在手册中就被称为“goblin monk”;Barg 在接触的时候放出闪电,无法被护甲和魔法护盾防御。

[2] 《魔法之烛》在 1989 年被计算机游戏世界(Computer Gaming World)推选为“年度 RPG”,并在 1996 年获得“最令人满意的结局”(Most Rewarding Ending)奖。

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