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110. 《血巢》(BloodNet)

MicroProse, 1993, MS-DOS and Amiga

作者:TR
翻译:Lucian


吸血鬼很酷,但你知道什么更酷吗?赛博朋克背景下的吸血鬼。至少这就是 MicroProse 在开发《血巢》时的想法。

游戏的背景很简单,你扮演生活在未来曼哈顿的私家侦探兰索姆 · 史塔克(Ransom Stark)。一天晚上,他本想和一个可爱女孩调情,但进展不顺,最后以他被一只百岁的吸血鬼咬伤而收场。有趣的是,这只吸血鬼的名字叫亚伯拉罕 · 范海辛(Abraham Van Helsing)[1]。史塔克逃脱了,但不幸的是他正在逐渐变为一只完全体的吸血鬼。游戏的目标很简单,就是消灭范海辛,打破僵局,一劳永逸地摧毁吸血鬼病毒。游戏的主要风格和《暗影狂奔》(Shadowrun)类似,还带有一点《黑暗世界》(World of Darkness)的色彩。[2]

作为一只半吸血鬼,史塔克拥有人性槽和嗜血欲槽,你必须靠吸血来控制自己的嗜血欲,但咬人时会丧失人性。游戏的故事和对话很迷人,且完成度很高。史塔克是一个有趣的角色,配角们也极其出彩,吸血鬼和赛博朋克交织的概念也会愈发引人入胜。

《血巢》里有许多种技能属性:战斗、黑客、社交,以及和吸血鬼有关的能力。新队友的加入可以扩充你的动作面板。操控是通过点击来与广阔的环境和环境中微小的像素角色互动。画面不是很好看,部分转场动画还是用令人无法忍受的早期 3D 渲染技术制作的。你可以通过黑入赛博空间来到达“深坑(pits)”,也就是为了完成主要谜题或支线任务,通过输入特定的关键词才能到达的隐蔽区域。

战斗表现得十分糟糕。战斗采用了基础的回合制系统,但很多属性没有意义,另一些则毫无用处。例如,先攻性(initiative)在战斗中根本不起作用,另外伤害的数值似乎完全是随机的。

战斗系统非常混乱。当你意识到只有枪和高科技武器才好用时,你只需要反复地存档读档来刷武器就可以了。

《血巢》的开场惊艳,前半段的表现渐入佳境,但它并没能真正成为一款有趣的游戏。结局有些虎头蛇尾,似乎为第二部埋下了伏笔。不幸的是,MicroProse 计划的续作《血巢 2000》(BloodNet 2000)很快就被取消了。

其中一个 NPC 本尼·帕吉(Benny Puzzle)用填字游戏的方式说话,这里他主动提出要请你喝酒。
除了技能树以外,还有大量的装备可以用来武装你的队伍,包括特殊的武器和盔甲。

[1] 译者注:亚伯拉罕·范海辛(Abraham Van Helsing),小说《德古拉》的人物,最著名的身份为吸血鬼猎人。

[2] 译者注:《暗影狂奔》,背景设定于未来赛博朋克世界的桌面角色扮演游戏,初版于1989年发行。《黑暗世界》,由白狼游戏公司(White Wolf Inc)于 1991 年出品的桌面角色扮演游戏。

109. 《黑暗之幕》(Veil of Darkness)

Event Horizon Software *, 1993, MS-DOS, FM Towns and PC-98
* 《黑暗之幕》发售后,Event Horizon 将公司名字改为了 DreamForge Intertainment。

作者:TR
翻译:Lucian


《黑暗之幕》是一款奇怪的游戏,玩家扮演一位失事坠毁在偏僻的罗马尼亚边境的货运飞行员。在被当地男爵的女儿救下后,玩家很快就意识到想离开这座山谷是不可能的,一个叫做凯伦(Kairn)的邪恶吸血鬼用雾气魔法封锁了这片区域,游戏因此而得名。

好消息是,一则古老的预言预示了你的到来,并把你视作为“天选之人”。

对话系统使用文本分析器对关键词进行高亮。
战斗是实时的,需要点击手中的武器来进行,这是《暗黑破坏神》(Diablo)与《地牢大师》(Dungeon Master)的奇怪结合。你的血量靠一具棺材中的尸体显示。

你的任务是一步步完成这个预言(这是一本巨大的册子),就像对待一本任务日志一样,了解凯伦的悲惨故事,最后杀死它。

你最大的盟友位于一座神秘的吉普赛人营地,他们可以充当顾问,提供医疗服务。游戏剧情独一无二,对话设计出色,哥特式的氛围扣人心弦,如果你也像我一样是个游戏痴的话,你早已在喊了:“黑暗领主、吉普赛人、迷雾,这是《鸦阁魔域》(Ravenloft)[1]!”糟糕的是,这个平平无奇的主人公由于缺乏个性和穿着一件让人难以忍受的黄色外套而显得和游戏格格不入。

尽管《黑暗之幕》在发售时被当作 RPG,但它最终更像是一款冒险游戏。你可以不费吹灰之力地打倒一群敌人,大多数 Boss 和特殊的敌人都是被美化的解谜。事实上,战斗是实时的,而且不难,前提是你拥有合适的武器。和恐怖故事的设定相同,每个怪物的弱点都对应着特定种类的武器。移动和战斗通过点击进行,具有浓浓的《暗黑破坏神》(Diablo)味道。

在直面凯伦之前,你必须要完成村民交给你的以及与预言有关的种种任务:猎杀狼人、治愈陷入疯狂的孩子、让鬼魂安息等等。游戏的进程由玩家自由决定,但缺少关键物品或武器会限制你的选择。任务可以通过特定的行动、完成对话或仅仅拿到关键道具来完成。这不是类似于火箭科学一类的复杂问题,但仍然需要你进行一番思考。

简单来说,《黑暗之幕》是一款伟大的冒险游戏,但不是一款好的 RPG。这款游戏是 Event Horizon 最后一次试图融合两个类型的尝试,随后,他们便继续开发传统的 CRPG 游戏,以及点击操作的《疯人院》(Sanitarium,1998)。但出于优秀的剧情以及《鸦阁魔域》风格,我仍然推荐《黑暗之幕》这款游戏。


[1] 译者注:《鸦阁魔域》(Ravenloft),《高级龙与地下城》的一个战役设定。

108. 《美少女梦工厂 2》(Princess Maker 2)

Gainax, 1993. MS-DOS, 3DO, Mac, Saturn and Windows*
* 2004 年,日本在 PS2 和 Windows 平台发售了《美少女梦工厂 2:绮丽版》(Princess Maker 2: Refine),改进了画面并配上了全语音。这也是 2016 年 Steam 上发售的版本,不过有些粉丝更喜欢泄露出来的 MS-DOS 原始测试版。

作者:JMR
翻译:VitaminA


“岡田先生(Gainax 的社长)告诉我,他生而为男,往往不太理解女人的心思。他希望能有一款游戏,让他体验女人的一生。(……)我也有一款我想做的游戏。我喜欢《信长之野望》(Nobunaga’s Ambition),但我不喜欢战斗的部分。我想做一款《信长之野望》那样的游戏,但只保留训练下属的部分。(……)第二周,我微笑着告诉社长:‘我们来做一款美少女养成的游戏吧’。”

—— Takami Akai
《美少女梦工厂 2》监督

《美少女梦工厂 2》是一款日式 RPG,它在美国发售的过程一波三折。1995 年,Soft-Egg Enterprises 开始为游戏制作英语本地化,但制作过程一拖再拖,到了最终项目完成之日,已经没有人会再去关心一部 MS-DOS 上的游戏了。虽然没有官方英语版,但自从 2000 年初,游戏的英文测试版数据泄露以后,它便有了一批忠实受众,风靡一时。直到 2016 年,该作才终于在 Steam 商店上发售了正式英文版。

《美少女梦工厂》(1990)作为模拟养成类的先驱游戏,催生了无数续作和类似游戏的诞生[1],该系列确实值得好好研究一番。游戏如此名声大噪,也有部分原因要归功于出品方是制作了大名鼎鼎的《新世纪福音战士》的动画工作室 Gainax。综上,对《美少女梦工厂》的评价往往有过誉之嫌。让我们抛开先入为主的观念,仔细看看这作游戏的实际质量吧!

《美少女梦工厂 2》的游戏背景设定在中世纪风格的幻想世界,玩家扮演一位退休的老兵,神明将一个小女孩托付给他照顾。作为小女孩的父亲,玩家要从 10 岁生日开始培养她,一直到她 18 岁成人,期间负责安排她的打工、学习、训练和武者修行等事宜。

每个月,为女儿安排一次活动都会占去 10 天时间。打工可以提升她的某些数值,但会相应降低另一些数值,同时工资高低与女儿当月的表现有关。比如说,如果让女儿去伐木场打工,气力会上升,但感受会降低[2]。如果她工作顺利,就会获得薪水。早期上课的学费很贵,女儿多上几次课就可以升入更昂贵的进阶班,能够给她带来更多技能点加成。

每份工作都各有利弊。在农场打工提升的属性有利于女儿成为战士,但相应的会遭到贵族们冷眼相待。

你也可以让她去做一些传统 RPG 主角该做的事:参加武者修行可以找到金钱和稀有物品,还会触发奇遇(提示:在特殊地点扎营休息就能触发)。有四片区域可供探索,难度循序渐进地增加。地图本身非常庞大,而且每片区域都藏有许多意外事件。对于多数玩家来说,武者修行的时间大约占到他们整个游戏流程的三分之一左右。路上,女儿会随机遇敌,并被迫进入战斗。战斗非常简单,只有物理攻击、魔法攻击和使用道具三个选项。

游戏中有种种技能数值和能力数值,除了列出来的那些,还有许多隐藏数值。奇怪的是,能力数值高低并不会影响技能数值。女儿的初始数值由星座和血型决定。整个游戏中,她要经历许多次隐藏判定。

游戏中有许许多多的属性、技能和数值,但并非所有的数值都在你掌控之下。比如说,如果你没有好好对待女儿,那她很可能会变得叛逆,不服管教。

基于玩家最终养成的不同目的,女儿的各种数值用处也不同(虽然某些数值是达成许多结局的普遍前置条件)。提升数值的时候很容易发现自己的开支如流水,特别是制作者早就预见到多数玩家一周目会让女儿成为战士,因此早早将战士结局设置成了最难达成的结局之一。不过,空有一身力气也没法让女儿出人头地;只有同时培养女儿的社交技巧,才能提升她的社会地位。

你不想让女儿成为战士吗?别担心,《美少女梦工厂 2》有 70 多种不同的职业结局。一旦女儿成长到 18 岁,游戏结束,她就会根据你先前养成的结果、游戏过程中积累的人际关系和做出的行为走上不同的人生道路。她可以成为勇者、舞蹈家、画家、将军、女王、武术老师、SM 女王、修女、作家、高级娼妇、流氓、骑士,甚至是魔王。某些特定职业会追加一次检定,看女儿的事业是一帆风顺还是差强人意。体力优秀的舞蹈家才能成功表演,智力出众的流氓才不会被抓住。

战斗中,你只需选择是用物理攻击还是魔法攻击,寄希望于先前的训练足够充分就可以了。

到了游戏中盘,根据女儿当前的属性高低,游戏会给你安排一名收获季上的对手。收获季一年举办一次,女儿可以选择参加武斗大会、烹饪大赛、艺术大展或是皇家舞会——如果取得优胜,可以获得大量的金钱和名声。

《美少女梦工厂 2》真正的独到之处在于每个选择都会有相应的后果。你的女儿优雅华贵、魅力出众吗?那就会有富豪前来追求她,给她送来金钱。她有没有把国王赐给她的剑卖掉?如果有的话,事情暴露之后她的名声就会下降。她有没有和首相成为好友呢?如果他们关系良好,首相作为皇家舞会的评委就会对她格外宽容。她杀了很多怪物吗?那她就不会再为此感到内疚了。她画的佳作会挂在房间里展出。这些细节通常会决定游戏的成败,而《美少女梦工厂 2》在这方面则完成得无可挑剔。

《美少女梦工厂 2》中,属性数值和玩家决策占比很重。如果你是享受 RPG 游戏这一部分要素的玩家,那么这个游戏非常优秀。

虽然没有高难度的战斗,也没有深刻的剧情,不过敬请放心,你会想要一次又一次地重玩这作游戏的。

外出修行的时候,女儿可能会遇到野生怪物,发现宝藏,或是触发奇遇。

[1] 《美少女梦工厂》系列游戏共有九部,多数都只在日本本土发售。不过,西方也有大量的精神续作,比如《可爱骑士》(Cute Knight),《悸动的心》(Spirited Heart)和《女王万岁》(Long Live the Queen)。

[2] 译者注:原文可能有误,实际上伐木场打工会降低气质而不是感受。

107. 《近日点:预言》(Perihelion: The Prophecy)

Morbid Visions, 1993, Amiga*
*《近日点》被它的设计者 Edvard Toth 标记成废弃软件,不过他还放出了 游戏+模拟器合集 供所有人下载。
 

作者:FE
翻译:FQ


这款晦涩的科幻 RPG 只在欧洲发售,并且独占于快要过气的 Amiga 平台。它使用了比较大胆的双色画面、阴森的配乐以及怪异的设定。

《近日点》受到《沙丘》(Dune)的启发而非《指环王》(Lord of the Rings,为什么很少有游戏这么做?),其设定在一个被古代战争摧毁的星球,上面居住着半机械人、有超能力的狂热分子以及改造过基因的变种人。他们都被帝国克隆人(Imperial clones)所统治着。

独具特色的开场动画介绍了一位强大的有超能力的神“魔婴(The Unborn)”试图闯入这个次元,给整个星球带来混沌。为了阻止它,帝王(Emperor)召唤了六位预言中的英雄,他们沉睡了几个世纪就为了这一时刻:这就是我们的主角团。

游戏就从创建这个主角团开始,有多个种族和职业可供选择,不过规则却很复杂又缺乏解释——你可以修改 DNA 将多个种族的基因混合在一起,但是游戏手册并不会告诉你每一个职业代表着什么。(大概)完成这些之后,你的使命就开始了。

《近日点》是一款带有战术回合制战斗系统的第一人称地下城探索游戏,类似金盒子游戏(Gold Box games)。最大的不同就是本作流程更短一些——大概 8-10 小时——并且更注重故事方面的体验。战斗偶尔会发生,而且没有随机遇敌,考虑到游戏节奏缓慢以及战斗场面之乏味,这其实是件好事。

不幸的是,游戏的大部分内容都如此缓慢与乏味。气氛营造得确实不错,故事也尽可能被打造得有趣,但你就是会花费大多数的时间在空旷的城市和地下城之间转悠,试图弄清楚下一步要做什么。

界面也有一些问题——尽管它们看起来令人印象深刻,但很难用还反直觉。像是调查一个物品或者和 NPC 对话这种简单的操作都搞得很复杂。

事实上,整个游戏都有一股很强的“形式大于实用”的感觉。有一些功能,比如使用计算机终端进行调查(你需要在命令行中实际敲出像是“read”或者“login”这样的命令)或者使用符文创造自己的咒语等等,设计理念都很棒,但都因为难以操作而变得极其繁琐。

很遗憾,这样独特的表现方式和设定摊上了这么一个游戏。总而言之,本作更适合观赏,而不是实际游玩。

本作的战术回合制战斗系统和金盒子游戏很相似,但使用了动作点数和超能力技能。
为了查看一件道具,你必须先在仓库界面选中它,打开网络界面然后敲出“ANALYSE”命令。很快就会被这种交互方式搞得心累。

106. 《暗影术士》(ShadowCaster)

Raven Software, 1993, MS-DOS

作者:FE
翻译:Thunderplus


今天的 Raven Software 是动视旗下的一个分支,主要从事《使命召唤》(Call of Duty)系列的开发工作[1]。在 1990 年代中期,公司以《异教徒》(Heretic)和《毁灭巫师》(Hexen: Beyond Heretic)[2]在业界知名,而他们真正的起源是从 1992 年为 Amiga 开发的即时第一人称小队制 RPG《黑暗地穴》(Black Crypt)开始的。

后来,Raven Software 预感到 Amiga 的时日无多,就注册了一个由 id Software 开发的新引擎的版权,此引擎是 John Carmack[3] 在《德军总部 3D》(Wolfenstein 3D)发售后做的(但在《毁灭战士》(Doom)诞生之前)。可以说,《暗影术士》[4]可能是历史上第一款结合了 FPS 和 RPG 元素的游戏。

虽然游戏流程中大部分时间都在战斗,但是战斗的节奏缓慢,难度很低,既没有 RPG 的精细度,也不如《毁灭战士》刺激,并不是很好玩。
不同的形态有其独特的优势劣势和能力。考恩虽然矮小瘦弱,但是有自愈能力,擅长潜行,能够施展光明照耀、心灵遥感等咒语。

你扮演的角色是科特(Kirt),有一天突然发现自己是另一个维度的变形者(shape-shifter),而且你必须打败邪恶的流放神明马尔柯(Malkor)。

作为一个变形者,科特逐渐在他的冒险中学会变成各种形态。一开始他只能变成毛林(Maorin)形态,一头有四只手臂的巨大狼人。这个形态下的你力量更强大,身体更强韧,速度更快,也能看到隐形的陷阱,但会在水中淹死。

之后,科特能学会幻化成考恩(Caun)形态,一个能够潜行的矮小瘦弱的术士;奥普西丝(Opsis),一个可以侦察区域并且恫吓敌人的眼球;卡帕(Kahpa),能在水下呼吸和运用元素攻击的青蛙型生物;斯萨尔(Ssair),会喷火的红色火蜥蜴;格洛斯特(Grost),力不可挡的石头巨人,能打穿墙壁,甚至引发小地震。

不过,变化成其他形态和运用能力会消耗科特本身的魔力。魔力耗尽,他就会退回人类形态。魔力会逐渐恢复,但此时他的战斗力也将被大大削弱。

探索地牢时你会碰到一些非常简单的解谜,也能拿到武器、护具、药水、钥匙和魔法道具,同时你的经验会增长,让你能够升级(尽管加点都是隐藏的)。

这些设定听起来很好玩,可惜游戏没有把它们的优势发挥出来。科特的丰富能力只在少数情况下才用得到,而且缺乏新意。战斗是游戏的核心部分,但是作为一个类《毁灭战士》作品节奏实在是太缓慢和枯燥,地图粗糙,敌人设计也不如意,近战的占比过大。

作为一个用了早期《毁灭战士》引擎的即时小队制 RPG,《暗影术士》的概念是很有潜力的,技术方面也足够先进,可惜所有的部分并没有很好地融合到一起。也难怪在这之后 Raven Software 就改做了带 RPG 要素的类毁灭战士快节奏 FPS《毁灭巫师》。


[1] 译者注:Raven Software 制作的游戏包括 2009 年出品的《德军总部》(Wolfenstein)、《使命召唤:黑色行动》(Call of Duty: Black Ops)的 DLC 内容制作以及用户界面设置、《使命召唤:现代战争 3》(Call of Duty: Modern Warfare 3)的多人模式,部分单人任务,DLC 内容制作以及用户界面设置、《使命召唤:幽灵》(Call of Duty: Ghosts)的多人模式,部分单人任务,DLC 内容制作以及用户界面设置、《使命召唤 Online》(Call of Duty Online)、《使命召唤:高级战争》(Call of Duty: Advanced Warfare)的多人模式、丧尸模式以及 DLC 内容,以及《使命召唤 4:现代战争重制版》(Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered)的制作。

[2] 译者注:上述均为原创翻译。两款游戏虽然名字上有重叠,但实际上是两个单独的游戏系列。

[3] 译者注:John Carmack,id Software 的创始人,《德军总部 3D》、《毁灭战士》等游戏的开发者,他卓越的编程能力把当时的游戏引擎推向了新的技术高度,也带来了许多别的突破性创新;他本人反对软件专利,倡导代码开源,并在 1995 年和 1997 年先后公布了《德军总部 3D》和《毁灭战士》的源代码。

[4] 1994 年《暗影术士》以 CD-ROM 形式重新发售,增加了配音和过场动画,以及通关后可以游玩的两个挑战关卡。

105. 《荣耀任务:黑暗之影》(Quest for Glory: Shadows of Darkness)

Sierra On-Line, 1993, MS-DOS

作者:JRA
翻译:Lucian


《荣耀任务》系列的第四部发生在摩达维亚(Mordavia),一个很适合拍环球影业恐怖片的闹鬼山谷。[1]你被奇怪的魔法召唤至这片土地,唯一逃生的希望就是找出来到这里的原因。但是这并不容易:当地人对陌生人并不友好。

吸血鬼、狼人和掘墓人在堕落的教堂和蠕动的古神面前狂欢。这是一个秋日的世界,永远临近万圣节,又或者,这一切都是虚构的。但这并不是说这款游戏十分严肃,《荣耀任务:黑暗之影》是喜剧和哥特式恐怖的完美结合。

和大多数好游戏一样,上手《黑暗之影》需要花一点时间。它有点像 RPG,又有点像冒险游戏,它也有自己的特点。玩家创建角色,战斗,通过反复运用某些属性来使它们升级。游戏中最贵的道具并不是一把剑,而是一把扫帚(别担心,我保证它会很好用)。要想获得治疗药水,你需要赢得一场音乐记忆游戏,答对 20 道问题,捕获一只看起来像毛球(Tribble)[2]的生物,然后引导这个蹦蹦跳跳的小家伙通过一座旋转的老鼠迷宫。

角色系统和该系列的几部前作类似,拥有三大核心职业,玩家也可以将其混搭。

经验丰富的玩家会尝试把背包中所有的道具和他们看到的一切去交互,但这个世界十分庞大,可交互的物品实在是太多了(你会感到不堪重负),所以试图简单粗暴地用试错法解决问题会让你晕头转向,要想推进游戏进度,与其提升属性,尝试物品的组合,倒不如在正确的时间、正确的地点,和正确的人谈话。

你可以扮演战士(Fighter)、盗贼(Thief)、魔法师(Magic-User),或者从前作中导入一位圣骑士(Paladin)。问题有多种解决方法,比如施展正确的法术、打开正确的锁亦或是打倒正确的敌人。我总是扮演战士,正如尖酸刻薄的旁白所说:“你在读这本完全用单音节单词写的书,很明显,这本书是为战士准备的,它超级有趣。”

游戏的战斗部分是持久战,战斗以类似于街机游戏的方式展开(你也可以设置为自动战斗),单场遭遇战的挑战不大,但最后你会发现自己迷路了、中毒了,或是只剩下最后一瓶药。你惊恐地逃亡,身后有会追你到天涯海角的敌人,直到你找到避难所或安全屋为止——先遇到哪个都行。只有少数几个地方可供你休息,当进入安全屋时,你可以松一口气,这种感觉像是在玩初代《生化危机》(Resident Evil)。

很少有游戏拥有这样的氛围。当你离开城镇,优秀的背景音乐逐渐消失,好像它害怕跟着你进入森林,黑暗并没有降临在摩达维亚,它只是慢慢地吞噬光明。当奇形怪状的树看起来越来越像紧握的手,你可能会怀疑:等等,这东西以前就在这里吗?

《黑暗之影》也是第一批“有声”的游戏,利用 CD-ROM 技术可以存储上千句台词,在当时,能够在游戏里听到角色说话是非常新奇的事。

点击式操作非常容易,动作、物品和法术被放在屏幕上方的隐藏栏中。
战斗类似于街机游戏,敌人种类繁多,包括从毒属性的双足飞龙到巨蟒(Monty Python)式的杀人兔子。[3]

旁白(由 John Rhys-Davies[4] 配音,他在《指环王》中饰演金雳 Gimli)听起来像一位老练的游戏主持人,为玩家描述景象、气味和声音。角色有大量的对话,既有严厉的警告,也有插科打诨。最令人难忘的是三位城镇居民,他们的声音听起来像 Jack Nicholson[5],Rodney Dangerfield[6],以及,呃,Jack Nicholson(这些配音演员被问起他们能模仿哪些名人的声音,结果有两个人回答 Jack Nicholson,于是他们就这么做了)。

当你遇到一个名为多莫沃伊(Domovoi)的房屋幽灵时,游戏的故事开始变得完整起来,它揭示了这座城镇承受了怎样的苦难。通常来说,NPC 们都会迫不及待地让陌生人来帮自己解决问题:当你走进镇子,你就会被那些满肚子苦水的当地人包围,他们就像那些在街头向游客兜售小玩意的熊孩子。

但是摩达维亚人非常谨慎,他们缺乏生存的希望,以至于不想来打扰你,正是多莫沃伊帮助你意识到,这些当地人不仅仅是博君一笑的角色,他们都是好人,只不过长时间生活在黑暗中,已经忘了光明的样子。游戏的目标并不是逃离摩达维亚,而是解放它。

游戏将恐怖和致命的情景与插科打诨和迷人的幽默感巧妙地结合在一起。
《荣耀任务 5》体量庞大,也是对前作的彻底背离,它以 3D 图像和侧重于战斗闻名。

表面上看,《黑暗之影》是一部轻松的喜剧,一款相当于《新科学怪人》(Young Frankenstein,1974)的 RPG,但这是一个关于爱、牺牲和救赎的故事。它只是碰巧遇到了两位 Jack Nicholson 模仿者的对决,以及拥有足够多的双关语让旁白听起来都非常搞笑。相信我,你只有听到了 John Rhys-Davies 的笑声,才算真正玩过这款游戏。

《荣耀任务》的前四部诞生于 1989-1993 年,那是冒险游戏的黄金年代。但不幸的是,这一游戏类型在接下来的日子里急剧衰退,《荣耀任务 5:龙之火》(Quest for Glory V: Dragon Fire,1998)面临着是跟上游戏业的发展潮流还是取悦老玩家的两难境地。《荣耀任务 5》经历了一段噩梦般的开发历程,它是一款体量庞大的游戏,给整个系列画上了一个史诗般的句号,它以早期的块状 3D 图形和侧重于战斗闻名,为玩家带来了混合式的体验。

在《荣耀任务 5》发行后,Sierra 解散了该制作团队,这一系列的独特玩法仅仅被一些粉丝游戏所继承——直到 2012 年,Kickstarter[7] 掀起了一股为其制作精神续作的浪潮[8],其中就包括《英雄大学:盗贼的救赎》(Hero-U: Rogue to Redemption,2018),它由《荣耀任务》系列的作者 Cole 夫妇[9]开发。


[1] 《荣耀任务:黑暗之影》的第一个版本是仓促发布的软盘版本,BUG 奇多,也没有精彩的语音演出,所以你要不惜一切代价避开它。

[2] 译者注:毛球(Tribble),《星际迷航》(Star Trek)系列中虚构的外星生物。

[3] 译者注:巨蟒剧团(Monty Python),英国著名喜剧团体。

[4] 译者注:John Rhys-Davies(1944-),英国演员。

[5] 译者注:Jack Nicholson(1937-),美国演员,代表作《闪灵》、《飞越疯人院》等。

[6] 译者注:Rodney Dangerfield(1921-2004),美国演员,代表作《杀手》、《天生杀人狂》等。

[7] 译者注:Kickstarter,产品募资平台,2009 年创立于纽约。

[8] 有三部流行的基于《荣耀任务》系列的粉丝游戏,它们是《伊洛格任务》(Quest for Yrolg,2008)、《荣耀任务 4 ½》(Quest for Glory 4 ½,2001,这两部都是拙劣的模仿而已),以及优秀的《女英雄任务:诸神黄昏的预兆》(Heroine’s Quest: The Herald of Ragnarok,2014)。

[9] 译者注:即游戏设计师 Corey Cole 和 Lori Ann Cole 夫妇。

104. 《琥珀之月》(Ambermoon)

Thalion Software, 1993, Amiga*
* Thalion Studio 是一家德国工作室,于 1988 年成立,1994 年倒闭。之后,粉丝们建立了一个保存了该工作室历史和游戏的“网络圣坛”:http://www.thalion.exotica.org.uk/

作者:CH
翻译:VitaminA


《琥珀之月》是没能完成的“琥珀三部曲”中的第二部。不幸的是,该作游戏销量不佳,成为了压垮德国工作室 Thalion Studio 的最后一根稻草,他们甚至没来得及移植或是翻译自己的游戏。

幸运的是,游戏的官方英文版之后被泄露,并可以免费获取。Thalion Studio 倒闭后,它的游戏都开源了。

那么,就让我们来看看游戏本身如何吧。《琥珀之月》的故事设定在《琥珀之星》(Amberstar)的几十年后,游戏系统基本与前作保持一致:还是同样的回合制方格图战斗,同样的物品栏和对话系统。续作也原封不动地保留了两种探索视角:建筑和野外采用等距斜 45 度视角,地牢和城镇则是第一人称视角——不过,现在是 3D 的第一人称了。《琥珀之月》的设计和《阿尔比恩》(Albion,1995)较为接近,后者名声更响,由 Thalion Studio 的前员工们开发。

《琥珀之月》体量庞大,充满了可以探索的区域,然而与前作《琥珀之星》中基本无边无界的大地图不同,续作的区域之间都由大门隔开,以近乎线性的方式排列起来。不过,前作独树一帜的魅力与故事风格还是得到了延续。本作的主角是前作主角的孙子,他从行将就木的祖父那里接了一项任务。游戏以此拉开序幕,你要跋山涉水,招兵买马,解开谜题,与各式各样的敌人作战。

作为一部标准的 RPG 游戏,本作富有人情味,设计优雅,游戏机制完善,探索机遇丰富,能够让你充分沉浸其中——即使战斗速度有些迟缓、早期难度太大,也依然瑕不掩瑜。如果你是前作的老玩家,你还能见证世界的发展和人民的生活进程。《琥珀之星》中,卫星撞上这颗星球,居民们自此活在一个支离破碎的末日后幻想世界之中。

《琥珀之月》与《琥珀之星》一样,讲述了一个孤身一人存在于世的小男孩的故事。他踏上旅途,交上了新的朋友,帮助了村民和国王,但依然初心未泯。故事质朴简单,却也因此打动人心。也许你一辈子不会发现《琥珀之月》这份隐藏的游戏瑰宝,但如果你喜欢玩《阿尔比恩》和(或)《琥珀之星》,那请务必尝试一下本作。它制作精良,方向明确,谜题和故事都十分引人入胜。

本作中,地牢和城镇都变成了可以自由移动的早期 3D 视角,怪物会四处游荡,还有一个很棒的自动小地图。
游戏没有一点要手把手教学的意思。像指南针、时钟和坐标值之类的 UI 一开始都不会显示出来,要等你先找到或购买了相应的道具才行。

103. 《琥珀之星》(Amberstar)

Thalion Software, 1992. Amiga, Atari ST and MS-DOS.*
* 《琥珀之星》游戏附赠了一本 180 页的手册,内有一篇关于游戏背景设定的短篇小说以及游戏的世界地图。

作者:C
翻译:VitaminA


《琥珀之星》作为原定的“琥珀三部曲”系列第一作,场景设置在名为乐芮眠(Lyramion)[1]的幻想世界之中。游戏开头,主角独自一人站在父母的坟前,思索着自己要何去何从。

不久,随着故事发展,你便要进入城市下水道,做一些清理老鼠拯救猫咪的普通任务。然而,即使是这种任务竟然也有出人意料的反转,最后达成任务的奖品也独树一帜。《琥珀之星》表面上看可能非常传统,但这一作的主线总是不乏自己独到的风味。

从你踏出初始城镇的那一刻起,你就(几乎)可以去往任何地方。没有明确目标的时候,你很容易在沼泽和森林之间迷失方向。一路上,你可以为自己的队伍招募更多成员,一起去寻找与游戏同名的琥珀之星的失落碎片。

《琥珀之星》的魅力体现在方方面面:音乐代入感强,基于关键词的对话系统设计巧妙,你会遇见各种稀奇古怪的角色,或许可以把他们收编入队,或许又要帮他们解决难题。探索大陆的时候,每当你找到新的方式探索新地点(比如骑马、坐木筏、划船,或者乘坐你自己的巨鹰飞行),解开谜题或者赢下一场艰巨的战斗时,你都会获得巨大的成就感。

你在地牢和城镇内都是 2D 第一人称视角,有遭遇战的时候,队伍和敌人都会显示在战术方格之中。

本作的战斗是回合制的,呈现在方格之中,你要给所有角色下指令然后一齐执行。这一系统直观而简单,十分依赖你的等级和装备。如若你队伍成员不同,作战策略也会相距甚远。

《琥珀之星》并不会手把手教你玩游戏,而是准备了隐晦的提示和超难的谜题。游戏没有任务列表——你要在脑子里记下一切信息(最好还是拿笔全都记下来)。你将根据对话中获得的提示行动,破译符文和日志,自行寻找他人提及的地点,解开设计精巧的谜题才能找到新区域。

《琥珀之星》没有任何随机遇敌要素。比起其他的 RPG 游戏,你虽然遇敌次数变少了,但战斗和伏击的难度都要大得多。

《琥珀之星》的核心要素就是探索,即探索山脉彼方有怎样的风光,古老遗迹内部的门后又有怎样的秘密——虽然游戏没有分支故事、支线任务、随机遇敌和成百上千的收集品,但它的世界依然错综复杂,有很多与主线密切相关的城镇和地牢坐等你去发现。

虽然相比之下续作《琥珀之月》(Ambermoon)更加优秀;即使如今很多人也不再有那样的精力和耐心去沉下心来享受这作游戏,但对我来说,无论彼时今日,它都是令我享受的珍宝——是一部独一无二,充满魅力的游戏。


[1] 译者注:此为原创翻译。

102. 《影子大地》(Shadowlands)

Domark, 1992, Atari ST, Amiga and MS-DOS

作者:FHG
翻译:Jason


《影子大地》,听闻这个名字,有些人喜上眉梢,而有些人黯然神伤。对大多数人而言,《影子大地》是一部由 Anthony Hopkins 为主演的电影,讲述了 J.R.R. Tolkien 好友 C.S. Lewis 的一生经历。但对我而言,《影子大地》让我想起一段美好时光——曾有四位日漫风的游戏角色陪着我在地下城斩妖除魔。《影子大地》无疑是我最爱的 RPG 游戏之一。

1992 年,Domark 发行了《影子大地》,后来还发行了著名畅销作《波斯王子》(Prince of Persia)。[1]但在当时,Domark 仅靠街机游戏起家。鉴于此,人们有理由质疑它能否做出优质的 RPG 游戏。

不过,随着玩家踏上《影子大地》的冒险征程,这些疑虑统统烟消云散。游戏打造了一个实时交互的 3D 等距世界,四名天选之子在地下城击败拥有至高伟力的霸主(Overlord),为瓦什纳王子(Prince Vashnar)复仇。

想与霸主对峙,玩家得先创建四个英雄角色,这较为简单,玩家只需为每个角色设定四个基础属性:战斗(Combat)、魔法(Magic)、力量(Strength)、生命(Health)。

两个人负责控制大门开关,第三个人与一个骷髅兵交战,第四个人已经挂了。

属性基础值在开局时显得很重要,但随着游戏进程的推进,角色的魔法值和战斗值会在历练中不断提高。也就是说,角色施放的咒语越多,其魔法能力就越强。这一设定与经典游戏《地牢大师》(Dungeon Master)如出一辙。除此以外,《影子大地》在很多方面效仿了《地牢大师》。

该作延续《德拉肯》(Drakkhen)之风,但有创新之处。玩家能分别操作四个小队成员,让他们各司其职;也能以团队为单位,令他们步调一致。现在看来这没什么稀奇的,但在当时,这堪称革命性突破。那时,RPG 只有两种模式,要么是小队统一行动,成员各尽其能;要么玩家操纵一个孤胆英雄独自冒险(一般以俯视角)。

这种化整为零般调配成员的能力极大扩充了战斗与解谜的可能性。在游戏的某些关头,队伍的行进阵列起到举足轻重的作用。例如,与敌人展开遭遇战时,一字散开与方阵行进会产生不同的效果。对 RPG 游戏而言,此等战略性是具有开创性的。

游戏的战斗性固然匠心独具,但本作挑战性最强、最具趣味的元素无疑是解谜。除了传统的开锁解谜、滑块解谜与压力板解谜外,《影子世界》首次在解谜中运用光影这一要素:

游戏引入“视野”(Photoscope)机制,即光源(包括固定场景光源与人物自带光源)会实时照亮周边环境。人物的视野会随光源的移动而变化,并呈现不同层次的阴影区域,这也是《影子大地》一名的由来。结合这一设定,开发者在解谜关卡中巧妙地引入一种全新开关:光敏开关,只有光照达到一定程度,开关才能开启。

组建小队时,玩家摇点随机设定角色属性,自定义角色外观。
点击身体各部位即可控制对应角色做出相应动作。例如,点击右臂,角色便与手上的物体交互。

游戏的控制系统简单易上手,只要稍加练习,玩家就能游刃有余地操控四个角色做出快速反应,这在游戏后期的种种复杂情况中显得尤为关键。玩家还要掌握投掷这一技巧,投掷距离由投掷物特性、质量及角色投掷力量决定。

除此之外,游戏的各方面稍显平庸。情节较为寡淡,不值一提。剧情简单的线性叙事,只是为了引入一系列怪物丛生、谜题遍地的地下城而已。

开局伊始,玩家来到一片树林。通过一系列教学关卡后,进入一个五层深的地下城。通关后,玩家重见天日,却发现自己置身于一个树篱迷宫[2]。走出迷宫后,一座金字塔高耸入云,引人探索。金字塔有四层高,内有本作最烧脑的陷阱谜题。

离开金字塔后,横亘在玩家面前的是一座庞大的花园迷宫与一个满是敌人的洞穴。最后,玩家来到皇宫,霸主静静地站在瓦什纳王子尸体旁边,决战一触即发。

每个成员一次只能装备两件物品,团队可分成两个小组。
续作《影子世界》发布于 1992 年,本作依托科幻背景,UI 界面有所优化,但玩起来较为无趣。

《影子大地》的敌人也乏善可陈。第一层往往是不死族,及各类常见的地牢怪物:老鼠、毒蛇、毒蝎等。之后,玩家会遭遇米诺陶诺斯[3]、地狱猎犬与火人,这些怪物非比寻常,让人印象深刻。敌人会施放火球,结合游戏的视野机制,火球的作用非比寻常。如前文所述,投掷物也会对怪物产生伤害,在生死一线间,玩家可以妙用投掷物反转局势,击败强敌。

《影子大地》的图像不够吸引人。本作宣称囊括多种场景,但实际上不同场景的布景颇为单一。就音乐而言,虽然《影子大地》的主题曲旋律瘆人,让人毛骨悚然、闻之难忘,但游戏过程中,没有任何伴奏音乐,音效也是寥寥无几。不过,音效的欠缺并不会折损游戏本身的魅力。

无论今昔,《影子大地》始终是极具颠覆性的伟大作品,这体现在以下两方面:灵活调配角色的设定以及视野机制的引入。就创新性而言,能与《影子大地》相提并论的大作真是凤毛麟角。《影子大地》有一部以太空为背景的续作——《影子世界》,两者采用相同的游戏引擎,但相较于前者,后者的魅力大打折扣。


[1] 译者注:波斯王子有两个三部曲。《时之砂》三部曲由 Ubisoft 开发,而初代三部曲的前两部——《波斯王子》与《波斯王子 2:影子与火焰》由 Broderbund 开发,后来,The Learning Company 收购 Broderbund,并开发了第三作《波斯王子 3D》。本文提到的《波斯王子》是 1992 年发布的世嘉移植版,由 Domark 开发并发行。

[2] 译者注:树篱迷宫是一种室外花园迷宫,其中通道之间的“墙”或分隔物由垂直的树篱制成。常见于贵族的大宅或庄园。

[3] 译者注:米诺陶诺斯,古希腊神话的牛头人,是克里特国王弥诺斯之妻帕西淮与克里特公牛交合后诞下的怪物,后被弥诺斯私生子忒修斯所杀。凡是以古希腊神话为题材的游戏,大概率会出现它的身影。

101. 《黑暗纪元》(Darklands)

MicroPose, 1990. MS-DOS

作者:H&JW
翻译:Knight623


“最开始设计的时候,我希望《黑暗纪元》能具备一些“特质”,通过采用某些来自那个还充满了幻想迷雾的时代里的要素,使得奇幻元素显得更为“真实”,而不是用那老一套的,乏善可陈的巫师、牧师和吟游诗人的设定。同时,我希望我的游戏设计能够尽可能地提供一种深入历史的洞见,让人身临其境。想一下,当你在绞尽脑汁平衡策略要素和有趣的细节时,为什么要放着那些充足的,极具乐趣的史料不用,而去自己胡编乱造呢?*”

—— Arnold Hendrick
《黑暗纪元》首席设计师
 
* 《黑暗纪元》随游戏附赠一本 110 页的手册,不仅提供了游玩要求,更包括了一份事无巨细的在神圣罗马帝国中生活的历史背景。

《黑暗纪元》以一纸压抑的警告——“在中世纪德国,现实比幻想恐怖的多”拉开序幕,而游戏也的确还原了这句话:不管恐怖的来源是一个吃小孩儿的撒旦教徒,还是只是要你拖着伤痕累累的身体,用勺子挖出一条越狱的路。虽然发行年代尚早,但《黑暗纪元》独特地将 CYOA 进度系统、庞大的历史背景和无职业区分的角色构筑混合在一起,带来了新鲜而原滋原味的游戏体验。

《黑暗纪元》的游戏故事发生在 15 世纪的神圣罗马帝国(Holy Roman Empire),其地域范围覆盖了中世纪欧洲的一大片区域,同时,生动地描绘了大德意志帝国全盛时严苛的日常生活、专制的执法者和猖獗而荒诞的迷信信仰。游戏世界本身就是活生生的历史教科书——对话项和探索的选择分支中充斥着日耳曼语言,而令人惊艳的像素画风精确且面面俱到地描述了中世纪的生活场景。

在如此丰富且细致的游戏背景帮衬下,《黑暗纪元》作为一款开放世界 RPG 便显得非常合适。它鼓励玩家在游戏序章就自由探索,直到慢慢地揭开游戏的终极目标:阻止一场天灾。

从角色创造系统开始,游戏便致力于还原中世纪风格,事无巨细地覆盖了角色从婴儿期到成年的人生,另外提供了许多中世纪常见的职业选择和生活背景,这些选择会略微调整角色的属性、状态和技能。如果你梦想扮演一个从平民摇身一变成为炼金术师,最后再化身隐者的角色,那这款游戏就非常适合你了。

角色系统没有职业区分,非常复杂,由七种不同的武器技能和十二种非战斗技能组成,如潜行、炼金和宗教等。

在《黑暗纪元》中,你不会获得经验值或是升级。角色的成长取决于你的行动和胜败,这些事件会略微提高或降低你的属性。游戏中,你所选择的每种背景都会提供非常丰富的技能和属性。如此一来,角色可以拥有不止一种擅长的技能。比起传统的单一职业构筑,游戏得以打造出一个有活力的队伍。尽管这么多年来,无职业设定在 RPG 游戏中已经不算少见,但是在当年,这个设定还是非常特立独行的。另外,在没有预置职业的辅助下构筑角色也极富挑战性。

和传统奇幻类游戏不同的是,游戏内没有法师型角色——其中最接近于“奥术”的设定是一套由炼金术和祈祷组成的精妙系统。这项改变很受欢迎,毕竟构建角色时,你需要培养的属性本就在 RPG 游戏中颇为小众。这种角色在遇到许多社交上或是战斗上的麻烦时,可以叫来特定的圣人帮忙。

游戏准确还原了历史,增添了魅力与沉浸感,并且整个游玩过程都显得非常有趣。这也证明传统的噩梦、信仰以及民间传说也可以像常见的幻想要素一样让人爱不释手。同样地,游戏中的装备和战利品也都非常符合中世纪背景。玩家需要装备长矛,因为在 15 世纪,这是能让你手臂保持完好无损的同时刺穿一只狼的最好方法,而不是因为它能造成 +25 的火焰伤害,这点也令人耳目一新。

如图所示,地点、对话和事件都以 CYOA 的形式展示,附有手绘的背景图。

除了独特的设定和角色系统,《黑暗纪元》的 CYOA 系统也十分出色。手绘画面完美地呈现了地点、对话和事件,同时,游戏基于你的属性或技能设置了大量的选择分支,自由度高得惊人。所有这些画面都带有生动的描述,精心撰写,强化了游戏的角色扮演要素。

不管你是想在没钱交税的情况下决定如何进入一座城镇,还是在森林中跟不受欢迎的土匪打交道,甚或是与精明的银行家讨论贷款事宜,游戏都设置了多种结果和结局,当然,很多结局都不是那么令人满意。《黑暗纪元》中的挑战和奖励是并存的,你的选择有时候会不可避免地引出一些不太理想的结局,比如为了逃出生天而钻进下水道,或是向一群邪恶生物投降,结果发现自己的一个同伴吃掉了,以示惩罚。

《黑暗纪元》的地图极大,并充斥着城市、村庄、要塞、洞穴、矿坑、教堂和其他名胜古迹。

你的探索过程往往会被快节奏的 45 度俯视角战斗打断,由带有暂停的实时战斗[1]方式呈现——在当时,这两个都是非常新奇的概念。通常情况下,在战斗开始前,玩家可以为自己的队伍施加神圣之力,或是投掷炼金药水从而得以逃跑。然而,如果没有合适的装备和配置,这些遭遇战可能会极为难缠,甚至会让你被强盗洗劫得只剩藏在鞋子里的几分钱。

尽管有着这些值得一提的系统设计和精心制作的背景设定,由于大量的游戏 bug 和崩溃,《黑暗纪元》在发行时仅仅得到了褒贬不一的评价。

不过就算这样,这款游戏仍然经久不衰,并被认为是有史以来最为优秀的 RPG 之一。游戏极为充实的内容和取材范围也影响了 Bethesda 的《上古卷轴》(The Elder Scrolls)系列,另外,其实时-暂停战斗系统也影响了由 Infinity 引擎制作的游戏系列[2][3]

绝大多数战斗在你杀掉所有敌人后立即结束,不过其中有些发生在巨大且遍布陷阱的地牢之中。

[1] 译者注:指类似《博德之门》系列,可以随时暂停安排战术,而战斗是实时进行的战斗表现方式。

[2] 译者注:即《博德之门》系列采用的游戏引擎。

[3] Hendrick 曾经提到有制作《黑暗纪元》续作的可能,同样打算基于历史时期进行制作,如百年战争(Hundred Years’ War)、蔷薇战争(the War of the Roses)或是穿刺公弗拉德(Vlad the Impaler)等,但是令人遗憾的是,这些想法未能实现。