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037. 《另类实境:城市》(Alternate Reality: The City)

Paradise Programming, 1985, Atari 8-bit, Amiga, Apple II, MS-DOS, etc

作者:GS
翻译:Thunderplus


人生苦短,我们总该试着为人类做一些自己的贡献。如果成天游手好闲,一事无成,那就浪费了我们的宝贵年华。我们有责任去帮助他人。做游戏给我带来的收入比我在工厂造 B-2 隐形轰炸机那会儿少得多了。但是我通过游戏给别人带去的欢乐是真正的无价之宝。永远不要小看乐趣的力量。

—— Philip Price《另类实境》作者

在主创 Philip Price 的计划中,《另类实境》原本是一款富有野心的大系列游戏,包含七个场景——城市(City地牢(Dungeon竞技场(Arena宫殿(Palace荒野(Wilderness启示(Revelation天命(Destiny。在《城市》之后,游戏会以补丁包的形式补充后续场景,创造出一场无缝衔接、波澜壮阔的冒险体验。可惜,最后只发售了前两个场景——《城市》与《地牢》[1][2]

一艘外星人飞船绑架了你,把你扔在一座名叫埃札贝克(Xebec)的遗迹中。周遭危机四伏,恶劣的天气,城市中的贵族、小偷和强盗,还有夜间出没的幻想生物都是你的敌人。与此同时,你还得破解你为何被绑架至此的谜团。

你踏出飞船舱门的一刻,游戏画面上会滚动出一组随机数字,决定游戏角色在 AR 世界中的初始属性数值。除了常见的力量(Strength)、精力(Stamina)、技巧(Skill)、魅力(Charisma)、智慧(Wisdom)与学识(Intelligence)等属性,你的游戏角色还拥有其它的数值,如饥饿值、醉酒度与疲劳值。这些都是隐性数值,不会直接显示在游戏界面。直到三十年之后,游戏界仍然在讨论这些数值会如何影响游戏中各类事件以及特定遭遇战的发展。

这是你创建角色的界面,初始属性和财富通过摇点随机生成。这么高的图像质量在当时是相当罕见的。

在这个庞大的 64×64 城市中,你将通过屏幕上一个小小的第一人称窗口进行探索,可以使用键盘或者手柄。《巫术》(Wizardry)和《冰城传奇》(Bard’s Tale)中用的是相对简单的 3D 图像,在你移动到下一张地图的时候,转场往往十分突兀,给人一种“跳跃”的感觉。《另类实境》与它们不同,在你从一张地图移动到另一张时,游戏中会徐徐展开呈现一面全彩纹理贴图,作为过场动画。

游戏中还结合了多种多样的视觉效果,比如频繁的小动画、日夜交替系统、下雨和闪电效果,最后的成品在视觉与听觉上已经大大领先于它的同时期作品。游戏充分利用了 Atari 8-bit 的独特性能来塑造游戏中的一些特效,比如最大化屏幕上能呈现的色彩种类,但也导致后续到其它平台上的移植较为困难。不过,《另类实境》拥有制作精良的开场动画(不仅有主题曲,而且将近五分钟长)、电影式的致谢以及图像和音效的高度协调。这些特征都是在很多年之后才逐渐在游戏作品中普及开来。

Gary Gilbertson 创作的音乐与游戏内容结合完美,令人印象深刻。角色到达特殊地点、遇到特殊事件时都会有不同的音乐响起,屏幕上会出现歌词,甚至还有一首角色死亡曲。遇到其它角色时,玩家可以根据播放的 BGM 类型判断对方的意图,包括双方有多大的可能陷入交战。

由于本作里没有确定的主线任务,你的目标就是培养一个属性强大、装备精良、腰缠万贯的游戏角色,为游戏续作而准备。为此,你需要打败在城市中遇到的敌人。不过如果要赚钱,你还有一个途径——把钱存到银行里,利息是可以调整的。只是利率越高,你也越有可能失去你的本金!

《另类实境》中音乐的频繁出现是一大特色。一些地点有专属 BGM,歌词伴随音乐同步出现在屏幕上。

在《另类实境:城市》发售之后,由于与发行商之间的合作出现问题,Philip Price 离开了公司。续作《另类实境:地牢》直到 1987 年才面世,由 Ken Jordan 和 Dan Pinal 制作。Price 为第二作提供了一些参考意见,而 Gary Gilbertson 再次为游戏提供丰富的配乐。

《另类实境:地牢》的地牢爬行内容做得非常扎实,游戏体验更加完整,可以独立于《城市》游玩。玩家通过探索或者拜访神谕者并献上合适的供奉物获得任务。完成了这些任务,玩家就能逐渐摸清《另类实境》的舞台背景以及自己的绑架者的底细。

第二作中增添了不少新内容,道具更加多样化,包括卷轴、塔罗牌、魔法眼珠、法杖等,四层地牢关卡中也出现了独特的新地点。玩家可以使用魔法,还可以加入工会。有趣的是,一旦你成为某个工会成员,就会自动与竞争对手的工会为敌。

如果角色的魅力和学识属性足够高,也可以选择以魅惑或者诱骗的方式应付对手,不战而胜。

然而令人扼腕的是,这个系列终究没能全部做完。事实上,下一作《竞技场》的设计文件已经完成,但迟迟没进入程序阶段。那一年市场主流已经转向了诸如 Amiga、Atari ST、IBM PC 这些 16 位电脑,8 位机器被彻底淘汰。《城市》被移植到了这些新平台上,画面质量大有提升,但因为开发者没有把 Price 提供的补丁系统加入进去,《城市》也无法与后续新场景连接起来。

话虽如此,其实《地牢》也没有上过 16 位的平台,所以这也并不打紧了。《地牢》的 Amiga 和 IBM PC 版本做到 70% 的时候,发行商 Datasoft 破产了。

时至今日,玩家依然会只身深入埃札贝克的遗迹中,踏进地牢迂回的长廊里,希望能再发现一些另类实境中深藏的秘密,希望有朝一日,自己的游戏角色能够重返地球。[3]

《地牢》中增加了一个四层的迷宫供玩家探索,并且有各种新的互动、事件、敌人与任务。

[1] 在 1999 年,Philip Price 和 Gary Gilbertson一起做了一款名为《另类实境Online》的 MMO 游戏,但是由于资金缺乏,最终没有上线。

[2] 译者注:关于游戏的后续五个部分因何故夭折,在第一作《城市》发行之后,发行商 Datasoft 没有支付给主创 Philip Price 任何版税,导致 Price 不得不离开 Paradise Programming(Philip Price 与 Gary Gilbertson 的游戏公司)另谋生路。Datasoft 的 Ken Jordan 和 Dan Pinal 接手了本系列,在 1987 年发行了第二作,但在第三作开发过程中,Datasoft 被收购,两人被解雇,于是第三作及后续作品也无疾而终。

[3] 译者注:《另类实境 X》是一部粉丝后来制作的《城市》加《地牢》的重制版,你可以在两张大地图之间自由切换。目前这个版本还在开发,你可以在 www.crpgdev.com 进行试玩。

036. 《冰城传奇》(The Bard’s Tale)

Interplay, 1985, Apple II, Amiga, Atari ST, C64 and MS-DOS

作者:RB
翻译:VitaminA


我最初希望能摒弃《巫术》那样由线框勾勒出的走廊,转而采用不同质感的墙,利用逐帧动画,营造出墙体逐渐向玩家靠近的伪 3D 效果。我想创造一个比《巫术》更加真实的世界。这便是我最初设计游戏的出发点。我还希望能在游戏中加入更多的魔法要素,毕竟砍砍杀杀对我来说并没有那么有趣。

—— Michael Cranford 《冰城传奇》作者

早期的电子角色扮演游戏一派祥和,当时玩家要将探索过的地方自己绘制在方格纸上,这种情景再常见不过。《冰城传奇》三部曲便是在这样的环境下诞生,由 Interplay 开发,因其不可抵挡的魅力而在 80 年代中后期饱受众人喜爱[1]

《冰城传奇》师承其同门大哥《巫术》(Wizardry),大大推动了多人组队的地牢探险式游戏的发展。本作强调战略回合制战斗,有着曲折复杂、创意十足、令人难忘的地牢设计,文案注重氛围烘托,怪物的图像有了动画,此外还有独特的魔法系统——玩家需要输入四个字母的代码来施放魔法。(ARFI,MAMA,NUKE[2] 之类的,你懂吧?)

作者 Michael Cranford 的雄心壮志最终以这样的效果呈现:游戏中有一块第一人称视角的窗口,利用伪 3D 效果和材质贴图的变化,营造出一个栩栩如生的虚拟世界,玩家仿佛真的能穿行其中,获得绝佳的沉浸式体验。屏幕下方则列出了玩家的 1-6 号角色,还有一个空位保留给召唤生物或是暂时加入你勇猛小队的 NPC 角色。

今天看来,在 Apple II 上发行的原版游戏可能显得有些简陋,但和《巫术》那粗糙的线框勾勒出的走廊相比,《冰城传奇》流畅的动画简直是颠覆式的革命。

组建小队的环节或许可称得上是《冰城传奇》最大的乐趣之一了:你可以用千奇百怪、特色各异的角色去探索斯卡拉布雷(Skara Brae),迎击挑战。丰富的组队系统大大延长了游戏寿命,我依然记得自己乐此不疲地尝试各种职业搭配,试图在圣骑士(Paladins)、战士(Warriors)、猎人(Hunters)、吟游诗人(Bards)、盗贼(Rogues)以及会法术的职业之中找到“完美”的平衡。

《冰城传奇》的角色系统有一项独到之处,那就是玩家可以任意排列组合不同的魔法职业。经典的吟游诗人可以在战斗中和战斗外弹奏有魔力的曲子,曲目数量有上限,你便能在喝下一杯烈酒之前影响游戏进程[3]。除此之外,玩家也能在不同阶级的魔法职业中权衡利弊。最开始创建角色的时候只能选择魔术师(Magicians)或咒术师(Conjurers),这是唯二两种能施法的职业。升了几级之后,玩家又可以转职成为幻觉系的术士(Sorcerer)或是召唤系的法师(Wizard),这也为战斗系统增加了深度。

《冰城传奇》游戏前期节奏较快,对玩家要求较高,你必须尽快熟悉斯卡拉布雷城的重要地点,否则队伍等级不高的时候,层出不穷的随机事件很容易就会让全员一齐暴毙。游戏中你会经常感觉到危机,尤其是当你坎坷抵达中庭商店(Garth’s Shoppe),初次准备探索地牢,当你的魔法值即将见底,挣扎着走上回程的阶梯,回到安全的庇护所或是冒险者工会时,又或者当你提心吊胆、步步为营地想要守住这个存档时。而这些情节恰好就是三部曲给我们留下的最值得纪念的高光时刻。

如此这般,玩家要在前期精打细算、慢慢培养起自己的队伍,等角色一天天壮大、能够昂首阔步地踏过冰封的街道和地牢之后,便迎来了终极的挑战:直面邪恶法师蒙加(Mangar)本人!

游戏的 Amiga 版本在 Apple II 版本发售一年后推出,这些后来的游戏移植版本大幅提高了图像精度。

游戏发售一年之后《冰城传奇 2:天命骑士》(Bard’s Tale II: The Destiny Knight)问世。二代的游戏世界丰富许多,现在有了六座城市和更广袤的野外地图,并且加入了更多存档时机。玩家可以把《冰城传奇 1》和《创世纪 3》的队伍数据导入进去,充分享受银行、赌场和远程武器的全新机制。

二代还加入了教学地牢,帮助玩家快速熟悉自己选择的角色,和一代相比,这一新机制降低了游戏上手的门槛。如片头动画所述,二代游戏的主要目标就是找齐命运之杖(destiny wand)的七片碎片,最终挫败邪恶大法师拉古斯 · 赞塔(Lagoth Zanta)的阴谋。

提到该系列富有挑战性的地牢关卡,热忱的粉丝们一定会想起“死亡陷阱”(Snares of Death)。谜题是即时战略形式的,需要你及时反应,而且思路往往有些剑走偏锋,令全球各地的玩家都百思不得其解。我敢说,《冰城传奇 2》是三部曲中难度最高、最有挑战性的一作——这一说辞可是很不得了的。

本系列游戏经常因随机遇敌事件太多而遭到批评,这点开发者也心知肚明。(译者注:图中右上角前两行文字的意思是“让我休息一下吧!他们到底从哪冒出来的?”)

这之后,Michale Cranford 离开了公司,不过 1988 年推出的《冰城传奇 3:天命神偷》(The Bard’s Tale III: Thief of Fate)更进一步地拓展了游戏的世界观[4]。在三代中,你要跨越不同次元,完成各自的任务,收集魔法道具,最终颠覆疯神塔尔扬(Tarjan)的统治。

三代游戏加入了自动记录地图和即时存档的功能,这一设计让游戏更好上手,便利不少。《冰城传奇 3》因其地点设计丰富多样,地牢中大量描述性文章,以及出色的整体剧情,它至今仍是我最为喜爱和投入的一代佳作。

我个人非常享受三代的文本,因为风格极具感染力,词句之中往往也饱含诗意——不仅会直抒胸臆,也有浪漫辛酸,更有惨痛悲剧。我在和朋友跑团玩 AD&D[5] 时,也经常会把游戏里的谜语拿来用呢!

愿你们都能亲眼目睹那神偷之天命显赫!为伟大的《冰城传奇》举杯欢庆吧!好哇!

《冰城传奇》系列在 2018 年得到了忠于原作的重制,重制版的图像全部翻新,修复了 bug,并且加入了全新的自动记录地图系统。

[1] 许多知名作家根据《冰城传奇》的故事情节创作了八本小说,作者包括 Mercedes Lackey,Josepha Sherman 和 Michael Stackpole(此人还参与设计了《冰城传奇3》)。

[2] 译者注:ARFI 为一级魔法“电弧”(Arc Fire)的代码,效果是对单体目标造成 1-4 伤害乘以施咒者的等级。后两组并非游戏中的魔法代码,其中 NUKE 意为核弹,属玩家恶搞。

[3] 译者注:游戏中喝酒可以补充吟唱魔法曲子的次数。

[4] 《冰城传奇》这个名字的授权不再归 Interplay 所有,而是被划给了发行商 EA,因此 1989 年推出的系列第四作不得不更名为《龙之战争》(Dragon Wars)。至此之后曾有过数次开发《冰城传奇4》的尝试,直到 2018 年,Brian Fargo 创办的 InXile Entertainment 公司宣布众筹成功,即将推出原版游戏的第四代续作。

[5] 译者注:AD&D(Advanced D&D)为最初于 1978 年出版的龙与地下城规则书,比起 1977 年的简化整合版更为复杂、更有层次感,初次划分了主持人手册、玩家手册和怪物图鉴,并在日后加入了魔鬼和恶魔的新设定等。

034. 1985-1989:新的挑战者——参上!

翻译:Jason


1983 年雅达利大崩溃事件[1]后,电子游戏机在美国的声誉一落千丈,遭人嫌弃——零售商不愿花钱进购,家长也不愿花钱给孩子购买。虽然在美国人眼里电子游戏已经过气,但世嘉与任天堂却不这么想。这两家日本游戏公司一眼洞悉背后的商机,准备漂洋过海,征服美国市场。

面对时下窘境,任天堂自有妙招。任天堂并未将红白机以电子游戏机的名义对外发售,而是将其归为“玩具”一类:一款配有 Zapper 激光枪[2]和 ROB 机器人[3](后者发售后不久便退市)的任天堂娱乐系统(NES,Nintendo Entertainment System)。

此外,任天堂还抛出一张王牌——“任天堂官方质量封条”。当时美国游戏市场充斥着各种质量低劣,漏洞频出的劣质、低俗游戏,而“官方质量封条”就是任天堂对这一现象的回应。任天堂给自己旗下的每款游戏都贴上这一封条,并为 NES 打造锁定芯片,一切未通过任天堂质量认证的游戏均无法在 NES 系统上运行。这一举措重塑美国游戏业,开创业界新常态,即游戏开发者必须与游戏公司签订协议,方可发售游戏。

这些别具匠心的商业策略,再加上一大批高质量的游戏,如《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)、《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)、《银河战士》(Metroid)、《恶魔城》(Castlevania)、《洛克人》(Mega Man)与《最终幻想》(Final Fantasy)等,让 NES 声名鹊起,成为风靡一时的文化潮流,主机游戏也由此重焕生机。

与此同时,计算机也经历了一波产品迭代,以 Commodore Amiga 与 Atari ST 为首的新一代个人计算机问世。这些新产品不仅在性能、音效与图像上有显著提升,还引入了鼠标与图形用户界面,让计算机更加直观、更好上手。哪怕是小孩子,也能不费吹灰之力地明白如何在屏幕上拖拽鼠标、点击图标。

虽然 IBM 兼容机仍是当时最受欢迎的平台,但它也面临变革所带来的新挑战。1985 年,英特尔公司推出 i386 处理器,康柏(Compaq)随即将其纳入自己的 DeskPro 386 中,与 IBM 自家产品相比,这款克隆机的性能更胜一筹,得到市场的青睐。

1987 年 IBM 试图凭借旗下的 PS2 家族[4]重新坐稳自己在 PC 界的霸主之位。PS2 坐拥全新的操作系统(OS/2)、全新的接口与全新的 VGA 显卡,足以与 Amiga 和 ST 媲美。遗憾的是,IBM 想要推行 PS2 这种专有架构系统,重获自己对 PC 市场的掌控,却因此自掘坟墓。简而言之,IBM 的新机器不能与其他个人电脑兼容,因此遭到同行的一致抵制。由于当时的克隆机完全可以在不依赖 IBM 架构系统的情况下实现 IBM 的种种功能,所以 IBM 的应对措施看似强硬,实质上却巩固了 IBM 兼容机的克隆机在市场上的统治地位。

总而言之,整个电子游戏行业在 80 年代中后期掀起了一波创新的浪潮,游戏界因此焕然一新,并为 90 年代创意与技术的大爆炸奠定了基础。


趋势:

图形用户界面:大部分人认为 Windows 95 问世前,计算机只有一种磁盘操作系统,即 DOS 黑框系统[5]。但 1973 年的施乐奥托(Xerox Alto)就已经拥有了自己的鼠标与图像操作系统。1983 年的 Apple Lisa 将这一概念发扬光大,很快各大公司纷纷效仿。Amiga,Atari ST 和 Macintosh 都自行开发出了鼠标支持下的图像操作系统,与此同时,IBM/PC 可以使用的操作系统也是不胜枚举:OS/2,GEOS,GEM,以及微软新发布的 Windows 系统。

Apple Lisa 早在1983 年就引入了支持鼠标操控、多窗口与下拉菜单的图形用户界面。

图形模式:这是新一代计算机最引人注目的革新之一。过去,大部分计算机最多只能支持 16 色,如今 64 色已经成为标配。一些计算机的特殊模式还能支持 4096 色,如 Amiga 的 HAM 模式。IBM/PC 的兼容机原先使用 CGA[6] 卡,只能支持 4 色。1984 年,它改用 EGA[7] 卡,性能提升到支持 16 色,而 1987 年问世的 VGA[8] 卡再一次提升图像性能,升至 256 色,与 Amiga,Apple IIGS 和 Atari ST 不相上下。

该图由 Amiga 上的 Photon Paint 制作,囊括 4096 色。

声卡:早期的计算机最多只能发出零星的“哔哔”声。专用声卡的设计初衷只是为了服务专业音乐家,后来 Amiga 与 Atari ST 等新机型开始提供内置音频芯片。IBM/PC 兼容机在这一方面一直有所落后,直到 1978 年,随着 Adlib 声卡、Sound Blaster 声卡、Roland MT-32 声卡等相继问世,情况才有所改观。声卡过去一直是极具竞争力的业务,直到 90 年代中期才逐渐被内置音频芯片所替代。

1988 年的 《国王密使 4:萝塞拉的冒险》(King’s Quest IV: The Perils of Rosella)是第一款支持 IBM PC 声卡的游戏。

1985 年:

Commodore Amiga 系列的开山之作是 Amiga 1000,这台家用电脑便携方便,CPU、显卡与声卡在当时堪称顶尖水准。

Atari ST 系列问世,如果买不起Amiga,那 Atari ST 就是消费者的不二之选,这也是首个配有彩色图形用户界面的计算机系列。其自带的 MIDI 端口深受音乐家青睐。

任天堂娱乐系统漂洋过海来到美国,成为当时的文化热潮,让游戏主机行业重焕生机,销量超过六千万。

1986 年:

Apple IIGS 发售。这是苹果公司准备拿来与 Amiga 与 Atari ST 竞争的产品。其价格更为友好,能运行 Apple II 软件,但运行速度较慢,稍显落后。

世嘉四代登陆西方市场。与任天堂相比,世嘉在技术上更胜一筹,但游戏库较小。当时其销量超过一千万,在欧洲和巴西备受追捧。

《勇者斗恶龙》Dragon Quest在日本发售,运行平台为 FC 红白机。该游戏集《巫术》(Wizardry)与《创世纪》(Ultima)之大成,糅合鸟山明独特的美术风格,奠定日式 RPG 游戏的主基调,销量超过两百万。

1987 年:

IBM PS/2 是 IBM 想要重新赢回 PC 兼容机市场主导权的野心之作。虽然该机型确实有一些创新之处,但封闭的系统架构使其饱受世人诟病。

1989 年:

《模拟城市》SimCity发售。销量突破一百万,从那以后,电子游戏不再仅仅局限于史诗战斗冒险题材。

世嘉创世纪/世嘉MD (Genesis/Mega Drive) 发售。这是世嘉最成功的产品,也是超级任天堂的宿敌,销量超过三千万。

Gameboy发售。当时它在掌机界的竞争对手包括 Atari 的 Lynx 与世嘉的 Game Gear。Gameboy 凭借亲民的价格与优质的游戏崭露头角,销量超过一亿一千八百万。


[1] 译者注:雅达利大崩溃事件的导火索是 1982 年雅达利的电子游戏《ET 外星人》销量惨淡。本质原因是电子游戏市场缺乏规范,游戏质量参差不齐,同质化现象严重,美国消费者对游戏丧失信心,游市场规模大幅缩减。

[2] 译者注:早期的激光枪是一种光线接收器,玩家按下按钮后,游戏屏幕会在短时间内黑屏,然后依次让目标物发出白光,如果激光枪的接收器接受到目标,则判定为命中,荧幕切换对应动画。随着电视屏幕的发展,激光枪也逐步演化为 1993 年的扫描侦测式激光枪(隔行扫描电视机)与 2006 年后的红外感应技术激光枪(液晶屏幕电视机)。

[3] 译者注:ROB 机器人全称是可操作机器人伙伴(Robotic Operating Buddy),可以陪玩家一起玩游戏。虽然 ROB 本身操作手感一般,但当时机器人(如变形金刚)是美国的流行元素,所以它本质上是任天堂所推出的促销噱头。

[4] 译者注:注意与索尼的 PlayStation 2 区分。这里指的是 IBM 的 Personal System/2 系统。另外,原来连接鼠标键盘的圆形 PS2 接口就是随着这个机器的发售而流行起来的,并在 21 世纪初逐渐被 USB 接口取代。

[5] 译者注:Disk Operation System,磁盘操作系统,管理计算机包括中央处理器、存储器等软件硬件资源,最后被 NT 系统取代。

[6] 译者注:Color Graphics Adaptor,彩色图形适配器,IBM 第一款彩色显卡,320×200 分辨率下最多呈现 4 色

[7] 译者注:Enhanced Graphics Adaptor,增强图形适配器,640×350 分辨率下最多呈现 16 色

[8] 译者注:Video Graphics Array,视频图形阵列,320×200 分辨率下呈现 256 色,640×480 分辨率下实现 4 个完整 EGA 色版的快速转换。

033. 《魔界神兵》(Questron)

Strategic Simulations, Inc.*, 1984. C64, Apple II and Atari 8-bit
* 《魔界神兵》是 SSI 发售的第一款 RPG 游戏。公司先前以策略游戏著称,但这款游戏很快名声大噪,一举超越了之前所有的作品。

作者:FE
翻译:VitaminA


“我最大的遗憾之一就是从来没有联系过 Richard [Garriott]*,从来没有跟他正面谈过(《魔界神兵》与《创世纪》之间的相似性)。但当时考虑到他名声那么响,而我不过是住在偏远中西部的一个无名小卒,而且 Brøderbund 和 SSI 都跟我说他对此很生气。我不知道要对他说些什么。”

*译者注:《创世纪》的作者

—— Chuck Dougherty《魔界神兵》联合作者

早年的 CRPG 游戏风格各异,相差极大。每个游戏的美术和玩法都不尽相同。这是一个全新的领域,当年的开发者们竭力探索在电脑上呈现 RPG 游戏的最佳形式。有些游戏的灵感来源是 PLATO 上的 RPG 游戏,但多数情况下,不过是某位程序员新买了一台 Apple II,试图以自己最喜欢的桌游、小说和电影为原型做一款游戏,仅此而已。

《魔界神兵》诞生的契机则有所不同。Charles Dougherty 玩了《创世纪 1》,深深为其着迷。尽管此前他从没玩过任何 RPG 游戏,但作为一名优秀的程序员,他想尝试以自己唯一所知的一款 RPG 为原型,创造出属于自己的游戏,《魔界神兵》应运而生。

游戏做完之后,他给发行商寄了过去,寻求合作。Brøderbund[1] 在游戏展示会上摆出了这款游戏,但有一次,Richard Garriott 恰巧路过展台,表示这个游戏和他的《创世纪》重合度过高。Brøderbund 因此放弃发售《魔界神兵》。不过, Strategic Simulations Inc. (SSI)[2] 想要以该游戏打进 CRPG 市场,于是与 Garriott 达成了协议。

经过几次修改,《魔界神兵》于 1984 年发售上市。免责声明上写道:“本游戏的结构与风格均由 Richard Garriott 本人授权使用”。

如今看来,Garriott 这样的要求略显小家子气,毕竟大火的作品难免被反复“借鉴”,何况之后数年内涌出了大批深受《创世纪》影响的 RPG 游戏,如《春之碎片》(Shards of Spring)[3], 《2400 A.D.》[4], 《魔法之烛》(Magic Candle)[5], 《死亡领主》(Deathlord)[6], 《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)[7],《流放》(Exile)[8]等等。不过《魔界神兵》是第一个模仿的,而且确实与《创世纪 1》和《创世纪 2》有极高的相似程度。

《魔界神兵》没有创建角色的环节,你只需输入姓名就能进入游戏庞大的开放世界之中。你的首要目标是收集金币,提升实力,在不同的城镇里购买武器和装甲,去教堂里提升自己的 HP。

《魔界神兵》也没有经验系统,你只能通过玩小游戏来升级属性——例如,玩飞碟射击游戏能逐渐提升敏捷。这一设计很有新意,但让玩家失去了打怪的动力,因为击败怪兽奖励的金钱很少,没有经验值,还会消耗 HP。玩家还不如去城里赌博,沉迷二十一点或者轮盘赌。只不过这样是全然没有当英雄的感觉。

等你足够富裕、足够强大,国王就会召见你。你会被委以重任,要去邪恶之地(Land of Evil)击败邪恶巫师。新地图又是一片广袤的大陆,那边的敌人更加危险,多了几个第一人称视角的地牢。你还会得到一只巨鹰,可以骑在它背上飞来飞去。

抵达邪恶之地后,你就能探索那些第一人称视角的地牢了。大部分的 RPG 游戏都用直线勾勒出地牢框架,但《魔界神兵》的地牢更像是一个个洞穴。

《魔界神兵》的旅途过程鲜有创新之处,但它的结局却很具革新性。现如今,我们都习惯了通关游戏之前精美的结局动画,但在当年,画面上只会显示“你赢了!”游戏界面便关闭了。《魔界神兵》是史上第一款有结局动画的 CRPG 游戏,甚至可能是第一款这么做的电子游戏。你通关之后,游戏会播放一段很长的庆功典礼动画,小号手奏乐恭迎你归来,国王为你授勋,甚至还小小地暗示了一下续作。

这座城市有四个商店,一座赌场和一座监狱。我贿赂了守卫以和囚犯交谈,打听提示信息。和《创世纪》一样,商店里出售的物品会随游戏进度更新。

《魔界神兵》一炮而红,十分畅销,于是 Charles 和他的双胞胎兄弟 John 成立了 Quest Software,于 1987 年推出了他们的第二款游戏《古者遗产》(Legacy of the Ancients)。此作的引擎升级了,城镇变大、图像更好,还加入了物品耐久度设定,不过基本玩法还是和《魔界神兵》差不多——你要通过赌博或是战斗获得金钱,玩小游戏升级属性,最终击败邪恶反派。

《古者遗产》倒是有其独特亮点:游戏始于 Galatic 博物馆,里面的展品都有魔力。它们可能会把你传送到某座城市或者秘密地牢里,或是给你装备、升级属性。你需要在探险中找到特殊金币才能与它们交互。本作依然没有经验值系统。你要完成博物馆管理员发布的任务,解锁新关卡和博物馆内的新区域。

在美国艺电(EA, Electronic Arts)名下发行了《古者遗产》之后,兄弟俩又和 SSI 合作,通过其旗下西木工作室(Westwood Studios)的帮助推出了《魔界神兵 2》。

《古者遗产》最为标志性的 Galatic 博物馆。这里的展品都是通向远方大陆的传送门。

《魔界神兵 2》于 1988 年发售,画面有所升级,图像更加花哨,但本质上还是《魔界神兵》的重置版。和前作一样,它依然还是单人 RPG 游戏,玩法是收集金币、购买装备、升级属性。续作不像《古者遗产》那样有创新性的 Galatic 博物馆,游戏机制也依然原始,停滞不前。1988 年还出了不少游戏,比如《废土》(Wasteland)[9]、《创世纪 5》(Ultima V)和《光芒之池》(Pool of Radiance)[10],与这些同期发售的名作相比,《魔界神兵 2》只能算作平平无奇。

兄弟俩在 1988 年还制作了另一款游戏——《黑银传说》(The Legend of Blacksilver)。本作是《魔界神兵》与《古者遗产》的集大成者,但本质依然与前作如出一辙。更糟的是,《黑银传说》的发行商 Epyx 破产了,没能好好地为游戏做宣发。至此,种种原因促使这对双胞胎兄弟从游戏开发产业引退了。

这可谓是一段轶事。Charles 和 John 先前都没有任何 RPG 游戏相关的经验——他们只是出于对《创世纪》的喜爱而决定做和它一样的游戏而已。在这个理念引导下他们推出了几款彼此极为相似的作品但最终没能推陈出新,因而土崩瓦解,被时代所淘汰。

《魔界神兵 2》的图像更加精美了,但与《创世纪 5》和《废土》相比,其游戏机制过于简朴单调。

[1] 译者注:Brøderbund 原本是电子游戏和教育软件制造商,以首创发行游戏《神偷卡门》(Carmen Sandiego)著称。

[2] 译者注:SSI 是一家电子游戏开发公司,于 1979 年成立。在 1994 年,SSI 被 Mindscape 买下,一度成为美泰的一部分,最后在 2001 年 1 月并入育碧软件。

[3] 译者注:《春之碎片》是由 TX Digital Illusions 开发,于 1986 年由 SSI 发售的一款角色扮演游戏,经常被拿来与《创世纪 III》相比较。Tim Bailey 评价此作:“如果你有闲钱,等不及《创世纪 4》发售,那可以先玩玩这部略次一些的仿品。”

[4] 译者注:《2400 A.D.》是由 Origin Systems 于 1987 年发售的一款轻量级角色扮演游戏,以世界末日为题材,风格非常类似于《创世纪》系列。

[5] 译者注:《魔法之烛》是由 Mindcraft 在 1989 年发售的一款角色扮演游戏,与《创世纪 2》风格类似,荣获电脑游戏世界 1989 年年度最佳角色扮演游戏。

[6] 译者注:《死亡领主》是由 EA 在 1987 年发售的一款日本舞台的角色扮演游戏,风评较差。Richard Garriott 认为此作是对《创世纪》系列的拙劣模仿,因此不再与 EA 合作,还在之后的《创世纪》游戏中加入了一位海盗角色 Pirt Snikwah ,以此暗讽Trip Hawkins,EA 的创始人。

[7] 译者注:《勇者斗恶龙》是由日本艾尼克斯(现为史克威尔艾尼克斯)研发的角色扮演游戏系列,其作为游戏史上最畅销的长寿游戏系列之一,在日本具有“国民RPG”之称,最初设计受到《创世纪 III》影响。

[8] 译者注:因为有若干同名游戏,据译者考证,此处的《流放》指的是《流放:地穴逃生》(Exile: Escape from the Pit)。该游戏是由 Spiderweb Software 在 1995 年制作的回合制角色扮演游戏,Spiderweb Software 创始人兼游戏制作者 Jeff Vogel 表示游戏的战斗系统是在《创世纪 5》的基础上加以改良。

[9] 译者注:《废土》是由 Interplay 开发并于1988年初发售的科幻开放世界角色扮演游戏。作为公认最具影响力的 RPG 游戏之一,《废土》影响了后世许多游戏,包括广为人知的《辐射》系列。

[10] 译者注:《光芒之池》是由 SSI 发行的一款奇幻题材角色扮演游戏,是“金盒子”系列中的第一作,其游戏机制影响了后世许多“龙与地下城”题材的游戏,包括《无冬之夜》等。

032. 《创世纪 3: 出埃及记》(Ultima III: Exodus)

Origin Systems, 1983, Apple II, MS-DOS, C64, Amiga, NES, etc
* 那些想要游玩“出埃及记”的人可以尝试带有 Ultima 3 Upgrade mod 的 MS-DOS 版本,该版本增加了 VGA 图形,MIDI 声音,还做了许多其他出色的改进。

作者:DT
翻译:SpIkEZhaNGQ


“《创世纪 3》刚刚发布,突然有一大群人写信给公司,我也开始看到人们对这款游戏的真实看法。人们通常会描述自己玩游戏的方法。我很快意识到,人们玩游戏的方式和我想象中的完全不一样——他们会寻求收益最大化的极端加点方案,追求力量,而不是在游戏中扮演英雄,这让我大开眼界。”  

—— Richard Garriott 《创世纪 3》作者

《创世纪 3》是一款与前作截然不同的重要作品,这是在系列作品中第一次允许玩家控制冒险者小队。玩家将面对的敌人也是游戏历史上最奇怪的敌人之一:蒙丹(Mondain)和米纳克斯(Minax)的半恶魔半机器后代“伊苏德斯”(Exodus)。

这种生物威胁着索沙利亚(Sosaria)[1],需要你重回《创世纪 1》(Ultima I)的场景,虽然我建议你不要对这个地方投入太多感情。

理查得·盖瑞特(Richard Garriott)在程序员中享有盛名的原因之一,是他能在每部新游戏中都做出技术改进。尽管《巫术》(Wizardry)系列的前五作都只有微小的变化,但从《阿卡拉贝》(Akalabeth)到《创世纪 1》(Ultima I)、《创世纪 2》(Ultima II)、和《创世纪 3》(Ultima III)这期间的变化令人震惊,尤其是考虑到这些游戏都是同一个人编写的。

相比之前,游戏的地图区域再一次地被拓展了。游戏在音效方面也做出了令人印象深刻的改变:音乐有了更多的节奏,还会随着玩家所在的游戏地点变化,这很好地推动了游戏气氛。

《出埃及记》游戏开局会让你创建一只 4 个角色的小队。这是唯一一作支持创建小队的《创世纪》。本作也是最后一部有精灵(Elves)和波比特人(Bobbits)等奇幻生物种族登场的《创世纪》。

在前两作游戏中,战斗的方式纯粹是攻击站在玩家面前的敌人,但是《创世纪 3》中,所有战斗都被转移到了独立的战略视图上。现在,玩家必须自己考虑所有角色的行动和位置,这极大地增加了玩家在战斗中的决策空间。不仅如此,本作还增加了新的种族、职业和新的术士(Wizards)和牧师(Clerics)技能。

游戏的非战斗要素也更紧凑了。《创世纪 1》和《创世纪 2》中的太空战斗和大部分科幻元素都被移除了。因为增加了对话树的选项,和 NPC 讲话变得更重要了。本作还有一个转变,那就是比起战斗,解谜则更加重要。

这次游戏盒中也包含了一张布质地图,其中绘制的一块新大陆在本作中是可以探索的,这给玩家增添了些惊喜。同样,游戏里也加入了一条没有写在玩家手册中的隐藏法术,需要解谜和探索方能发现。《创世纪 2》的时空门又回来了,现在官方的叫法是月之门(Moongates)。它允许玩家在两个孪生卫星[2]处于特定的相位时进行传送。

盖瑞特认为,应当允许角色与周围环境互动,这对于 CRPG 的体验至关重要,所以他试图增加角色的可操纵性。玩家现在可以拿起更多的物体,在屏幕上操纵它们,同时也增加了解谜的要素和玩法。

当然了,这些改进都是通过使用全新的程序代码实现的。盖瑞特在《创世纪 2》发布之后离开了 Sierra On-Line[3],声称后者不再向他支付版权费,随后创立了自己的游戏公司——Origin Systems[4]。如果刚创立的公司想生存下去,那么《创世纪 3》必须大获成功。

虽然默默无闻的《末日隧道》(Tunnels of Doom,1982)开创了基于团队和回合制的策略战斗模式,但这些特色都是由《创世纪 3》普及的。

幸运的是,他辛勤的付出和全新的代码取得了不错的成果,卖出了超过十万份的《出埃及记》,使得 Origin 可以继续运营下去,本作游戏也因此获得了软件发行商协会(Software Publisher’s Association)颁发的金奖。

作为一个过渡作品,《出埃及记》的游戏设计更接近《创世纪 4》而不是《创世纪 2》,不过本作在故事剧情上与前作紧密相连。这是玩家们最后一次看到索沙利亚了,也是最后一次能玩到前作中的一些职业和种族。《出埃及记》以一场灾难性的事件结束,一切将被重塑,新世界名为不列颠尼亚(Britannia),幸存者的社会秩序也将不复存在。

我们还会在未来的游戏中看到一些熟悉的地点,比如不列颠城(Britain)[5]和紫衫城(Yew),但是灰城(Grey)和莫尼托城(Monitor)之类的地方就从此永别了。未来的续作中将会提及索沙利亚的遗迹,令人不禁遐想,如果盖瑞特决定在续作中保留这些设定,那游戏将会变成什么样子。

《创世纪 3》添加了视线系统,这意味着墙壁、门、森林和山脉都会挡住玩家的视线。

《创世纪 3》在西方开发者眼中具有深远的影响,它普及了战术小队和回合制的战斗方式——这一模式在后来的《巫师神冠》(Wizard’s Crown)(1985),《光芒之池》(Pool of Radiance)(1988)和许多其他游戏中均得到了扩展。

本作游戏在日本也非常受欢迎。前几作的《创世纪》被移植到日本的计算机平台上,启发了诸如《梦幻的心脏》[6](梦幻の心臓,Heart of Fantasy,1984)之类的游戏,但《出埃及记》是《创世纪》系列中第一款移植到任天堂 NES/Famicom 游戏主机上的游戏。《创世纪 3》的日本版是在《勇者斗恶龙》(Dragon Quest,1986)重新定义了 JRPG 之后的几个月发布的,对于许多日本开发者以及全球诸多主机游戏玩家来说,《出埃及记》是他们玩过的第一款西方的 RPG 游戏。

虽然《创世纪 3》不如它之后的某些游戏有趣,但本作正是该系列真正开始流行的起点。我至今依然会向老 PC 游戏迷推荐《创世纪 3》。《创世纪》系列是 RPG 游戏的重要起源,因此也推荐给乐于亲自体验的玩家。

地牢的墙在本作中变成了纯色,遭遇战几率变小,战斗场景会以战略视图呈现。

[1] 译者注:《创世纪》世界观中一个存在着神秘技能和古老法术的星球。

[2] 译者注:在《创世纪》世界观中,不列颠尼亚(Britannia)行星有两颗孪生卫星,分别是崔美尔(Trammel)和菲卢卡(Felucca)。

[3] 译者注:Sierra Entertainment, Inc. (曾用名 On-Line Systems 和 Sierra On-Line, Inc.),一家美国电视游戏开发与发行商,成立于 1979 年,于 2008 年被动视公司收购。代表作有《国王密使》(King’s Quest)系列。

[4] 译者注:Origin Systems 于 1983 年成立,于 1992 年被 EA 公司收购。代表作有《创世纪》系列。

[5] 通关游戏的玩家可以向 Origin 寄一封信,告知自己的成果。作为回报,玩家将会收到由不列颠国王签署的通关证明。这一传统会一直延续到《创世纪 VIII》(Ultima VIII,1994)。

[6] 译者注:1984 年,由 XtalSoft 发布在 8bit 个人电脑上的 RPG。

031. 《赫拉克勒斯的归来》(The Return of Heracles)

Stuart Smith, 1983, Apple II, Atari 8-bit and C64

作者:QX
翻译:Thunderplus


在电脑 RPG 的早年,斯图亚特 · 史密斯(Stuart Smith)[1]似乎是一个神秘人物。他出品的游戏质量顶尖,忠实反映了他本人的价值观——没有教育意义的无脑游戏也没有做出来的意义。但这样的价值观可能也是他早早地就离开游戏开发这一行的原因。

史密斯的第一款游戏是 1980 年的《纷争》(Fracas)。这个早年 RPG 可以让八名玩家参与,并在一个迷宫一样复杂的城市中探索。玩家之间可以选择竞争或合作,目的是最快完成各自的挑战目标。《纷争》以及史密斯的后续作品都有一个基本特征,那就是 NPC 的独立自主性:游戏中每一个生物都是独一无二的,会像玩家一样探索迷宫,捡拾道具,与其他派系的敌人交战,最后甚至还会升级。

这个概念随着 1981 年的《阿里巴巴与四十大盗》(Ali Baba and the Forty Thieves)越发成熟。这作里玩家探索的地牢更加复杂,不光有四十个强盗,还有商店、NPC(比如阿拉丁)和其它独特的生物。你的目标是要拯救布迪尔布多尔公主[2]。游戏在鲜明地受到《天方夜谭》的影响以外,也借鉴了托尔金小说和民间故事。

十九位英雄都有他们的个人特色。比如说帕莱蒙(Palaemon,也就是赫拉克勒斯的原名)的开局会遇到赫拉(Hera)派来的两条蛇。而选择奥德修斯(Odysseus)开局会有他的忠犬阿尔戈斯(Argus)陪伴。

他的下一款游戏整体更加自洽,被很多粉丝认为是他水平最高的作品。《赫拉克勒斯的归来》与希腊神话结合得十分紧密,也许都可以给它打上“寓教于乐(edutainment)”的类型标签了。不过就像玩《俄勒冈之路》(The Oregon Trail)[3]一样,玩家也必须对与古希腊神话、传说和文化有关的大大小小的方面有所了解。

游戏的自由度可以说出奇之高,你能任意选择你喜欢的古希腊英雄进行游戏(珀耳修斯 Perseus、希波吕忒 Hippolyta、伊阿宋 Jason、阿喀琉斯 Achilles、奥德修斯 Odysseus 等等),也能选择在游戏中操作多少位英雄(只玩一位也行,十九位同时玩也行)。是缜密谋划当一个潜行大师还是大杀四方同样看你喜欢。

当然部分战斗是强制的,毕竟游戏目标就是完成赫拉克勒斯的十二项任务(Twelve Labours of Heracles),所以像斩杀九头蛇(Hydra)和尼米亚猛狮(Nemean Lion)这些经典战斗不能跳过。不过除此以外,你完全可以低调做人,潜行绕开大多数敌人。游戏里也有一部分地图是可选的。

这一作的教育意义也值得一提。那些解释相关神话和历史的有趣小插曲,以及尽管存在硬件技术限制也能栩栩如生的角色,都体现了本作的教育价值。我小时候从神话和这个游戏中领会到恩底弥翁(Endymion)的悲剧形象,这段记忆伴随我直到现在。也基本是出于这个原因,我给我儿子取了“恩底弥翁”作为中间名。

在游戏里你可以在希腊的大地图和各区域的小地图之间来回切换,这在当时是比较具有创新性的一个机制。而且,只要你对古希腊地理和神话略知一二,就能大致猜出不同的任务需要去到什么地方,不用在规模相当庞大的游戏世界乱逛碰运气,也不用去向德尔斐的女先知(Oracle of Delphi)[4]求助。

每位英雄都有自己的属性,可以通过训练、获得新的装备和祝福来提升。
熟悉希腊神话的话,在某些场景就比较容易生还,比如说不会被诅咒随后被阿克特翁(Actaeon)的狗咬死。

不过别误会,游戏在角色扮演和冒险方面的质量同样优秀,在那个时代可说是数一数二。每次任务只有 200 回合的行动次数上限赋予了游戏紧张刺激的快节奏。地图上 NPC 到处乱跑,神族总有心血来潮的想法。玩家爬上奥林匹斯山(Olympus)时永远不知道自己会得到一个祝福还是诅咒。拜这各种随机要素所赐,每周目体验都新鲜独特。游戏里的消费系统也做得非常扎实,资金有限,所以你不得不精打细算。这也意味着操作越多角色,要让每个人都有齐全的装备就会越困难。

在怀旧老游戏社区里很多人喜欢以极简配置打速通。不过如果你真的放弃那些角色特有的气派盔甲,当赤身裸体的英雄们在特洛伊战争(Trojan War)一章中惨死于游牧民刀下时,可真是太不好受了。

相比起如今动辄上百小时的 RPG,《赫拉克勒斯的归来》相当于让你速看整个“古希腊神话精选集”,一页接一页高潮迭起。不过想想看,要是在一个游戏里仅仅几分钟时间里就先有金羊毛(Golden Fleece)等你夺取,再有特洛伊木马(Trojan Horse)待你登上,又有奥林匹斯山(Mount Olympus)让你攀爬,那它当然不可能是慢吞吞的一个游戏。

游戏中的分数系统增强了游戏的重复可玩性,玩家会为获得更高分或者打速通反复游玩。
相比起其丰富的内容,游戏的操作实际上很简单,只会用到四个方向键、空格和回车。

而说到其他带来沉浸式游玩体验的方面,游戏里音效极少,却都处理得非常出色,直到今天看来都让人不由得交口称赞。在航行时能听到的浪花拍打的背景音,大门打开或关上的响声,受到伤害时也有随程度轻重变化的特殊音效——堪堪掠过的一拳几乎听不到声音,但致命一击就伴随着重低音的挽歌。游戏的音乐在当时可以说是杰出,那几首歌都让人印象深刻,也都无比契合主题。

总的来说,《赫拉克勒斯的归来》之所以如此出众,原因要归功于游戏的高度娱乐性。这在它的出品年代尤为罕见。1983 年唯二能与之匹敌的只有《巫术》(Wizardry)和《创世纪》(Ultima)。但是《巫术》本来就不是同类型的作品,而在两年之后不列颠王(Lord British)[5]的另一款 CPRG才在叙事深度和共鸣方面有所精进,达到了斯图亚特·史密斯早已领悟的高度。当然,在引经据典方面,尤其是使用那些经过了千年沉淀的故事的时候,史密斯确实是讨了一点巧的。


[1] 后来在 1984 年斯图亚特 · 史密斯开发了一款名为 Adventure Construction Set 的软件工具集,能让玩家创造自己的电脑 RPG。这款工具集颇有影响力。

[2] 译者注:《天方夜谭》也就是《一千零一夜》。在《一千零一夜》的原版《阿拉丁与神灯》故事中,女主角苏丹公主叫作“Buddir-al-Buddoor”,迪士尼改编的动画版本中的名字更为人熟知一些——茉莉公主。

[3] 译者注:《俄勒冈之路》是 1974 年的教育游戏,制作者最开始的目的是帮助学生了解 19 世纪美国拓荒者在“俄勒冈之路”上的生活。游戏起初是纯文本的,在后续版本中才加入图像,系统会在最后结合玩家选择的开局职业、队伍存活人数、财产数量等给出分数。“俄勒冈之路”是一条 1811 年至 1840 年由皮毛商贩发展出来的连接密苏里州与俄勒冈州、长达 2200 英里的通商路线,除了步行和骑马以外没有其它通行方式。直到 1869 年,使用这条路线的西部拓荒者达到 35 万人之多,但是在美国铁路建成之后,“俄勒冈之路”很快地荒废了。

[4] 译者注:德尔斐(Delphi)是一处重要的“泛希腊圣地”,即所有古希腊城邦共同的圣地。这里供奉着“德尔斐的阿波罗”,也是重要的“德尔斐神谕”颁布之地。古希腊人向阿波罗咨询一切大到民族存亡,小到婚丧嫁娶的决定,而神的话语通过女先知之口传达到凡人。

[5] 译者注:不列颠王(Lord British)是《创世纪》中的一个人物,不列颠尼亚(Britannia)的统治者。《创世纪》的作者 Richard Garriott 也被粉丝称作不列颠王。

030. 《摩瑞亚》(Moria)

Robert Alan Koeneke, 1983 VAX-11/780 (MS-DOS, Amiga and Linux)*
最初的《摩瑞亚》是为 VAX-11/780 计算机制作的,但其作者允许在非商业性的情况下,分享不同版本和平台的源代码。

作者:MM
翻译:SpIkEZhaNGQ


我听取了很多玩家的建议,不断改进游戏,在解决问题的同时,给予玩家们新的目标和挑战。如果有人通关了,我会立刻针对性地“增强”游戏难度。我曾经发誓它是“不可战胜的”,一星期之后我的一个朋友通关了!他的角色“Iggy”在游戏中被称为“邪恶的 Iggy”,并且在游戏中永生不朽。当然,在这之后我把他通关的窍门堵上了。

—— Robert Alan Koeneke 《摩瑞亚》作者

《摩瑞亚》首次发售于 1983 年,最初是在俄克拉荷马大学 VAX-11/780 小型计算机[1]上《Rogue》的克隆版本(不要与 1975 年 PLATO 平台上的《Moria》游戏混淆)。随着开发的进行,《摩瑞亚》开始与过往的游戏大不相同:场景变成了托尔金的中土世界,目标是击败炎魔[2]

更重要的是,《摩瑞亚》引入了一些游戏特色,这些成为后来 Roguelike 子类型游戏的基础:在地牢的顶部设置有商店的城镇,可滚动的多屏地图[3],法术,锻造具有特殊属性的物品,角色职业和种族以及可携带光源。

当游戏开始时,玩家需要创建新角色。角色的种族,职业和性别可以由玩家选择,而所有属性和角色身世都是随机的(游戏允许反复随机设置,因此不必太担心)。之后,《摩瑞亚》就变成了纯粹的地牢探索,玩家偶尔会返回城镇,出售不需要的物品并购买需要的物品,补充食物和火炬并鉴定未知的物品。

玩家可以在城镇中的商店购买物品,做好进入地牢的准备。但是要当心,街上会有游荡的乞丐和小偷,他们可能会偷走你的黄金,甚至夺取性命。

这款游戏(以及其它受到启发的游戏)的主要核心是战斗和探索,没有《迷宫骇客》(NetHack)[4]那样的基于物品的谜题,或者《神秘古域》(ADOM)中的任务——就像《Rogue》一样,它都是为了在与成群的怪物战斗的同时到达地牢的最深处。地牢层数和模样,在《摩瑞亚》中是不会继承的(除了城镇)——当你再次返回地牢时,它将重新生成。

《摩瑞亚》的界面和《Rogue》有点不同,这次的游戏区域在屏幕的右侧,角色的各种信息放在左侧。在图形上也有些许区别,比如墙壁用井号“#”表示,楼梯用不等号“≠”表示。

游戏通过文本终端(通常可以通过 Telnet[5] 或 SSH[6] 远程游玩)进行,使用键盘进行控制。这种控制模式可能是笔记本电脑玩家的一个难题,因为《摩瑞亚》大多数版本都是使用数字键盘控制的,不能使用方向键或是 VI-style 按键[7]操控。

不幸的是,《摩瑞亚》作为早期 Rougelike 的游戏,玩家同样会遇到许多在《Rouge》或《骇客》(Hack)中出现的问题:游戏虽然困难,但不够复杂,玩家不需要为最糟糕的情况做好万全准备。

在其它游戏中,所依赖的随机数生成器还能让你有一线生机,可在《摩瑞亚》中这将不复存在:在游戏开发的过程中,每一次新版本的发布,都是对通关老版本的玩家们的挑战。结果,正因为《摩瑞亚》的游戏难度,导致它变得不受欢迎,就连那些玩过 Roguelikes 并且对随机生成的关卡、永久死亡和高难度也不成问题的玩家来说也是一样的。

我们绝望的矮人被巨大的白色虱子包围,只能求助于他库存中的一种未知的药水。可悲的是,这种药水会让人行动缓慢。

《摩瑞亚》在 1987 年被罗伯特 · 艾伦 · 科内克(Robert Alan Koeneke)抛弃之后,一直用《Unix 摩瑞亚》或《U 摩瑞亚》的名字流传。多亏了是用 C 语言编写的,新玩家们可以在不同的硬件上游玩《摩瑞亚》(与它的名字所暗示的恰恰相反,《U 摩瑞亚》可以在 Unix 以外的系统上运行,例如 MS-DOS[8])。这是《摩瑞亚》到目前为止最受欢迎的版本,也正是这个版本启发了诸如《风堡传奇》(Castle of the Winds),《安格班德》(Angband)[9]和《暗黑破坏神》(Diablo)等游戏的创作。

如今,《摩瑞亚》和《 U 摩瑞亚》的人气已经远不及其衍生的游戏,尤其是《安格班德》(实际上,这些 Roguelikes 子类型游戏经常被说成 Angband-like)。遗憾的是,玩家们忽视了 CRPG 历史上如此重要的游戏,但是原因很容易理解:《安格班德》高质量地还原了原版《摩瑞亚》的游戏玩法和设定(尽管这一次玩家的目的是击败魔苟斯(Morgoth)),同时进行了极大地改进和扩展。这是一个更优秀的游戏,在保持挑战性的同时,不会吓跑缺乏经验的玩家。

Amiga 版本可支持鼠标和处理非常简单的图形,但是都给玩家带来了许多困惑。

虽然对于喜欢 Roguelike 的玩家都应该玩几次《魔瑞亚》,以体验这类游戏重要的一段历史,但从它衍生出来的游戏可能会更加有趣。

《安格班德》(Angband)

《安格班德》诞生于1990年,至今仍在开发。他的游戏内容和风格与《摩瑞亚》相似,但它有更多的敌人(包括 Boss),法术和物品,以及更深的地牢,同时游戏的平衡和流畅程度也更好。与《摩瑞亚》的黑白画面不同的是,《安格班德》用不同的颜色表示敌人,物品和 HUD  的元素。值得注意的是,因为游戏的所有数据都储存在文本文件中,意味着它容易被修改——这也促进了许多衍生作品的诞生,如《Z 安格班德》(Zelazny Angband)和《M 安格班德》(Multiplayer-Angband),并帮助普及了《摩瑞亚》/《安格班德》这样的 Roguelike 游戏。

《安格班德》允许贴图平铺,以及 ASCII 图形。

[1] 译者注:VAX(Virtual Address eXtension)是一种可以支持机器语言和虚拟地址的32位小型计算机。最初由迪吉多电脑公司(DEC)在二十世纪七十年代初发明。 VAX 11/780 Star, 1977 年 10 月。

[2] 译者注:《摩瑞亚》的灵感来源于,英国作家约翰·罗纳德·瑞尔·托尔金的著名长篇小说《魔戒》,其 BOSS 的原型正是小说中的炎魔(Balrog)。

[3] 译者注:在游戏过程中,多个区域背景拼凑起来的地图会跟着人物的移动而动态地滚动变换。

[4] 译者注:《迷宫骇客》(NetHack)是一款开源的 Roguelike 游戏,于 1987 年首次发布。该游戏是 1982 年《骇客》(Hack)游戏的一个软件分支,后者是一款于 1982 年发行的 Roguelike 游戏。

[5] 译者注:Telnet 是电信(Telecommunications)和网络(Networks)的联合缩写,是一种在 UNIX 平台上广为人知的网络协议,用于访问服务器。

[6] 译者注:SSH 是安全外壳(Secure Shell)的缩写,它现在是通过互联网访问网络设备和服务器的唯一的主要协议。

[7] 译者注:文本编辑器(Vi),由加州大学伯克分校,Bill Joy 研究开发,是 Unix/Linux 操作系统中最经典的文本编辑器。在 Command 模式中可以通过特殊键位移动光标。

[8] 译者注:微软磁盘操作系统,MS-DOS(MicroSoft Disk Operating System),由美国微软公司发展的操作系统,运行在 Intel x86 个人电脑上。

[9] 译者注:出自于英国作家约翰 · 罗纳德 · 瑞尔 · 托尔金的奇幻小说《精灵宝钻》。

029. 《创世纪 2:女巫的复仇》(Ultima II: Revenge of the Enchantress)

Richard Garriott, 1982, Apple II, C64, Atari 8-bit, DOS, MAC, etc.*
* 1983 年,Sierra On-Line 发售了一款在 VIC-20 上游玩的地牢探索游戏《创世纪:德拉什山逃亡》(Ultima: Escape from Mt. Drash)。虽然游戏制作粗糙,而且与《创世纪》本身没有关联,但是加里奥特却允许 Sierra On-Line 以“创世纪”命名那款游戏。

作者:FE
翻译:Thunderplus


初代《创世纪》成功之后,理查德 · 加里奥特(Richard Garriott)花了一年的时间来开发续作。在此期间他自学了用汇编语言写程序,所以第二作的图像多样性和游戏规模也有所进步。

但《创世纪 2》真正的独特之处不在于技术层面,而与加里奥特看过的一部电影有关——《时光大盗》(Time Bandits)。这部诙谐幽默的奇幻喜剧片由特里 · 吉列姆(Terry Gilliam)于 1981 年执导,讲述了一个男孩与一群矮人相遇,用一张魔法地图穿越时空的故事。

加里奥特看了这部电影之后深受启发,把《创世纪 2》的舞台从索沙利亚(Sosaria)这片魔法大陆搬到地球。前作中的蒙丹法师(Mondain)被打败之后,他的学徒兼情人米纳丝(Minax)学会了时间旅行,派遣自己的邪恶仆从在地球的各个纪元兴风作浪。不列颠之王(Lord British)发出呼吁,一个新的英雄需要站出来,摧毁米纳丝的奸计。

英雄通过魔法大门在五个时空穿梭,后来该设定逐渐成为《创世纪》系列的标志性特征。《时光大盗》里,有一张地图能显示所有魔法大门的位置以及它们通向的时间地点。《创世纪》游戏盒子里也配有一张布制地图。当时大多数游戏都是用劣质的拉链塑料袋一包完事,但加里奥特却想在游戏盒里附赠精心制作的地图。他的要求被多家开发商回绝,最后只有 Sierra On-Line 同意这么做。

如果时间旅行还不够过瘾,玩家还能在《创世纪 2》里遨游宇宙,探索太阳系的九大行星(那会儿冥王星还在行星之列)。但遗憾的是,这些区域没有什么游戏内容,也没有故事,除了几个彩蛋和意义不大的第一视角地牢外,属实乏善可陈。

如今大多数玩家不再讨论《创世纪》这款经典游戏,主要出于两个原因。其一,游戏性不佳,玩家大部分游戏时间都是在打怪、搜集随机掉落的关键道具中度过的。一边吐槽角色系统令人发指的平衡性问题,一边耐着性子刷级,直到自己足够强大,可以攻下米纳斯的城堡。

其二,故事设定令人费解。《创世纪》系列后续作品对本作的故事设定做出大量修订,解决游戏的故事漏洞,例如为何地球上会出现索沙利亚的角色,以及涉及时间线变化的大事件所引发的剧情漏洞。

《创世纪 2》有很多好的想法,让当时的玩家耳目一新。然而时至今日,其单调重复的游玩体验和空洞的游戏内容让《创世纪 2》成为系列中最过时的作品。不过没关系,真正的佳作还在后头。

这是公元前 1423 年的欧洲大陆,你要打败一头兽人。游戏地图并不大,但不同的时间段里地图会有所变化。
尽管《创世纪 2》与前作十分相似,游戏中还是有不少改进,可以探索更大的城镇,还加入了水面波纹的动画。

028. 《泰伦嘉德》(Telengard)

The Avalon Hill Game Company, 1982, C64, Apple II, Atari 8-bit, TRS-80, etc*
* 经年累月,粉丝们为《泰伦嘉德》制作了许多拓展版本,以及 Windows 系统移植版。后者由 Travis Baldree 制作,他是 Runic Games 的联合创始人。

作者:DM
翻译:VitaminA


我十一岁的时候发现了《泰伦嘉德》这款游戏。它的制作水平在当时不算是最先进的,但无比让人上瘾,值得一遍又一遍地重玩。游戏流程就和街机差不多,你要在单次冒险中探索地牢,看看在不可避免的死亡降临之前你能走上多远。

每过几年我就会重回地牢深处试试运气。然而,随机性不只是《泰伦嘉德》最大的强项,同时也是其最显著的缺陷。

除了地牢的布局之外,一切都是随机生成的——你的初始属性点数、你将要遇到的怪物种类、怪物的等级,以及你能搜刮到的财宝都是随机的。由于一切都基于无法预测的乱序生成,每一局的游戏体验都迥然相异,不过这也很可能让玩家怨声载道。要玩好这个游戏,你得有耐心去等来一个好的开局,还要锲而不舍,在意外发生导致全盘皆输的时候不能轻易绝望——毕竟每一轮留给你输入指令的时间都非常短暂。

《泰伦嘉德》的游戏机制极度不公平。你新开一局游戏,可能立刻就会遇到强大的怪物,并在几秒内永久死亡。

这正是我一直回来重玩《泰伦嘉德》的原因。多数 CRPG 的难度都经过精心设计,有着合理的难度曲线和平衡,确保游戏过程在玩家的控制之内。而《泰伦嘉德》毫不留情地把玩家扔进游戏里,让你感受它别具一格的乐趣。如果你能在游戏早期就从中高级巨龙的手下存活下来,其感觉定是无可比拟的——别的游戏里那些根据进度设计的难度适中的遭遇战可无法带来这样的快乐。

游戏中,你并非直接控制角色,而是输入主要的指令,在不同的屏幕之间切换。

不过,到了最后,我还是会想追求大局在握的操控感,因此每隔一段时间就冷落《泰伦嘉德》一会儿。但每次重玩这个游戏的感觉都是独一无二、无可匹敌的。

《泰伦嘉德》总被错误地标榜成 Roguelike 游戏。事实上,它的地牢房间并不是随机的,而是程序生成的,共有 50 种不同的楼层副本。还有一点不同在于,《泰伦嘉德》没有通关条件——你只要想办法延长存活时间就行了。

游戏的制作者 Daniel Lawrence 宣称《泰伦嘉德》是一款叫 DND 的游戏的家用电脑移植版,原版是他在普渡大学编写的。然而,Lawrence 的 DND 和《泰伦嘉德》都与 PLATO 系统上的 dnd[1] 有诸多相似之处,所以争议不断。《泰伦嘉德》发售之初便是商业作品,因此也有许多人批判它抄袭。

不论事实如何,我们当时对此都一无所知。《泰伦嘉德》在最早一批 CRPG 粉丝中名声大噪,有许多像我一样的玩家至今仍享受和随机数斗智斗勇的过程,时不时会再回去挑战它。


[1] 译者注:《dnd》是一款电子角色扮演游戏,在本书前面讨论 PLATO 系统的文章中有提及。其名源自 1974 年首发桌上角色扮演游戏《龙与地下城》的缩写“ DND ”(D&D),由 Gary Whisenhunt 和 Ray Wood 于1974 年到 1975 年在南伊利诺伊大学,用 TUTOR 程序语言为 PLATO 系统编写。

027. 《戴格拉斯地下城》(Dungeons of Daggorath)

DynaMicro, 1982 Tandy Coco* (Windows, Linux and PSP)**
* 译者注:Tandy Coco 是 Tandy Color Computer 的昵称,是由 Tandy Corporation 在1980 年开发的家用电脑系列。
** DynaMicro 的前总裁道格拉斯·摩根(Douglas Morgan)公布了《戴格拉斯地下城》的源代码,这也使得粉丝可以合法地在各平台上制作和下载移植版本。

作者:EJ
翻译:LightningChris


每一步都紧张万分。你所能听到的只有自己砰砰的心跳和远处那些虎视眈眈之野兽的怒号,它们也很乐意使你的心不再跳动。在很多方面上,《戴格拉斯地下城》都是同样硬核的《阿卡拉贝》(Akalabeth)的精神续作。

玩家扮演一个先知般的角色,前去击败那给大地笼罩上黑暗的邪恶巫师。在绝望之中,你的村子派你前去巫师的地牢,手上只有一把木剑和用来照亮前路的火炬。

《戴格拉斯地下城》比起之前的地牢探险游戏来说难度更高,因为它做到了全程实时。你必须快速地在文本解析器[1]中输入指令,因为敌人可不会慢悠悠地等着你。这游戏对于指令还进一步做了简化,你甚至可以使用缩写,比如输入“右攻”(A R)来代替“用右手攻击”(Attack Right)。

与全程实时系统紧密相关的一个机制就是以连续的心跳来代表玩家的生命值。当玩家行动或受到伤害时心跳会渐渐加速;过于筋疲力尽或是受到大量伤害则会使你的心跳完全失控,有时还会让你昏迷。玩家在心跳过快的时候必须找个安全的角落喘喘气,除非他最后想因为心脏病爆发而被迫结束冒险。

玩家收集的火把也限制着探索的过程。如果火把开始熄灭,怪物身形也会逐渐模糊,你的命中率也会因此下降。换火炬和其他物品的时候需要实时地整理背包,所以有些手慢的玩家心态就很容易崩。

让《戴格拉斯地下城》特点鲜明的地方还是它的气氛渲染,其用黑白两色和充满暗示的心跳来最大程度的渲染了未知且恐怖的气氛。每一步都承载着对被怪物追上或者迷路的恐惧。

游戏在第五层达到了高潮,玩家需要绞尽脑汁地想到正确的咒语从而激活一个魔法戒指[2],并借此让巫师罪有应得。玩家在最后也替代了巫师的位置成为了戴格拉斯地下城的统治者。

《戴格拉斯地下城》在今日显然也依旧值得体验,毕竟它是《地牢大师》(Dungeon Master)的重要前身。这游戏上手难度较高,一时间难以消化,但它的所有元素都有其用处,没一点多余。《戴格拉斯地下城》作为一款 RPG 的遗产,值得后来者尊敬。

整个地牢里没有陷阱,但是有很多假墙。墙面还会变换颜色,有时是白色,有时又是黑色。
像石头巨人(Stone Giant)这样的敌人可以秒杀你,所以打了就跑是最好的策略。不过可千万别手残拼错指令哦。

[1]译者注:文本解析器(Text Parser)在探险游戏中充当一个简化器的作用,其作用是把玩家输入的指令通过提取关键字的办法简化成电脑能理解的指令。这样做可以有效避免玩家绞尽脑汁地去猜正确的咒语的蛋疼情况。而下文提到的使用缩写就是运用了这个技术。

[2] 译者注:这里依然是使用了文本解析器的技术,不过这次作者是故意想让玩家来猜何为正确的指令的。