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068. 《血泉》(Bloodwych)

Mirrorsoft 1989, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, MS-DOS, etc.

作者:ÁV
翻译:Thunderplus


关于二十世纪八十年代的游戏作品,有一点非常有意思:不管在游玩体验方面,还是应用新技术方面,它们都十分敢于突破。不过创新有时候收效很好,有时候却事与愿违。《血泉》就是后者的代表。这款作品里体现了各种酷炫的想法,却并没有玩家买单或者认可,尤其是到了今天。这到底是怎么一回事呢?

从下面的截图里可以看出来最大的变化:分屏。游戏可以让两位玩家合作,一起拯救世界。

一位玩家在和一只巨大螃蟹作战,而另一位正试图贿赂一对幽灵士兵。
一位玩家在尝试打开一道锁住的门,而另一位在和睡梦中拜访自己的精灵购买法术。

在创建角色界面里你能看到更多新颖的想法。你能从 16 个预设好的英雄中挑选你的角色,他们的出身和法术流派根据扑克牌颜色和牌组进行分类。黑桃代表战士(fighter),红桃代表吟游诗人(bard),草花代表魔法师(wizard),方块代表游荡者(rogue)。玩家操控这个角色开始探索初始地牢,通过一个远超其时代的强大的关键词对话系统再招募三名英雄。但这时,双人游玩模式的弊端就体现了出来——不管是单人还是双人,游戏中的资源量都是固定的,那么玩家之间就要为了赢得战斗、经验、食物或是装备而互相竞争。而游戏中并没有限制玩家之间攻击对方的机制,本来应该是友好的游玩体验很可能马上就会变得不愉快。

游戏中的地牢设计比较常规,有找钥匙环节、幻影墙壁、踩踏机关和旋转门等等,然而双人游玩与地牢的设计结合得并不好。另外其实游戏里玩家可以分开探路,这个机制给游玩方式带来了许多新的可能性,可惜的是整个流程里都没有用上。一直到通关,都没有玩家必须分头行动才能通过的地方。

在路上遇到敌人的时候,玩家也可以选择(或者说尝试)与其交谈,不过这一般要么是为了交易要么是使用商店。那么多有趣的设计,但几乎没有几个派上了用场。《血泉》的 8 bit 版本里甚至删掉了很多上述提到的环节。

在拓展包《延伸关卡》(The Extended Levels)中与敌人互动的问题稍微得到了解决。怪物的对话更多,提供更好的交易物品,甚至可以被招募到队伍中。然而新的地牢的设计仍然是平平无奇。于是,在历史的长河中《血泉》以及其中的创新就被逐渐遗忘,想法更出色的新游戏随着时代浪潮成为了我们所熟知的经典。

067. 《风行者》(Windwalker)

Origin Systems, 1989, MS-DOS, Amiga, Apple II, C64 and Atari ST

作者:FE
翻译:Jason


1985 年,Origin 发行《莫比乌斯:天体和谐之球》(Moebius: The Orb of Celestial Harmony,后简称为莫比乌斯)。[1]这款 RPG 游戏由 Greg Malone 开发,在当时看来颇为新奇。虽然看上去只是一款平平无奇的《创世纪》(Ultima)克隆游戏,但凭借以中国为背景的游戏设定、画风清奇的美术风格和即时反馈的武术对战机制,这款游戏脱颖而出。这款游戏的对战机制尤为出彩,其灵感源自诸如《空手道》(Karateka,1984)在内的各大格斗游戏。

其续作《风行者》以前作的战斗机制为基础,推陈出新。前作主打即时反馈的战斗体验,而《风行者》增加了回合制的战斗模式。战斗开始前,玩家通过游戏菜单谨慎选择下一回合的招式,随后电脑会基于玩家先前选择呈现出相应的武打场面,画面精彩刺激,让人血脉贲张。

既然如此,为何这款游戏如今却少人问津?可谓成也战斗、败也战斗,本该成为“爆点”的战斗系统却很快成为游戏的“痛点”。招式之间的制衡关系过于简单,堪比“石头剪刀布”——只要玩家了解对手的攻击套路,就可轻松取胜。这样的机制型战斗其实也无可厚非,但游戏只有两种战斗风格与四种敌人类型。如果抛却最终反派不谈,其实只有三种敌人类型!更糟的是,由于战斗触发过于频繁,玩家容易感到厌烦。本应让人肾上腺素激增的战斗环节实际上形同鸡肋,反而拉低了游戏整体水平。

除了战斗,这款游戏再没有特别之处。没有人物创建环节,没有属性界面与技能面板,随着游戏进程的推进,角色实力会自行提升。游戏地图也不算大,一片汪洋、几处小岛、零星几个 NPC、三条任务线,不过如此。鉴于这款游戏的游玩时长只有 2-3 个小时,那些频频触发且单调重复的战斗好似草草烹制敷衍了事的包子馅,让人难以下咽。

《风行者》游玩手册详细记述了大量与游戏相关的中国传统文化设定,且附有参考书目,证明这些设定并非开发者杜撰。游戏里甚至有一名 NPC 会使用《易经》为玩家算命[2],可惜这一设定未能得到充分运用。游戏还有术法咒语系统,一个鸡肋的荣誉值系统[3],一些玄幻生物[4],仅此而已。话虽如此,游戏看上去还是颇为独特:各角色以对应的头像作为自身图标,该作采用垂直的透视视角,整个游戏世界好似一个圆柱形的卷轴徐徐展开。

游戏的存档和死亡机制[5]颇为巧妙:如果守卫击败玩家,只会逮捕玩家,但不会下杀手。玩家可以随时手动存档,但一旦死亡,游戏将自动存档,死亡次数超过十次,游戏自动结束。

总之,由于《风行者》令人赞叹的独创性,我很想说,我热爱这款游戏。但问题在于,本应成为游戏点睛之笔的战斗机制反倒拉低游戏制作水准,而其他环节也没有精彩到足以力挽狂澜的地步。为此,我只能深表遗憾。

回合制战斗起初让人眼前一亮,但战斗过于频繁、敌人种类单调很快让一切变得味同嚼蜡。
玩家只能与人形敌人交战。至于那些拦路的非人形怪物,玩家只能避其锋芒,使用魔法或特殊道具来度过难关。

[1] 在《莫比乌斯:天体和谐之球》中,游戏开发者Greg Malone的化身会指引玩家前行。Malone后来参与《创世纪VI》的制作与《3D毁灭伯爵》的开发。

[2] 译者注:玩家连续六次向算卦师投掷三枚银币即可触发算命剧情。

[3] 译者注:荣誉值是游戏四大属性(生命值、气力值、荣誉值与业报值)之一。荣誉值所对应的图标是一个香炉,具体数值参照香炉旁的算盘。荣誉值的高低取决于玩家的行为,如果在对战时逃之夭夭,荣誉值会降低。如果荣誉值过低,NPC的友好程度也会降低,加大完成某些任务的难度。这一设定与《看门狗》的声望值、《荒野大镖客》的荣誉值类似。

[4] 译者注:游戏里的生物有些友善,有些残暴。友好生物包括白鹭、海龟等。会对玩家造成威胁的生物包括巨型水栖甲虫、海龙以及疯狂炼金师们召唤的黑暗生物。黑暗生物有三种,分别是恶鬼(这一设定源于日本的“Oni”,游戏里的“鬼”体型硕大,头生双角,爪子带有剧毒,生性残暴),火焰元素(将一切敌对者焚为灰烬),恶妖(形态类似妖灵或鬼魂,会附身于凡人体内,必须用相应的驱魔仪式加以应对)。

[5] 译者注:角色的“业报值”即对应剩余死亡次数。

066. 《巫域之心》(The Dark Heart of Uukrul)

Brøderbund Software, 1989, MS-DOS and Apple II

作者:CB
翻译:Jason


“我们设计这款游戏的初衷,就是要让玩家对这款游戏印象深刻,这里的印象不是对着怪物一气乱砍,而是构思精妙、独一无二的解谜关卡。”

—— Ian Boswell
《巫域之心》开发者

一直以来,《巫域之心》都是我心中最爱的 RPG游戏。一想到这款佳作实际上无人问津、遭人低估,我就愤懑不平,但我也深知,这款游戏的受众面的确很窄,只有少数 RPG 爱好者才会对它情有独钟。

《巫域之心》的不凡之处在于游戏各方面都有标新立异之处。与同体裁游戏相比,《巫域之心》在地牢设计、解密关卡、角色成长机制等单项足以问鼎。此外,各部分相得益彰,形成一个统一的有机整体,让人赞叹不已。

玩家以第一视角探索地图,循着前人留下的蛛丝马迹,如幻象与遗体。这些先行者试图击杀邪魔(Uukrul),但以失败而告终。
进入战斗状态时,游戏从第一视角探索向转为俯视角回合制战斗向,这一设定与金盒子游戏类似。

《巫域之心》强调团队协作,主角队每个成员都需要负责相应的战斗、解密职责。不过,这所带来的代价即小队角色构成缺乏灵活性,只能是战士、圣骑士、魔法师与祭司。

就战士与圣骑士而言,本作与同类型游戏大致无二,但《巫域之心》的魔法系统真可谓大放异彩。祭司与魔法师不仅可以不断升级,还可以逐步提高自己所佩戴的戒指上限与戒指权能,每一种戒指[1]对应一类特定的神术类别或奥术领域。戒指系统是角色成长机制的重要一环,自成体系。本作将戒指系统与探索进度、地下城世界观紧密相连。祷言的解析工作[2]也极具挑战性,玩家不仅要研究游戏手册,还要在游戏内反复推敲,不断试验。

真正让我对《巫域之心》爱不释手的一点,正是游戏的地牢设计。其中,“立方体”[3](The Cube)具有相当“真实”的三维感,环环相扣,布局合理,直到现在,设有旋转门陷阱的战场迷宫如今仍是我的噩梦;“宫殿”,一个“元”角色扮演区域,通过摇点将“几率”这个设定展现的淋漓尽致;“混乱地带”(the Chaos),可以说是 RPG 游戏最天马行空、最具创意的设定:这个区域没有敌人,是一个幻象空间,但叙事合理,扣人心弦。仅凭一个“混乱地带”,这款游戏就值得入手。

论地牢设计的别具匠心、出神入化,如果《巫域之心》排第二,无人能居第一。能和《巫域之心》相提并论的恐怕只有《巫术 4》(Wizardry IV)和《混沌反击》(Chaos Strikes),但后两者仍要略逊一筹。

由于生不逢时[4],这款游戏知名度有限。再加上图像过时、没有声音等问题,《巫域之心》最近才重新进入人们视线当中,成为一款“小众经典作”。


[1] 译者注:这里的“种”值得是材质,如铁戒指、水晶戒指等。

[2] 译者注:解析祷言与祭司的属性息息相关。这也是《巫域之心》的创新之处。以往的 CRPG 游戏角色成长往往是既定的,玩家只需一路升级即可。而本作祭司强力与否也需要玩家自身出力,养成感大幅增强。

[3] 译者注:由 7 个 7×7 地图组成,7 张地图在空间上纵向分布,层层嵌套。开发者在游戏里加入大量台阶和落穴等设定,所以玩家在手绘地图时还要考虑高度,而非单纯的前后左右,打破 RPG 16×16 地图的常规设定,增添“真实性”。

[4] 译者注:《巫域之心》于 1989 年发布,开发公司为 Broderland,运行平台为 Apple II。1989 年,Apple II 已经日薄西山,Broderland 也没有进行游戏宣发工作,所以当时这款游戏只卖出了 5000 份。可以说,如今《巫域之心》的玩家可能比刚发行时还要多,这在“化石级”RPG 游戏里实属罕见。

065. 《传说骑士》(Knights of Legend)

Origin Systems, 1989, MS-DOS, Apple II and C64

作者:FE
翻译:FQ


《传说骑士》的游戏手册以一段简短的游戏创作历程作为开始:在 1981 年,四位桌面 RPG 玩家在一间餐厅里坐下来展开了一场争论。他们喜欢桌面 RPG 复杂的规则,但其所需的各种计算过程是缓慢且累人的。

其中一位,Todd Mitchell Porter,是一位程序员,回到家之后就设计了一款既能够保留规则的复杂度,又能让游戏过程变得快速且简单的电脑 RPG。

他花了八年的时间开发这款游戏。原型完成后,他拿给了 Richard Garriott 看,后者把他招进了 Origin Systems 的麾下并在 1989 年以《传说骑士》的名字发售了这款游戏。

这个简短的幕后故事帮助我们了解了将要讨论的是一款什么样的游戏。从那 150 页描述了奇幻国度埃斯特拉瑞亚(Ashtalarea)的手册(包含了一个时间轴和关于精灵语言的附录),到每一个 NPC 都设计了独一无二的头像和性格,这些都说明了《传说骑士》是一款充满了精心打造的细节和对游戏激情的 RPG,它的出现惊艳了众人,更展示了野心。[1]

世界地图规模庞大且多种多样,但在里面除了偶然遇敌和搜索任务地点之外无事可做。

游戏从创建一个六人小队开始。创建角色时有人类(Humans)、精灵(Elves)、矮人(Dwarves),以及一种巨大的会飞的类人动物凯尔登(Keldens)等种族可供选择。然后你可以从 33 种背景描述中选择一种,替代了一般 RPG 中的职业选择,比如黑暗守卫(Dark Guard,黑巫师皮尔达 Pildar 曾经的守卫)或者乌西普(Usip,濒临灭绝的一个小型精灵部落)。这会影响角色的初始属性值、武器技能、财富,以及 NPC 对待他们的态度,比如很多人会拒绝为黑暗守卫提供服务或者不太喜欢矮人。

魔法是基于精灵语言设计的,这种语言必须从巫师那里学习之后才能针对敌人的种类和属性来创造特定的咒语。以咒语 DAYNALON 为例,它由 DAY(人类)、NA(身体)、L(中等)、和 ON(附近)几个部分组成,会对附近的人类敌人的身体造成中量伤害。当使用 YR 替代 ON 就会使其成为一个远程法术,而使用 AR 替代 DAY 则会使其对精灵族有效。

说起来虽然挺酷,但是法术的代价很大而且针对性极强:对食人魔(Ogres)有效的法术在石化食人魔(Stone Ogres)身上就一点作用没有,这就让法术变得很难用了。

在你创建好小队之后,就会开始以俯视角探索城镇,用一种类似《创世纪》中的关键词交流方式[2]和 NPC 对话,直到发现某个任务。游戏中包含了 23 个任务,你必须完成这些任务才能解锁最终任务,但这些任务大部分都没有关联而且高度同质化:一个 NPC 想要一个东西,你到处打听线索,得到一些模糊的提示(比如“在城北寻找”这种),然后去到世界地图中寻找此物——这就涉及到《传说骑士》的一大特色:战斗。

在战斗开始时,你会被一大堆选项搞得不知所措。战斗是回合制的,每个回合你的角色可以用三种速度移动(行走 Walk、跑动 Run、或者冲刺 Sprint),然后从几十种攻击组合中选择一种——劈砍头部、抽打腿部、冲撞身体、用头撞腿部等等——然后准备一种防御架势,比如闪避、跳跃、或者后退。

角色在数值上的成长会提升武器技能和社交排名,而这些对游戏影响很小。
城里的每个 NPC 都有独一无二的头像和性格,对不同种族和背景的反应也不一样。

这些选项会影响伤害量、命中、还有疲劳值这个至关重要的属性。战斗中的每一次行动都会积累疲劳,而其累积量则根据所使用的装备、受伤状况、以及行动的类型而有所不同。

一个装备重甲的凯尔登会很肉,但需要数个回合从疲劳中恢复,在那之前它不能飞(甚至都不能跑)。因此装备的平衡就显得很重要,以及要搞清楚什么时候可以持续攻击什么时候需要休息。

关于战斗还有一个关键点,那就是预见(Foresight)技能较高的角色可以预知敌人的行动,允许你看到敌人的下一步行动并且采取适当的对策。如果怪物打算以它面前的角色的头部作为目标,你可以命令那个角色迅速低头来躲避攻击。

这可能是 RPG 中最复杂的战斗系统之一了,但它也有一个很大的缺陷:节奏慢到难以忍受。每一个回合,每一个角色都要你选择移动到哪、以多快的速度移动、如何攻击、攻击哪里、如何防御,而且每一个操作都要确认一下。雪上加霜的是,在有这么多事情要做的同时,游戏的操作界面反应也慢的要死,另外敌人甚至还需要数个回合才能被打败——击杀一个半兽人就需要花费十多分钟的时间。

背包界面有一个很详细的“纸娃娃”系统,在当时的 RPG 中算是很新的技术。
敌人的一只手臂受伤了,我能看到他将会攻击我的腿,所以我可以在下回合跳起来以躲避它的攻击。

另外,虽然随机遭遇的战斗总是在一个小型区域里,而任务战斗通常会发生在规模庞大的地下城中,这又使得上述问题变得更严重了。如果说让你的小队调整位置已经是一个很缓慢的动作了,那么大范围搜索任务物品并在敌人的围追堵截中设法生存仿佛是在接受滴水酷刑[3]——一场对抗数名敌人战斗可以持续三个多小时!

更糟糕的是,敌人的行动是可预测的而且你一次都只会遇到一种类型的敌人。这种公式化的任务设计无法提供足够的激励和成就感,同时,最后一个任务还有个 bug,它让你向一名错误的 NPC 汇报战果。

压死骆驼的最后一根稻草是:游戏进行存档的唯一方式就是返回城镇,走进酒馆中付费并让每一个角色都去休息。这不仅意味着你在长达数小时的战斗中间不能保存并退出,身无分文的你甚至不能存档!

讽刺的是,《传说骑士》诞生于想要快捷游玩桌面 RPG 的渴望,虽然计算机的确处理了所有的计算工作,但游戏节奏还是太慢了,而且有太多的微观管理要做,还是回到桌面上更简单一些。


[1] 《传说骑士》不仅有当时来说绝佳的美术水平,还随游戏附送一款编辑工具,允许玩家自定义角色的外观和盾牌。

[2] 译者注:《创世纪》游戏中,与 NPC 的交流以关键词的方式进行,例如对 NPC 输入”Search”,则 NPC 会把搜索相关的信息告知玩家,为了顺利进行游戏,往往需要尝试多个关键词。

[3] 译者注:这就是原文的意思,原文有“Chinese water torture”。这里指的并不是用毛巾蒙脸倒水的水刑,而是指滴水刑,由中国古代纣王发明。行刑方式就是将人束缚后让水滴不断滴到额头上,对身体和心理造成慢性伤害,虽然看起来并不是酷刑,但实际上只需很短的时间人的心理防线即可被击溃。

064. 《荣耀任务:英雄之证》(Quest for Glory: So You Want to Be a Hero)

Sierra On-Line, 1989*, MS-DOS, Amiga, Atari ST and PC-98
* 《荣耀任务 1》(即本作)的一个重制版在 1992 年发售,支持新的彩色 VGA 画面,界面也完全支持鼠标点击操作。

作者:RC
翻译:FQ


名字里有什么深意?对于《荣耀任务》来说,这个问题的背后是一段悲伤往事。这个系列原本叫做《英雄之旅》(Hero’s Quest),直到 Milton Bradley 指着自家的同名桌游,来了一声意味深长的咳嗽[1]。挺遗憾的,尽管“荣耀任务”可能确实是个更好的标题,但体现不出这个系列的核心主旨。

对于作者 Lori 和 Corey Cole 而言,英雄主义本身就是一个值得向往的事情——在黑暗之中成为一束光,激发人们的怜悯之心,然后拯救世界于危机。坚持正确的事情不是因为回报,而仅仅因为那就是应该做的。

《荣耀任务》开启英雄旅程的方式与其他游戏大同小异——一个年轻人正在前往一个小镇,指望着在那里闯出一片天地。(其实最早还有其他出身可供选择,包括不同的种族,但是游戏容量有限。)本作融合了经典图形化冒险游戏和 RPG 元素,再加上这是一款 Sierra 的游戏,标题里还有“任务”一词,所以不出所料,本作更偏向于冒险风格。

你可以创建比较混搭的角色,比如可以施法或者撬锁的战士,但是有些技能对于特定的职业是被锁定的。

具体来说,你的属性值有多好并不重要,游戏中充满了即死的事件,比如惹恼了 NPC 或者违反规定被抓现行等[2]。如果你和一个盗贼打架,甚至不用战斗。点击鼠标,梆的一声,死亡提示就出现了。

RPG 的部分给游戏世界注入了很多生命力,你的角色有三种职业路径可供选择——战士(Fighter)、法师(Magic User)、和盗贼(Thief)。续作中又加入了骑士(Paladin)。要想成为骑士,可以从前作中导入角色,或者不断做好事[3]

在第一作中,一个法师可以挑战本地的法师伊拉斯姆斯(Erasmus)以及他的宠物鼠芬鲁斯(Fenrus,或者说本地的老鼠芬鲁斯和它的宠物法师伊拉斯姆斯,看你问谁了),通过一个魔法小游戏一决胜负;而盗贼可以加入当地的公会,闯入别人的房屋以一种不那么上台面的方式“解放”他们的战利品。

本系列游戏也有着 Sierra 凶残的历史上最丰富的死法——开锁技能等级还很低的时候,对自己开锁会导致你捅穿自己的脑子而即死。那等级高上去再用呢?恭喜!你成功地挖了挖鼻孔[4]。警告:如果你不喜欢双关语俏皮话,不要玩《荣耀任务》。

本作中的冒险部分主要是通过解谜、对话、以及对游戏的一种感觉来传递的,即使游戏流程没有真正的冒险游戏那样长。它更多的是关于工具的自由使用,同时保证游戏玩起来是合情合理的。

如果你想要取回某样东西,而且你有一个咒语可以做到这件事,然后你施法之后要么咒语发挥作用,要么告诉你一个没有发挥作用的理由。如果有个平面看起来是可以攀爬上去拿到道具的,那么就有可能真的能这么做。可能你需要刷刷属性值才能做到,但也可能存在一种更便捷的方式比如漂浮术(Levitate)[5],大部分情况是挺管用的。

战斗非常简单。你可以闪避或者使用盾牌格挡攻击,但一般来讲更好的方式就是保持攻击。
《荣耀任务 2》把玩家送到了一座迷宫一样的阿拉伯城市,充满了超自然生物,而且被无边的沙漠包围。

本作有一点缺陷就是 RPG 元素实在有限。尤其是战斗,从整个系列的最开始到结束就都是小游戏,只有细节方面有变动罢了。装备的变化也几乎没有,只是在每一部游戏中提供了几个升级机会而已。

最好把这些 RPG 元素当作佐料而不是主菜,更多地关注像是支线任务、在世界中自由探索的能力、昼夜更替(最凶险的怪物在晚上才会出现)、以及角色饮食和睡觉的需求等等这些方面。

不管怎么说,基于冒险的模式也允许游戏用一种比 1989 年大多数 RPG 作品更加强有力的叙事手法。整个系列都发挥了这个优势,每一部作品都设定在不同的地域而且有着自己的一套规则。

《荣耀任务 1》的背景设定在一个欧洲小村庄斯皮尔堡(Spielburg),一切都是熟悉的风格。《荣耀任务 2:火之审判》(Quest for Glory II: Trial by Fire,1991)[6]将英雄们带到了阿拉伯半岛,大多数剧情都发生在一座庞大的城市中,各种事件都有时限,必须在为时已晚之前处理妥当,最后坐着大篷车出发去找到幕后的策划者。《荣耀任务 3:战争的回报》(Quest for Glory III: Wages of War,1992)是少数几个设定在非洲的游戏之一了,剧情关注于战争和寻找一座失落之城的旅程。

本作使用了 Sierra 在《国王密使 4》(King’s Quest IV)中使用的 SCI0 引擎,允许使用鼠标控制,但还是保留了文本解析器。
第三部游戏变成了 VGA 图形界面,并且使用了纯鼠标操作替代了文本解析器。

综合来看,这些作品已经不仅仅是单纯地将旅行日志做成游戏那么简单了,英雄们不断地面对在人们想要的和他们真正需要的东西之间的抉择;既要阻止邪恶的敌人,也要学会辨别那些可能有欺骗性的表面现象。

比如在《荣耀任务 1》中,有一伙强盗正在洗劫村庄。实际上他们的头目是本地土豪的千金,在你知道这个真相的过程中也明白了她不仅仅是一个只会作威作福的恶霸。她也有正义感。在她手下的人攻击了一位村民并给他治伤的时候,她展现出了人性的另一面。不是所有的坏人都可以被救赎,但她有点和其他人不一样,而这种人性上的细微差别在本系列的每一个情节和每一个抉择中都有体现。

英雄主义,游戏中被一再强调的主题,就在于我们要像善于发现人性中的丑恶那样善于发现其光辉。无论你是否想成为英雄,游戏都有更加严肃的道理可以传授。


[1] 译者注:Milton Bradley 是美国一位商业巨头,其创立的 Milton Bradley Company 于 1989 年发售了名称近似的桌游 Hero Quest。

[2] 译者注:《荣耀任务》有很多种死法,以致于网上有很多展示不同死法的视频,喝一杯叫做“Dragon’s Breath”的东西会死,去帮了不该帮的人会死,进入山洞会被吓死,甚至可以跳舞跳死。

[3] 译者注:做好事会积累骑士点数(Paladin Points),到达一定数值的时候就可以成为骑士了。

[4] 译者注:在第一部和第二部《荣耀任务》中使用开锁技能(Lock Pick)时,你可以选择挖鼻孔(pick nose),如果技能等级太低,会把自己捅死;如果等级足够高,会告诉你你的鼻子现在被“打开”(open)了。

[5] 译者注:Levitate 全名是 Ellen’s Enchanted Elevator(艾伦的增强版升降机),是一个工具法术。通过该法术角色可以在空中漂浮。首次出现在《荣耀任务 2》中。

[6] 第二作在发售时仅使用了 EGA 图形界面,不过一个由 AGD Interactive 制作的 免费的粉丝重制版 使用了 VGA 图形界面,发布于 2008 年。

063. 《风堡传奇》(Castle of the Winds)

SaadaSoft, 1989, Windows*。
* 1998 年,里克 · 萨达(Rick Saada)在网络上免费发布《风堡传奇》的两个部分。

作者:AS
翻译:SpIkEZhaNGQ


《风堡传奇》是我为数不多在上世纪九十年代的孩童时期玩过并且通关了的 CRPG,有一部分原因是它作为共享软件发布的,为了第二部分的商业发行做铺垫,因此本作的第一部分比较短。除此之外,它还具有一种令人上瘾的魅力,源于它拼接式的 roguelike 地牢探索和干净整洁的窗口化界面。

游戏最初是在 1989 年由里克 · 萨达(Rick Saada)在 MS-DOS 中使用 Windows 开发的[1],后来在 1993 年随着续作由 Epic MegaGames 发行。在第一部分《复仇问题》(A Question of Vengeance)中,玩家将扮演一个孤儿,为被破坏的家乡复仇,并取回父母给予你的护身符。探索完两个地牢并击败一个 boss 之后,找到护身符并激活它,玩家便可将角色导入游戏的第二部分《拉夫兰西尔的祸根》(Lifthransir’s Bane),这部分中有更大的城镇和更多的物品、敌人、和战斗。地牢有 25 层深,包含多个 boss 和怪物群落。

《风堡传奇》之所以能在 CRPG 历史上占有重要地位,是因为游戏将挪威神话和令玩家着迷的地牢探索结合到了最早的 Windows 图形界面中。如今看来,Windows 赋予了它实用的美学,但与大多数 roguelike 游戏不同的是,它的玩法是用鼠标操作的,并带有可拖拽的背包管理和可自定义的法术快捷栏。

游戏没有种族和职业上的区分,所以角色可以使用所有的物品和法术。每升一级可以获得一个法术,更多的法术可以通过魔法书习得。游戏是回合制的,但回合的时间会根据玩家所采取的行动发生变化。背包容量是根据体积和重量来计算的,即使角色可以承载更多的重量,也会因为空间不足无法携带更多物品。地牢一旦生成就保持不变,再加上一些设定好的战斗,例如令人难忘的魔药形状的蜘蛛屋,或是一个需要在时限内释放的囚犯。敌人包括:邪恶的野生动物、人类、那些常见的魔幻生物,不死亡灵,还有北欧神话中的冰霜巨人(jotun)。

虽然游戏的某些方面非常简单,但《风堡传奇》却拥有足够复杂度来满足那些渴望探索地牢、提升实力、以及想要挑战更凶狠的敌人的玩家们。

基于 Windows 的游戏界面让本作在其他同时期的游戏中脱颖而出,并且支持下拉式的菜单和鼠标操作。
物品和属性都十分简洁,游戏界面也非常直观,这让那些刚接触 roguelike 的玩家更容易上手。

[1] 译者注:那时候 Windows 还不是真正意义上的操作系统,而是一个基于 MS-DOS 操作系统开发的图形界面(graphic shell),尽管它已经具备了一部分操作系统的功能。我们比较熟悉的 Windows 95/98 都是基于这个模式开发的。直到 Windows NT(更广为人知的是更后来的 Windows 2000)才成为真正意义上的操作系统,即基于 NT 内核开发,一直至今。

062. 《希斯法尔》(Hillsfar)

Westwood Studios, 1989, MS-DOS, Amiga, Atari ST, C64 and NES

作者:CA
翻译:FQ


作为 SSI《高级龙与地下城》(AD&D)系列的一部分,《希斯法尔》[1]是一款制作精良的支线作品,就像所有的支线作品一样,在这里,敢于探索的勇士绝不会空手而归。

正如《光芒之池》(Pool of Radiance)的角色数据能直接导进《青色枷锁的诅咒》(Curse of the Azure Bonds)[2],《希斯法尔》也能继承《光芒之池》的角色数据。你还能将《希斯法尔》的数据导入《青色枷锁的诅咒》。角色并不能在《希斯法尔》中升级,但是获取的经验值可以跟着一起转移。

你可以光明正大地进入工会、商店、酒馆,或者使用撬锁技能或破门戒指(Ring of Knock)[3]来破门而入。
要想撬锁,你必须找到形状与锁芯对应的钥匙。不仅时间有限,你还必须留意陷阱,小心不要弄坏锁头。

这款游戏玩起来和其他金盒子(Gold Box)系列游戏不太一样。你的队伍在希斯法尔城外驻扎,大法师马希尔(Maalthiir)在这里称霸一方,欺压百姓,城内禁用魔法。

你操作一个特定角色在城里做任务。根据角色各自的职业,玩家需要去对应的公会领取任务。任务种类小到寻回失物,大到调查绑架案,也许还需要你为了获得情报而去竞技场角斗,或者去酒馆打听最新的传闻。每个职业都有三个任务,奖励依次升高。

大部分操作都是以类似街机的分段形式完成的。要想去往边远地区就需要骑马穿越泥泞且布满障碍的道路。调查(或者闯入)地点时游戏切换成俯视角视图,有助于你在迷宫中寻找宝藏、线索,或者躲避警卫和魔法陷阱。地图中有一个靶场供你赢得一些奖金,还有一个竞技场(有时赌注不是金钱,而是性命)。

所有的战斗都在竞技场中展开,因为城内禁用魔法,依靠魔力的角色将无法施法。无论你选择何种职业,游戏中的小游戏[4]大致相同,不过职业特性会对小游戏的判定造成影响。例如,你找到的大多数宝箱都是上锁的,你可以冒着中陷阱的危险暴力破锁,但如果你是个盗贼,会触发开锁小游戏,只要眼明手快,就能轻松开锁。

尽管本作作为一个独立的游戏没有一个主线任务显得有点乏味,但作为一款《光芒之池》和《青色枷锁的诅咒》的衍生作,《希斯法尔》打破传统游戏的升级机制,在角色成长上另辟蹊径,提供了一个值得探索的空间,算是一款不错的消遣之作。


[1] 译者注:国内游戏论坛内也将 Hillsfar 意译为远山市。

[2] 译者注:《青色枷锁的诅咒》是《光芒之池》的续作,支持角色数据继承。

[3] 译者注:译者找到的资料显示这个物品叫做 Knock Ring 而非原文中所说的 Ring of Knock。该物品是消耗道具,可以用来开锁。

[4] 译者注:以往的RPG游戏里,技能判定全靠摇点,但《希斯法尔》引入小游戏机制,即游戏中的游戏。类似设定可以参照《上古卷轴4湮灭》里的开锁小游戏,但《希斯法尔》先于后者近二十年。

061. 《魔法之烛》(The Magic Candle)

Mindcraft Software*, 1989, MS-DOS, Apple II, C64 and NES
Mindcraft Software 由《神戒传奇》(Rings of Zilfin)的作者 Ali Atabek 创立。该公司因其《魔法之烛》三部曲和《围城》(Siege,1992)而闻名于世

作者:OC
翻译:FQ


《魔法之烛》是仅有的几款各方面都很出色的 CRPG,能和《创世纪 5》(Ultima V)、《叛变克朗多》(Betrayal at Krondor)、《博德之门 2》(Baldur’s Gate II)平起平坐。从背景故事、NPC 交互、谜题设计、到探索和战斗,《魔法之烛》面面俱到,最终形成了一款完成度颇高的佳作。

剧情仍是老一套,即“邪恶的恶魔/法师/军阀威胁着要统治全世界,只有你能阻止他”。不同之处在于,在这个游戏中,恶魔一开始是封印在一个魔法之烛里的,但是这个蜡烛正在融化。游戏的目标就是要阻止蜡烛融化而释放出恶魔。你需要在有限的天数内完成目标,具体天数限制跟你选择的游戏难度有关。

所以时间的概念在《魔法之烛》中尤为重要。时间管理是本作和很多其他 CRPG 不同的若干点之一。从跑图到记忆法术、工作赚钱、乃至技能训练,所有的事情都需要时间。举个例子,坐船航行要散三天之久,在此期间,你的术士可以记忆相当多的法术。

你的目标是找到一个阻止魔法之烛融化的方法,然后收集必要的道具。

另外一个让我们耳目一新的设计就是队伍的拆分。这个功能允许在某些角色探索地牢的同时,另一个角色在某个城市里赚钱,还有一个角色在其他小镇的酒馆里记忆法术。尽管通常情况下你会想要所有人都一起进入地牢,但探索城市的时候就可以只保留一个人(一般是魅力比较高的那个),其他人都去赚钱、休息、训练、或者记忆法术。这种分头行动在解决游戏中某些问题的时候是很重要的方式。

《魔法之烛》看起来有点像《创世纪》的早期作品,都可以在一个俯视角的地图上控制小队或者单独的角色。在本作中有不止一种地图——大地图、城堡图和城镇图、以及地牢图。战斗画面会以两种形式呈现,一种是以地牢为场景,另一种是大地图遇敌时,游戏自动切换到一个特定的战斗场景。

战斗系统算是设计得比较好的回合制系统之一了,不是很复杂,但也有很多独特的地方,比如食用不同种类的蘑菇可以获得不同的战斗加成,可以闪避攻击敌人(如果敌人未格挡的话),还可以使用一支箭穿透攻击多个敌人。这样虽然简单,但也兼具了策略性和趣味性。怪物则混合了多种常见的类型,比如兽人和侏儒,还有一些原创的独特类型,像是瘟刺(hraffels)、妖僧(zorlims)、和电芒(bargs)[1]

本作中一个很重要的方面就是要和 NPC 对话来找到阻止魔法之烛燃烧殆尽的线索。这个过程需要作很多很多笔记(或者截屏)。这里的 NPC 们也像《创世纪 5-7》一样有自己的作息时间,光是找到他们就已经是一件有难度的事情了。有些人甚至不会离开他们的房子,需要你直接去敲门,但在你喊出他们的名字之前也是不会给你开门的。

你的小队以一个整体的形式移动,但是你可以把他们拆分成多个分队,分别去探索、解决谜题、训练、或者工作。
《魔法之烛 2》(Magic Candle II)加入了鼠标控制并且提升了画质,然而也移除了拆分小队的功能。

说到名字,你扮演的是卢卡斯(Lukas),一位年轻的游骑兵(Ranger)。你可以在大约 30 个 NPC 中雇佣最多五名同伴,一共有五个种族和九个职业,他们各有利弊。角色拥有和大多数传统 CRPG 类似的属性值和技能,但也有一些罕见的设计,比如狩猎和锻甲等技能,以及当时独一无二的宝石切割、裁缝、和木匠等。

这里并没有经验值和等级的概念;角色的属性值和技能通过多种其他方式获得提升,从最基本的实战使用和训练,到更加具有冒险性的方式等等。对于不同的属性和技能,不同角色的天赋也大有不同。

与其说是一款 CRPG,《魔法之烛》更像是一款模拟器。你需要很多道具才能在野外生存下去,比如食物、箭矢、绳索、以及很多在地牢中要用到的特殊道具。游戏存在昼夜更替机制,游戏角色需要睡眠与休息,武器和护甲也需要得到妥善修理。商店有开门和关门时间,船只会在特定的日期离开。如果你喜欢这些模拟经营类设定,你就会喜欢上《魔法之烛》的。

战斗是回合制的,而且非常简单易懂,但是你需要管理角色的弹药、食物,并让他们得到休息才能常胜。
《魔法之烛 3》(Magic Candle III)有很棒的画面和剧情,但玩法上和当时其他 RPG 相比稍显陈旧。

如果非得说《魔法之烛》有什么不好,那就是武器和防具的种类太少了,也没有随机掉落;游戏流程有点长;而且在结尾的战斗有点过于密集。技能和属性值在通关之前就加满了,再加上没有随机掉落,导致后期的战斗过于枯燥乏味。

在结局的设计上,《魔法之烛》采用了一种比一般 CRPG 更独特的方式:不是以一场战斗或者地牢探索来结束,而是让你进行一个精心准备的仪式来重塑魔法之烛。

《魔法之烛》[2]有两部续作:《魔法之烛 2 – 四与四十》(The Magic Candle II – The Four and Forty, 1991)和《魔法之烛 3》(1992)。尽管故事情节还保持其独特性,但玩法设定相较于前作大幅缩水,用大量战斗填补玩法上的欠缺,和像是《创世纪 4》那样的游戏比起来就差远了。

Mindcraft Software 还做了两个同样世界观的番外篇:一款早期的动作 RPG《玛拉蒙之钥》(The Keys to Maramon, 1990),以及基于《魔法之烛 3》的引擎打造的《血石:矮人史诗》(Bloodstone: An Epic Dwarven Tale, 1993)。随后不久,这家公司就倒台了。


[1] 译者注:这三个名称是根据游戏说明书中对怪物的描述翻译的。Hraffel 具有坚硬的羽毛,被攻击之后会感染疾病,损失 1/2 的能量;Zorlim 在手册中就被称为“goblin monk”;Barg 在接触的时候放出闪电,无法被护甲和魔法护盾防御。

[2] 《魔法之烛》在 1989 年被计算机游戏世界(Computer Gaming World)推选为“年度 RPG”,并在 1996 年获得“最令人满意的结局”(Most Rewarding Ending)奖。

060. 《德拉肯》(Drakkhen)

Infogrames, 1989, MS-DOS, Amiga, Atari ST and SNES

作者:FE
翻译:FQ


《德拉肯》是一款非常有原创性的游戏,让我们先从它的故事说起。一位追求荣耀的圣骑士(Paladin)猎杀了巨龙(Great Dragon)——然而后来才发现原来那头龙正是魔法守护者,现在整个世界的魔法因此都消失了,人类社会陷入了混乱和危险之中。

你必须创建一支包含四名英雄(战士 Warrior、侦察兵 Scout、法师 Wizard、和牧师 Priest)的小队,去探索有八位好战的龙子居住的神秘岛屿,收集他们的宝藏并复活巨龙。

玩家以自由的 3D 第一人称视角探索岛屿。这在当时可是一个很炫酷的功能,而且岛屿本身很大,尽管大部分地区仍是空空荡荡的。地图上有八座城堡、一个商店、一座神殿、一些酒馆、房屋、和传送门,而且还支持昼夜更替。

在你进入城堡之后,游戏会切换成 2D 横版视角,在这里你可以控制小队中的每一位英雄去战斗、收集、或者进行简单的解谜。

可惜的是,战斗系统非常单一。战斗是实时且自动化的——在你下令小队攻击之后,能做的就只有改变一下法师和牧师的技能而已了。

游戏的难度有点不太均衡,到处都是可以秒杀角色(或者一整只队伍)的陷阱,你必须非常小心才能通关。游戏中只有一个存档位,而且在城堡里面的时候不能存档,所以很快就会让人体会到什么叫挫败感。

除了新鲜的 3D 世界地图之外,2D 部分的画面也独树一帜。游戏将细致的像素画风和其他各异的风格相结合,例如 3D 立体的线画士兵,或者用逐帧动画制作的人物的影子。另外,操作界面也值得一提——《德拉肯》是第一批允许玩家实时控制小队中任意一个单独角色的 RPG 之一,虽然控制方式相对来说简单粗暴了一些。另外一个的遗憾是冒险游戏中常见的动作元素没有被充分体现。

该游戏被移植到多个平台上,其中 SNES 版本是最好的,增加了新的对话、提示、道具、和一个世界地图。角色也不会随随便便就挂掉,所以难度有所降低。

总体来说,《德拉肯》在技术和创意上都很出彩——这是一个超前于它所处时代的实验性作品。而结果就是这样一部颇具原创性又有点怪异的 RPG,而且玩起来还那么具有挑战,让人抓耳挠腮。无论如何,值得一试。[1]

《德拉肯》里面有一些很奇特的怪物,比如巨型狗头、3D 多边形、和冲着你喊“我爱你”的舞女的影子。
尽管游戏里包含了一个开放世界,但必须按照特定的顺序和方式完成任务,而且线索不总是那么清楚,对话内容也无甚帮助。

[1] 《德拉肯》的结尾预告了续作,但 Infogrames 最后也没把它做出来。负责 SNES 移植版的日本公司 Kemco 在 1994 年发布了一部和前作关联不大的横版卷轴游戏《超级德拉肯》(Super Drakkhen)。

059. 《预言奇兵:天龙城的陷落》(Prophecy I: The Fall of Trinadon)

Activision, 1989, MS-DOS

作者:QX
翻译:FQ


提到动作 RPG,人们可不会立刻联想到 20 世纪 80 年代末。或许这就是《预言奇兵:天龙城的陷落》[1][2]受众不多、惨遭遗忘的原因吧。

游戏所使用的 VGA 画面也不是特别炫酷,音效和音乐只使用了 PC 本身的扬声器来播放,而且交互界面也不是非常优雅。尽管如此,《预言奇兵》简单易懂的玩法中却蕴藏着多到令人惊讶的丰富乐趣。

每个区域都会在屏幕上显示一段简短但生动的描述性文字,让整个场景都充满了灵气。
可以在咒语的前面加上前缀:“Harlok”可以治疗 10 点 HP,而“KruHarlok”可以治疗 30 点 HP 但消耗也更大。

游戏一开始就直奔主题。主角的家乡经历了一场大屠杀,而他全程都还在睡梦中,因此得以幸免于难。他及时惊醒,踏上征途——找到并消灭克雷兰王(Lord Krellane)来替他的乡亲们复仇。

就像同时期的其他 CRPG 一样,《预言奇兵》使用了类似《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)中的属性值方案和说明性文字。但游戏中也有许多出人意料的新鲜元素,比如类似《塞尔达》(Zelda)的实时战斗系统,命中与否取决于玩家的反应速度,而伤害量则是依据角色的属性值和装备加成计算而来的。

游戏中可以找到非常多样的装备。尽管各个部位的护甲并不会影响角色的外观,但是武器和护盾是可以显示出来的。这一点在游戏中很重要,因为武器的大小会直接影响攻击范围。

玩家还可以用基础的魔法语言来创造咒语,而这是游戏中最为新颖有趣的机制。教程手册中会告诉你一些基本的咒语单词,但如果给这些单词加上前缀和后缀,你就能创造出增强版的咒语——攻击力和攻击范围增大的同时,能量消耗也会随之上升。

要让一套基础咒语能在整个游玩过程中都能发挥效用,没有比这更简单的系统机制了。

当然,也存在一些脱离时代的槽点,包括基于手册的反拷贝机制、随机生成的宝藏内容、模棱两可的谜题、受处理器速度影响的玩法、以及使用 QuickBASIC[3] 制作的音效和音乐(还有字体)。

尽管如此,无论从我第一次买这个游戏到现在过了多长时间,我依然可以找到重玩《预言奇兵》的乐趣——这是对这款 1980 年代推出的动作 RPG 很高的评价了。


[1] 译者注:子标题为原创翻译。

[2] 游戏命名为《Prophecy I》是因为游戏的作者 Richard Seaborne 计划要做一个系列。他没能从动视拿到经费,所以他跑去 EA 制作了《逃离地狱》(Escape from Hell,1990)。

[3] 译者注:由微软推出的 BASIC 编程语言的一个变种,包括其集成开发环境和编译器。