059. 《预言奇兵:天龙城的陷落》(Prophecy I: The Fall of Trinadon)

Activision, 1989, MS-DOS

作者:QX
翻译:FQ


提到动作 RPG,人们可不会立刻联想到 20 世纪 80 年代末。或许这就是《预言奇兵:天龙城的陷落》[1][2]受众不多、惨遭遗忘的原因吧。

游戏所使用的 VGA 画面也不是特别炫酷,音效和音乐只使用了 PC 本身的扬声器来播放,而且交互界面也不是非常优雅。尽管如此,《预言奇兵》简单易懂的玩法中却蕴藏着多到令人惊讶的丰富乐趣。

每个区域都会在屏幕上显示一段简短但生动的描述性文字,让整个场景都充满了灵气。
可以在咒语的前面加上前缀:“Harlok”可以治疗 10 点 HP,而“KruHarlok”可以治疗 30 点 HP 但消耗也更大。

游戏一开始就直奔主题。主角的家乡经历了一场大屠杀,而他全程都还在睡梦中,因此得以幸免于难。他及时惊醒,踏上征途——找到并消灭克雷兰王(Lord Krellane)来替他的乡亲们复仇。

就像同时期的其他 CRPG 一样,《预言奇兵》使用了类似《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)中的属性值方案和说明性文字。但游戏中也有许多出人意料的新鲜元素,比如类似《塞尔达》(Zelda)的实时战斗系统,命中与否取决于玩家的反应速度,而伤害量则是依据角色的属性值和装备加成计算而来的。

游戏中可以找到非常多样的装备。尽管各个部位的护甲并不会影响角色的外观,但是武器和护盾是可以显示出来的。这一点在游戏中很重要,因为武器的大小会直接影响攻击范围。

玩家还可以用基础的魔法语言来创造咒语,而这是游戏中最为新颖有趣的机制。教程手册中会告诉你一些基本的咒语单词,但如果给这些单词加上前缀和后缀,你就能创造出增强版的咒语——攻击力和攻击范围增大的同时,能量消耗也会随之上升。

要让一套基础咒语能在整个游玩过程中都能发挥效用,没有比这更简单的系统机制了。

当然,也存在一些脱离时代的槽点,包括基于手册的反拷贝机制、随机生成的宝藏内容、模棱两可的谜题、受处理器速度影响的玩法、以及使用 QuickBASIC[3] 制作的音效和音乐(还有字体)。

尽管如此,无论从我第一次买这个游戏到现在过了多长时间,我依然可以找到重玩《预言奇兵》的乐趣——这是对这款 1980 年代推出的动作 RPG 很高的评价了。


[1] 译者注:子标题为原创翻译。

[2] 游戏命名为《Prophecy I》是因为游戏的作者 Richard Seaborne 计划要做一个系列。他没能从动视拿到经费,所以他跑去 EA 制作了《逃离地狱》(Escape from Hell,1990)。

[3] 译者注:由微软推出的 BASIC 编程语言的一个变种,包括其集成开发环境和编译器。

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