《魔法门 1》是大型第一人称小队制角色扮演游戏系列的第一部[1]。该系列由 New World Computing[2] 创始人 John Van Caneghem 开启。这部作品开拓了一个全新的游戏类型,给后来的《巫术》(Wizardry)成为该类型的霸主铺好了道路,特点是拥有大规模户外开放世界和一个“真”回合制战斗系统,而不是当时流行的阶段制[3]。
尽管早期的《魔法门》系列游戏非常具有挑战性(有时候甚至很折磨人),但克服那些难关所伴随的成就感依然是非常独特的体验,在这方面鲜有其他游戏可以媲美。作为一名独立游戏开发者,他们启发了我自己的游戏系列——《剑与魔法》(Swords and Sorcery),在《魔法门》发布几十年后追随了 John Van Caneghem 的脚步。
不过,《飞车武士》的俯视角驾驶、战斗系统经不起时间的检验。在 1985 年,这种机制还算新颖有趣,但与现代 3D 视角下的驾驶游戏相比,俯视角驾驶机制缺乏沉浸感。不过,《飞车武士》真正的问题还不在视角,而是过高的难度。战斗机制相当硬核,再加上永久死亡设定,玩家很容易心生退意。一旦玩家死亡,游戏将抹除先前所有存档,玩家只得重新白手起家,从零开始(除非玩家手动备份自己的游戏存档,那另当别论,但那在当时非常费钱)。
在 80 年代中期,SSI 推出了三部曲系列游戏:《幽灵战士》(Phantasie,1985),《幽灵战士 2》(Phantasie II,1986)和《幽灵战士 3:尼科德穆斯之怒》(Phantasie III: The Wrath of Nikademus,1987),它们均由温斯顿 · 道格拉斯 · 伍德(Winston Douglas Wood)所制作[1]。在游戏中,他化身为光明力量的崇高领袖,伟大的伍德领主,以及邪恶力量尼科德穆斯的死对头。
《幽灵战士》原版包装盒上宣称此游戏为“角色扮演之奥德赛(role-playing odyssey)”,这也是对它最为贴切的描述——正如奥德修斯(Odysseus)在古希腊游历时一般,《幽灵战士》系列也是从希腊神话中汲取了大量灵感:巫师尼科德穆斯企图通过他的守护神黑暗之神冥王(Pluto)的帮助下征服世界,而宙斯(Zeus)自然不会坐视不理,就像古老的神话里描述的那样,他在凡人中挑选出并组成一队冒险者来帮助他完成任务。与此同时,神明还召集了伍德领主和一位名为圣人菲蒙(Filmon the Sage)的法师,在这三部游戏中指引和协助玩家。
在整部游戏中,玩家的旅途将会是丰富且充满变数的,玩家不仅可以在中世纪奇幻的大陆上冒险,还能前往不同的次元[2]。实际上,次元旅行是该系列中振奋人心的重头戏,玩家将前往星界(Astral Plane)、光明界和幽灵界(Planes of Light and Darkness)、以及不同层次的冥界(Netherworld)。这些次元不仅仅是可提供探索的地下城,而是由城镇和各种地点所构成的小型世界。玩家不仅能听到神明的旨意,还能在奥林匹斯山上与宙斯会面,或者是在冥王那大到超出凡人理解的“最小的城堡”中见到其本尊。
在主创 Philip Price 的计划中,《另类实境》原本是一款富有野心的大系列游戏,包含七个场景——城市(City)、地牢(Dungeon)、竞技场(Arena)、宫殿(Palace)、荒野(Wilderness)、启示(Revelation)、天命(Destiny)。在《城市》之后,游戏会以补丁包的形式补充后续场景,创造出一场无缝衔接、波澜壮阔的冒险体验。可惜,最后只发售了前两个场景——《城市》与《地牢》[1][2]。
你踏出飞船舱门的一刻,游戏画面上会滚动出一组随机数字,决定游戏角色在 AR 世界中的初始属性数值。除了常见的力量(Strength)、精力(Stamina)、技巧(Skill)、魅力(Charisma)、智慧(Wisdom)与学识(Intelligence)等属性,你的游戏角色还拥有其它的数值,如饥饿值、醉酒度与疲劳值。这些都是隐性数值,不会直接显示在游戏界面。直到三十年之后,游戏界仍然在讨论这些数值会如何影响游戏中各类事件以及特定遭遇战的发展。
这是你创建角色的界面,初始属性和财富通过摇点随机生成。这么高的图像质量在当时是相当罕见的。
在这个庞大的 64×64 城市中,你将通过屏幕上一个小小的第一人称窗口进行探索,可以使用键盘或者手柄。《巫术》(Wizardry)和《冰城传奇》(Bard’s Tale)中用的是相对简单的 3D 图像,在你移动到下一张地图的时候,转场往往十分突兀,给人一种“跳跃”的感觉。《另类实境》与它们不同,在你从一张地图移动到另一张时,游戏中会徐徐展开呈现一面全彩纹理贴图,作为过场动画。
在《另类实境:城市》发售之后,由于与发行商之间的合作出现问题,Philip Price 离开了公司。续作《另类实境:地牢》直到 1987 年才面世,由 Ken Jordan 和 Dan Pinal 制作。Price 为第二作提供了一些参考意见,而 Gary Gilbertson 再次为游戏提供丰富的配乐。
作者 Michael Cranford 的雄心壮志最终以这样的效果呈现:游戏中有一块第一人称视角的窗口,利用伪 3D 效果和材质贴图的变化,营造出一个栩栩如生的虚拟世界,玩家仿佛真的能穿行其中,获得绝佳的沉浸式体验。屏幕下方则列出了玩家的 1-6 号角色,还有一个空位保留给召唤生物或是暂时加入你勇猛小队的 NPC 角色。
今天看来,在 Apple II 上发行的原版游戏可能显得有些简陋,但和《巫术》那粗糙的线框勾勒出的走廊相比,《冰城传奇》流畅的动画简直是颠覆式的革命。
游戏的 Amiga 版本在 Apple II 版本发售一年后推出,这些后来的游戏移植版本大幅提高了图像精度。
游戏发售一年之后《冰城传奇 2:天命骑士》(Bard’s Tale II: The Destiny Knight)问世。二代的游戏世界丰富许多,现在有了六座城市和更广袤的野外地图,并且加入了更多存档时机。玩家可以把《冰城传奇 1》和《创世纪 3》的队伍数据导入进去,充分享受银行、赌场和远程武器的全新机制。
面对时下窘境,任天堂自有妙招。任天堂并未将红白机以电子游戏机的名义对外发售,而是将其归为“玩具”一类:一款配有 Zapper 激光枪[2]和 ROB 机器人[3](后者发售后不久便退市)的任天堂娱乐系统(NES,Nintendo Entertainment System)。
此外,任天堂还抛出一张王牌——“任天堂官方质量封条”。当时美国游戏市场充斥着各种质量低劣,漏洞频出的劣质、低俗游戏,而“官方质量封条”就是任天堂对这一现象的回应。任天堂给自己旗下的每款游戏都贴上这一封条,并为 NES 打造锁定芯片,一切未通过任天堂质量认证的游戏均无法在 NES 系统上运行。这一举措重塑美国游戏业,开创业界新常态,即游戏开发者必须与游戏公司签订协议,方可发售游戏。
这些别具匠心的商业策略,再加上一大批高质量的游戏,如《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)、《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)、《银河战士》(Metroid)、《恶魔城》(Castlevania)、《洛克人》(Mega Man)与《最终幻想》(Final Fantasy)等,让 NES 声名鹊起,成为风靡一时的文化潮流,主机游戏也由此重焕生机。
与此同时,计算机也经历了一波产品迭代,以 Commodore Amiga 与 Atari ST 为首的新一代个人计算机问世。这些新产品不仅在性能、音效与图像上有显著提升,还引入了鼠标与图形用户界面,让计算机更加直观、更好上手。哪怕是小孩子,也能不费吹灰之力地明白如何在屏幕上拖拽鼠标、点击图标。
虽然 IBM 兼容机仍是当时最受欢迎的平台,但它也面临变革所带来的新挑战。1985 年,英特尔公司推出 i386 处理器,康柏(Compaq)随即将其纳入自己的 DeskPro 386 中,与 IBM 自家产品相比,这款克隆机的性能更胜一筹,得到市场的青睐。
1987 年 IBM 试图凭借旗下的 PS2 家族[4]重新坐稳自己在 PC 界的霸主之位。PS2 坐拥全新的操作系统(OS/2)、全新的接口与全新的 VGA 显卡,足以与 Amiga 和 ST 媲美。遗憾的是,IBM 想要推行 PS2 这种专有架构系统,重获自己对 PC 市场的掌控,却因此自掘坟墓。简而言之,IBM 的新机器不能与其他个人电脑兼容,因此遭到同行的一致抵制。由于当时的克隆机完全可以在不依赖 IBM 架构系统的情况下实现 IBM 的种种功能,所以 IBM 的应对措施看似强硬,实质上却巩固了 IBM 兼容机的克隆机在市场上的统治地位。
图形用户界面:大部分人认为 Windows 95 问世前,计算机只有一种磁盘操作系统,即 DOS 黑框系统[5]。但 1973 年的施乐奥托(Xerox Alto)就已经拥有了自己的鼠标与图像操作系统。1983 年的 Apple Lisa 将这一概念发扬光大,很快各大公司纷纷效仿。Amiga,Atari ST 和 Macintosh 都自行开发出了鼠标支持下的图像操作系统,与此同时,IBM/PC 可以使用的操作系统也是不胜枚举:OS/2,GEOS,GEM,以及微软新发布的 Windows 系统。