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074. 《电路边缘》(Circuit’s Edge)

Westwood Associates, 1990, MS-DOS

作者:KK
翻译:FQ


《电路边缘》是一款有趣的兼具冒险和角色扮演玩法的游戏,改编自 1987 年 George Alec Effinger 的《当重力失效的时候》(When Gravity Fails)[1]。故事发生在未来的一个反乌托邦赛博朋克世界,和同类作品一样,都得叫 William Gibson 的《神经漫游者》(Neuromancer)一声祖师爷。主要的区别在于,世界并不是被日本人统治的,而是被伊斯兰文化影响。

你将控制 Marîd Audran,按照通常的故事脉络来说,是一位运气不太好的侦探,曾经替朋友走私货物。在一次看起来无伤大雅的送货过程中,你的客户死了,大概是被谋杀的。一个黑帮老大帮助你摆脱了逮捕,但是现在你必须帮他调查这桩谋杀案,探索布达因城(The Budayeen)肮脏的地下世界。

游戏玩法上更偏向于 RPG,因为解谜比较少,大部分时间都是在不同的咖啡馆或者酒馆之间跑腿,和人们交谈并寻找线索。你还得去赌博,教训一些小混混,卖点垃圾来得到足够的钱去买义体改装,这些改装可以提升多种技能,比如搏斗和骇入。

并不是所有的事件都是线性的,这让本作比标准的冒险游戏更加自由。游戏是实时进行的,意味着某些人只在特定的时间出现在特定的地点,如果你花的时间太长了完全有可能错过他们。

尽管剧情中规中矩,而且界面很让人难受,但《电路边缘》真的很会营造气氛。16 色的画面完美地描绘了这座城市的宏伟气派,配乐不是很多,但都能合适地烘托情绪。游戏中还有一些裸体的画面,许多女性都是变性人。实际上你可以和任何东西睡觉,甚至可以开着灯。

在布达因城中有六十多处地点可供探索,你可以在酒吧中轻松消磨数个小时的时间,试图勾引几个妓女、赌博、或者观看全息影像的节目。尽管互动内容某种程度上还是有限制的,但也有足够的深度可以一窥布达因城最阴暗的角落,即使是几十年之后的今日,也依旧让人觉得不虚此行。总的来说,《电路边缘》作为一款 RPG 有点将就,但作为一部互动科幻小说来看还是相当成功的。

玩家以第一人称视角探索城市,就像行走在一个城镇地牢中,使用下拉菜单或者键入关键字的方式和物品或者 NPC 互动。
你可能会被强盗攻击,但只需要安装了合适的义体模块就能取得胜利。

[1] 《电路边缘》得到了 George Alec Effinger 的帮助,他宣称他写了“屏幕上能看到的所有内容的 75%”。

073. 《隧道与巨魔:哈赞的十字军》(Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan)

New World Computing, 1990, MS-DOS, PC-98, PC-88 and FM-Towns

作者:FE
翻译:FQ


《隧道与巨魔》基于 Ken St. Andre 在 1975 年设计的同名桌游而制作的,和差不多同一时期的《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)是同类作品,但更加轻松和容易上手。

1987 年,《隧道与巨魔》在日本首次发售的时候相当火爆[1]。因此,那个发售了日版《巫术》(Wizardry)和《魔法门》(Might and Magic)的公司 Starcraft 请求 New World Computing 合作设计一款授权的 T&T CRPG。

战斗是回合制的而且可以用 AI 自动战斗。尽管大多数战斗都非常简单,但也有实际上不可能获胜的战斗。
地图上到处都有各种随机事件,但它们都是对玩家不可见的。你不可能提前知道什么时候要做出一个生死攸关的决策,所以要经常保存!

就这样,《隧道与巨魔:哈赞的十字军》的设计在美国完成,然后发送给日本方面进行编程。其实从那个不太常见的鼠标操作的界面就可以看出一些端倪,它和日本早期的图形化操作系统非常相似。

总体来说本作玩起来像是一款《创世纪》(Ultima)的仿制品,包含多个城市、一个大地图、回合制的战斗、以及可自定义的四人小队。让本作与众不同的是无数的 CYOA[2] 式的事件,其中大部分都是直接从 T&T 的单人游戏书中移植过来的。

游戏中充满了无数包含大量文本的遭遇战和事件,而不是那种可交互的 NPC,你可以在很多选项中选择一个,而后果可能迥然不同,有丰厚的奖励,但也可能会让你暴毙——其中一些选项的结果甚至会随着角色的种族、职业、属性值、以及已掌握语言而变化!

这些事件都是精心编写的,也提供了很多角色养成的机会,但是如果玩家胡乱抉择,可能会导致团灭,比如面对一个流放者的求助,如果玩家选择置之不理,后面就会与一群愤怒的水元素展开战斗。

更糟糕的是,敌人强度会和玩家等级保持同步。如果有一条龙挡住了你的去路,而你又决定先去升级再回来挑战,那么等你回来的时候可能面对的是三条龙了。

为了生存你必须每走一步都存一下档,因为任何看起来没有什么伤害的空格子实际上可能是个致命的陷阱、埋伏、或者任何能让你 Game Over 的事件。

遗憾的是,这些烦人的问题最终还是让本该挺有趣的游戏惨淡收场。出色的 CYOA 式的事件让本作有别于当时(甚至现在)其他的 CRPG,但只有那些愿意忍受让人抓狂的难度和很多很多次读档的人才能享受到乐趣。


[1] 《隧道与巨魔》在日本首发,后来 Neal Hallford(《叛变克朗多》的作者)对其进行大刀阔斧的改写,发行对应的英文版游戏。

[2] 译者注:Choose Your Own Adventure,愿意指的是一系列同名的游戏书,读者可以选择不同的剧情分支打造自己的冒险故事。

072. 《巫术 6:禁断之魔笔》(Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge)

Sir-Tech, 1990, MS-DOS, Amiga, Mac, SNES and Saturn
* 《巫术 6》曾针对 SNES 和 Saturn 进行过重制,得以支持更优质的图像和实用的小地图,令人感到遗憾的是,这些版本仅在日本发行过。

作者:JG
翻译:Knight623


“《禁断之魔笔》是一次突破——是时候迈出下一步,让我们的冒险得以继续,离开现在的舒适区了,而且不再回头。《禁断之魔笔》在保有着传统巫术精髓的同时,大踏步地迈入了城堡地牢的深处,不过那之后,又发生了什么?!在达到了剧情的高潮之后,并没有到达地牢的最深处,而是从地牢的监狱中脱身而出,从过去的藩篱中永远地解放出来,并最终掀开了巫术系列后续作品的序幕。”

—— David D. Bradley
《巫术 6》制作者

《巫术 6:禁断之魔笔》通常被低估为后续作品《巫术 7》的垫脚石,但是在我看来,该作品是整个系列中最棒的一作。

客观上来说,《巫术 6》对系列的变革影响重大,不过对我来说,它在带来了无可匹敌的空间感的同时,保留了让我爱不释手的特点,即前作中充满游戏性且令人上瘾的迷宫玩法。我现在仍然记得,当我在为游戏的主区域——城堡入口绘制地图时[1],突然意识到所绘的地图实际上就组成了一座城堡。在那个时候,这种体验对我来说可比什么影响重大的机制改变震撼多了。

据此来说,《巫术 6》也是该系列的一个主要转折点。David Bradley 是《巫术 6》当时唯一的设计师,他对改变陈规毫无畏惧。游戏中的一些变化是显而易见的,比如新采用的 EGA(Enhanced Graphics Adapter)[2]画面,而其他变化则可能不太容易分辨。例如,在玩家第一次进入诅咒城堡(Bane castle)时,背后的大门就会不祥地关闭,并再也无法打开。

《巫术 6》终于将古老的线框地牢替换成了色彩更为鲜艳的 EGA 画面,不过受限于机能,游戏只有一套贴图,因此无论是森林、矿井、还是金字塔,看起来都像是石制地牢。

如果你没玩过系列前作的话,这个细节对你来说可能并不重要。不过,对于系列老玩家来说,他们会立刻明白,这些足以让《巫术 6》与前作游戏划清界限。玩家现在不能指望在进入地下城之后还能返回城镇进行休息、补给、鉴定、购物、或复活和替换队友了。

如果说《巫术 5》只是在早期巫术系列的游戏机制上循序渐进地做出小改动的话,《巫术 6》对整个系列的核心游戏机制进行了大刀阔斧的改革,其程度之大可谓前无古人后无来者。在系列传统所拥有的 5 个种族和 8 个职业之上,《巫术 6》另外增加了 11 个种族以及 14 个职业,每个都有不同的职业道路和优缺点。同时,不仅保留了前作中的经典幻想种族,也加入了一些毛绒绒的选项:如猫人、狗人、蜥蜴人、龙人等。

不仅如此,本作技能系统也更加丰富了,超过 20 种技能和三大技能类别(武器 Weapon、身体 Physical 和学识 Academic),进一步地将不同职业区分开来。与前作相似的是,物品的使用受到种族和职业的限制,而这种限制大多数都是有一定意义的。

尽管量变并不一定总能引起质变,但是,与已有的转职系统结合后,《巫术 6》的角色培养就显得格外强大了——看着自己的角色从一个弱鸡成长为杀戮机器是一件满足感爆棚的事儿。

在魔法方面,《巫术 6》也做出了天翻地覆的改动。咒语现在分为六个学派,比如超能(Psionics)和炼金学派(Alchemy)。较为诗意的咒语名被替换成了直接表述功能的咒语名(例如:MAHALITO[3] 改为 Fireball),虽然失去了一定的个性,但是易用性提高了。更重要的是,现在释放咒语要消耗法力,还可以选择六个不同的威力等级,在提高咒语效果的同时也会增加法力消耗。

NPC 系统更为复杂了,相比于前作,NPC 显得更为重要。有些 NPC 甚至会欺骗你,而游戏会根据你所选择相信的 NPC 提供不同的结局。

另外,《巫术 6》在开锁和陷阱方面也进行了一定的改进,在开锁和开宝箱时加入了独立的玩法。在之前,RPG 中的小游戏总是让人感到与核心玩法毫无关联,我是较为厌烦这种情况的。然而,《巫术 6》中开锁和解除陷阱时的丰富交互一直让我乐此不疲,因为他们好像与这个游戏世界是浑然一体的存在。

直接将 Bradley 在《巫术 6》中进行的改动罗列出来很简单(增强的 NPC 交互、武器的不同攻击模式、更多的状态效果等),但归根结底,正是这些改动把《巫术》系列在不牺牲其复杂性的情况下推进到了一个新的时代。

当然,在改变的过程中不是所有的东西都被保留下来了。很多人接受不了话多的 NPC、能在任何地方进行休息的能力、以及移除“探索地城,回城修整”的玩法循环。

《巫术 6》终于加入了鼠标支持,但是它的界面设计非常笨拙,其实更适合通过键盘操作。

日本开发者们更喜欢老一派的做法,他们已经将《巫术》系列的前几作臻至化境,他们最棒的“地牢 RPG”机制深度与《巫术 6》不相上下。不过,他们的游戏世界仍然是受限的,受缚于抽象的迷宫——尽管他们玩起来也很棒。

显而易见的是,《巫术 6》从这些限制中解脱出来,带来了具有真实感但也不乏迷宫挑战性的新地图。与其开放世界的续作不同的是,《巫术 6》的地图设计极为紧凑,在不同区域之间有很多条路径相连。游玩过程中,玩家不会感觉是在反复探索一连串的地牢,而会确实地体会到在一座巨大的、层层递进的城堡及其周边环境中慢慢探索。

《巫术 6》不仅仅是一部过渡性作品,它将经典《巫术》系列的体验重新打包,在推动系列前进的同时也时刻保持着系列最鲜明的特点[4]

由于咒语现在消耗法力并且有多种威力级别,魔法系统与巫术系列前作有了较大的差异。

[1] 译者注:巫术系列由于其第一人称游玩方式和当时较为一般的画面表现,非常容易迷路,需要玩家自己绘制场景地图防止迷路。

[2] 译者注:Enhanced Graphics Adapter,增强彩色图形适配器,IBM公司于1984年推出的显示标准。

[3] 译者注:在巫术系列前几代中咒语名往往是生造出无实际意义的单词,例如上述的“MAHALITO”.

[4] 你可以使用“魔笔编辑器”给游戏打补丁,包括错误修复,更改游戏机制,还可以编辑许多游戏文件。

071. 《创世纪 6:虚伪先知》(Ultima VI: The False Prophet)

Origin Systems, 1990, MS-DOS, Amiga, Atari ST, C64 and SNES*
* 多亏了 Nuvie,《创世纪 6》也可以在 Windows、Linux、和 Mac OS X 上玩到了。本作还有一个日本 FM-Towns 版本,包含 Richard Garriott 本人和其他来自 Origin 的员工的配音。

作者:KE
翻译:FQ


“我开始在游戏中触及一些东西,比如种族主义,我在《创世纪 6》中加入了一个看起来很邪恶的新种族:他们有角,有皮质的翅膀,有长长的爪子。[……]我让你们以为他们都是邪恶的,但实际上他们也有家庭、文化、和科技,他们的不幸正是建立在过去人类对他们做过的事情上。实际上,赢得战斗会让你输掉游戏;而赢得游戏的方法就是奉行和平。”

—— Richard Garriott
《创世纪 6》设计师

《创世纪 6》在刚发售的时候绝对是对创世纪系列粉丝的一个冲击,它的画面和前面五代作品差别实在是太大了。俯视角方格视图和标志性的双尺度地图都没有了,等待玩家(Avatar)的是全彩色等距视角的画面和连续的开放世界。

在游戏开篇的那一刻,就彰显了其与众不同之处。玩家对游戏的第一印象就是回合制战斗,开局战斗就发生在不列颠王(Lord British)的王室里!

游戏开篇给我们描绘了一副阴暗的画面:不列颠尼亚(Britannia)被一个可怕的新敌人攻击。石像鬼们(Gargoyles)从世界深处汹涌而来,屠杀了许多王国的士兵,还抓住了八大圣贤(Shrines of Virtue)[1]。阻止他们就是玩家的任务。《创世纪 6》也因此看起来是一个很常见的抵御怪物保护王国的故事。如果这是其他的游戏,那么这个故事也就止步于此了。

圣贤们可以在他们被解放的时候让圣者升级。每一个都根据他们所代表的美德给予属性上的奖励。

但这是一部《创世纪》,《创世纪 6》巧妙地使用了叙述反转让故事变得与众不同。我们将会了解到,石像鬼有合理的理由对不列颠尼亚心怀不满,背后的真相颠覆了圣者(Avatar)在《创世纪 4》和《创世纪 5》中看似高尚的行为。

玩家也会知道,法典(Codex)并不是不列颠尼亚颁发的,实际上是被偷过来的。不列颠王的得救对石像鬼一族而言是灾难的前兆,这场灾难毁灭了石像鬼族群和它们的家园。现在,出于圣典的失窃和对于家园被毁的悲痛,它们想让不列颠尼亚为自己的罪行付出代价。圣者只有化干戈为玉帛,让战争双方重修于好才能获胜。

实际上,《创世纪 6》给了玩家避免使用武力解决问题的方法。甚至可以不用升级就通关游戏,只有两三场战斗是不能避免的(开场战斗并不包括在内)。聪明的玩家可以在大多数剧情中找到非暴力的方式过关,某些剧情甚至可以直接跳过。

这并不意味着当你想要战斗的时候没的可打。在不列颠尼亚到处都有大量随机遭遇的敌人。一般来说,哪怕在等级不高的情况下,《创世纪 6》的怪物也可轻松战胜。,但是,有些怪物确实具有一定的毁灭性(身经百战的圣者们可以用怯懦地城“Destard”的龙来证明自己的勇气……如果他们敢的话)。

当然,你没有必要让自己只身一人探索不列颠尼亚。前作中圣者的追随者也能在本作中找到,其中一些人渴望再次加入你的队伍。新的 NPC 的加入更加壮大了队伍规模,玩家可以雇佣最多 7 人加入小队。

《创世纪 6》被广泛认为是第一个拥有丰满的故事和地图细节的《创世纪》。

“开放世界”的理念已经不新鲜了,甚至是第一代《创世纪》就可以被认为是“开放世界”。但是《创世纪 6》在那基础上又进行了拓展,取消了在前作中(确实,以及当时大多数其他的 CRPG 游戏)非常具有代表性的双尺度世界的设计。

仅仅用一个个大地图上的图标表示城市和城镇的设定一去不返,原来玩家需要“进入”操作切换到另一个充满了建筑和 NPC 的地图中。在《创世纪 6》里,建筑和 NPC 都是直接出现在山林当中——不列颠尼亚的所有地方都可以被无缝探索。

不列颠尼亚是一个充满生机的地方。NPC 都有自己的日程安排:他们在夜晚入睡,早上起床,坐下吃饭,出门看店或者在城里闲逛。他们在晚上关闭店铺,吃晚饭,然后上床睡觉以迎接新的一天。

一千个人眼中有一千个《创世纪 6》。可休闲可硬核。你可以只用两个小时就打通关,或者花费几个月的时间仔细探索。总而言之,《创世纪 6》是一款值得购买并深入探索的游戏。[2]

Nuvie

The New Ultima VI Engine 最初是一次实现开源版本的《创世纪 6》引擎的尝试,以期在现代操作系统上运行。但是 Nuvie 发展得超出 Eric Fry 的原始设想,现在它提供多种新的功能,比如新的 UI、对话关键字、新的画面等等。

Nuvie 允许你隐藏《创世纪 6》碍事的 UI,以及启用《创世纪 7》中的新功能,比如对话关键字。

The Ultima 6 Project

这个 mod 是和《创世纪 5:拉撒路》(Ultima V: Lazarus)的制作团队合作开发的,使用《地牢围攻》(Dungeon Siege)引擎重制了《创世纪 6》,新增了支线剧情和任务,也比原作更加重视战斗。可以在这里获取:www.u6project.com

重置版中,许多原本可以规避的遭遇战如今无法避免。

[1] 译者注:代表八大美德。另外,关于本文中提到的设定可以参考本书前面关于《创世纪 4》的文章。

[2] 有很多工具供玩家编辑游戏地图、图形、以及对话文本。详情请参考:www.ultima6.ultimacodex.com

070. 1990-1994:创新与技术的爆发

翻译:FQ


提到上世纪九十年代初,很多人都认为是游戏的黄金年代,充满创意、独具匠心的作品层出不穷。这个观点很有道理,因为在短短的数年时间里,就有新的游戏类别诞生,有些类别被进一步完善,有些当年发行的游戏系列现在还在出新作,一些经典佳作至今仍难逢敌手。

其中,《沙丘 2》(Dune II)为即时战略游戏(RTS)设定了一个标杆;《德军总部 3D》(Wolfenstein 3D)和《毁灭战士》(Doom)开启了第一人称射击游戏(FPS,也被称作“类 Doom 游戏”)的先河;《文明》(Civilization)让 4x 游戏[1]名声鹊起;《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)带来了生存恐怖类游戏;《街头霸王 2》(Street Fighter II)、《真人快打》(Mortal Komabt)、和《拳皇》(The King of Fighters)统治了街机;平台跳跃类游戏则有《超级马里奥世界》(Super Mario World)、《大金刚王国》(Donkey Kong Country)、《索尼克》(Sonic)、《洛克人 X》(Megaman X)、《恶魔城:血之轮回》(Castlevania: Rondo of Blood)、和《超级银河战士》(Super Metroid);日式角色扮演类(JRPG)有《地球冒险》(Earthbound)[2]、《最终幻想 6》(Final Fantasy VI)、《龙战士》(Breath of Fire)、《圣剑传说 2》(Secret of Mana)[3];LucasArts 和 Sierra 都发行了数十款优质的冒险游戏;《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld)向全世界展示了 3D 游戏的做法。类似的经典作品还有很多很多:《极品飞车》(Need for Speed)、《魔兽争霸》(Warcraft)、《模拟城市 2000》(SimCity 2000)、《马里奥赛车》(Mario Kart)、《幽浮》(X-COM)、《疯狂小旅鼠》(Lemmings)、《零式赛车》(F-Zero)、《银河飞将》(Wing Commander)、《星际火狐》(Star Fox)等等。

随着更多的人接入了拨号网络并且学会使用 BBS[4],“共享软件”开始流行起来——一些游戏和应用程序,比如《史诗弹球》(Epic Pinball)、《毁灭公爵》(Duke Nukem)、以及《毁灭战士》等,都可以先免费试用,然后通过邮件注册来解锁全部功能。这对于小型工作室来说是一个绕过零售商直接打入市场的手段之一。后来许多游戏杂志开始附送 CD 光盘,装满了这样的共享游戏,还有一些试玩版和预告片,加速了这类游戏的传播。

在硬件市场的角逐同样激烈。超级任天堂(Super Nintendo)和世嘉 Genesis/Mega Drive 之间的竞争是游戏史上最有名的事件之一,不过那些不太知名的主机平台也在努力分得一杯羹,比如 TurboGrafx-16、Phillips CD-I、NeoGeo、和 3DO。

更加激烈的战场要属个人电脑市场了。有诸如 VGA 图形和 Intel i386 处理器等新技术的加持之后,PC 已经显现出其不可阻挡的发展势头。1993 年,雅达利(Atari)退出了这场竞争并专注于他们自己的 Jaguar 主机。Commodore 也随后于 1994 年宣布破产。只有苹果公司延续了下来,努力经营着自己的 Macintosh 产品线。

IBM 也不算是一个赢家。1994 年康柏(Compaq)公司接替其成为了美国最大的 PC 供应商。IBM 的兼容机体系逐渐形成,工业标准变成了 Windows 和 Intel 芯片组成的“Wintel”组合。

尽管计算机在不断普及,选择买什么电脑依然还是很艰难的决定。技术演变太快,不断有竞品出现,有很多因素需要考虑——平台、处理器、操作系统、调制解调器、声卡、显卡、光驱——然而并没有人来跟消费者解释这些专业概念。

但是,如果你买对了电脑,那你就是当时的人生赢家了。


趋势:

发售于 1993 年的《第七访客》(The 7th Guest)使用了真人来饰演幽灵。很多人认为是这作和《神秘岛》(Myst)促进了 CD-ROM 的普及。
 

CD-ROMs & FMV:软盘可以存储最多 1.4MB 的数据,而新的 CD-ROM 可以保存 650MB 的数据。存储空间的扩大让游戏开发者能够实现他们最大胆的想法:不仅仅可以使用预先录制好的音乐替代 MIDI 音乐,还可以使用预渲染的背景、过场动画,甚至可以使用真人表演的 FMV(Full Motion Video)来替代动画。虽然这个技术很快又被淘汰了,在当时它可是被推崇为人们等待已久的游戏和电影的结合。然而这个技术对电脑配置要求很高,需要购买昂贵的 CD-ROM 光驱、声卡和显卡。


ESRB 分级制度是业界对审查需求做出的回应。

娱乐软件分级委员会(The Entertainment Software Rating Board,ESRB):尽管暴力和性在电子游戏中出现已经不是什么新鲜事情了,但在游戏中使用了真人表演之后,比如《真人快打》和《午夜陷阱》(Night Trap),这个话题变成公众争议的焦点,并在 1993 年举办了一场听证会。任天堂做出了回应,开始审核他们发行的游戏;世嘉也设立了自己的分级机制。最终几家游戏公司一起成立了娱乐软件协会(Entertainment Software Association,ESA),促使了具有自律性质的 ESRB 分级机制在 1994 年的创立。


《异形 TC》(Aliens TC)是《毁灭战士》的完整替换 Mod(total conversation mod),基于《异形》电影制作,发布于 1994 年。

制作模组(Modding):程序员早在电子游戏刚出现的时候就开始对别人家的游戏搞一些代码上修修补补,但是 id Software 注意到了给《德军总部 3D》做 Mod 是多么费劲,于是决定将《毁灭战士》制作成容易模改的形式——所有需要的数据都包含在 WAD 文件中(“Where’s All the Data?”)。随着《毁灭战士》的火爆和互联网的兴起,数以千计的 Mod 被制作出来。这个设计理念也被带到了《雷神之锤》(Quake)和《半条命》(Half-Life)中,诞生了像《军团要塞》(Team Fortess)和《反恐精英》(Counter-Strike)这样传奇品质的 Mod。


1990 年:

Windows 3.0 发布。微软和许多公司合作售卖预装了 Windows 3.0 的 IBM 兼容机,让这个系统广为流行。

万维网(World Wide Web,就是我们现在所说的互联网(Internet)[5],随着第一个网页浏览器、HTTP、HTML、和网页的发明呱呱落地。

1991 年:

《刺猬索尼克》(Sonic: The Hedgehog)是世嘉对标任天堂的马里奥的作品。这个灵敏又躁动的吉祥物在九十年代成为了游戏界的一个标志,尤其是象征着任天堂和世嘉的主机大战。

超级任天堂发售。尽管比世嘉的 Genesis/Mega Drive 来得晚了一些,但它赢下了 16 位机的江山,销量达 4100 万台。

Linux 出现。它由 Linus Torvalds 编写,开启了免费开源操作系统的时代,被很多公司和用户使用。

1992 年:

《真人快打》不仅统治了街机平台,与《街头霸王》展开了长期的拉锯战,还让父母们揭竿而起开始反对暴力,为 ESRB 奠定了基础。

1993 年:

《神秘岛》使用了 CD 光盘将一款画面惊艳、设计精良、易于上手的冒险游戏带到千家万户,成为了 PC 上最畅销的游戏。

《毁灭战士》来了,乘着共享软件之风来了,在数百万人的电脑里安了家。它是游戏历史上最重要的一款游戏之一,是它让第一人称射击游戏、匹配竞技模式(deathmatches)、和 Mod 等概念广为人知。

1994 年:

世嘉土星(SEGA Saturn作为 Genesis/Mega Drive 的新一代主机发售了。它价格昂贵,营销也比较失败,很多游戏又只有日本地区才能玩,所以只以 900 万台的销量告终。

PlayStation 是索尼的第一款游戏主机产品,诞生于和任天堂失败的合作尝试之后。但它后来称霸了市场,大卖 1 亿台。


[1] 译者注:4X 指的是探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)。

[2] 译者注:日版叫做 MOTHER。由任天堂制作并发行。

[3] 译者注:Secret of Mana 是美版名。前作是《圣剑传说》(北美叫做 Final Fantasy Adventure,欧洲叫做 Mystic Quest),是《最终幻想》系列的衍生作品,也是玛娜系列的第一部作品。均由当时的 Square(现 Square Enix)制作与发行。

[4] 译者注:这个词现在来看已经像是古董一样的存在,全称是 Bulletin Board System,中文可以叫做“电子公告板”,是现在网络论坛的早期形式。现在依旧能找到一些复古风的论坛,例如北京大学的“北大未名 BBS”和台湾流行的 PTT。

[5] 译者注:其实万维网和互联网并不是一个概念。互联网指的是将全球的信息系统连接起来的那个通信系统,可以认为是网线连接起来的那个网络;而万维网指的是信息发布系统,即由无数的网站组成的全球规模的信息发布网络,万维网基于互联网而建设。实际上,在互联网诞生若干年之后万维网的概念才被提出。

069. 《不死传说》(The Immortal)

Sandcastle, 1990, Amiga, Atari ST, MS-DOS, Genisis and NES*
*《不死传说》在各个平台的版本各有不同,有一些加入了额外的区域和陷阱,Apple IIGS 版本是最早的原版,然而 Genesis 版加入了一些血腥的终结动画,这一版本也由此变得非常出名

作者:CH
翻译:Meowl


即使是在一个没多少人玩游戏的年代,《不死传说》以其极端的血腥程度以及极具创造性的死亡方式脱颖而出。主角是一位年迈的巫师,为了寻找他的导师而在暗藏杀机的废墟城市[1]里探险。

该游戏耳目一新地将动作、冒险、角色扮演等要素组合起来,并以即时战斗、谜题、NPC、法术以及道具众多作为特点,每一个元素都有其存在目的,即使其存在目的是将你大卸八块。

《不死传说》画质属于同时期的上乘,在每一关都有的新的存档系统弥补了各式各样的暴毙手法,多种环境任你探索,故事剧情短小精悍且出人意料,你在探索中通过梦境和与其他角色攀谈便得以知晓其全貌。

尽管游戏手册提供了一部分提示,但是在这精心设计的地牢中仍然需要大量的试错,这使得玩家须步步为营,稍有不慎走错一步便有可能死状惨烈——被献祭、被碾碎、淹死、刺死、落入蜘蛛网、被巨大的虫子生吞、或者在没有多少补给机会的时候遭遇攻击。不过鉴于游戏中战斗很少,所以避开或者赢得一场战斗都会带来极大的成就感。

谜题稀奇独特并且各有不同,从以特殊道具反射光线以找出隐藏出口到种植孢子植物配合火球术以回避隐形的敌人。虽然游戏的流程是线性的,但是不同的选择也会导致不同的结果,杀死或者帮助某些角色带来的结果也不一样。

虽然这游戏在当时并不是很火,但是它为我的童年带来了很多欢乐,使我一度沉迷其中。在我心中,这个游戏足以胜过那些更新更大的游戏

我扮演这位脆弱的巫师在地牢中战斗,真心希望他能够成功并且想要看到接下来发生的事,希望得知那个难以捉摸的女孩的真实身份,以及想知道地下城中是否真的生活着巨龙。

如果你能忍受实时战斗和一些困难的部分,那么这个游戏便是一个被遗忘的宝藏——在极具挑战、娱乐性和沉浸感的同时能够给人带来巨大成就感的游戏。

巫师喝了缩小药水,偷偷地从哥布林身旁溜走,钻到墙上的小缝里面。
战斗方式是跟街机非常类似的实时战斗,你有两种攻击方式,并且可以左右闪躲来使敌人疲倦。

[1] 译者注:以当时的视角来看《不死传说》的迷宫系统,只能说难度跟现在的《黑暗之魂》(Dark Souls) 有一拼。因为加入的即时战斗部分真的很考验技术。

068. 《血泉》(Bloodwych)

Mirrorsoft 1989, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, MS-DOS, etc.

作者:ÁV
翻译:Thunderplus


关于二十世纪八十年代的游戏作品,有一点非常有意思:不管在游玩体验方面,还是应用新技术方面,它们都十分敢于突破。不过创新有时候收效很好,有时候却事与愿违。《血泉》就是后者的代表。这款作品里体现了各种酷炫的想法,却并没有玩家买单或者认可,尤其是到了今天。这到底是怎么一回事呢?

从下面的截图里可以看出来最大的变化:分屏。游戏可以让两位玩家合作,一起拯救世界。

一位玩家在和一只巨大螃蟹作战,而另一位正试图贿赂一对幽灵士兵。
一位玩家在尝试打开一道锁住的门,而另一位在和睡梦中拜访自己的精灵购买法术。

在创建角色界面里你能看到更多新颖的想法。你能从 16 个预设好的英雄中挑选你的角色,他们的出身和法术流派根据扑克牌颜色和牌组进行分类。黑桃代表战士(fighter),红桃代表吟游诗人(bard),草花代表魔法师(wizard),方块代表游荡者(rogue)。玩家操控这个角色开始探索初始地牢,通过一个远超其时代的强大的关键词对话系统再招募三名英雄。但这时,双人游玩模式的弊端就体现了出来——不管是单人还是双人,游戏中的资源量都是固定的,那么玩家之间就要为了赢得战斗、经验、食物或是装备而互相竞争。而游戏中并没有限制玩家之间攻击对方的机制,本来应该是友好的游玩体验很可能马上就会变得不愉快。

游戏中的地牢设计比较常规,有找钥匙环节、幻影墙壁、踩踏机关和旋转门等等,然而双人游玩与地牢的设计结合得并不好。另外其实游戏里玩家可以分开探路,这个机制给游玩方式带来了许多新的可能性,可惜的是整个流程里都没有用上。一直到通关,都没有玩家必须分头行动才能通过的地方。

在路上遇到敌人的时候,玩家也可以选择(或者说尝试)与其交谈,不过这一般要么是为了交易要么是使用商店。那么多有趣的设计,但几乎没有几个派上了用场。《血泉》的 8 bit 版本里甚至删掉了很多上述提到的环节。

在拓展包《延伸关卡》(The Extended Levels)中与敌人互动的问题稍微得到了解决。怪物的对话更多,提供更好的交易物品,甚至可以被招募到队伍中。然而新的地牢的设计仍然是平平无奇。于是,在历史的长河中《血泉》以及其中的创新就被逐渐遗忘,想法更出色的新游戏随着时代浪潮成为了我们所熟知的经典。

067. 《风行者》(Windwalker)

Origin Systems, 1989, MS-DOS, Amiga, Apple II, C64 and Atari ST

作者:FE
翻译:Jason


1985 年,Origin 发行《莫比乌斯:天体和谐之球》(Moebius: The Orb of Celestial Harmony,后简称为莫比乌斯)。[1]这款 RPG 游戏由 Greg Malone 开发,在当时看来颇为新奇。虽然看上去只是一款平平无奇的《创世纪》(Ultima)克隆游戏,但凭借以中国为背景的游戏设定、画风清奇的美术风格和即时反馈的武术对战机制,这款游戏脱颖而出。这款游戏的对战机制尤为出彩,其灵感源自诸如《空手道》(Karateka,1984)在内的各大格斗游戏。

其续作《风行者》以前作的战斗机制为基础,推陈出新。前作主打即时反馈的战斗体验,而《风行者》增加了回合制的战斗模式。战斗开始前,玩家通过游戏菜单谨慎选择下一回合的招式,随后电脑会基于玩家先前选择呈现出相应的武打场面,画面精彩刺激,让人血脉贲张。

既然如此,为何这款游戏如今却少人问津?可谓成也战斗、败也战斗,本该成为“爆点”的战斗系统却很快成为游戏的“痛点”。招式之间的制衡关系过于简单,堪比“石头剪刀布”——只要玩家了解对手的攻击套路,就可轻松取胜。这样的机制型战斗其实也无可厚非,但游戏只有两种战斗风格与四种敌人类型。如果抛却最终反派不谈,其实只有三种敌人类型!更糟的是,由于战斗触发过于频繁,玩家容易感到厌烦。本应让人肾上腺素激增的战斗环节实际上形同鸡肋,反而拉低了游戏整体水平。

除了战斗,这款游戏再没有特别之处。没有人物创建环节,没有属性界面与技能面板,随着游戏进程的推进,角色实力会自行提升。游戏地图也不算大,一片汪洋、几处小岛、零星几个 NPC、三条任务线,不过如此。鉴于这款游戏的游玩时长只有 2-3 个小时,那些频频触发且单调重复的战斗好似草草烹制敷衍了事的包子馅,让人难以下咽。

《风行者》游玩手册详细记述了大量与游戏相关的中国传统文化设定,且附有参考书目,证明这些设定并非开发者杜撰。游戏里甚至有一名 NPC 会使用《易经》为玩家算命[2],可惜这一设定未能得到充分运用。游戏还有术法咒语系统,一个鸡肋的荣誉值系统[3],一些玄幻生物[4],仅此而已。话虽如此,游戏看上去还是颇为独特:各角色以对应的头像作为自身图标,该作采用垂直的透视视角,整个游戏世界好似一个圆柱形的卷轴徐徐展开。

游戏的存档和死亡机制[5]颇为巧妙:如果守卫击败玩家,只会逮捕玩家,但不会下杀手。玩家可以随时手动存档,但一旦死亡,游戏将自动存档,死亡次数超过十次,游戏自动结束。

总之,由于《风行者》令人赞叹的独创性,我很想说,我热爱这款游戏。但问题在于,本应成为游戏点睛之笔的战斗机制反倒拉低游戏制作水准,而其他环节也没有精彩到足以力挽狂澜的地步。为此,我只能深表遗憾。

回合制战斗起初让人眼前一亮,但战斗过于频繁、敌人种类单调很快让一切变得味同嚼蜡。
玩家只能与人形敌人交战。至于那些拦路的非人形怪物,玩家只能避其锋芒,使用魔法或特殊道具来度过难关。

[1] 在《莫比乌斯:天体和谐之球》中,游戏开发者Greg Malone的化身会指引玩家前行。Malone后来参与《创世纪VI》的制作与《3D毁灭伯爵》的开发。

[2] 译者注:玩家连续六次向算卦师投掷三枚银币即可触发算命剧情。

[3] 译者注:荣誉值是游戏四大属性(生命值、气力值、荣誉值与业报值)之一。荣誉值所对应的图标是一个香炉,具体数值参照香炉旁的算盘。荣誉值的高低取决于玩家的行为,如果在对战时逃之夭夭,荣誉值会降低。如果荣誉值过低,NPC的友好程度也会降低,加大完成某些任务的难度。这一设定与《看门狗》的声望值、《荒野大镖客》的荣誉值类似。

[4] 译者注:游戏里的生物有些友善,有些残暴。友好生物包括白鹭、海龟等。会对玩家造成威胁的生物包括巨型水栖甲虫、海龙以及疯狂炼金师们召唤的黑暗生物。黑暗生物有三种,分别是恶鬼(这一设定源于日本的“Oni”,游戏里的“鬼”体型硕大,头生双角,爪子带有剧毒,生性残暴),火焰元素(将一切敌对者焚为灰烬),恶妖(形态类似妖灵或鬼魂,会附身于凡人体内,必须用相应的驱魔仪式加以应对)。

[5] 译者注:角色的“业报值”即对应剩余死亡次数。

066. 《巫域之心》(The Dark Heart of Uukrul)

Brøderbund Software, 1989, MS-DOS and Apple II

作者:CB
翻译:Jason


“我们设计这款游戏的初衷,就是要让玩家对这款游戏印象深刻,这里的印象不是对着怪物一气乱砍,而是构思精妙、独一无二的解谜关卡。”

—— Ian Boswell
《巫域之心》开发者

一直以来,《巫域之心》都是我心中最爱的 RPG游戏。一想到这款佳作实际上无人问津、遭人低估,我就愤懑不平,但我也深知,这款游戏的受众面的确很窄,只有少数 RPG 爱好者才会对它情有独钟。

《巫域之心》的不凡之处在于游戏各方面都有标新立异之处。与同体裁游戏相比,《巫域之心》在地牢设计、解密关卡、角色成长机制等单项足以问鼎。此外,各部分相得益彰,形成一个统一的有机整体,让人赞叹不已。

玩家以第一视角探索地图,循着前人留下的蛛丝马迹,如幻象与遗体。这些先行者试图击杀邪魔(Uukrul),但以失败而告终。
进入战斗状态时,游戏从第一视角探索向转为俯视角回合制战斗向,这一设定与金盒子游戏类似。

《巫域之心》强调团队协作,主角队每个成员都需要负责相应的战斗、解密职责。不过,这所带来的代价即小队角色构成缺乏灵活性,只能是战士、圣骑士、魔法师与祭司。

就战士与圣骑士而言,本作与同类型游戏大致无二,但《巫域之心》的魔法系统真可谓大放异彩。祭司与魔法师不仅可以不断升级,还可以逐步提高自己所佩戴的戒指上限与戒指权能,每一种戒指[1]对应一类特定的神术类别或奥术领域。戒指系统是角色成长机制的重要一环,自成体系。本作将戒指系统与探索进度、地下城世界观紧密相连。祷言的解析工作[2]也极具挑战性,玩家不仅要研究游戏手册,还要在游戏内反复推敲,不断试验。

真正让我对《巫域之心》爱不释手的一点,正是游戏的地牢设计。其中,“立方体”[3](The Cube)具有相当“真实”的三维感,环环相扣,布局合理,直到现在,设有旋转门陷阱的战场迷宫如今仍是我的噩梦;“宫殿”,一个“元”角色扮演区域,通过摇点将“几率”这个设定展现的淋漓尽致;“混乱地带”(the Chaos),可以说是 RPG 游戏最天马行空、最具创意的设定:这个区域没有敌人,是一个幻象空间,但叙事合理,扣人心弦。仅凭一个“混乱地带”,这款游戏就值得入手。

论地牢设计的别具匠心、出神入化,如果《巫域之心》排第二,无人能居第一。能和《巫域之心》相提并论的恐怕只有《巫术 4》(Wizardry IV)和《混沌反击》(Chaos Strikes),但后两者仍要略逊一筹。

由于生不逢时[4],这款游戏知名度有限。再加上图像过时、没有声音等问题,《巫域之心》最近才重新进入人们视线当中,成为一款“小众经典作”。


[1] 译者注:这里的“种”值得是材质,如铁戒指、水晶戒指等。

[2] 译者注:解析祷言与祭司的属性息息相关。这也是《巫域之心》的创新之处。以往的 CRPG 游戏角色成长往往是既定的,玩家只需一路升级即可。而本作祭司强力与否也需要玩家自身出力,养成感大幅增强。

[3] 译者注:由 7 个 7×7 地图组成,7 张地图在空间上纵向分布,层层嵌套。开发者在游戏里加入大量台阶和落穴等设定,所以玩家在手绘地图时还要考虑高度,而非单纯的前后左右,打破 RPG 16×16 地图的常规设定,增添“真实性”。

[4] 译者注:《巫域之心》于 1989 年发布,开发公司为 Broderland,运行平台为 Apple II。1989 年,Apple II 已经日薄西山,Broderland 也没有进行游戏宣发工作,所以当时这款游戏只卖出了 5000 份。可以说,如今《巫域之心》的玩家可能比刚发行时还要多,这在“化石级”RPG 游戏里实属罕见。

065. 《传说骑士》(Knights of Legend)

Origin Systems, 1989, MS-DOS, Apple II and C64

作者:FE
翻译:FQ


《传说骑士》的游戏手册以一段简短的游戏创作历程作为开始:在 1981 年,四位桌面 RPG 玩家在一间餐厅里坐下来展开了一场争论。他们喜欢桌面 RPG 复杂的规则,但其所需的各种计算过程是缓慢且累人的。

其中一位,Todd Mitchell Porter,是一位程序员,回到家之后就设计了一款既能够保留规则的复杂度,又能让游戏过程变得快速且简单的电脑 RPG。

他花了八年的时间开发这款游戏。原型完成后,他拿给了 Richard Garriott 看,后者把他招进了 Origin Systems 的麾下并在 1989 年以《传说骑士》的名字发售了这款游戏。

这个简短的幕后故事帮助我们了解了将要讨论的是一款什么样的游戏。从那 150 页描述了奇幻国度埃斯特拉瑞亚(Ashtalarea)的手册(包含了一个时间轴和关于精灵语言的附录),到每一个 NPC 都设计了独一无二的头像和性格,这些都说明了《传说骑士》是一款充满了精心打造的细节和对游戏激情的 RPG,它的出现惊艳了众人,更展示了野心。[1]

世界地图规模庞大且多种多样,但在里面除了偶然遇敌和搜索任务地点之外无事可做。

游戏从创建一个六人小队开始。创建角色时有人类(Humans)、精灵(Elves)、矮人(Dwarves),以及一种巨大的会飞的类人动物凯尔登(Keldens)等种族可供选择。然后你可以从 33 种背景描述中选择一种,替代了一般 RPG 中的职业选择,比如黑暗守卫(Dark Guard,黑巫师皮尔达 Pildar 曾经的守卫)或者乌西普(Usip,濒临灭绝的一个小型精灵部落)。这会影响角色的初始属性值、武器技能、财富,以及 NPC 对待他们的态度,比如很多人会拒绝为黑暗守卫提供服务或者不太喜欢矮人。

魔法是基于精灵语言设计的,这种语言必须从巫师那里学习之后才能针对敌人的种类和属性来创造特定的咒语。以咒语 DAYNALON 为例,它由 DAY(人类)、NA(身体)、L(中等)、和 ON(附近)几个部分组成,会对附近的人类敌人的身体造成中量伤害。当使用 YR 替代 ON 就会使其成为一个远程法术,而使用 AR 替代 DAY 则会使其对精灵族有效。

说起来虽然挺酷,但是法术的代价很大而且针对性极强:对食人魔(Ogres)有效的法术在石化食人魔(Stone Ogres)身上就一点作用没有,这就让法术变得很难用了。

在你创建好小队之后,就会开始以俯视角探索城镇,用一种类似《创世纪》中的关键词交流方式[2]和 NPC 对话,直到发现某个任务。游戏中包含了 23 个任务,你必须完成这些任务才能解锁最终任务,但这些任务大部分都没有关联而且高度同质化:一个 NPC 想要一个东西,你到处打听线索,得到一些模糊的提示(比如“在城北寻找”这种),然后去到世界地图中寻找此物——这就涉及到《传说骑士》的一大特色:战斗。

在战斗开始时,你会被一大堆选项搞得不知所措。战斗是回合制的,每个回合你的角色可以用三种速度移动(行走 Walk、跑动 Run、或者冲刺 Sprint),然后从几十种攻击组合中选择一种——劈砍头部、抽打腿部、冲撞身体、用头撞腿部等等——然后准备一种防御架势,比如闪避、跳跃、或者后退。

角色在数值上的成长会提升武器技能和社交排名,而这些对游戏影响很小。
城里的每个 NPC 都有独一无二的头像和性格,对不同种族和背景的反应也不一样。

这些选项会影响伤害量、命中、还有疲劳值这个至关重要的属性。战斗中的每一次行动都会积累疲劳,而其累积量则根据所使用的装备、受伤状况、以及行动的类型而有所不同。

一个装备重甲的凯尔登会很肉,但需要数个回合从疲劳中恢复,在那之前它不能飞(甚至都不能跑)。因此装备的平衡就显得很重要,以及要搞清楚什么时候可以持续攻击什么时候需要休息。

关于战斗还有一个关键点,那就是预见(Foresight)技能较高的角色可以预知敌人的行动,允许你看到敌人的下一步行动并且采取适当的对策。如果怪物打算以它面前的角色的头部作为目标,你可以命令那个角色迅速低头来躲避攻击。

这可能是 RPG 中最复杂的战斗系统之一了,但它也有一个很大的缺陷:节奏慢到难以忍受。每一个回合,每一个角色都要你选择移动到哪、以多快的速度移动、如何攻击、攻击哪里、如何防御,而且每一个操作都要确认一下。雪上加霜的是,在有这么多事情要做的同时,游戏的操作界面反应也慢的要死,另外敌人甚至还需要数个回合才能被打败——击杀一个半兽人就需要花费十多分钟的时间。

背包界面有一个很详细的“纸娃娃”系统,在当时的 RPG 中算是很新的技术。
敌人的一只手臂受伤了,我能看到他将会攻击我的腿,所以我可以在下回合跳起来以躲避它的攻击。

另外,虽然随机遭遇的战斗总是在一个小型区域里,而任务战斗通常会发生在规模庞大的地下城中,这又使得上述问题变得更严重了。如果说让你的小队调整位置已经是一个很缓慢的动作了,那么大范围搜索任务物品并在敌人的围追堵截中设法生存仿佛是在接受滴水酷刑[3]——一场对抗数名敌人战斗可以持续三个多小时!

更糟糕的是,敌人的行动是可预测的而且你一次都只会遇到一种类型的敌人。这种公式化的任务设计无法提供足够的激励和成就感,同时,最后一个任务还有个 bug,它让你向一名错误的 NPC 汇报战果。

压死骆驼的最后一根稻草是:游戏进行存档的唯一方式就是返回城镇,走进酒馆中付费并让每一个角色都去休息。这不仅意味着你在长达数小时的战斗中间不能保存并退出,身无分文的你甚至不能存档!

讽刺的是,《传说骑士》诞生于想要快捷游玩桌面 RPG 的渴望,虽然计算机的确处理了所有的计算工作,但游戏节奏还是太慢了,而且有太多的微观管理要做,还是回到桌面上更简单一些。


[1] 《传说骑士》不仅有当时来说绝佳的美术水平,还随游戏附送一款编辑工具,允许玩家自定义角色的外观和盾牌。

[2] 译者注:《创世纪》游戏中,与 NPC 的交流以关键词的方式进行,例如对 NPC 输入”Search”,则 NPC 会把搜索相关的信息告知玩家,为了顺利进行游戏,往往需要尝试多个关键词。

[3] 译者注:这就是原文的意思,原文有“Chinese water torture”。这里指的并不是用毛巾蒙脸倒水的水刑,而是指滴水刑,由中国古代纣王发明。行刑方式就是将人束缚后让水滴不断滴到额头上,对身体和心理造成慢性伤害,虽然看起来并不是酷刑,但实际上只需很短的时间人的心理防线即可被击溃。