066. 《巫域之心》(The Dark Heart of Uukrul)

Brøderbund Software, 1989, MS-DOS and Apple II

作者:CB
翻译:Jason


“我们设计这款游戏的初衷,就是要让玩家对这款游戏印象深刻,这里的印象不是对着怪物一气乱砍,而是构思精妙、独一无二的解谜关卡。”

—— Ian Boswell
《巫域之心》开发者

一直以来,《巫域之心》都是我心中最爱的 RPG游戏。一想到这款佳作实际上无人问津、遭人低估,我就愤懑不平,但我也深知,这款游戏的受众面的确很窄,只有少数 RPG 爱好者才会对它情有独钟。

《巫域之心》的不凡之处在于游戏各方面都有标新立异之处。与同体裁游戏相比,《巫域之心》在地牢设计、解密关卡、角色成长机制等单项足以问鼎。此外,各部分相得益彰,形成一个统一的有机整体,让人赞叹不已。

玩家以第一视角探索地图,循着前人留下的蛛丝马迹,如幻象与遗体。这些先行者试图击杀邪魔(Uukrul),但以失败而告终。
进入战斗状态时,游戏从第一视角探索向转为俯视角回合制战斗向,这一设定与金盒子游戏类似。

《巫域之心》强调团队协作,主角队每个成员都需要负责相应的战斗、解密职责。不过,这所带来的代价即小队角色构成缺乏灵活性,只能是战士、圣骑士、魔法师与祭司。

就战士与圣骑士而言,本作与同类型游戏大致无二,但《巫域之心》的魔法系统真可谓大放异彩。祭司与魔法师不仅可以不断升级,还可以逐步提高自己所佩戴的戒指上限与戒指权能,每一种戒指[1]对应一类特定的神术类别或奥术领域。戒指系统是角色成长机制的重要一环,自成体系。本作将戒指系统与探索进度、地下城世界观紧密相连。祷言的解析工作[2]也极具挑战性,玩家不仅要研究游戏手册,还要在游戏内反复推敲,不断试验。

真正让我对《巫域之心》爱不释手的一点,正是游戏的地牢设计。其中,“立方体”[3](The Cube)具有相当“真实”的三维感,环环相扣,布局合理,直到现在,设有旋转门陷阱的战场迷宫如今仍是我的噩梦;“宫殿”,一个“元”角色扮演区域,通过摇点将“几率”这个设定展现的淋漓尽致;“混乱地带”(the Chaos),可以说是 RPG 游戏最天马行空、最具创意的设定:这个区域没有敌人,是一个幻象空间,但叙事合理,扣人心弦。仅凭一个“混乱地带”,这款游戏就值得入手。

论地牢设计的别具匠心、出神入化,如果《巫域之心》排第二,无人能居第一。能和《巫域之心》相提并论的恐怕只有《巫术 4》(Wizardry IV)和《混沌反击》(Chaos Strikes),但后两者仍要略逊一筹。

由于生不逢时[4],这款游戏知名度有限。再加上图像过时、没有声音等问题,《巫域之心》最近才重新进入人们视线当中,成为一款“小众经典作”。


[1] 译者注:这里的“种”值得是材质,如铁戒指、水晶戒指等。

[2] 译者注:解析祷言与祭司的属性息息相关。这也是《巫域之心》的创新之处。以往的 CRPG 游戏角色成长往往是既定的,玩家只需一路升级即可。而本作祭司强力与否也需要玩家自身出力,养成感大幅增强。

[3] 译者注:由 7 个 7×7 地图组成,7 张地图在空间上纵向分布,层层嵌套。开发者在游戏里加入大量台阶和落穴等设定,所以玩家在手绘地图时还要考虑高度,而非单纯的前后左右,打破 RPG 16×16 地图的常规设定,增添“真实性”。

[4] 译者注:《巫域之心》于 1989 年发布,开发公司为 Broderland,运行平台为 Apple II。1989 年,Apple II 已经日薄西山,Broderland 也没有进行游戏宣发工作,所以当时这款游戏只卖出了 5000 份。可以说,如今《巫域之心》的玩家可能比刚发行时还要多,这在“化石级”RPG 游戏里实属罕见。

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