《魔法门 1》是大型第一人称小队制角色扮演游戏系列的第一部[1]。该系列由 New World Computing[2] 创始人 John Van Caneghem 开启。这部作品开拓了一个全新的游戏类型,给后来的《巫术》(Wizardry)成为该类型的霸主铺好了道路,特点是拥有大规模户外开放世界和一个“真”回合制战斗系统,而不是当时流行的阶段制[3]。
尽管早期的《魔法门》系列游戏非常具有挑战性(有时候甚至很折磨人),但克服那些难关所伴随的成就感依然是非常独特的体验,在这方面鲜有其他游戏可以媲美。作为一名独立游戏开发者,他们启发了我自己的游戏系列——《剑与魔法》(Swords and Sorcery),在《魔法门》发布几十年后追随了 John Van Caneghem 的脚步。
不过,《飞车武士》的俯视角驾驶、战斗系统经不起时间的检验。在 1985 年,这种机制还算新颖有趣,但与现代 3D 视角下的驾驶游戏相比,俯视角驾驶机制缺乏沉浸感。不过,《飞车武士》真正的问题还不在视角,而是过高的难度。战斗机制相当硬核,再加上永久死亡设定,玩家很容易心生退意。一旦玩家死亡,游戏将抹除先前所有存档,玩家只得重新白手起家,从零开始(除非玩家手动备份自己的游戏存档,那另当别论,但那在当时非常费钱)。
在 80 年代中期,SSI 推出了三部曲系列游戏:《幽灵战士》(Phantasie,1985),《幽灵战士 2》(Phantasie II,1986)和《幽灵战士 3:尼科德穆斯之怒》(Phantasie III: The Wrath of Nikademus,1987),它们均由温斯顿 · 道格拉斯 · 伍德(Winston Douglas Wood)所制作[1]。在游戏中,他化身为光明力量的崇高领袖,伟大的伍德领主,以及邪恶力量尼科德穆斯的死对头。
《幽灵战士》原版包装盒上宣称此游戏为“角色扮演之奥德赛(role-playing odyssey)”,这也是对它最为贴切的描述——正如奥德修斯(Odysseus)在古希腊游历时一般,《幽灵战士》系列也是从希腊神话中汲取了大量灵感:巫师尼科德穆斯企图通过他的守护神黑暗之神冥王(Pluto)的帮助下征服世界,而宙斯(Zeus)自然不会坐视不理,就像古老的神话里描述的那样,他在凡人中挑选出并组成一队冒险者来帮助他完成任务。与此同时,神明还召集了伍德领主和一位名为圣人菲蒙(Filmon the Sage)的法师,在这三部游戏中指引和协助玩家。
在整部游戏中,玩家的旅途将会是丰富且充满变数的,玩家不仅可以在中世纪奇幻的大陆上冒险,还能前往不同的次元[2]。实际上,次元旅行是该系列中振奋人心的重头戏,玩家将前往星界(Astral Plane)、光明界和幽灵界(Planes of Light and Darkness)、以及不同层次的冥界(Netherworld)。这些次元不仅仅是可提供探索的地下城,而是由城镇和各种地点所构成的小型世界。玩家不仅能听到神明的旨意,还能在奥林匹斯山上与宙斯会面,或者是在冥王那大到超出凡人理解的“最小的城堡”中见到其本尊。
在主创 Philip Price 的计划中,《另类实境》原本是一款富有野心的大系列游戏,包含七个场景——城市(City)、地牢(Dungeon)、竞技场(Arena)、宫殿(Palace)、荒野(Wilderness)、启示(Revelation)、天命(Destiny)。在《城市》之后,游戏会以补丁包的形式补充后续场景,创造出一场无缝衔接、波澜壮阔的冒险体验。可惜,最后只发售了前两个场景——《城市》与《地牢》[1][2]。
你踏出飞船舱门的一刻,游戏画面上会滚动出一组随机数字,决定游戏角色在 AR 世界中的初始属性数值。除了常见的力量(Strength)、精力(Stamina)、技巧(Skill)、魅力(Charisma)、智慧(Wisdom)与学识(Intelligence)等属性,你的游戏角色还拥有其它的数值,如饥饿值、醉酒度与疲劳值。这些都是隐性数值,不会直接显示在游戏界面。直到三十年之后,游戏界仍然在讨论这些数值会如何影响游戏中各类事件以及特定遭遇战的发展。
这是你创建角色的界面,初始属性和财富通过摇点随机生成。这么高的图像质量在当时是相当罕见的。
在这个庞大的 64×64 城市中,你将通过屏幕上一个小小的第一人称窗口进行探索,可以使用键盘或者手柄。《巫术》(Wizardry)和《冰城传奇》(Bard’s Tale)中用的是相对简单的 3D 图像,在你移动到下一张地图的时候,转场往往十分突兀,给人一种“跳跃”的感觉。《另类实境》与它们不同,在你从一张地图移动到另一张时,游戏中会徐徐展开呈现一面全彩纹理贴图,作为过场动画。
在《另类实境:城市》发售之后,由于与发行商之间的合作出现问题,Philip Price 离开了公司。续作《另类实境:地牢》直到 1987 年才面世,由 Ken Jordan 和 Dan Pinal 制作。Price 为第二作提供了一些参考意见,而 Gary Gilbertson 再次为游戏提供丰富的配乐。
作者 Michael Cranford 的雄心壮志最终以这样的效果呈现:游戏中有一块第一人称视角的窗口,利用伪 3D 效果和材质贴图的变化,营造出一个栩栩如生的虚拟世界,玩家仿佛真的能穿行其中,获得绝佳的沉浸式体验。屏幕下方则列出了玩家的 1-6 号角色,还有一个空位保留给召唤生物或是暂时加入你勇猛小队的 NPC 角色。
今天看来,在 Apple II 上发行的原版游戏可能显得有些简陋,但和《巫术》那粗糙的线框勾勒出的走廊相比,《冰城传奇》流畅的动画简直是颠覆式的革命。
游戏的 Amiga 版本在 Apple II 版本发售一年后推出,这些后来的游戏移植版本大幅提高了图像精度。
游戏发售一年之后《冰城传奇 2:天命骑士》(Bard’s Tale II: The Destiny Knight)问世。二代的游戏世界丰富许多,现在有了六座城市和更广袤的野外地图,并且加入了更多存档时机。玩家可以把《冰城传奇 1》和《创世纪 3》的队伍数据导入进去,充分享受银行、赌场和远程武器的全新机制。
Strategic Simulations, Inc., 1985, Apple II, Atari 8-bit, C64, Atari ST and MS-DOS 虽然 SSI 公司先前发行过 RPG 游戏,但《巫师神冠》是该公司第一款独立研发的作品。制作团队以Paul Murray与Keith Brors为首,团队成员都是开发战争游戏的业界名宿,后来他们还研发出风靡一时的金盒子系列游戏。
童年时[8],父亲给我买了一款 Atari PC 版的《巫师神冠》,不过当时我并不太懂玩法,主线推进不尽人意。2015 年,父亲病入膏肓,我一直在病床边照顾他,于闲暇之时重新玩起了《巫师神冠》。有一天,我终于通关,把通关画面拿给父亲看,问他还记不记得当时是他给我买了这款游戏。父亲眼中的笑意怎么也藏不住。几天后,父亲与世长辞。