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081. 《逃离地狱》(Escape from Hell)

Electronic Arts, 1990, MS-DOS

作者:CB
翻译:FQ


你的女朋友和你最好的朋友一起消失了?你的生活如同地狱?我们很多人都有过类似的经历,我敢肯定,但是 Richard Seaborn 的《逃离地狱》把这些糟糕的事情变成了一款独一无二的 RPG,融合了但丁的《地狱》(Inferno)[1]和《阿比阿弟的冒险》(Bill & Ted’s Excellent Adventure)[2]

你扮演的是 Richard,因为某个强力的魔咒,或者因为你不为人知的罪行,突然来到了地狱。你的女朋友和你最好的朋友也在附近的某个地方,所以你需要找到他们,然后逃离。当然,顺手找撒旦复个仇也不是不行。无论如何,现在是时候抓起一把反坦克步枪,与斯大林和哈姆雷特肩并肩,给撒旦一点颜色瞧瞧,就像 RPG 里的英雄那样!

实际上,和历史上流芳百世(或者臭名昭著)的大人物组队探索地狱荒芜的土地就是《逃离地狱》全部内容。这游戏的难度相对较低,所以主要的挑战就在于决定让谁加入或者离开 Richard 的队伍。从机制上来看,《逃离地狱》就是一个简化版的《废土》(Wasteland):一个俯视角回合制 RPG,有属性值、技能(大部分都是战斗用的,但也有不是的)、和使用了动画化敌人肖像的第一人称视角战斗等设定。

就像很多更老的 CRPG 一样,《逃离地狱》也有点那么点怪调调。(还记得《魔法门》(Might and Magic)的烤农民[3]或者《废土》里的兔子大师[4]吗?)它始终保持着一种半开玩笑的风格,毫不关心设定的一致性。如果这对你来说很有趣,那么你会很享受这个游戏幽默的设计和巧妙的剧情,还有它表现地狱中官僚主义和权力更迭的手法。本作的创意可谓奇葩,尤其是在后众筹时代和 3A 游戏危机[5]的背景下,这种游戏类型极度匮乏。

遗憾的是,因为 EA 一贯的把戏,游戏内容被阉割了而且仓促发售。另一个结局、剩下的六层地狱[6]、一大堆独立的任务链、还有一个阵营系统(alignment system)[7]等等一切都被舍弃了。这一般会导致剧情收尾收得松松散散,最终让这款游戏无缘 RPG 神坛。即使是这样,光看最后的成品,《逃离地狱》也是一款独树一帜的 RPG,在你通关之后还会萦绕在脑海中许久。[8]

本作的其中一个独特的机制就是使用黄金三叉戟改变环境,甚至在移动的时候也能这么做。这弥补了游戏规模较小的缺点,增加了新的挑战性。
因为场景设定在地狱中,游戏为可招募 NPC 提供了很多不寻常的选项,比如但丁、斯大林、成吉思汗、哈姆雷特、以及莫扎特等现实和虚构的人物。

[1] 译者注:《神曲》的第一个篇章。

[2] 译者注:1989 年由斯蒂芬 · 赫瑞克(Stephen Herek)导演,基努 · 里维斯(Keanu Reeves)主演的美国科幻喜剧电影。

[3] 译者注:roasted peasants 出自《魔法门 2:异世界之门》(Might and Magic II: Gates to Another World)中一个酒馆的菜单。

[4] 译者注:Harry the Bunny Master 是《废土》中的一个敌对人物,他可以训练杀手兔子。

[5] 译者注:AAA RPG crisis 指的是因为 3A 大作制作成本大周期长,所面临的各方面压力都很大,在发售时会出现很多问题并最终导致口碑崩塌的现象,比如《刺客信条:大革命》(Assassin’s Creed Unity)发售的时候优化极差 bug 众多。

[6] 译者注:但丁在《神曲》中把地狱分为了九个层次(circle)。

[7] 译者注:指的是角色扮演游戏中的一种将玩家或者非玩家人物在道德立场上进行分类的标准。

[8] 你可以在 RPG Codex 阅读加长版的开发者访谈

080. 《创世纪世界:野蛮人帝国》(Worlds of Ultima: The Savage Empire)

Origin Systems, 1990, MS-DOS, Mac and SNES

作者:M2
翻译:FQ


在给《创世纪 6》(Ultima VI)斥重金开发了 16 位引擎之后,Origin 决定使用这个新引擎制作一系列稍小规模的《创世纪》衍生作品,名曰《创世纪世界》。

《创世纪世界:野蛮人帝国》(下面简称《野蛮人帝国》)[1]就是这个系列的首作,本作中贤者(Avatar)来到了伊顿的迷失山谷(Lost Valley of Eodon),这是一个类似《失落之地》(Land of the Lost)[2]那种被原始部落和史前恐龙所占据的世界,也受到了通俗杂志和小说《艾伦 · 昆特梅恩》(Allan Quatermain)[3]的启发。

《野蛮人帝国》在关键场合也有过场动画,这就突破了只给游戏的开场和结尾配过场动画的常规做法。
在大峡谷附近活动可能会比较麻烦,因为你必须打包好食物,抵御恐龙,还得在迷宫一样的地形中寻找出路。

山谷中的若干部落和古代地球上的不同种族很类似,还是老一套的搭配:非洲人、波利尼西亚人[4]、尼安德特人[5]、以及亚洲人。除了这些人类部落和之前提到过的恐龙之外,《野蛮人帝国》还包括了更多奇幻生物,比如蜥蜴人部落、阿兹特克[6]机器人、和称作密耳弥德斯(Myrmidex)[7]的邪恶巨型蚁人——本作中主要的反派。

你作为贤者的目标就是率领这些处于战争中的不同部落团结起来打败密耳弥德斯,给伊顿带来和平。与传统的《创世纪》游戏一样,每个部落都期望你能完成一些任务进而换取他们的支持。这些任务类型广泛,从拯救酋长的女儿,到阻挡岩浆流以麻醉一个霸王龙(T-Rex)[8]然后在它的脖子上挂个铃铛,应有尽有。

游戏在玩法上和《创世纪 6》(Ultima VI)很像——熟悉它的人看到本作稍显过时的界面、回合制战斗系统、以及有昼夜作息的 NPC 就像到了家一样亲切。新的制造系统做得很完善,你可以剥下动物的皮毛,使用炉子烧制陶罐,甚至还可以研磨硫磺、煤炭和硝酸钾来制作火药。另一个与《创世纪 6》较为不同的地方就是魔法系统:贤者需要付出精神力来施法,而且咒术的数量也是有限的(一共只有九个)。

在《野蛮人帝国》中,贤者不会遇见《创世纪》系列正篇中的人物,比如伊奥罗(Iolo)、杜普雷(Dupre)、以及沙米诺(Shamino)[9]。但会有看起来很像的原生角色加入贤者的队伍,比如特里奥罗(Triolo)、多克雷(Dokray)、以及沙穆鲁(Shamuru)。主角还可以选择和勇敢的战士艾拉(Aiela)以及她领养的妹妹特里斯蒂亚(Tristia)来一段浪漫的恋情——这是 CRPG 中首次出现这种互动。

尽管《野蛮人帝国》没有《创世纪》正篇那样宏大,但它成功地保留了《创世纪》中的探索、任务设计和半开放世界等方面的优点,向玩家提供了扎实的游戏体验。


[1] 游戏手册按照上世纪五十年代的通俗杂志(pulp magazine)的样子制作,里面包含了剧情、道具、部落、和敌人的介绍,还有一个关于开发者的虚构的探险故事。

[2] 译者注:同样的名字有电影、游戏 mod、动画、桌游,实在无法考证哪一个才是作者想要引用的。

[3] 译者注:由英国小说家 Sir Henry Rider Haggard 在 1887 年写的小说,是《所罗门王的宝藏》(King Solomon’s Mines)的续作。这个作者的另一部小说《迦因小传》(Joan Haste)在 1905 年由商务印书馆引进出版了林纾的译本,并因为其超常规的情节一度流行起来,鲁迅在《祝中俄文字之外交》以及梁启超在《饮冰室诗话》中均有提及。

[4] 译者注:大洋洲东部波里尼西亚群岛上的一个民族集团,包括毛利人、夏威夷人等十多个分支。从基因角度来看,与东亚人有较密切的相关性,而且历史并不算悠久,其祖先在大约 4000 年前才发源于东亚沿海,经过台湾附近迁徙至太平洋群岛。

[5] 译者注:一种在大约 12 万到 3 万年前居住在欧洲及西亚的古人类,属于晚期智人的一种,因其化石发现于德国尼安德特山谷而得名。在 3 万年前因为冰期灭绝,他们是现代欧洲人祖先的近亲。2010 年的研究成果发现,除非洲人之外的欧亚大陆现代人均有 1% ∼ 4% 的尼安德特人的基因成分。2017 年在中国发现的“许昌人”或许就是中国境内古人类和尼安德特人的后代。

[6] 译者注:阿兹特克文明是墨西哥古代阿兹特克人所创造的印第安文明,是美洲古代三大文明之一,形成于 14 世纪初,1521 年被西班牙人所毁灭。

[7] 译者注:希腊神话中宙斯把蚂蚁变成了人,成为一个岛国的居民,被称作密耳弥冬(Myrmidon),来自于希腊语的 Myrmex(蚂蚁)。

[8] 译者注:学名 Tyrannosaurus,其中君王霸王龙(学名:Tyrannosaurus rex,简写作 T-Rex,rex 是拉丁语“国王”的意思)是这个类别里面最具有代表性也是最大的一种。

[9] 译者注:人物名字属原创翻译。这三个人是《创世纪 6》开头救了主角的人,也是主角团成员。

079. 《圣剑之魂》(Spirit of Excalibur)

Synergistic Software, 1990, MS-DOS, Amiga, Apple IIGS, Atari ST and Mac

作者:CH
翻译:FQ


在《圣剑之魂》[1]中你扮演一位虚构的圆桌骑士,时代设定于亚瑟王驾崩之后,国家动荡不安亟待拯救的时期。

回想当年,游戏开发者经常将多种游戏类型糅合在一起。本作就是如此,几乎包含了所有东西——探索、策略、冒险、以及一些 RPG 元素。你可以在(简单的)策略性战斗中控制军队,指引手下若干骑士小队在战役地图上搜寻线索、任务、和所需道具。过程中你会见到很多形形色色的可互动角色,跟一些人交易,向另一些人打听情报,帮助当地民众,以及忙碌于拉拢盟友和招募新的骑士。

所有的这些都包含于由若干个章节组成的剧情中,每一章中都包含丰富的新元素:新的 NPC、地图上游荡的军队以及若干支线任务,你来决定要不要跟他们互动。

受你指挥的能够在世界地图中驰骋、英雄救美或是猎杀恶龙的骑士的数量一开始较为有限,但是随着你的铁蹄踏过了更多的疆域,完成了更多的任务,将会有越来越多的骑士和不列颠的版图归于你的麾下,进而赋予你更多的人力,助你达成统一全国的最终目标。

你可以命令多只队伍同时探索世界地图,选择如何应对随之而来的各种事件和挑战。

一些骑士之间有旧仇,应该被分开;另外一些的道德品质则令人怀疑,他们可能阵前倒戈;不过大多数时候你只会依赖于那几个关键的骑士、巫师、和僧侣来取得胜利。有些骑士自己会统领一部分军队,你需要指挥他们来反击萨克逊[2]军队和强盗,但大多数骑士你都会以 RPG 的方式雇佣,在战斗中要面对多个敌人,辅以魔法、药水、以及其他有用的道具。

《圣剑之魂》分为五章,每一章中都需要解决王国所面临的挑战——很多情况下需要你做出快速应对而且还有顽强的反对势力与你作对。想要有效应对这些需要大量的尝试,每一个章节都要重打很多次才能通关。这是本作的魅力之所在,同时也是最让人抓狂的地方——它会驱使你打出完美的结局,如果成功打出来了成就感爆棚。

游戏中战斗数量相对较少,同时很多都可以避免。有一点设计得比较好的是你可以把骑士们混编成多个小队,随心所欲地将他们指派到地图各处,完成多个目标,比如同时抵抗多处敌军或者让移动较快的骑士在前面探路,从旅行商人那里买东西,收集情报等等,而你最好的那支队伍则可以专注于推进主线剧情。

我记得最初我把这个游戏归类为“冒险游戏”,因为虽然它有属性值的设计以及可以通过多种方式解决(一些)问题,但究其本质,这还是一款关于探索、解谜的游戏,甚至时间把握、反复试错都是本作中尤为重要的事情。因为游戏最难的部分设有时间限制,你需要把所有事情都处理得恰到好处才能顺利过关。

就像在其他冒险游戏中那样,你可以到处探索并且使用一个词汇列表来和角色或者物品互动。
打仗的时候你可以命令每个单独的部队做出战术动作或者使用道具和法术。

失去特定的角色或者提前使用了关键道具或许可以让你通过某一个章节,但最终会让游戏无法通关,因为之后会需要那些角色或者道具。所以不用多说,推荐在章节的开始和结束各留一个存档。

尽管本作有着问题不小的界面、难受的自动寻路系统,以及在当时很让人抓狂的玩法,我还是能记着解开谜题,用重装的强大骑士完成战斗直至最终“解决掉”它的喜悦。剧情完成度很高;游戏世界在当时来说是很美的;在探索方面,游戏充分满足了玩家那种想要知道下一个安静的村庄或者阴沉的废墟中有什么的好奇心,这种体验令人陶醉。

续作《圣剑之仇》(Vengeance of Excalibur, 1991)使用了和《圣剑之魂》同样的引擎和玩法。故事发生在西班牙,一小队骑士在追捕盗取国家文物的小偷。这一作改进了寻路系统和界面,让它们不那么难于使用,同时,由于叙事更加线性,试错的次数有了一定的减少,游戏的难度大大降低了。

埃克特爵士(Sir Ector)为了拯救一名少女和莫维克(Morwick)决斗。战斗是实时的且高度自动化的,但你仍然可以下达指令。
《圣剑之仇》带领骑士们去往西班牙,在那里他们会见到吉普赛人[3]、巴斯克人[4]、撒拉森人[5]、甚至还有镇尼人[6]

续作在地图的设计上能让人看到前作的影子,它保留了前作在细致且动态变化的地图上探索和战斗的魅力,尽管这次你只能控制四名骑士而且几乎不会让他们分开行动。续作还有一个很棒的新功能就是可以将《圣剑之魂》的骑士们导入到本作中,装备和属性都会被保留。

总的来说,《圣剑之仇》拥有顺滑流畅的线性体验和全新的背景设定,尽管不如第一代更加讨人喜欢,但还是保留了《圣剑之魂》的大多数优点。还是那句话,如果你喜欢第一代,那你也会喜欢第二代——这是一款很惊艳的游戏,和前作相比也值得用更加宽容的眼光来看待。

这两代游戏现在都差不多快要被大众遗忘了,但我把它们看做坚硬的宝石,对于追求挑战和那种探险气氛的狂热粉丝而言还是有很多可以享受的地方的。在我还是小孩子的时候我和它们度过了许多不眠的长夜,惊叹于它们的画面,同时缔造着属于自己的亚瑟王的传说——可以说这个系列启发了我的想象力,在几十年之后依然在我的记忆中闪耀着光辉。


[1] Synergistic Software 在 1989 年发售了《中土之战》(J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth),这是一款和《圣剑之魂》很像的游戏,但设定在中土大陆,专注于打造大规模的战斗。

[2] 译者注:萨克逊(Saxon)是古代日耳曼人的部落分支,于公元 450 年迁入大不列颠岛,是大部分英国人的祖先。

[3] 译者注:Gypsies,又称罗姆人(Romani),大概在公元 1000 年离开今伊朗境内开始移居欧洲等地。

[4] 译者注:Basques,居住于西班牙中北部以及法国西南布的民族。

[5] 译者注:Saracens,常用来泛指阿拉伯人。

[6] 译者注:Djinns,是伊斯兰教对于超自然的存在的统称,可以认为是“精灵”的意思。

078. 《超级旅行者:佐达尼的阴谋》(MegaTraveller: The Zhodani Conspiracy)

Paragon Software, 1990, MS-DOS, Amiga and Atari ST

作者:FE
翻译:FQ


基于纸笔 RPG 《超级旅行者》[1][2][3][4][5]改编而来,《佐达尼的阴谋》具有电子游戏史上最复杂的游戏规则。然而,复杂并不意味着质量,游戏的很多亮点都被那些没用的规则、俗套的剧情以及那个能让原本血脉贲张的镭射枪战变得无趣且繁琐的战斗系统而掩盖住了——这是任何科幻游戏的原罪。

开始游戏时(以及通过用于防盗版的多项选择题之后),玩家可以创建五个角色或者使用预设的小队快速开始游戏。

《超级旅行者》提供了一个迄今为止最庞大的角色创建机制,玩家可能在这里花费若干小时的时间。在经过 roll 点(绝大多数情况下会重复 roll 好多遍)生成角色属性值之后,你的角色可以选择成为五种职业之一(海军陆战队、陆军、海军、商人、和侦察兵),或者选择参与征募(draft)[6]

加入了某一个职业分支也不能给你带来任何保障:比如说海军陆战队是比较难进的,但即使你成功被录用,也不能保证你就不会去厨房当伙夫削土豆皮直到游戏的下一阶段。

角色创建忠实地还原了《超级旅行者》的规则集,它自己就可以做成一个游戏了;你甚至可能因为受伤而死亡!后来《网络奇兵 2》(System Shock 2)也效仿了这样的方式。

每一个阶段[7]你可以学到新的技能,但是你只能选择一个技能大类,然后游戏会从中随机分配给你一个技能,而不是手动选择,比如,个人发展(Personal Development)可能给你体能(Physical)、敏捷 +1、恶习(Vice)、徒手格斗(Hand Combat)、或者持刀格斗(Blade Combat)等技能。其中一些还有进一步的选项!比如,恶习可以让你学会贿赂(Bribery)、伪造(Forgery)以及其他欺诈手段。

在每个阶段结束之后,你可以选择继续履职或者退役成为一个雇佣兵。你履职的时间越长,你的角色越能得到充分的训练,但时间太长各项属性值就会因为年老而开始下降——你可能因此被开除或者在角色创建阶段就因为一场意外而死掉!在你退役的时候,每个服役的阶段都会给你一项随机奖励——属性加成、武器、护甲、或者一些现金。

创建完自己的小队之后,一位神秘的女人闯入一间酒吧,雇佣你为她运送一张碟片,其中有能够结束这场战争的情报。随后你离开酒馆并遭到了伏击,游戏就这样在敌人的炮火下展开了,完全没有时间准备或者熟悉一下操作。

更糟糕的是,战斗很凶险。战斗是实时进行的,但是操作界面却反应缓慢而且一次只能操作一名角色。这意味着在你费劲地让一个角色向敌人开火的时候其他人只会站在那里当活靶子。

Paragon Software 为这个问题制作了一个补丁[8],允许玩家暂停以下达指令。不过战斗方面还是游戏最糟糕的部分——完全没有策略性或者任何有用的反馈,仅仅是射击敌人直到消灭他们。更严重的是,在前互联网时代想要知道有这么个补丁就是一件不简单的事情,所以很多玩家一直没有修复这个问题。

如果你成功地幸存了下来或者逃脱了埋伏,这时游戏才终于正式开始,你可以用俯视角自由地探索这个星球上的微型城市。

不穿真空服就走出太空港会让你在没有氧气的星球立即死亡。
太空飞行最初是非常难以操作的,有很多变化因素,比如重力场。后来出了个补丁才变得更加简单化。

《超级旅行者》的主线任务实际上不过是一个让你去赚钱升级角色和飞船的借口而已。因此,这游戏在每一个方面都把一大堆选项怼到你脸上。商店将多种不同类别的武器、护甲、道具、和升级项打包出售。你可以进入建筑物和 NPC 对话(尽管他们并不会说太多),在三种独特的载具中选择一种租下,然后去探索星球表面,或者前往其他星球和星系。

太空港可以让你登船——或者买一艘新的。还有很多可供选择的计算机程序来提升回避率或者让你能够在星系之间跃迁——没错,不仅仅需要在飞船上安装跃迁引擎(Jump Drive),还需要软件来控制它!计算机本身也可以被升级以允许更多的程序同时运行。

你还可以在太空港买卖货物。不同的星球物价也是不同的,所以你可以像商人一样进行游玩。另外也可以化身太空海盗,攻击其他飞船,毁掉它们,然后拖走他们的货物。

你的飞船有七个舱段需要安排人员值守。例如,在战斗的时候需要有个人来操作机枪。
续作延续了前作,但依旧没有修复一些扎眼的问题,比如糟糕的战斗系统和无用的技能。

《超级旅行者》失败的地方在于游戏的大部分内容都被浪费了。它的任务、战斗、和探索苍白无趣,不知道为什么要将系统如此设计,比如为什么有三十多种武器却只有寥寥几种敌人而且行动模式还都一样?

游戏中包含了 85 个技能,但在手册里直接就说明了有 25 个是没用的,它们是为了那些想要用游戏中的角色玩纸笔版本的《超级旅行者》的玩家而保留的。尽管如此,剩下的 57 个技能也没太大意义,几乎可以完全忽略它们。

续作《超级旅行者 2:远古之命》(MegaTraveller 2: Quest for the Ancients, 1991)采用了非线性叙事,效果比前作好一些,但并没有改进糟糕的战斗体验,而且那些没有意义的复杂设计多了一倍——现在有 125 个技能!

总而言之,享受《超级旅行者》系列靠的就是那个感觉——如果你可以忽略(或者没意识到)系统设计得有多鸡肋,那么你完全可能沉浸在其中享受属于你的体验——贸易、当海盗、搞清楚什么武器能被合法地带进各个城市、在探索毒气区域的同时进行氧气管理等等。无论他们有没有意义,也没有几个游戏能提供如此多的机制可以体验了。


[1] 桌面 RPG《旅行者》(Traveller)在 1977 年被首次发售,在上世纪八十年代流行起来。它衍生出若干版本,比如《超级旅行者》、T4、T5、Mongoose,以及适配了 Hero System、GURPS、和 d20 规则系统的版本。

[2] 译者注:T4 指的是 Marc Miller’s Traveller,发售于 1996 年,也被称作 M0。

[3] 译者注:T5 指的是 Traveller 5th,即第五版 Traveller 规则,发售于 2013 年。

[4] 译者注:Mongoose 指的是由 Mongoose Publishing首次发售于 2008 年的规则书。

[5] 译者注:Hero、GURPS、和 d20 都是通用的 RPG 规则系统,其中规定了角色可以拥有哪些属性、如何战斗、以及预定义的部分技能等,可以基于这些框架填充剧情而方便地制作出多种类型的 RPG。

[6] 译者注:下一个阶段会成为流浪汉(drifter),后面可以继续尝试加入某个职业。

[7] 译者注:在角色创建小游戏中会按照角色的年龄分为多个阶段(term)。

[8] 对于一款 1990 年发售的游戏来说,《佐达尼的阴谋》发布了相当多的补丁。他们首先增加了战斗中暂停的功能,第二个补丁优化了界面和太空中的控制。这些改动直接被包含于 Amiga 和 Atari ST 版本当中。

077. 《克莱恩英豪》(Champions of Krynn)

Strategic Simulations, Inc, 1990, MS-DOS, Amiga, Apple II and C64

作者:DW
翻译:FQ


《克莱恩英豪》是 SSI 第二套“金盒子(Gold Box)”系列的第一作,基于当时流行的龙枪(Dragonlance)设定[1]。我在 14 岁的时候被包装盒上的图案和盒子后面的描述所吸引而买下了它。我那时候才刚刚接触托尔金(Tolkien),我猜那就是我的第一个科幻时代的开端吧。(“这可不是“科幻期”,这是我的生活方式,妈!”[2]

在我买这个游戏的时候,我还没有玩过《龙与地下城》(D&D),也完全不知道那是什么东西。当时认为那是非常美式的,也许还挺贵的,不过能肯定的是我找不到人一起玩(我有《英雄之旅》(Hero Quest),很难找到一个朋友愿意一起玩)。一个这样的电脑游戏就是能满足我奇幻角色扮演需求的完美解决方案。

手册首先描述了如何进行游戏,然后解释了 《高级龙与地下城》(AD&D)规则(很详细),紧接着有几篇日志一样的文章,游戏中会用它们进行剧情的引入和衔接,总之内容多到爆。光是阅读这些东西就让我认为克莱恩(Krynn)是真实的、复杂的且细节丰满的某种存在。我当时就认定它是为我而生的。

我相信你也记得你的第一款电脑 RPG,因为它真正吸引了你。你沉迷其中,是那么关心你的角色们,甚至做梦都会梦到他们。后来我才知道,剧情并不是“克莱恩”系列的强项,但是由你自己想象出来的故事,它们将永远存在。

现在我知道了龙枪,很欣赏他们对于细节的关注:比如这么多形象饱满的角色是如何被塞进游戏里的;魔法道具是多么的稀有;法师是那么的不可信任。还有他们是如何创造出神明的形象,以及三颗月亮,它们的阴晴圆缺也是游戏机制之一:也即不同月相会使得对应的魔法威力得到增强。更如你怎么创建一个坎德人(Kender)或者圣骑士(Solamnic Knight)角色,以及怎么设计的那些只能由特定职业完成的任务等等。

一段时间之后,我卖掉了我的 Commodore 64 换了一台 PC,这样终于可以玩到三部曲剩下的部分了:发售于 1991 年的《克莱恩死灵骑士》(Death Knights of Krynn),和发售于 1992 年的《克莱恩黑暗之后》(Dark Queen of Krynn)。我为了导入角色到续作中而重玩了《克莱恩英豪》(可能是第五遍了)。即使那时候我已经老了十岁,而且本作在当时已经算是最渣的画质,但它依旧是我最喜欢的 RPG。

现在我已经比当年老了近三十岁,依旧如此。

金盒子游戏因其富有挑战性的策略性战斗而闻名,“克莱恩”系列又加入了新的威胁,比如会在死亡之后自爆的龙人(Draconian)。
“克莱恩”系列包括了非常多深受粉丝喜爱的有标志性的角色和原著中的细节设定,比如死亡骑士、飞行的岛屿、以及和龙的战斗等。

[1] 由 Tracy & Laura Hickman 编写的龙枪设定集在上世纪九十年代异常火爆,有专属的 D&D 故事线并且衍生出了 190 余部小说。

[2] 译者注:原文为 It’s not a phase, mum!意指青少年某些特立独行的行为向父母解释时,常会说这可不是青春期,这是我的生活方式等语句。

076. 《俘虏》(Captive)

Mindscape International, 1990, MS-DOS, Amiga and Atari ST

作者:JG
翻译:FQ


《俘虏》[1]是一款科幻题材的实时第一人称视角小队制 RPG 游戏(blobber)。你的角色醒来发现自己被囚禁在未知的地点,你现在唯一的希望就是远程控制四个机器人找到并解救你自己。

机器人有很大的空间可以定制化,它们的部件都可以拆卸(手、胳膊、腿、脚、胸部、和头部),每一个部件也都有自己的属性值、能耗、和用途。例如,一个拥有损坏的头部的机器人就会给玩家显示一个扭曲的画面。

你可以替换机器人的部件,升级装备,或者安装护盾、扫描器、小地图、以及向用户界面直接安装其他有用的功能。
《俘虏 2》是一款风格特别而且极具野心的游戏,拥有庞大的世界观和别具一格的设计。

《俘虏》非常依赖过程生成技术。当你打开游戏之后,你首先必须驾驶宇宙飞船飞到星图上的一颗行星,降落,找到敌人的老家,进去,找到太空探测器,毁掉发电机,然后玩儿命跑出来。如果你没有按时逃脱,你会在基地爆炸的时候死掉。这游戏的目标就是重复这个过程十多次,让自己恢复自由身。

如果你成功了,那你就有机会再来一次,循环往复。一共有上百个这样的基地和无数自动生成的关卡,它们都从同一个种子[2]生成而来,以确保每个玩家都能看到同样的关卡[3]。这既是本作最厉害的地方,也是最致命的缺点。一旦你明白了游戏是如何构造关卡甚至谜题的,你就会意识到这游戏有多苍白和枯燥。

小时候玩《俘虏》的时候还没有意识到这个问题。在每个基地都能发现新的东西让我保持了玩下去的动力,比如新的怪物、新的画面风格、更多的武器、身体部件、还有独特的科技升级等。一周目玩了 11 个基地,非常有趣,有趣到足够忽略这种极简的玩法。但在那之后就开始枯燥了。

续作《解放》(Liberation: Captive 2, 1994)是真的很有野心。再一次操控你的四个机器人踏上旅程,你必须要调查一桩隐藏在未来风格的敌对城市里的谋杀案。这座城市规模宏大——是个拥有商店、图书馆、办公室、房屋等元素的大型开放世界。游戏使用了全 3D 画面、可定制化界面,还引入了和 NPC 对话的功能,这样就可以用更加和平的方式解决问题。

和前作一样,大部分关卡都是程序生成的,并且和大到不可思议的城市规模相结合,让人不由得对这款游戏的野心竖起大拇指,但这也让游戏难以通关,因为规模过于庞大而且缺乏能吸引人的人工制作的内容。


[1] Ultimate Captive Guide 是一个很棒的由粉丝专门给《俘虏》设立的网站,上面有很多相关的冷知识、实用工具、小窍门、以及加点方案。

[2] 译者注:计算机程序是不可能做到真正随机的,但利用某些数学原理设计的程序可以看起来很随机的数字,这种随机性叫做“伪随机”。这些伪随机程序可以通过给定一个参数(种子,seed)来确定后续生成的一系列数值,也就是说,使用同一个种子可以在不同的电脑上使用同一个程序生成同样的随机数。

[3] 译者注:这样做的其中一个优势是可以减少游戏容量的同时还能给玩家一种游戏很庞大的感觉,因为游戏程序中并不存在这些关卡,而只有在需要的时候(比如进入关卡的时候)才会通过程序生成。

075. 《指环王 1》(J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I)

Interplay, 1990, MS-DOS and Amiga*
* Interplay 在 1994 年发售了另外一款游戏也叫作《J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I》,这次换成了 SNES 平台。尽管名字一模一样,但这是一款由其他团队打造的全新游戏。

作者:MI
翻译:FQ


“我小时候沉迷于追书,还买了挂历等等所有周边。在《护戒同盟》(The Fellowship of the Ring)的封面里面藏了一个我在七年级时手写的电脑程序。我把它拿给了他们(托尔金遗产基金会,Tolkien Estate)并向他们展示:‘这是我的第一个电脑程序,在书的封面上写的。’我不知道是什么让他们同意的,但他们确实同意了。我想他们知道正在跟一群对授权很有激情的人打交道吧。”

—— Brian Fargo
Interplay 创始人

我很清楚地记得我为什么会买《指环王 1》。因为游戏的盒绘很酷,标题也很容易记住。另外,因为游戏载体是容量较大的 CD-ROM ,所以包含了很多过场动画,我完全搞不懂那些片段是从 Ralph Bakshi[1] 的电影中截取的还是根据原书改编的。毕竟我当时才十岁,好吗?

但这确实是一款改变我人生的游戏:你可以用任何喜欢的方式在辽阔的游戏世界中探索;你可以按照任何顺序做事情;许多谜题都有多种解决方案,甚至有些方法连开发者都未曾料到。

尽管如今已经几乎是历史的尘埃了,《指环王 1》具备许多同时期伟大 RPG 的共同特征,并将其蕴藏在这款色彩艳丽,易于上手的游戏体验中,另外还保证了一定的成就感和较高的重玩性。

开局你只拥有三个弱不禁风的霍比特人,随着同盟(Fellowship)的形成,队伍成长为几乎无敌的存在。与此同时,玩家可以在游戏中探索地牢、通过和《创世纪》(Ultima)很像的关键词系统和 NPC 对话、接支线任务、进行回合制的战斗,直到最后的胜利(至少在续作之前是胜利了)。

虽然画面在当时算是不错,但内容较为单调而且少了一种奇幻的感觉。这个截图里的场景是摩瑞亚(Moria)的大门和触手守卫,但和很多其他的场景相比毫无辨识度。

游戏使用了和《创世纪 6》(Ultima VI)类似的俯视角,并辅以鼠标操作界面和多彩但内容单调的图形画面。不过配乐让人印象深刻,那个声调让人有冒险的欲望但又能让人安静下来。

玩家可以一次性操控多达十人的庞大队伍,即使这样,实际上还有很多角色可以收入麾下。本作中并没有角色创建的步骤,升级也是没有什么实际作用的,所以可以自定义的地方仅在于选择谁可以加入你的同盟并且武装他们。

游戏世界囊括了夏尔(Shire)到洛丝萝林(Lothlorien)等区域,在屏幕上可以看到非常详尽的描述(如果你玩的是软盘版本,也可以在游戏手册上看到)——这一点与 Interplay 的另一款游戏《废土》(Wasteland)有些相似。除此之外还有一点,就是技能在战斗之外也很常用。你的角色们可以攀爬山丘、跳过深坑、撬锁、甚至使用知识以显示额外的文本,有时这些文本会包含重要的线索,有时则仅仅是一些有趣的冷知识。

《指环王》的读者经常期望以自己的方式探索中土世界(Middle-Earth),这款游戏就圆了他们的梦:从大道上离开,进入每一个房屋,和所有人对话;对每一块儿地皮都掘地三尺是这个游戏最有成就感的事情。这游戏做得是真细。

另一方面,战斗系统是本作主要的缺陷所在。战斗是回合制的但是可用的策略却很少,对于一支庞大的队伍来说这是负担而不是战略优势——如果想要保持厉害的角色在队伍前列进行输出,那么行进的顺序就至关重要。总的来说,这游戏不仅要有厉害的角色,还得要点运气。魔法比较稀少而且大多数都被用来解谜,让人失望的是根本没有敌人会对你使用魔法。

战斗是回合制的而且非常简单;最重要的是行动顺序,因为角色需要靠近才能攻击并且可能会被比较弱的角色挡在后面。

《指环王 1》还有另外一个备受争议的地方。任何读过原著的人都会迷惑于游戏在早期就提及了萨基(Sharkey)[2],而且就这样见到了褐袍巫师瑞达加斯特(Radagast)[3],以及另一个非常特殊的角色也可以在故事早期招募过来。

这是因为《指环王 1》并没有完全遵循原著的故事情节。在手册中有非常直接的表述:“我们这么做的原因是我们不想只是‘改进’托尔金的著作,而是想向熟悉原著的电脑游戏玩家发起挑战,并希望他们能大吃一惊。“

因此,有很多原著中没有出现过的故事情节、任务、甚至是主线事件。对于一些人来说这是对原著赤裸裸的背叛和亵渎,但对其他一些人来说是一次新鲜的尝试,这更因为本作中的事件和任务允许用多样化的方式完成。

游戏的进程和角色并不是绑定的,你可以在一些角色死亡或者从来没有被招募的情况下“通关”,比如佛罗多(Frodo)、金雳(Gimli)、莱戈拉斯(Legolas)、和阿拉贡(Aragorn)等[4]

CD-ROM 版本将过场动画替换成了由 Ralph Bakshi 执导的 1978 年的电影《指环王》中的片段。

尽管如此,游戏中的一些情节又会让对原著不太熟悉的人感到迷惑。比如,玩家完全不知道在摩瑞亚该如何搞定炎魔(Balrog),因为一点儿提示也没有。也很容易就错过重要的事件和角色,因为这些遭遇只会在你走到某个极其特定的方格的时候才会触发。

本作在 1992 年推出了第二部(Volume 2),故事则基于《双塔奇兵》(The Two Towers)。引擎和玩法和第一部几乎一模一样,但是据说开发者当时苦苦挣扎于找到能够支撑起一个庞大且开放的世界和非线性叙事所需的素材。续作突然将你从一个小队移动到另一个小队,而且可探索元素非常少。不过也不能怪他们,不说别的,该如何用 1990 年代的技术来展现规模庞大的圣盔谷(Helm’s Deep)之战呢?

不要指望第三部(Volume 3)了,惨淡的销量让这个系列止步于此。而且《王者归来》的剧情也不太适合做成这种游戏。那么《指环王》系列的首次 CRPG 化就此画上了句号,尽管不是一个大作,但算是一个可以轻松享受的小品。

叙事上的自由度非常大;事件也有多种发展路线;以及你可以不用某些关键角色即可通关。

[1] 译者注:美国动画片导演。

[2] 译者注:即萨鲁曼(Saruman),萨基是艾辛格(萨鲁曼的基地)的人类和半兽人对萨鲁曼的称呼,而在第一部书内并未提到该地点,因此会产生一定的迷惑。

[3] 译者注:瑞达加斯特和萨基/萨鲁曼一起来到的中土大陆。瑞达加斯特被萨鲁曼利用并为其提供动物间谍。

[4] 译者注:这几个人都是魔戒远征队成员,而魔戒远征队在原著中相当于主角团。

074. 《电路边缘》(Circuit’s Edge)

Westwood Associates, 1990, MS-DOS

作者:KK
翻译:FQ


《电路边缘》是一款有趣的兼具冒险和角色扮演玩法的游戏,改编自 1987 年 George Alec Effinger 的《当重力失效的时候》(When Gravity Fails)[1]。故事发生在未来的一个反乌托邦赛博朋克世界,和同类作品一样,都得叫 William Gibson 的《神经漫游者》(Neuromancer)一声祖师爷。主要的区别在于,世界并不是被日本人统治的,而是被伊斯兰文化影响。

你将控制 Marîd Audran,按照通常的故事脉络来说,是一位运气不太好的侦探,曾经替朋友走私货物。在一次看起来无伤大雅的送货过程中,你的客户死了,大概是被谋杀的。一个黑帮老大帮助你摆脱了逮捕,但是现在你必须帮他调查这桩谋杀案,探索布达因城(The Budayeen)肮脏的地下世界。

游戏玩法上更偏向于 RPG,因为解谜比较少,大部分时间都是在不同的咖啡馆或者酒馆之间跑腿,和人们交谈并寻找线索。你还得去赌博,教训一些小混混,卖点垃圾来得到足够的钱去买义体改装,这些改装可以提升多种技能,比如搏斗和骇入。

并不是所有的事件都是线性的,这让本作比标准的冒险游戏更加自由。游戏是实时进行的,意味着某些人只在特定的时间出现在特定的地点,如果你花的时间太长了完全有可能错过他们。

尽管剧情中规中矩,而且界面很让人难受,但《电路边缘》真的很会营造气氛。16 色的画面完美地描绘了这座城市的宏伟气派,配乐不是很多,但都能合适地烘托情绪。游戏中还有一些裸体的画面,许多女性都是变性人。实际上你可以和任何东西睡觉,甚至可以开着灯。

在布达因城中有六十多处地点可供探索,你可以在酒吧中轻松消磨数个小时的时间,试图勾引几个妓女、赌博、或者观看全息影像的节目。尽管互动内容某种程度上还是有限制的,但也有足够的深度可以一窥布达因城最阴暗的角落,即使是几十年之后的今日,也依旧让人觉得不虚此行。总的来说,《电路边缘》作为一款 RPG 有点将就,但作为一部互动科幻小说来看还是相当成功的。

玩家以第一人称视角探索城市,就像行走在一个城镇地牢中,使用下拉菜单或者键入关键字的方式和物品或者 NPC 互动。
你可能会被强盗攻击,但只需要安装了合适的义体模块就能取得胜利。

[1] 《电路边缘》得到了 George Alec Effinger 的帮助,他宣称他写了“屏幕上能看到的所有内容的 75%”。

073. 《隧道与巨魔:哈赞的十字军》(Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan)

New World Computing, 1990, MS-DOS, PC-98, PC-88 and FM-Towns

作者:FE
翻译:FQ


《隧道与巨魔》基于 Ken St. Andre 在 1975 年设计的同名桌游而制作的,和差不多同一时期的《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)是同类作品,但更加轻松和容易上手。

1987 年,《隧道与巨魔》在日本首次发售的时候相当火爆[1]。因此,那个发售了日版《巫术》(Wizardry)和《魔法门》(Might and Magic)的公司 Starcraft 请求 New World Computing 合作设计一款授权的 T&T CRPG。

战斗是回合制的而且可以用 AI 自动战斗。尽管大多数战斗都非常简单,但也有实际上不可能获胜的战斗。
地图上到处都有各种随机事件,但它们都是对玩家不可见的。你不可能提前知道什么时候要做出一个生死攸关的决策,所以要经常保存!

就这样,《隧道与巨魔:哈赞的十字军》的设计在美国完成,然后发送给日本方面进行编程。其实从那个不太常见的鼠标操作的界面就可以看出一些端倪,它和日本早期的图形化操作系统非常相似。

总体来说本作玩起来像是一款《创世纪》(Ultima)的仿制品,包含多个城市、一个大地图、回合制的战斗、以及可自定义的四人小队。让本作与众不同的是无数的 CYOA[2] 式的事件,其中大部分都是直接从 T&T 的单人游戏书中移植过来的。

游戏中充满了无数包含大量文本的遭遇战和事件,而不是那种可交互的 NPC,你可以在很多选项中选择一个,而后果可能迥然不同,有丰厚的奖励,但也可能会让你暴毙——其中一些选项的结果甚至会随着角色的种族、职业、属性值、以及已掌握语言而变化!

这些事件都是精心编写的,也提供了很多角色养成的机会,但是如果玩家胡乱抉择,可能会导致团灭,比如面对一个流放者的求助,如果玩家选择置之不理,后面就会与一群愤怒的水元素展开战斗。

更糟糕的是,敌人强度会和玩家等级保持同步。如果有一条龙挡住了你的去路,而你又决定先去升级再回来挑战,那么等你回来的时候可能面对的是三条龙了。

为了生存你必须每走一步都存一下档,因为任何看起来没有什么伤害的空格子实际上可能是个致命的陷阱、埋伏、或者任何能让你 Game Over 的事件。

遗憾的是,这些烦人的问题最终还是让本该挺有趣的游戏惨淡收场。出色的 CYOA 式的事件让本作有别于当时(甚至现在)其他的 CRPG,但只有那些愿意忍受让人抓狂的难度和很多很多次读档的人才能享受到乐趣。


[1] 《隧道与巨魔》在日本首发,后来 Neal Hallford(《叛变克朗多》的作者)对其进行大刀阔斧的改写,发行对应的英文版游戏。

[2] 译者注:Choose Your Own Adventure,愿意指的是一系列同名的游戏书,读者可以选择不同的剧情分支打造自己的冒险故事。

072. 《巫术 6:禁断之魔笔》(Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge)

Sir-Tech, 1990, MS-DOS, Amiga, Mac, SNES and Saturn
* 《巫术 6》曾针对 SNES 和 Saturn 进行过重制,得以支持更优质的图像和实用的小地图,令人感到遗憾的是,这些版本仅在日本发行过。

作者:JG
翻译:Knight623


“《禁断之魔笔》是一次突破——是时候迈出下一步,让我们的冒险得以继续,离开现在的舒适区了,而且不再回头。《禁断之魔笔》在保有着传统巫术精髓的同时,大踏步地迈入了城堡地牢的深处,不过那之后,又发生了什么?!在达到了剧情的高潮之后,并没有到达地牢的最深处,而是从地牢的监狱中脱身而出,从过去的藩篱中永远地解放出来,并最终掀开了巫术系列后续作品的序幕。”

—— David D. Bradley
《巫术 6》制作者

《巫术 6:禁断之魔笔》通常被低估为后续作品《巫术 7》的垫脚石,但是在我看来,该作品是整个系列中最棒的一作。

客观上来说,《巫术 6》对系列的变革影响重大,不过对我来说,它在带来了无可匹敌的空间感的同时,保留了让我爱不释手的特点,即前作中充满游戏性且令人上瘾的迷宫玩法。我现在仍然记得,当我在为游戏的主区域——城堡入口绘制地图时[1],突然意识到所绘的地图实际上就组成了一座城堡。在那个时候,这种体验对我来说可比什么影响重大的机制改变震撼多了。

据此来说,《巫术 6》也是该系列的一个主要转折点。David Bradley 是《巫术 6》当时唯一的设计师,他对改变陈规毫无畏惧。游戏中的一些变化是显而易见的,比如新采用的 EGA(Enhanced Graphics Adapter)[2]画面,而其他变化则可能不太容易分辨。例如,在玩家第一次进入诅咒城堡(Bane castle)时,背后的大门就会不祥地关闭,并再也无法打开。

《巫术 6》终于将古老的线框地牢替换成了色彩更为鲜艳的 EGA 画面,不过受限于机能,游戏只有一套贴图,因此无论是森林、矿井、还是金字塔,看起来都像是石制地牢。

如果你没玩过系列前作的话,这个细节对你来说可能并不重要。不过,对于系列老玩家来说,他们会立刻明白,这些足以让《巫术 6》与前作游戏划清界限。玩家现在不能指望在进入地下城之后还能返回城镇进行休息、补给、鉴定、购物、或复活和替换队友了。

如果说《巫术 5》只是在早期巫术系列的游戏机制上循序渐进地做出小改动的话,《巫术 6》对整个系列的核心游戏机制进行了大刀阔斧的改革,其程度之大可谓前无古人后无来者。在系列传统所拥有的 5 个种族和 8 个职业之上,《巫术 6》另外增加了 11 个种族以及 14 个职业,每个都有不同的职业道路和优缺点。同时,不仅保留了前作中的经典幻想种族,也加入了一些毛绒绒的选项:如猫人、狗人、蜥蜴人、龙人等。

不仅如此,本作技能系统也更加丰富了,超过 20 种技能和三大技能类别(武器 Weapon、身体 Physical 和学识 Academic),进一步地将不同职业区分开来。与前作相似的是,物品的使用受到种族和职业的限制,而这种限制大多数都是有一定意义的。

尽管量变并不一定总能引起质变,但是,与已有的转职系统结合后,《巫术 6》的角色培养就显得格外强大了——看着自己的角色从一个弱鸡成长为杀戮机器是一件满足感爆棚的事儿。

在魔法方面,《巫术 6》也做出了天翻地覆的改动。咒语现在分为六个学派,比如超能(Psionics)和炼金学派(Alchemy)。较为诗意的咒语名被替换成了直接表述功能的咒语名(例如:MAHALITO[3] 改为 Fireball),虽然失去了一定的个性,但是易用性提高了。更重要的是,现在释放咒语要消耗法力,还可以选择六个不同的威力等级,在提高咒语效果的同时也会增加法力消耗。

NPC 系统更为复杂了,相比于前作,NPC 显得更为重要。有些 NPC 甚至会欺骗你,而游戏会根据你所选择相信的 NPC 提供不同的结局。

另外,《巫术 6》在开锁和陷阱方面也进行了一定的改进,在开锁和开宝箱时加入了独立的玩法。在之前,RPG 中的小游戏总是让人感到与核心玩法毫无关联,我是较为厌烦这种情况的。然而,《巫术 6》中开锁和解除陷阱时的丰富交互一直让我乐此不疲,因为他们好像与这个游戏世界是浑然一体的存在。

直接将 Bradley 在《巫术 6》中进行的改动罗列出来很简单(增强的 NPC 交互、武器的不同攻击模式、更多的状态效果等),但归根结底,正是这些改动把《巫术》系列在不牺牲其复杂性的情况下推进到了一个新的时代。

当然,在改变的过程中不是所有的东西都被保留下来了。很多人接受不了话多的 NPC、能在任何地方进行休息的能力、以及移除“探索地城,回城修整”的玩法循环。

《巫术 6》终于加入了鼠标支持,但是它的界面设计非常笨拙,其实更适合通过键盘操作。

日本开发者们更喜欢老一派的做法,他们已经将《巫术》系列的前几作臻至化境,他们最棒的“地牢 RPG”机制深度与《巫术 6》不相上下。不过,他们的游戏世界仍然是受限的,受缚于抽象的迷宫——尽管他们玩起来也很棒。

显而易见的是,《巫术 6》从这些限制中解脱出来,带来了具有真实感但也不乏迷宫挑战性的新地图。与其开放世界的续作不同的是,《巫术 6》的地图设计极为紧凑,在不同区域之间有很多条路径相连。游玩过程中,玩家不会感觉是在反复探索一连串的地牢,而会确实地体会到在一座巨大的、层层递进的城堡及其周边环境中慢慢探索。

《巫术 6》不仅仅是一部过渡性作品,它将经典《巫术》系列的体验重新打包,在推动系列前进的同时也时刻保持着系列最鲜明的特点[4]

由于咒语现在消耗法力并且有多种威力级别,魔法系统与巫术系列前作有了较大的差异。

[1] 译者注:巫术系列由于其第一人称游玩方式和当时较为一般的画面表现,非常容易迷路,需要玩家自己绘制场景地图防止迷路。

[2] 译者注:Enhanced Graphics Adapter,增强彩色图形适配器,IBM公司于1984年推出的显示标准。

[3] 译者注:在巫术系列前几代中咒语名往往是生造出无实际意义的单词,例如上述的“MAHALITO”.

[4] 你可以使用“魔笔编辑器”给游戏打补丁,包括错误修复,更改游戏机制,还可以编辑许多游戏文件。