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027. 《戴格拉斯地下城》(Dungeons of Daggorath)

DynaMicro, 1982 Tandy Coco* (Windows, Linux and PSP)**
* 译者注:Tandy Coco 是 Tandy Color Computer 的昵称,是由 Tandy Corporation 在1980 年开发的家用电脑系列。
** DynaMicro 的前总裁道格拉斯·摩根(Douglas Morgan)公布了《戴格拉斯地下城》的源代码,这也使得粉丝可以合法地在各平台上制作和下载移植版本。

作者:EJ
翻译:LightningChris


每一步都紧张万分。你所能听到的只有自己砰砰的心跳和远处那些虎视眈眈之野兽的怒号,它们也很乐意使你的心不再跳动。在很多方面上,《戴格拉斯地下城》都是同样硬核的《阿卡拉贝》(Akalabeth)的精神续作。

玩家扮演一个先知般的角色,前去击败那给大地笼罩上黑暗的邪恶巫师。在绝望之中,你的村子派你前去巫师的地牢,手上只有一把木剑和用来照亮前路的火炬。

《戴格拉斯地下城》比起之前的地牢探险游戏来说难度更高,因为它做到了全程实时。你必须快速地在文本解析器[1]中输入指令,因为敌人可不会慢悠悠地等着你。这游戏对于指令还进一步做了简化,你甚至可以使用缩写,比如输入“右攻”(A R)来代替“用右手攻击”(Attack Right)。

与全程实时系统紧密相关的一个机制就是以连续的心跳来代表玩家的生命值。当玩家行动或受到伤害时心跳会渐渐加速;过于筋疲力尽或是受到大量伤害则会使你的心跳完全失控,有时还会让你昏迷。玩家在心跳过快的时候必须找个安全的角落喘喘气,除非他最后想因为心脏病爆发而被迫结束冒险。

玩家收集的火把也限制着探索的过程。如果火把开始熄灭,怪物身形也会逐渐模糊,你的命中率也会因此下降。换火炬和其他物品的时候需要实时地整理背包,所以有些手慢的玩家心态就很容易崩。

让《戴格拉斯地下城》特点鲜明的地方还是它的气氛渲染,其用黑白两色和充满暗示的心跳来最大程度的渲染了未知且恐怖的气氛。每一步都承载着对被怪物追上或者迷路的恐惧。

游戏在第五层达到了高潮,玩家需要绞尽脑汁地想到正确的咒语从而激活一个魔法戒指[2],并借此让巫师罪有应得。玩家在最后也替代了巫师的位置成为了戴格拉斯地下城的统治者。

《戴格拉斯地下城》在今日显然也依旧值得体验,毕竟它是《地牢大师》(Dungeon Master)的重要前身。这游戏上手难度较高,一时间难以消化,但它的所有元素都有其用处,没一点多余。《戴格拉斯地下城》作为一款 RPG 的遗产,值得后来者尊敬。

整个地牢里没有陷阱,但是有很多假墙。墙面还会变换颜色,有时是白色,有时又是黑色。
像石头巨人(Stone Giant)这样的敌人可以秒杀你,所以打了就跑是最好的策略。不过可千万别手残拼错指令哦。

[1]译者注:文本解析器(Text Parser)在探险游戏中充当一个简化器的作用,其作用是把玩家输入的指令通过提取关键字的办法简化成电脑能理解的指令。这样做可以有效避免玩家绞尽脑汁地去猜正确的咒语的蛋疼情况。而下文提到的使用缩写就是运用了这个技术。

[2] 译者注:这里依然是使用了文本解析器的技术,不过这次作者是故意想让玩家来猜何为正确的指令的。

026. 《龙之眼》(Dragon’s Eye)

Southern Software, 1981, Atari 8-bit, Apple II and Commodore PET

作者:FE
翻译:Jason


上世纪七十年代末八十年代初,RPG 游戏体系还未成型。在当时几款“元老级 RPG 游戏”中,有一类“探索大陆,收集宝藏”的游戏非常流行。

这类游戏与 1976 年的《巨洞冒险》(Colossal Cave)[1]、1979 年的《魔法之域》(magic realm)[2]等桌游一脉相承。玩家们依次在同一区域内探索夺宝,最终根据每人最终得分判断胜负。

由于年代久远,这款游戏目前仍以实体卡带的形式发售。《龙之眼》难度不大,一个小时左右即可通关。经过角色创建,选择武器,确定人物称号,领取一系列随机法术后,玩家便可进入世界地图。

游戏的主线任务是从主城出发,找到失落的神秘护符——“龙之眼”,并将其带回主城,任务期限为 21 天。一旦完成目标,游戏随即通关,系统将根据玩家的战斗表现与夺宝成果给出评分结算。

战斗中,玩家可给出跳跃、闪避、一系列攻击连招等指令,每项指令都会消耗游戏角色的力量条。

玩家要走遍整个地图,搜寻宝藏的蛛丝马迹,确定藏宝位置。行走、搜寻、休息等行动都会消耗一定的时间,具体由角色移速与天气情况等因素而定。不过,玩家可使用自愈术或传送术节省时间。

世界地图可分为七块区域,共有40处可探索地点。玩家既可以快马加鞭,也可以谨慎前行,避免触发随机事件

与其他“宝藏探险”类游戏不同的是,《龙之眼》没有 AI 敌人、支线任务、特殊事件、地下城等设定。宝藏爆率很高,你只要不断重复探索地图即可。

这款游戏因为其独特的战斗机制脱颖而出。每次进入战斗时,游戏会切换成颇具格斗游戏风格的 2D 侧视图视角,但两者区别在于,本作采用回合制战斗,玩家可使用左移、右移、挥砍,中段技[3],跳跃、闪避、格挡、使用道具、射箭等指令。

每完成一项指令,都会消耗角色的力量,影响攻击力度,该设定迫使玩家在战斗后稍作休息,养精蓄锐。尽管这一设计十分粗糙且瑕疵颇多,但在格斗游戏尚未兴起的年代,这样的战斗机制颇具独创性。

在《龙之眼》之后,另一部融合 2D 格斗风与回合制 RPG 的游戏当属 1989 年的《风行者》(Windwalker)[4]。其他后继者,包括 1988 年的《巫师战争》(Wizard Wars)[5]和 1991 年的《月石:苦难骑士》(Moonstone: A Hard Days Knight)[6]又把这类“搜刮宝藏”的游戏风格发扬光大。作为此类游戏的奠基者,《龙之眼》虽已成为鲜为人知的“老古董”之一,但它对后世无数游戏产生了深远影响,其价值值得肯定。


[1] 译者注:《巨洞冒险》是八十年代初到九十年代末最受欢迎的基于文字的冒险游戏。这款游戏是“冒险游戏”题材的开山之作,并以史上第一款“互动小说(interactive fiction)”类游戏而闻名。这款游戏主线任务是找到一个传言中藏有大量宝藏和金子的洞穴,并顺利回归。这款游戏的灵感主要来源于原作者 Will Crowther 丰富的洞穴探索的经历。他曾经经常在洞穴中冒险,特别是美国肯塔基州的猛犸洞国家公园(Mammoth Cave)。游戏多处场景与猛犸洞有异曲同工之处。。

[2] 译者注:弈乎桌游社区给出的译法为“魔法的界域”。游戏背景是一处失落文明的遗迹,由当地人占领,有些区域为怪物所占。传闻这里有不少失落的宝藏,无论是剑士还是矮人,法师还是术士,都对此地心向往之,无数冒险者来此地寻找机遇,玩家便是其中的一员。该桌游涉及漫步、休息、战斗、疲劳度、交易、招募NPC盟友等设定,玩法丰富。

[3] 译者注:多见于格斗游戏。以防御方式区分攻击招式。具体分为上段技(可站防,也可蹲防),中段技(可站防,但不可蹲防)与下段技(不可站防,但可蹲防)三种招式

[4] 译者注:《风行者》是由 Origin 平台研发制作的一块颇具东方色彩的角色扮演游戏,其战斗也具有动作成分。

[5] 译者注:《巫师战争》是由 Paragon Software Corporation 于 1988 年开发的回合制角色扮演游戏,其战斗是第一人称视角,玩家要探索三块大陆搜刮魔法道具和药水。

[6] 译者注:《月石:苦难骑士》是本文译者原创译名。它是由加拿大独立游戏开发者 Rob Anderson 制作的动作角色扮演游戏,于 1991 年通过 Mindscape 在 Amiga 平台发售,采用实时回合制战斗系统,最多可供四人同时游玩。游戏名来源于披头士乐队单曲《一夜狂欢》(A Hard Day’s Night)。

025. 《创世纪》(Ultima)

Richard Garriott, 1981, Apple II, Atari 8-bit*
*《创世纪》在 1986 年重新发售了一版《创世纪1:黑暗时代》(Ultima 1: The First Age of Darkness),分别登陆了 Apple II、C64、IBM PC 以及各日本品牌电脑,包括 MSX2 和 FM-Towns。

作者:RM
翻译:Thunderplus


《阿卡拉贝:末日世界》(Akalabeth:World of Doom,后文简称为《阿卡拉贝》)成功之后,我想另起炉灶,做一款商业化游戏。最开始我给这个游戏设想的名字叫‘最后通牒’(Ultimatum)来着!它的代码系统和《阿卡拉贝》差不多,但构建游戏世界观的技术手法日臻完善。游戏地图很大一部分是基于我创造的一个 D&D 世界,叫做索沙利亚(Sosaria)。最终游戏完成的时候,我们还是决定以‘创世纪’给它命名。

—— Richard Garriott 《创世纪》作者

事实上《创世纪》是理查德 · 加里奥特(Richard Garriot)第一款真正意义上的商业 RPG 游戏。[1]他把当年吸引了他这个极客青年的元素全都融合进了游戏里,于是《创世纪》横空出世。

《创世纪》的主世界幅员辽阔,丰富多彩、别具一格。它把这个巨大的主世界与《阿卡拉贝》中随机生成的线画式地牢结合起来,还加入了无比麻烦的太空战,颇有 Atari 8-bit 上的《星际奇兵》(Star Raiders)的既视感,带来的游玩体验可谓妙趣横生、其乐无穷。无怪乎这一作如此成功。

游戏开始之时,索沙利亚的四片大陆已经屈服于邪恶法师蒙丹(Mondain)的统治。“不义之石”(Gem of Immortality)让他立于不败之地。你打败他的唯一机会是在集齐四颗魔法石之后,启动时空穿梭机回到过去,杀死当时羽翼未丰的法师本人。

游戏进程与机制较为松散,各任务之间相对独立,也就让玩家可以随心探索世界的各个角落。如果你专注通关的话,其实只需要 2 到 5 小时就能打通,所以这种探索自由度是很加分的。

匠心独具的世界地图。图上玩家正在一片森林中与“树魔”(Evil Trent)交战。北边是不列颠城(Britain)与不列颠之王的城堡(Castle of Lord British)。

游戏中大部分时间,你要么在收集黄金,以保证自己有钱买吃的和补给,不会饿死,要么在和怪物交战积累经验值,让你最终有资格启动时空穿梭机,完成游戏目标。经验值在这作中的意义仅限于此,角色等级基本上无足轻重。

获得 HP 的方式有两种,一种是通过在地牢中杀死怪物并且生还而获得,还有一种是向列土封疆的八位国王上贡钱财(其中一位就是大名鼎鼎的不列颠之王,也是加里奥特本人的化身)。要提升角色属性,需要去寻找散布在地图各处的告示牌,与之互动。有四位国王会发布寻找告示牌的支线任务,完成后会有额外奖励。另外四位的任务包括奔赴地牢消灭怪物,前往城堡解救公主等。

该作战斗机制与《阿卡拉贝》比较类似,但是有时间限制,如果时限到了你还没有决定行动,就会失去这一回合。另外战斗不局限于地牢,在大地图上也会有敌人随机出现。

市镇和城堡的地图都是一整屏呈现,你能从七嘴八舌的弄臣[2]嘴里听到很多游戏线索。在酒吧消费也会探听到相关线索。你可以购买装备和食物,或者偷窃,但可能会惹到一看就不好惹的警卫。随着玩家的成长,游戏世界的科技也有所发展,商店里会上架各种新品武器和盔甲,从剑、弓、手枪到光剑,一应俱全,甚至有一把“相位剑”(phazor)。至于载具,你能买到带激光的气垫船,甚至航天飞机。

在游戏里你的种族可以是人类、精灵、矮人、波比特人[3],而职业可以是战士、牧师、盗贼、法师。不过这些只影响初始的加点,每一个种族和职业都能使用所有的武器和装备,除了少数法术是仅限法师使用的。

不列颠之王的城堡里,小丑大喊道他有玩家需要的钥匙。要知道在一个 RPG 里,这是妥妥地找死。

法术系统比较简单,只有几种魔法,通过卷轴施展。而真正有用的其实只有两个——魔梯术:上,和魔梯术:下。有了这两个,你的地牢之旅就会轻松许多,不用一步一步地把路线画下来,也不用辛苦寻找暗门。

《创世纪》在如下方面展现出它的革命性:其他 RPG 的核心在于打通地牢,而《创世纪》的精髓却在于史诗般的冒险本身。有巨大世界供你探索,你去到市镇,觐见国王,御马驰骋,穿梭时空。当然,也能在地牢里和怪物拼个你死我活。上手极其容易,丹尼斯 · 鲁贝(Denis Loubet)绘制的精美手册让你立刻进入世界观,再通过命令摘要界面学习一下游戏中的几个键位,就能开启你的旅程了。

《创世纪》是我玩的第一款 RPG。虽然我读过《无尽的任务》(Endless Quest)和《惊险岔路口》(Choose Your Own Adventure)[4]系列,对这种代入自己的冒险故事已经有一个概念,但在 1988 年,《创世纪》是 13 岁的我在自己的新 C64 电脑上从未体验过的奇妙乐趣。

如果你拥有了航天飞机,你可以停靠在星际基地,换一艘宇宙飞船,与钛战机(TIE-Fighters)作战。

我在玩这个游戏中学会了如何操作键位,理解了所谓 RPG 究竟是怎么一回事。发现线索与提示,欣赏游戏手册的优秀文本与精美手绘,领会这个世界的独到韵味,真正沉浸于冒险之中。这与隔着屏幕看《霍比特人》电影实在是两回事。

我花了一个月时间玩通这个游戏,期间只给 Origin[5] 的求助热线打过一次电话,在接近尾声的时候。毕竟那会儿攻略还没那么好找。从此,我便深深爱上了 RPG 游戏。[6]

如果换一个游戏,我还会如此入迷么?比方说像《巫术》(Wizardry)那种难到让人抓狂的游戏,可玩角色固然很多,但只要在一个致命陷阱失足,你就与你的小队说再见。

或者像《地牢任务:阿帕莎神庙》(Dunjonquest:Temple of Apshai)那样,操作考究复杂,游戏世界的细节都分散在手册里让你找,角色成型也缓慢得多。它们能带给我同样的游戏体验么?

我觉得不能。

我们现在身处地牢的最底层,面前一只手绘的炎魔愈来愈近……我是说焱魔![7]

[1] 译者注:此处原文使用的“……, and it shows”现在成为了英语社区(特别是推特上)的一个meme(含义近似中文互联网的“梗”),较多用来表达对过去很流行,而现在已经消失于大众视野的事物的怀念和感叹。

[2] 译者注:虽然fool, jester, clown都有小丑的意思,但有细微差别。在莎士比亚作品中,三者分别为愚人或傻子,弄臣(类似于中国的伶人)和职业小丑。巫师1和巫师3的官方汉化用的是弄臣。

[3] 译者注:波比特人(Bobbits),居住在旧索沙利亚大陆上的常见种族之一,个头矮小,性格温和,拥有较高智慧也因此热爱追求知识,战斗能力偏弱,倾向于回避肢体冲突。

[4] 译者注:童书《惊险岔路口》系列衍生自 E. 帕卡德首创的概念,以第二人称叙事,引导小读者扮演故事中的主人公,做出选择影响剧情发展和结局走向,兼具文学性与游戏性。

[5] 译者注:Origin Systems Inc.,简称“OSI”,加里奥特于 1983 年成立的游戏开发公司,代表作有《创世纪》系列和《银河飞将》(Wing Commander)。

[6] 一位名叫约瑟夫·坡帕提的粉丝改编了一个桌游版《创世纪》,单人游玩。在www.boardgamegeek.com可以免费获得。

[7] 译者注:焱魔(Balron),原型来自《指环王》中的怪物炎魔(Balrog),在《创世纪》续作中亦有出现,是历代最强大、最难打的敌人。

024. 《巫术:狂王的试炼场》(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord)

Sir-tech 1981, Apple II, MS-DOS, C64, Mac, NES, SNES, etc.*
* 1984 年前,《巫术》在 Apple II 独家发售。后来,这款游戏或移植或重置,最终得以在 SNES,PS1,Saturn,手机等多个平台运行。可惜的是,大部分版本仅在日本发行。

作者:DB
翻译:Jason


安迪和我当时都是 PLATO 系统的活跃用户,这款系统让我们深受触动。上世纪 70 年代伊始,PLATO 包罗万象,应有尽有,从邮箱、聊天室、新闻组到多人实时游戏,各种功能一应俱全。其中,地下城多人游戏最为突出……我们想努力做出一款能与 PLATO 的地下城多人游戏相媲美的单机游戏,并将其塞进诸如 Apple II 这样的‘袖珍’计算机中。就这样,《巫术》横空出世。

——Robert Woodhead 《巫术》联合作者

1978 年,两名大学生安德鲁 · 格林伯格(Andrew Greenberg)和罗伯特 · 伍特黑德(Robert Woodhead)开发了一款独立 RPG 游戏。他们借鉴了以《地下密牢》(Oubliette)为首的一系列 PLATO 游戏,在此基础上进行颠覆式创新。最后的成品让人爱不释手,玩家纵使夜夜通宵,也乐此不疲。

以往的地下城游戏,玩家总会扮演一位孤胆英雄。但这款游戏别出心裁,首次让玩家控制一队人马,前往地下城探险。这些地牢由制作者精心设计,险象环生,暗藏玄机。这就是史上影响力最深远的地下城游戏,巫术系列的开山之作——《巫术:狂王的试炼场》。

不过,由于开发者选用 Pascal 作为程序语言,所以他们必须耐心等到 Apple 系统能够支持这一语言后,才能让这款游戏在任何一台 Apple II 上运行无阻。在此期间,开发者精益求精,进一步优化技术手段,完善游戏可玩性。在当时所有发售的家庭电脑游戏中,若论游戏的复杂性与精致程度,无出《巫术》其右者,游戏开头甚至还有一段开场动画!

《巫术》很快成为 80 年代最畅销的电脑游戏之一。它完全称得上是一部“现象级”大作,连续多年登顶销量榜与评分榜,一大批民间攻略、修改器及编辑器应运而生。

角色按加点分为斗士、法师、牧师与盗贼。属性较高的角色可以进阶[1],进阶职业包括主教、武士、领主与忍者。

《巫术:狂王的试炼场》是一款纯粹的地下城冒险游戏。与《魔法门》(Might and Magic)和《创世纪》(Ultima)不同,《巫术》没有精雕细琢的宏观设定与源远流长的历史背景。玩家对地下城以外的世界几乎一无所知——哪怕是游戏唯一的城镇利佳敏(Llylgamyn),也不过是个草草勾勒的菜单界面,让游戏角色能够使用商店、旅馆、酒馆、神庙等提供的服务。[2]

虽然这款游戏有自己的主线任务,即击败邪恶的首席法师瓦德纳(Werdna),夺回王之护符。但实际上,游戏的精髓是探索盘根错节的地下城,在一次次惊险刺激的战斗中艰难求生,不断加强团队实力。这就是《巫术》成功的秘诀——专注打造一个看似简单,却引人入胜的游戏玩法,让人爱不释手,欲罢不能。

《巫术》给玩家营造一种“幽闭恐惧”的氛围,通过硬核的玩法强化这一特征。本作没有存档机制,一旦团队有人阵亡,玩家只有三种选择:一、找到对应角色的尸体,将其带回神庙,争取一线生机;二、使用稀有的复活咒,让角色死而复生,但该角色的生命值将有所削弱;三、直接弃疗,重新创建新角色。如果小队团灭,也是类似的选择。[3]

由此可见,《巫术》要求玩家具有一定的危机分析意识与资源管理能力,玩家最终探索地穴的层数上限和其无伤清图的能力息息相关。因此,每一场交锋都会影响最终成败。如果在打小怪的过程中无端浪费自己的生命值,肆意挥霍法术,这些起初看似微不足道的损失很快便积少成多,迫使玩家不得不打道回府。值得一提的是,游戏里没有便捷好用的回城卷轴,玩家必须一步一步挪回主城。

除了战斗,地下城本身也极具挑战性。本作不提供地图指引,每一层都充斥着诸如鬼墙[4],迷魂砖[5],传送阵,落穴[6]等各种别具匠心的机关。大型地下城共分为十层迷宫,玩家要不断向下探索。每到新的一层,找到通往下一层的楼梯或电梯都是当务之急。这听上去繁琐烧脑,让人望而却步,但相信我,一旦踏上征程,必会流连忘返。

第一视角地下城游戏非《巫术》首创,但论迷宫复杂性,《巫术》史无前例。每一个迷宫不是系统随机生成,而是由程序员精心设计。陷阱奇遇,大小玄机,尽在方寸之间。

不过,由于平衡性问题(如盗贼在战斗中一无是处)与极不公平的机制(升级会降低角色数值),《巫术》也遭人诟病,最让人抨击的一点是地下迷宫特殊事件与特殊地点过于稀缺,导致部分迷宫的布局显得平淡空洞。

好在这些不足在另两款系列游戏里有所改善,分别是《巫术 2:钻石骑士》(Wizardry II: Knight of Diamonds)与《巫术 3:利佳敏的遗产》(Wizardry III: Legacy of Llylgamyn)。游戏开发者在避免大幅变动玩法的基础上,丰富游戏内容,改善游戏体验。如今,人们视这两部游戏为《巫术:狂王的试炼场》的续作,但起初发售时,游戏开发商仅把这两款游戏标为“扩展内容”(即前作的额外内容)。

《钻石骑士》于 1982 年发售,要求玩家必须保留前作的存档,否则无法游玩(后续移植版做了微调,无须前作存档也可创建新角色)。玩家所操控的小队成员奉命找寻失落的传说级铠甲套装,任务完成后这套铠甲会作为奖品赠给小队。除了与前作类似的硬核战斗外,每一层的迷宫增设各种解谜游戏与有趣奇遇,让整个探索过程更加耐人寻味。

《巫术》有丰富的法术体系,涉及两种法术流派,共计 46 种法术。每次施法需要输入完整的咒语(法术名)。

三部曲的收官之作是 1983 年发售的《利佳敏的遗产》。这次,小队成员不再是前作的原班人马,而是前作各角色的传人。换言之,本作可以传承前作角色属性数据,但等级将一律重置。该作角色的“阵营”概念有所强化,某些地区,邪恶阵营不得入内,某些场所,守序阵营一律止步。这就要求玩家有所权衡,在游戏中调兵遣将,合理变更阵营属性。更引人赞叹的是,一方面,该作地下城的构造继承《巫术》一贯风格,匠心独具,别有韵味。另一方面,其解密、探索地点及游戏内容的丰富性与前作相比有过之而无不及。

SNES曾推出“巫术三部曲重置版”,优化游戏图像与界面,适合作为入手《巫术》系列的起点

《巫术》不仅开创一个独特的游戏系列,更引领一种全新的游戏流派。除了 Sir-Tech 开发的八部游戏外,日本在遵循《巫术》体系下,还开发了超过 30 部官方游戏[7],受《巫术》影响的 DRPGs(地下城式角色扮演游戏)更是不胜枚举。用一个词来概括《巫术》系列能在游戏史上经久不衰的原因,那就是“趣味无穷”。耳听为虚眼见为实,奇幻瑰丽的地下城等待你的造访。[8]


[1] 译者注:斗士可进阶为领主或忍者,法师与牧师均可进阶为主教。领主属于守序阵营,可治疗队友;忍者属于邪恶阵营,擅长暴击。由于阵营冲突,领主与忍者不可同时归于同一小队。

[2] 译者注:城镇有四个功能区,神庙(Temple of Cant),交易站(Boltac’s Trading Post),冒险者酒吧(The Adventurer’s Inn)与边郊(Edge of Town)。神庙可治疗石化、麻痹等异常状态,复活阵亡角色(见后文),但无法恢复角色生命值。交易站顾名思义,获得补给之处。冒险者酒吧为各角色提供住处,按费用由低到高分别为马厩、茅屋、经济适用间、商务套间与皇家套房。在酒吧过夜可恢复角色生命值与魔法值,费用越高,回复效果越好。其中马厩免费,仅能回复魔法值。边郊是玩家进入地下城,退出游戏等操作的执行区域。

[3] 译者注:即重新组建新小队,回到上次团灭地点,找回上一支小队的尸骨,送到神庙或自行复活。无论哪种方式,代价都很高昂。神庙一切服务均需付费,且复活有几率失败,如果失败,费用概不退还。复活术只有高等级的主教方可施展,且有一定的失败几率,如果失败,尸体将化为飞灰。玩家可收集骨灰送到神庙涅槃复活,但同样需要高额费用且有几率失败。

[4] 译者注:看起来是面墙,撞上去后才能发现是一扇可以通过的门。如果不挨个检查,很可能因此迷路。

[5] 译者注:玩家踩到特定格子会改变面向方向,有时两个场景方向完全相同,让人晕头转向。

[6] 译者注:玩家会坠落到迷宫下面某层的某个区域。如果失足跌入高等级怪物群中,后果可想而知。

[7] 如今,认识《巫术》世界,《巫术:利佳敏轶事》(Wizardry: Story of Llylgamyn)是不二之选。这是日本为SNES提供的“巫术三部曲重置版”,优化原作画面、界面与平衡性。

[8] 译者注:由原文可见,《巫术1》称得上是一个“美国出生,日本长大”的孩子。对目前的玩家而言,美国初版无论是粗糙的画面还是硬核的玩法都很难上手。相比之下,日本各种移植版(文中的SNES, PS, WSC等)显得更加亲民。这些移植版的修改手段包括聘请画师重新绘制高清怪物图像,聘请知名音乐人为游戏添加BGM,迷宫画面由左上角的小图显示改成全屏显示,实现砖墙画面与线画模式的来回切换,引入手动存档与辅助地图等机制,大幅降低游戏难度。

023. Rogue

Michael Toy and Ken Arnold, 1980, UNIX (MS-DOS, Amiga, Atari ST, etc)*
* Rogue 最初于 1980 年出现在 Unix 平台上。在 1984 年,其被 A.I. Design 移植到了 MS-DOS平台,并在 1985 年由 Epyx 移植到了多个平台。

作者:RP

翻译:LightningChris


“在大多数情况下,我认为玩 Rogue 和玩《暗黑破坏神》 (Diablo) 相比就像是看书和看电影的区别一样。当你在看书时,你看不到角色的样子,也看不到那些特效和特技,你只是在脑中想象它们,而最后书本和电影带来的效果是一样强烈的。二者区别只是在于你是否需要在脑中想象画面罢了。就像有些人依旧更爱读书而非看电影一样,现在还是有很多人(也包括我自己)更喜欢玩 Rogue 而不是那些新的、画面更好的游戏。”  

——Glen Wichman Rogue 的联合创作人

Roguelike 这一子类游戏正是基于 Rogue 这一游戏命名的。Rogue 受到了很有名的文字冒险游戏《巨洞冒险》(Colossal Cave Adventure)的启发,不过《巨洞冒险》着重于世界的塑造,手工打造的谜题以及故事发展,而 Rogue 则主要着眼于可重复游玩性:每次重玩游戏,各种元素都会随机布局,使得玩家每一局都能有全新的体验。Rogue 的目标非常简单明了:活着取得位于地牢底层的“严多护符”(Amulet of Yendor)[1]并将其带回地面即可。

这游戏是由 Michael Toy 以及 Glen Wichman所开发的,后来加州大学伯克利分校的 Ken Arnold 也参与其中。Rogue 是用伯克利分校的 Unix 终端所开发的游戏,它还被囊括进了伯克利软件套件[2]中。伯克利软件套件是一个开源的操作系统,也因此 Rogue 就传播到了别的大学里。

游戏很受欢迎,游戏的两位制作者非常激动。他们成立了一家叫 A. I. Design 的公司,并与 Epyx[3] 订下了协议将此游戏商业化发行。可一切已经太晚了。人们早已将 Rogue 看作一种公有领域游戏[4]了,并且不断地在制作和分享他们自己的“Roguelike 游戏”,因此产生了一个全新的游戏分类。

怪物随时都在重生,同时你还需要注意陷阱和密道。

在真正接触到 Rogue 之前,我有好几年都一门心思地扑在 Roguelike 游戏上,如《迷宫骇客》(NetHack)[5],《神秘古域》(ADOM)[6],以及《安格班德》(Angband)[7]等,他们都有着近乎荒唐的复杂度和乖僻的游戏机制。我对 Rogue 的简洁程度感到有些惊讶:这游戏甚至都没有创建角色的环节。你给你的盗贼起个名字,然后游戏就把你放到地牢的第一层开始游戏了。

地牢的设计相比起其他 Roguelike 游戏来说也走得是极简主义风格。每层地牢就是由几个 3×3 的网格房间构成,唯一的变化不过是房间的多与少、走廊的连接方式、或者是房间的形状罢了。到了后期关卡,走廊会变得越来越复杂,很难再去辨别方向,有些房间还会变黑,限制玩家的视野范围。每层地牢只有一个楼梯让你下去。在拿到严多护符之前,你无法回到之前的地牢。

这样设计的结果就是,Rogue 的结构比起像 《迷宫骇客》这样的游戏来说更加的线性化,同样也使得游戏更加容易上手:对玩家来说,他们只需要即时做出更加精炼、更加明确的抉择就行了。

但这并不意味着 Rogue 就没有让人着迷的深度。与大部分 Roguelike 游戏类似,这游戏也有药水、魔杖、法杖[8]、戒指以及卷轴等元素,而这些东西的效果都是随机的,你必须拿它们试验一下才能得知效果。验明道具都是有风险的,而对于 Roguelike 游戏来说,其最大的乐趣之一便在于寻找不同策略来应对这些风险。在 Rogue 中,验明道具的风险相比起后来的游戏要可控许多,对新人非常友好。

在很多方面上来说,把长得像 Rogue 的游戏都叫做 Roguelike 游戏是有些不恰当的。后来的这些游戏吸收了地牢探险元素、过程生成技术[9],以及不可复活机制,并且在各种方面进行了创新,和最初的 Rogue 相似度实际上很低。

图为 MS-DOS 版本的 Rogue。战斗非常的简单,是回合制的战斗,你靠近敌人就进入作战。同样游戏里也有各种各样的道具和卷轴,以及有特殊能力的怪物。

很多 Roguelike 游戏社区的人提起 Rogue,仅仅是以它作为标杆,回望一下现在的游戏在 Rogue 的核心玩法的基础上增加了多少随机性和复杂度罢了。我觉得,如此解读过度强调了那些让人头疼的复杂要素,而低估了 Rogue 这游戏本身的地位。恰恰是玩 Rogue 教会了我简洁和自律的重要性。

Rogue 只专注于地牢探险,这一机制让游戏更加纯粹。对于新玩家而言,这就意味着他们不太容易死亡。虽然新玩家还是容易因为计算失误和对游戏理解不深而多次暴毙,但是这游戏给予的信息和需要玩家理解的知识比起其他 Roguelike 游戏来说已经少了很多了。

虽然很少见,但是有些时候,更加现代的游戏中也吸纳了 Rogue 的这种简洁性。比如 Brain Walker 的 Brogue(2009)[10]沿用了 Rogue 的设定:无论什么职业血量都一致。它甚至做出了更进一步的简化——玩家不再需要通过杀怪来升级了。

这是游戏的道具库,里面有些效果已知的药水,不过还有一些魔法卷轴我依然不知道其效果。

同样,2006 年的《深入地下城之石头汤》(Dungeon Crawl Stone Soup)[11]的设计哲学也是强调简洁,力求避免让玩家刷资源,也不推崇不公平的死亡机制。制作组如果遇到和这些理念相悖的机制或是角色创建选项,则会毫不犹豫地删除它们。

现在来游玩 Rogue 还值得吗?这个问题还蛮难回答的。我在游玩 Rogue 的过程中学到了很多,现在也依旧常常回去玩一玩。可是,如今我对 Rogue 仍有兴趣,不过是因为我的念旧情结,以及因为我已经陷入了 Roguelike 的巨坑无法自拔罢了。

Epyx 还为 Amiga 和雅达利 ST 发行过一版有图像的 Rogue,然而主视图被缩小了,难以游玩。

从很多方面来说,现在人们都不再像讨论《神秘古域》或是《迷宫骇客》一样频繁地讨论 Rogue 了,这实在有点可惜。它那简洁的设计使得其游戏体验比起其他 Roguelike 游戏来说更加丝滑。相比起来,许多 Roguelike 游戏设计得过于小众、难以通关,新玩家完全无法理解,最终导致他们弃坑。总而言之,我认为 Rogue 依旧是一个值得探索的 Roguelike 入门之作:这类游戏均以(不可理喻的)复杂度著称,而你能在 Rogue 里学到许多教训。有了这些经验,你也就准备好面对那些更为极端的游戏了。


[1] 译者注:Amulet of Yendor 中的 “Yendor” 一词是 “Rodney”(罗德尼)倒过来拼写。

[2] 译者注:BSD(Berkeley Software Distribution,伯克利软件套件)是 Unix 的衍生系统,在 1977 至 1995 年间由加州大学伯克利分校开发和发布。今天,“BSD” 并不特指任何一个 BSD 衍生版本,而是类 UNIX 操作系统中的一个分支的总称。

[3] 译者注:Epyx 是1970、1980年代活跃的电子游戏开发、发行商,总部位于美国旧金山。公司由吉姆·康纳利和乔恩·弗里曼创办于 1978 年,原名自动模拟(Automated Simulations)。Epyx 起初为公司动作向游戏的品牌名,1983 年改为公司名。公司 1989 年宣告破产,最终于 1993 年结业。

[4] 译者注:公有领域(Public Domain)是在现代知识产权法体系下,一种由不适于私人所有权的知识财产要素组成的真正的公地,或是不适合于知识产权保护的思想和作品的总体。对于领域内的知识财产,任何个人或团体都不具所有权益。这些知识发明属于公有文化遗产,任何人可以不受限制地使用和加工它们。

[5] 译者注:《迷宫骇客》(NetHack)是最初在 1987 年发布的 Roguelike 单人游戏,拥有由 ASCII 字符组成的图形界面。游戏名字中的“网络”(Net)是指开发过程通过互联网合作完成,而 “Hack” 是指角色扮演游戏的特点——战斗和探索(Hack and slash)。它是最主要的 Roguelike 游戏之一,以复杂庞大的体量和繁多的细节著称。

[6] 译者注:《神秘古域》(ADOM, Ancient Domains of Mystery)是于 1994 年发布的 Roguelike 游戏,同样由 ASCII 字符组成界面。它是最主要的 Roguelike 游戏之一,比起纯粹的地牢探索更加偏向 RPG 玩法。《伊洛纳》(Elona)便是基于此游戏开发而成。

[7] 译者注:《安格班德》(Angband)是脱胎于《摩瑞亚》(Moria)的 Roguelike 游戏,游戏名字来源于 J.R.R. 托尔金小说中魔苟斯的要塞。与 ADOM 一样,它也是最主要的 Roguelike 游戏之一,《暗黑2》的灵感来源。不同于传统 Roguelike 游戏一直深入地牢,《安格班德》有固定的地牢外的大地图,任务以及支线等。

[8] 译者注:魔杖(Wand)指的是那种短的魔杖,类似《哈利波特》里的道具。而法杖则是长的柱子,类似《指环王》里的甘道夫所用的道具。

[9] 译者注:过程生成技术是一种可以广泛应用的媒体制作技术,它的程序能够自动生成内容,而不是设计者之前就设计好的,这意味着必须有一个创造的过程。应用过程生成技术的游戏是一种让电脑实时或按要求的生成宇宙的技术,而不是预先制作好。

[10] 译者注:Brogue 是一款免费的 Roguelike 游戏,采用复古的 ASCII 界面。玩家角色以“@”符号表示,游戏目标和 Rogue 一样,是下到最深处的地牢,取回严多护符。最新版本 1.7.5 更新于 2018 年 9 月25 日。

[11] 译者注:中文又名《地城探宝:石头汤》,简称 DCSS,是一款开源免费的传统 Roguelike 电子游戏,侧重于交互界面的友好性以及游戏设计性。游戏内提供了完整的教程,以及一个带提示的主游戏模式(Hints Mode),对新玩家比较友善。

022. 《埃蒙》(Eamon)

Donald Brown, 1980, Apple II (MS-DOS, Atari ST and Windows) *
* 粉丝将《埃蒙》移植到了其他平台上,还为 MS-DOS 系统做了很多不同的版本。如果你想自己尝试一下这款游戏,也可以在 网页版本 中亲自上手。

作者:FE
翻译:VitaminA


“和大部分游戏不同,奇幻题材的角色扮演游戏是没有一个明确的目标的。你不过是操纵角色,让他/她去完成你的心愿罢了。大部分玩家仍会追求普通的目标,比如“赚很多钱”或者“成为令人生畏的战士”之类的。不过,你也可以自由选择丈量你成就的标杆。毕竟,这可是你的人生啊——你就是角色本人。

—— Donald Brown《埃蒙》作者

你走进冒险者公会,注册登记,写下姓名和能力,买上一把武器和一套护甲,让附近的巫师教上你几种法术,然后走进大厅门廊——每扇门背后都藏着不同的冒险,有着各自的背景设定,由不同的人执笔创作。欢迎来到《埃蒙》。

《埃蒙》不单是一个游戏,它是一个游戏系统——利用它提供的规则和工具,人们可以创作出更多游戏。最初游戏资讯只是口耳相传,后来通过美国计算机杂志《休闲电脑娱乐》(Recreational Computing)[1]得以广为传播。1980 年 7 月刊是“奇幻游戏”专栏,刊登了许多相关文章,包括如何创作此类游戏的指南、对奇幻类游戏的未来展望等等。当时,专栏还请来了《埃蒙》、《巫师城堡》(Wizard’s Castle)[2]等几部游戏的作者,让他们解释了自己游戏的机制,并在接下来几页中印出了整个游戏的 BASIC 代码。

读者们需要在自己的电脑中输入这些代码,然后将代码存在磁带或磁盘之中,以便游玩。在互联网诞生之前,电子游戏就是通过这样廉价的方式来流通的;不过,这恰好同时也能为有雄心壮志的程序员提供宝贵的学习渠道,借鉴他人的代码。

主厅是创建角色和中场休息的地方。商店里贩卖的物品有限,因此你得出发冒险,才能找到好东西。

由 Donald Brown 制作的《埃蒙》,其核心正是用来创建角色、载入冒险的“主厅”(Main Hall)系统。只要输入名字,系统就会自动根据以下三种属性生成角色:坚韧(Hardiness)、敏捷(Agility)和魅力(Charisma)。坚韧决定了 HP 上限和负重能力,敏捷影响战斗和陷阱触发,魅力则会决定 NPC 对你的态度有多友善(主要是决定了他们会不会攻击你),还会左右商店物品的价格。

你能在商店里买到武器和护甲,在巫师那里买到法术。一共有五种不同的武器,三种护甲,还有四种法术——治疗(Heal)法术用以治疗,爆破(Blast)法术造成伤害,加速(Speed)法术提高敏捷,力量(Power)法术能向神明祈祷、寻求祝福。

主厅内还有一个名为“新手洞穴”(Beginner’s Cave)的冒险。作为示例,它充分展现了《埃蒙》的风格。《埃蒙》玩起来和《巨洞冒险》(Colossal Cave,1976)等其他的文字冒险游戏感觉差不多:游戏会为你描述当前身处的房间情况,你要输入指令来行动。输入 NORTH(北)或者 N 就能向北前进,输入 GET SWORD(拿起剑)就能从地上捡起一把剑,等等。《埃蒙》的创新之处在于游戏中加入了 RPG 要素。战斗是根据骰子结果判定的。多多使用武器进行战斗,你的属性和熟练度也会随之提升。

除此之外,完成一次冒险之后,(如果你还活着)你就能带着自己获得的新武器和新技能回到主厅,向着其余上百场全新的冒险继续进发。这些冒险都是玩家们用《埃蒙》的地牢设计工具(Dungeon Designer Diskette)自行创作的。

这意味着如果你在新手洞穴最后拿到了一把魔法剑,你可以把它带进一场宇宙大冒险,用它阻止外星人侵略;再把你新得到的爆破来复枪带去古希腊,和米诺陶作战——任何冒险皆有可能,只要你能搞到磁盘。也许你可以在上学或者工作时弄来一盘,或是通过邮件和别人交换,抑或是自己亲手制作一份。要记得,这可是早在网络和 BBS 论坛火遍世界前的那个年代发生的事啊!

我杀死了新手洞穴的最后一名敌人,掉落了魔法剑,我能拿着这把剑再去进行新的冒险。魔法剑的特殊能力是生成火焰,靠这一技能可以解开本关中的谜题。

Donald Brown 见本作游戏如此成功,便在 1981 年推出了《埃蒙》的续作《剑刺》(SwordThrust),然而这一作是商业产品。虽然续作做了一些改进,优化了交互界面,增加了一些法术,但它并没有前作那么受欢迎,也没有那么多粉丝制作的冒险关卡。因此,Brown 最终放弃了续作的开发。

《埃蒙》自由、开放的公众属性使其风靡全美。制作人 Brown 抛下《埃蒙》不再更新之后,维持游戏活跃性的挑战就落到了玩家社区头上。程序员 John Nelson 篡改了游戏系统,让玩家可以实现更多复杂的设计。他于 1984 年创办了全国埃蒙玩家俱乐部(National Eamon Users Club),该组织详细记录了《埃蒙》中的各种冒险关卡,还出版过简报,收录了评测文章和设计心得。

1988 年,俱乐部更名为“埃蒙冒险家工会”(The Eamon Adventurer’s Guild),由 Thomas Zuchowski 担任会长,至今仍能在 www.eamonag.org 找到他们。他们记录了 256 场冒险,多数创作于 1984 到 1994 年之间。遗憾的是,他们到 2005 年为止就不再更新了。

状态界面显示了角色的属性数据、装备和技能。可别太专一了:武器会破损,而且角色死亡是永久的!

今天,你能轻易从网上下载到这些冒险关卡,享受他们丰富多样的内容[3]。你可以当海盗、当条子、当时间旅行者;深入探索摩瑞亚[4]、追捕骇客、大战生化人、探索死星[5]内部,甚至可以扮演蝙蝠侠去追逐小丑。

游戏的所有内容都完全由玩家提供,这当然也会有所缺陷,那就是关卡质量相差甚大。一部分游戏很有创意、设计完善,而另一些则有着各种各样的问题,包括文笔不精、容易暴毙、谜题太蠢、战斗拖沓等等。上面列出来的《星球大战》冒险听上去很刺激,但实际内容只有和帝国冲锋队[6]的无尽战斗罢了。

虽然如此,我还是打完了那场冒险,主要是因为我特别想要一把光剑。要知道,光剑和其他的剑用起来并没有什么不同,而且其实比我手上已有的武器还要弱一些。它唯一的特殊之处就在于它的名字叫光剑。然而,字词之间蕴藏着不可思议的魔力,这份力量为我们的想象注入生机,而这正是《埃蒙》令无数粉丝倾心的原因。

《剑刺》作出了诸多改良,如在顶端加了状态栏窗口,然而,本作却从未像《埃蒙》那样受欢迎。

[1] 译者注:《休闲电脑娱乐》(Recreational Computing)是由位于加利福尼亚州的非盈利组织 People’s Computer Company (PCC)创办的双月刊,原名《大众计算机杂志》(People’s Computers)。

[2] 译者注:《巫师城堡》(Wizard’s Castle)是由 Joseph Power 在 1979 年开发的纯文本奇幻题材回合制角色扮演游戏。

[3] 埃蒙冒险家工会发行过一张碟片,内含 242 份无版权限制的公开冒险关卡、地图、攻略、曾出版过的所有简报,以及一些模拟器。你可以在此处下载

[4] 译者注:摩瑞亚(Moria,“黑暗之渊”)是 J.R.R. 托尔金的奇幻小说中位于中土大陆西北的庞大地下城市,供矮人居住。

[5] 译者注:DS-1轨道战斗太空站,俗称死星,是《星球大战》系列电影中的虚构太空要塞。

[6] 译者注:帝国冲锋队是《星球大战》系列中,隶属反派政权银河帝国与帝国崩溃后,其残党建立的第一秩序下的军事部队。在电影中,他们手持激光步枪、身着黑色的紧身衣、并穿戴着覆盖全身的白色装甲及全罩头盔。

021. 1980-1984: 繁盛、泛滥与破灭

翻译:Thunderplus


整个科技产业在 80 年代初期迎来了翻天覆地的变化。IBM 入驻了家用电脑市场是其开端。

IBM 作为大型计算机行业的巨头,旗下的“IBM 个人电脑”品牌(又称“IBM PC”)使得家用电脑这一块产业开始专业化。尽管苹果公司不鼓励第三方开发商,IBM 却共享所有信息,把自家的体系结构[1]开放分享。得益于公司的传奇口碑和强力的市场营销,IBM 的个人电脑很快挤占掉了苹果电脑的市场份额,成为了行业领先的标准,推出了种类繁多的软件和固件。

但这些产品仍然售价昂贵、定位高端。真正让家用电脑走进寻常百姓家的是像 Commodore 64、ZX Spectrum 和 MSX line 这样新的平民机型。它们的价格只有苹果 II 或者 IBM 电脑的零头,能连接到一般的电视屏幕上(而不是只能连到昂贵的显示器上)。这些机型开始在学校用于教学,作为游戏平台也十分优秀,是全新一代电脑产品的开端。

与此同时,主机市场变成一个进出自由的混乱市场。Atari 2600 的成功让几家公司都想挤进来分一杯羹,开始生产自己的主机。超过十几种主机机型在货架上彼此竞争市场。

还有很多公司效仿动视(Activision),纷纷成为第三方开发商,开发自己的游戏。其中大多数质量都很糟糕,或者是人气游戏系列的廉价低配版。雅达利(Atari)自己的标准都放得很低,比如吃豆人(Pac-Man)的粗糙移植版还有臭名昭著的 E.T. 系列。

尽管如此,游戏行业的利润还是高到了历史顶点,直到 1982 年的假期,游戏公司和零售商仍然在持续增长的销售成绩上豪赌。但是消费者的期望却被耗尽,便不再购买了。于是在1983年,游戏存货大量滞销,找不到回本的方法的美国市场崩溃了。[2]

1982 年市值 30 亿美元的企业到了 1985 年顶多值 1 亿美元。电子游戏从曾经众星捧月的商品一落千丈变成打折货。美国的主机市场也是同样地死气沉沉。

这次危机对街机游戏也产生了影响,因为不少公司在两个行业都有大量参与。整个电子游戏行业的繁荣都被评价为昙花一现。但尽管如此,电脑行业还是非常愿意来弥补空缺,满足那些要求新产品的玩家。电脑游戏不再是放在塑封袋里卖的小众玩意儿了,其产品开始走向专业化。EA、Interplay、Origin、Infocom、Brøderbund、SSI、Sierra On-line 和 New World Computing 差不多都在这一时间成立,并将一直统领整个市场到 90 年代末期。

与此同时,在日本也有一个奇妙的巧合发生了。在同一天——1983 年 7 月 15 日——两家公司一起发售了各自的第一款主机:任天堂红白机(Famicom)和世嘉 SG-1000。这是一个新时代要到来的标志。


趋势:

IBM PC 兼容系统(下文简称兼容系统):苹果 II 和 Commodore PET 这一类计算机的体系结构是保密的,受到注册商标保护。但是 IBM 的电脑是用成品硬件生产的,只有它的 BIOS[3] 拥有版权。于是很多公司,比如 Compaq,就能让 IBM 软件在自家生产的廉价机型上也能运行,也就是著名的 IBM-PC 兼容系统,或称 PC 克隆。这系列机型后来反响非常好,帮助 IBM 获得了巨大的市场份额。只不过数年之后,克隆版就挤占掉了 IBM 的宝座。

Compaq Portable 发售于 1983 年,是第一款以逆向工程 IBM 的 BIOS 而达到百分百兼容的 PC 克隆。

1983 年电子游戏大萧条:电子游戏是从 1970 年代中期开始的数字革命的标志,而雅达利正是其典型代表。雅达利的辉煌成功创造了一波电子游戏的淘金热,连强生[4]这样的公司都做起了游戏,想要赚一点快钱。当一切崩溃之时[5],怀疑与消极情绪笼罩了整个市场——很多分析者甚至认为家用计算机都是过眼浮华,称仍然没有理由证明普通家庭中需要电脑,其发明是一种“本末倒置的科技”。

在 Atari 2600 上发行的 E.T. 系列版权花了上百万美元,但实际制作周期却只有五周时间。游戏质量非常糟糕。其失败也是大萧条的标志。

街机的黄金年代:1978年《宇宙侵略者》(Space Invaders)的发售将街机游戏推上了人气的巅峰。《小行星》(Asteroids)、《大金刚》(Donkey Kong)、《防卫者》(Defender)、《嘟先生》(Mr. Do!)和《蜈蚣》(Centipede)这些大热门游戏都带来了上百万的收益——《吃豆人》(Pac-Man)一部游戏就在全球卖出 40 多万份,吃豆人也成为了一个流行文化符号,有繁多的周边商品,甚至还上了电视节目。但好景不长——街机游戏很快就被 NES 取代,直到 80 年代末90 年代初才因为格斗游戏而短暂地重回公众视线。

《大金刚》(1981)是街机游戏中最成功的作品之一,在全世界卖出超过 6 万台。

1980 年:

神秘屋(Mystery House 发售了。Roberta Williams 和 Sierra 的第一款游戏,在先前的纯文本冒险游戏基础上增加了图形界面,重新定义了此游戏类别。

任天堂发行了 Game & Watch,内置一个液晶电子钟和一个简单的游戏。它的若干模式给了后续的 Game Boy 以灵感。1982 年的《大金刚》版 Game and Watch 里面也增加了十字方向键[6]

1981 年:

第一台 IBM 电脑发售了。其巨大的成功打击了苹果的垄断地位,也为后续的 IBM PC 兼容系统铺平了道路。

MS-DOS 系统诞生了,由微软为 IBM 的电脑开发,但是单独售卖,在兼容系统上也能运行。它的人气一直延续到 90 年代。

1982 年:

ZX Spectrum 问世。它是 Commodore 64 的英国竞品,在欧洲和南美地区极大地促进了电脑市场的开拓。

Commodore 64 发行了。它被称为“家用计算机中的福特 T 型车[7]”,在低端市场广受欢迎,占领许多年的龙头位置。

1983 年:

3.5 英寸软盘开始上架。最初的容量仅有 360 KB,但到了 1986 年就提升到了 1.44 MB。它取代了磁带和 5.25 英寸的软盘,一直到 21 世纪初都很受欢迎。

MSX 的出现是为了探索新的行业标准。微软和几家日本公司共同设计,一直到 90 年代该机型在日本、欧洲、中东和南美都很有人气。

1984 年:

Amstrad CPC 线产品开始生产。该机型是一款一体化计算机,配备彩色显示器和磁带录音机,价格却仍然相对低廉。

Apple Macintosh 让鼠标走入了大众视野,包括图像化界面和其它创新,但由于价格太高而无法与 IBM 的电脑竞争,也导致Steve Jobs被苹果解雇。


[1] 译者注:计算机体系结构(Computer Architecture)是程序员所看到的计算机的属性,即概念性结构与功能特性(C. M. Amdahl, 1964)。具体来说,对计算机系统设计者,是指研究计算机的基本设计思想和由此产生的逻辑结构;对程序设计者,是指对系统的功能描述(王济昌.现代科学技术名词选编.郑州:河南科学技术出版社,2006:46)。

[2] 译者注:这个事件史称“雅达利大崩溃”。

[3] 译者注:BIOS(Basic Input Output System)基本输入输出系统。在IBM PC兼容系统上,是一种业界标准的固件接口。该系统在 1975 年首次出现在 CP/M 系统上,是开机加载的第一个软件。(Kildall, Gary A. (June 1975), CP/M 1.1 or 1.2 BIOS and BDOS for Lawrence Livermore Laboratories)

[4] 译者注:美国强生成立于1886年,是世界上规模最大,产品多元化的医疗卫生保健品及消费者护理产品公司。

[5] 译者注:E. T. 系列生产了 500 万份卡带,却只卖出了 100 万份。滞销的卡带被埋在了美国新墨西哥州的一处垃圾填埋场。

[6] 译者注:D-pad(Directional Pad),即十字形控制方向的按键。

[7] 译者注:福特 T 型车在美国汽车历史上有着“国民车”的地位。福特以其制模材料锡(Tin)的首字母为该车型命名。1908 年,该车型以 850 美元发售,远远低于当时平均在 4000 美元的高昂汽车售价,给了收入一般的普通民众拥有自己车的希望,即刻在市场掀起一股风潮。随着订单大量涌入,福特为 T 型车引入流水线生产模式,自此对美国的汽车乃至工业制造产生了深远影响。

020. 《阿卡拉贝:末日世界》(Akalabeth: World of Doom)

Richard Garriott, 1979, Apple II, MS-DOS and iOS*
*《阿卡拉贝》能在 GOG 平台上免费下载,2011 年时 App Store 也上架了 iOS 版本的游戏。

作者:SS
翻译:VitaminA


《阿卡拉贝》设计之初就不是要拿去发售的游戏。我只是给我自己和我的朋友做了个游戏而已。我在 Computerland* 打暑假工,电脑城经理 John Mayer 鼓励我,让我花上一笔巨款‘发售’这款游戏,于是我花 200 美元(对当时高中生而言是笔巨款)把它放到了商店货架上。

*译者注:80年代美国最火爆的连锁电脑零售商城。

——Richard Garriot《阿卡拉贝》制作人

如果说理查德 · 加里奥特(Richard Garriott)[1]是游戏界有史以来最重要的大佬之一,以一己之力在游戏史上留下浓墨重彩的一笔,那一点儿也不夸张。他作为独立程序员起家,靠着自己的努力在业界快速崛起,成为这一行当最知名的人物之一。

《创世纪》(Ultima)系列, Origin Systems 游戏软件公司,声振寰宇的“不列颠之王”[2]——这些早期业界标杆都与加里奥特密切相关。

成功人士都有自己的发家史。对于加里奥特来说,《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)是他踏上游戏之路的起点。作为该款游戏的狂热玩家,他与友人齐心开地图,联手打 Boss ,这些经历给他带来潜移默化的影响。于是,到了高中,他发展出了另一项爱好——游戏编程。学校只提供原始的电传打字机[3],少年时代的加里奥特便用它设计一款简单的游戏,称之为 D&D。经过无数次版本迭代后,D&D 最终改良为 D&D #28。

 1979 年,加里奥特决定发行这款游戏。为了让它在 Apple II 顺利运行,加里奥特重新编写游戏程序,将其命名为《阿卡拉贝:末日世界》[4],并塑封销售,附赠彩印说明书,还有一张由他母亲亲手绘制的封面海报。

游戏中只有六种道具。有了食物才能存活下去,斧和盾是初始装备,弓和刺剑是战士专属装备,魔法护符是法师专属装备。

最终,加利福利亚太平洋电脑公司(California Pacific Computer Company)给出橄榄枝,愿意收购这份初版游戏,并扩大发行范围。对年纪轻轻的理查德而言,这无疑是天降福音。他因此赚得盆满钵满,为未来的事业奠定经济基础。

可惜的是,虽然这个游戏刚发售时的确风生水起,但后期屡遭恶评,最终晚节不保。其原因之一在于情节平平无奇,乏善可陈。不列颠之王命你接受试炼,证明自己足以胜任皇家骑士这一光荣头衔。虽然有些游戏的剧情设定比这更加敷衍,但无论如何,《阿卡拉贝》的剧情终究没有打破空洞平淡的俗滥套路。

整个游戏流程就是进地牢,杀怪物,拿奖励,周而复始,几轮过后,即可通关。

如果只是情节俗滥,那《阿卡拉贝》还不至于惨淡收场。毕竟,在此之前的 CRPG 的套路也都是简简单单地杀怪夺宝而已,从这个角度来说,《阿卡拉贝》已经有所突破。但不幸的是,由于机制薄弱与玩法单一,整部作品难以独当一面。

每次开局,玩家都可以选择一个“幸运数字”,这与接下来随机生成的地下城世界有所关联。但不管选何种数字,生成的世界都千篇一律,枯燥透顶。城镇里没有NPC,地牢之外也无怪物流窜。

角色创建与成长系统形同虚设。角色初始属性点数由系统随机生成。战士还是法师的职业选择听上去对游戏体验影响极大,但实际结果令人失望。前者能多领几把利刃,而后者可利用魔法护符施展两三个小法术,除此之外,再无差别。至于战斗系统,虽然的确有施展策略的空间,但总体而言,玩家只需疯狂点击攻击键,直到敌人毙命即可。所以,《阿卡拉贝》有 CRPG 的皮囊,但缺乏 CRPG 的灵魂。

玩家以第一人称视角探索系统随机生成的地牢。回合制的战斗机制十分简单,不过盗贼等敌人能偷走你的武器和食物,让你手无寸铁,无法防身。

《阿卡拉贝》也有自己的闪光点。这款游戏饱受热捧之时,玩家认为这几乎是一款简单的 rougelike 游戏。稍不留神,玩家就形神俱灭。这样一来,努力争取更久的存活时间也是游戏的乐趣之一。不过,游戏中食物机制的惩罚性太苛刻,有时让这种乐趣变成一种折磨。

食物就是玩家的命,甚至比命还重要。你的角色要消耗大量食物,一旦食物耗尽,角色就会立即死亡,没有任何回旋的余地。如果能提前筹备,倒是还好,但不幸的是,由于地牢和城镇位置都是随机生成,想把控好每次冒险的食物补给实在是难于登天。

地牢的布局也是完全随机,玩家很容易就会在线画式走廊中迷失方向。如果以法师开局,那你还能用魔法护符安全传送出去。但如果你是个战士,那就别无选择,只能沿原路返回。每走一步,都得消耗更多食物。

《阿卡拉贝》是第一部有大地图的 CRPG。此图中有一座城堡,一座临近的城市,还有一座山。

你的死因十有八九会是食物匮乏,这大大扼杀了游玩乐趣。虽然每局游戏时间一般不长,但如果连第一个地牢影子都没摸着,就饿死在半路,实在令玩家抓狂。后来,只要食物告急,我就直接退游,重新开档。

这些缺点并不意味这款游戏就该束之高阁,相反,我们要用正确的心态去对待这款游戏。如果你想找一款经典的老式 CRPG 好好享受一下,那这款游戏可能会让你大失所望。老式 CRPG 千千万,你大可以选择其他游戏。

如果你抱着瞻仰博物馆藏品的心态去玩《阿卡拉贝》,那再好不过。它是《创世纪》的雏形,是经典 CRPG 元素(世界地图和任务推进的游戏流程等)的发源地,也是理查德 · 加里奥特的试验田,《阿卡拉贝》中的奇思妙想在后来的《创世纪》系列游戏里大放光芒。


[1] 译者注:理查德·加里奥特(Richard Garriott),出生于 1961年 7 月 4 日,是一位著名的电脑游戏设计师与制作人。

[2] 译者注:不列颠之王(Lord British)是《创世纪》中不列颠尼亚的统治者,也是理查德本人的化身。

[3] 译者注:电传打字机(Teletype)是随着计算机的发展而出现的一种远距离信息传送器械,现在基本已被传真机或因特网取代。

[4] “阿卡拉贝”(Akalabeth)之名来自 Akallabêth,是由 J.R.R. 托尔金所著的《精灵宝钻》(The Silmarilion)中的章节标题之一。游戏中还有另一处向托尔金致敬的地方:每一关的最终敌人都是一只炎魔(Balrog)。

019. 《地牢任务:阿帕莎神庙》(Dunjonquest: Temple of Apshai)

Automated Simulations, 1979, TRS-80, Atari 8-bit, Apple II, MS-DOS, etc.

作者:JY

翻译:Thunderplus


地牢里有着淡淡的香草味。这是我在早年的探险时光中,深入阿帕莎神庙底下时学到的许多重要的人生教训之一。

《阿帕莎神庙》(Temple of Apshai)由热忱的地下城主 Jim Connelley[1] 与他的两位《龙与地下城》游戏伙伴 Jon Freeman[2] 和 Jeff Johnson 一同构想。游戏最初发行是为了实现他们做一个“有图像的”冒险游戏的愿望。它会需要策略和一些运气才能通关,与当时充满想象力但是解法相对固定的文字冒险游戏(比如《巨洞冒险》(Colossal Cave)和《魔域帝国》(Zork))正相反。

《阿帕莎神庙》是后来被称作《地牢任务》(Dunjonquest[3])系列的第一作。虽然如今鲜有人记得它,但这个系列曾经有过数部游戏正作、续作以及 DLC,并且是早年的电脑游戏中最为畅销的作品之一,早期销量甚至超过了《巫术 1》(Wizardry I)和《创世纪 1》(Ultima I)。

尽管 TRS-80 方方正正、黑白分明的图像在1979年饱受赞誉(也是因为选择本身就不多),《阿帕莎神庙》的成功背后真正的秘密是它的策略系统、精彩的文本以及地牢鲜明的特性。

像是所有优秀的冒险故事一样,玩家在旅店开始游戏。旅店里可以给角色加点(或者让店长掷骰决定),也能购买装备。受《龙与地下城》启发,《阿帕莎神庙》的角色创建页面选用了一样的核心属性,可以自由地进行编辑。这样一来,既能方便玩家把桌面 RPG 中使用的角色继承过来,也能解决在原始的 TRS-80 卡带版本上不能存取角色信息的问题。

当你装备齐全(不齐全也没办法)之后,冒险就要开始了。最初的地牢,也就是阿帕莎的神庙,是一座被世间遗忘,遍布野生植被的庙宇。庙中布满机关、暗门和珍贵的宝石,同时是各种恶心生物的栖居地——巨型软泥怪、各种大得离谱的昆虫,还有死了好一会儿但不愿意承认这个事实的乱七八糟的东西。

由于《阿帕莎神庙》无法在卡带上进行保存,每次开始新游戏你都能创建新角色,或是把上一个角色的加点、装备和经验值直接输入进去。

《阿帕莎神庙上层》(The Upper Reaches of Apshai)是发行于 1981 年的 DLC,增加了一个新的地牢。这一作相当地具有娱乐性质。故事发生在正作中旅店的后花园和旁边的屋子里。主角要去调查植物园中发生的怪事,还要与暴怒的主妇还有杀人番茄干架。不过如果够幸运,能找到一锅鲜美的鸡汤或是几件根本穿不上的洗完的衣服。

第二个 DLC是发售于 1981 年的《拉的诅咒》(Curse of Ra)。这一作的舞台位于沙漠正中一座受诅咒的金字塔。地图过道狭窄、九曲十八弯,几乎每走一步都有陷阱,石块还经常堵住出口,带来很多麻烦。除此以外,主角还得击退一些画风很有异域特色的敌人,比如狮身人面兽、木乃伊,还有最最可怕的——野骆驼。

每一个地牢有四层,难度逐层加大,不过玩家可以随意选择探索哪一层。游戏没有所谓的真结局,玩家随时都可以回去探索地牢,固定位置和游荡在外的怪物都会重新刷新,也会生成新的宝藏。

进入一个房间后,玩家可以寻找陷阱和隐藏门,带走宝藏,或者贴在门边探听隔壁房间的动静。如果探索者的智力和自尊属性加点足够高,甚至能用三寸不烂之舌把致命的敌人忽悠走。而如果动口没什么作用,当然也可以选择动手。

应对敌人,玩家有四种选择:长剑的普通挥砍攻击;强力的突刺攻击,伤害很高,但会让角色更容易受到反击;更偏重防守而非进攻的格挡;以及可以远距离攻击的弓,前提是手头有箭。角色的装备和经验也对伤害有一定影响,而且玩家要注意别消耗完所有疲劳度[4]以至于无法行动。

《阿帕莎神庙》采用一种即时回合制的系统,当你(即图中箭头)移动或行动时,敌方(即图中十字)也会行动。
创建完角色之后你可以在旅店店主这里购买装备,还可以讨价还价让他给你便宜点。
在1985年的《阿帕莎神庙》三部曲重制版中包括全三个地牢,图像质量和 UI 设计也有大幅提升。
重制版中一个最大的优点是把地牢房间的描写直接展示在了游戏中,玩家不需要去翻看游戏手册。

优秀的文本为整个游戏营造了合适的氛围。《阿帕莎神庙》正作中共有 233 个房间,加上 DLC 一共超过 500 个,每一个房间都有一个编号,玩家能够在游戏附赠的一本绘制精美的手册中查阅到他们进入的各个房间的描述(该手册显然是桌上 RPG 热衷者们的手笔)。想象用一个很恶意的旁白音把这些描写读出来,你就会感觉到地牢仿佛真的有它们各自的性格。

洞穴中弥漫着香草的气味,随着探险者朝一个方向深入,模糊不清的吼叫声愈来愈响,一声清脆的、没有装弩箭的机关空射一发的弹簧震动声划破空气——这些描写不仅为玩家构想自己角色的故事时提供了一个环境,也给游戏那朴实无华的图像带来了引人遐想的细节。

而除了营造氛围,房间描述里也低调地藏进了一些线索,去引导玩家找到隐藏门、机关、宝藏或是敌人。看到东边墙壁上的抓痕了吗?那边很可能有一扇暗门。地上有骷髅?可别直接无视它,指不定它还没死透呢。看到一些刚洗完准备去晾起来的衣服?赶紧准备好面对暴跳如雷的家庭主妇的怒火吧。

让人浮想联翩的文本,富有策略性的战斗系统,这些让《阿帕莎神庙》成为了一个不朽的经典,直至今天依然有它的可玩之处。就算玩家对每个地牢的地图烂熟于胸,一读到那些房间的描述,就仿佛重读最爱的小说一样。而对于战斗,即便是老手也不一定能保证全身而退。[5]


[1] 《阿帕莎》的引擎之后在十数部游戏中被重复使用。Automated Simulations 拒绝进行技术更新,最后致使其在新一代游戏推出后失去了市场,也使得 Jon Freeman 离开了公司。

[2] 译者注:在《阿帕莎神庙》的背景设定中,阿帕莎是一位蚁族之神,而当游戏中蚁族居民出现时文本经常描述为“伴随着一阵香草的味道”。

[3] 译者注:该系列的英语名称“Dunjonquest”中“dunjon”是古英语及法语中“地牢”(dungeon)一词拼写的变形,而非笔误或错字。

[4] 译者注:游戏里引进了“疲劳度”系统,当角色消耗完所有“疲劳度”就无法行动或移动,直到恢复至一定值。该消耗程度取决于装备重量、体力加点以及受伤程度。角色附近的敌人有几率在此时发起攻击。

[5] 《阿帕莎神庙》之后还有一个“迷你任务”系列(“MicroQuests”),是“地牢任务”大系列下面相对简单、游戏流程相对短的作品,有更多街机游戏的元素。真正的续作是在 1980 年发行的《地狱之火战士》(Hellfire Warrior),在机制上有所进步,而且有两个 DLC,但并未像第一作一样成功。

018. 《地牢战役》(Dungeon Campaign)

Synergistic Software, Inc., 1978, Apple II and Atari 8-bit

作者:FE
翻译:FQ


“我是从纸笔时代的《龙与地下城》的世界过来的人,觉得任何需要掷骰子的东西,跟着规则走,做点算数,记录并描述游戏事件结果等等都棒极了。地下城主终于可以参与游戏了,而不仅仅是当一个主持人。即使只有 40×40 的像素和四行文字,这依然是个很酷的游戏。呃,玩过《光环》(Halo)之后真是觉得难以置信……”

—— Robert Clardy 《地牢战役》作者

说起 20 世纪七十年代的第一款电脑游戏,人们经常会忽略技术演示、指南,和技术杂志所扮演的重要角色。例如,Apple II 会附带一本参考手册用来解释这台电脑是如何工作的,并且包含了一些小游戏的 BASIC[1] 源码当作教程。

其中一个游戏就是 Gary J. Shannon 制作的《巨龙迷宫》(Dragon Maze,1978),它可以随机生成一个简单的俯视角迷宫。玩家需要用 U(p)、D(own)、L(eft)、R(ight) 四个按键在迷宫中移动,尝试在被巨龙抓到之前逃离迷宫。

对 RPG 粉丝来说,一系列能够无限生成可以探索的迷宫的代码是他们的宝藏,而 Robert Clardy[2] 就是这些人之一。在受到《巨龙迷宫》的启发后,他创造了自己的地牢探索类游戏:《地牢战役》。

《地牢战役》一开始会生成四个地牢关卡,这个过程在 Apple II 上可能需要几分钟的时间,同时也让玩家有时间用纸和笔把地图画下来,如果他们想这么做的话。在这个过程完成之后,玩家会被传送到地牢中开始探索。

这个游戏没有角色生成系统;你的队伍在一开始总会有 15 位无名小兵,包括一个精灵和一个矮人。现在看来有些奇怪,但是《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)在 1978 年可是一款完全不同的游戏——没有精灵与矮人这两种出身,而且关注于更大的团队。

自己的队伍是粉色的方块,宝藏是黄色的,敌人是深绿色,楼梯是白色,灰色则代表坑洞。

每一种团队成员都有自己的功能。精灵可以对迫近的危险发出警告,比如附近的陷阱或者敌人,而矮人可以绘制地图——如果他死了,屏幕上的地图就不再随着探索更新了。队伍中其他成员就是你的生命值和力量——如果他们都死了游戏就结束,但是每一次胜利都会提升他们的力量。就是说,你的 15 位勇士在开始的时候有 15 点力量,第一场战斗胜利后就拥有 30 点力量,之后是 45 点,但是如果有一个成员死亡则会掉到 42 点。而且这是肯定的事。

战斗系统很简单,只是以扔骰子获得的点数和力量值相加来决定是否命中敌人。游戏里的每个敌人在命中两次后死亡;它们只是随着探索的深入越来越难打中罢了。你也需要扔骰子来决定敌人的攻击,如果它命中了你就会损失 1 ~ 3 名队伍成员。

地牢中还有一些其他的危险,比如可以将你随机传送到其他关卡的陷阱,以及充满毒气的房间。四个关卡各自都有一个守卫,它会追着玩家跑,一旦被抓住就它就会杀死 1 ~ 2 名队伍成员。它们有着不同的行动方式——第三关的巨蛇会在迷宫中实时移动,而第四关的幽灵则可以穿墙。

无论如何,《地牢战役》是一款低难度游戏。而且流程很短。游戏目标并不仅仅是通关,还要尽可能拿到高分,并且在完成地牢之前收集到更多的金子——这个分数驱动的玩法与当时流行的街机游戏相呼应。

我的小队在第四层地牢和一群蜘蛛战斗(粉绿相间的方块)。白色方块是幽灵,追到我就会杀死我队伍中一名成员。

在简单但令人满意的《地牢战役》之后,Robert Clardy 又迅速推出了三款游戏,不断突破自己。

发售于 1979 年的《荒野战役》(Wilderness Campaign)是一款更具野心的 RPG。在其中你可以探索一大片野外区域,和敌人战斗并且在遗迹中搜寻宝藏,然后在村庄中雇佣更多的队伍和购买装备——这一切都是为了跨越整个地图,到达城堡并击败一位邪恶的亡灵巫师。

《荒野战役》的地图是固定的,但兴趣点(points of interest)是随机放置的,比如我所在的这个小镇(粉色方块)。

战斗系统依然是建立在队伍人数的基础上的,但是现在你可以雇佣数百名雇佣兵而且可以购买更好的装备了。有些装备可以对特殊的敌人有额外效果,比如银匕首可以对付狼人,还有一些可以用于跨越崎岖地形——绳子可以用于登山,砍刀可以帮助你穿越丛林。

紧随其后,在 1980 年发售了《奥德赛:完全冒险》(Odyssey: The Compleat Apventure,这个名字玩了个 Apple 和 Adventure 的梗[3])。地图更大了,所以被分割成了各个区域。

首先你需要探索一个岛屿收集资源,这有点像《荒野战役》。然后你需要购买一艘船,跨越海洋,在搜寻魔法球的同时还要和怪物、饥饿和疾病作斗争。找到魔法球之后,你要去到一个强大的巫师所在的城堡,解决一系列文字谜题并解救巫师。

Robert Clardy 的第四款游戏《亚特兰蒂斯冒险》(Apventure to Atlantis,1982)接续前作的故事,但更像是一个冒险游戏了,因为不再强调角色数值,还加入了若干基于文字解析的谜题。现在你是城堡的主人,你必须防御从亚特兰蒂斯来的入侵者并找到一个可以彻底铲除他们的方法。

大约 40 年之后,这些游戏看起来有点“史前文明”的样子,而且和现在我们称作 RPG 的游戏完全不一样。但这正是他们吸引人的地方——不受传统的约束,这些游戏的作者运用了他们能想到的一切新颖机制,诉说着他们脑海中那个史诗般的冒险征途。电脑只是这些地下城主手中的一个工具而已。

《亚特兰蒂斯冒险》加入了文字冒险游戏的元素,比如物品谜题、静态图片和文字解析功能。

[1] 译者注:一种解释型高级编程语言,英文全称是“Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code”。

[2] Synergistic Software 由 Robert Clardy 和 Ann Dickens Clardy 在 1978 年创立。他们在上世纪八十和九十年代推出了几款其他游戏,包括《圣剑之魂》(Spirit of Excalibur)和《暗黑破坏神》(Diablo)的《地狱火》(Hellfire)拓展包。

[3] 译者注:Compleat 是 Complete 的古代拼法,Apventure 就是将 Adventure 中的字母 d 替换成了 p 以表示该作是在 Apple II 平台上发售的。