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100. 《行星控制 2》(Star Control 2)

Toys for Bob Inc., 1992. MS-DOS, 3DO (Linux, Mac and Windows)*
* 2002 年,《行星控制 2》的源代码公开了。之后,粉丝们组织了 Ur-Quan Masters 企划(译者注:Ur-Quan 为游戏内的种族名),将游戏移植到了现代 PC 端。

作者:TC
翻译:VitaminA


每当被问起我最喜欢的 CRPG 游戏是什么,而我回答“是《行星控制 2》”的时候,人们都要大吃一惊。“那是款冒险游戏啊”他们会说。但《行星控制 2》可远远不只是一款普通的冒险游戏!

游戏一开始,你的舰船上一无所有,只是艘光秃秃的船架子。随着你逐渐收集资源、积累名声,你就能为舰船购买升级,招揽更多船员,用新的登陆艇补上你在探索和战斗中的损耗。这些机制正是传统 RPG 中技能、道具和生命值的翻版,也让《行星控制 2》比起冒险游戏更接近于一款 CRPG。正和任何一款优秀的 CRPG 一样,《行星控制 2》也为玩家提供了三大游戏要点:探索发现、故事情节和战斗要素。

在《行星控制 2》中,你可以探索的区域十分辽阔,整个银河旋臂和成千上百的星系都供你自由造访。这些星系中有一小部分和故事的主线紧密相关,更多的则富含丰富的宝贵资源,你可以派探测器前去收集。从矿产到生命体到推进剧情必要的特殊道具,这些星球上有你需要的一切。

对我来说,《行星控制 2》最了不起的一点在于可探索区域是完全自由开放的。当然了,你的探索距离还是会受到燃料储备量的限制,但在允许的范围之内,你可以自由去往任何地方。虽然主要角色会在对话中给你提示,告诉你应该去哪里,但你完全可以无视他们的建议,随心所欲地出发探险。

战斗系统和《小行星》(Asteroid)很像,但每一艘舰船的玩法都不尽相同。

和任何一部 CRPG 一样,你需要事先解锁才能造访某些特定区域(或者需要造访该区域才能获得奖励)。最好的例子之一便是名为拟态空间(QuasiSpace)的奇妙次元,也是阿里卢(Arilou Lalee’lay)一族的家乡。通向这一次元的传送门散落在银河旋臂的各处,而你要先在一艘敌方舰船的遗迹上搜集碎片,制作出传送门生成器,才会拥有进入这些传送门的能力。在你可以传送之前,要去往一些遥远的星系困难重重,还有一些星系根本无法抵达。

《行星控制 2》的宇宙中充斥着大量的种族,他们提供了丰富多彩、幽默风趣(如果黑色幽默也算)的对话。不同种族几乎都有自己的特色,如喜欢侮辱别人的朋克族(Pkunk)[1]、郁郁寡欢的乌特维希族(Utwig)和神秘莫测、跨越次元的奥兹族(Orz)。和这些族群代表的对话十分搞笑又有些令人迷惑,但要推进主线就必谈不可。

制作者们有意控制了游戏的节奏,配合开放性的游戏世界打造了良好的体验。你经常会在游戏中遇到新的种族,每个种族都会告诉你一点新的信息,包括地区冲突的历史、接下来目的地的提示甚至是探索的新捷径。在推进故事的旅途中,你总是有地方可去,有事情可做。

有上百个星系可供玩家探索,地图从我们的太阳系一直衍生到其他次元。
在星球基地,你可以升级你的旗舰、交易资源、招揽船员,购买新的舰船。

随着时间发展,你探索了越来越多的星系,和不同种族交流,《行星控制 2》的故事线也逐渐浮出水面。有些种族很友善,另一些则不然。这就引出了游戏最棒的机制之一:战斗系统。

《行星控制 2》的战斗精彩纷呈。每个种族都有自己的舰船,并配置有独特的武器、防御和推进系统。飞船交战的场景是类似传统街机游戏《太空战争》(Space War)和《小行星》(Asteroid)的俯视 2D 视角。有些舰船的武器威力强大但距离较近,另一些则装备了制导导弹,还有可以瞬间转向的无惯性推进器等等。你船上的船员就是你的“生命值”,因为对手一次成功地攻击会杀死你的船员,如果所有船员都死了,那么舰船也就被摧毁了。有一艘舰船甚至能够牺牲自己的船员来增强武器的威力!

每场战斗都是舰船之间一对一的对局。和剪刀石头布一样,有些特定舰船能够轻易克制对手,但不一样的是,如果玩家水平高超,有时候甚至能用技术抵消舰船的能力弱势。

在《行星控制 2》中和数量繁多的外星生命种族对话总是令人捧腹。
着陆在行星上时,你要考虑环境的危险程度,比如雷暴和极端炎热。

因为游戏里有超过二十个种族,所以到了后期,舰船的可选种类也变得丰富多彩,而这还没算上玩家主角自己的旗舰——它有着自己独特的升级系统。

每个种族在对话的时候还会播放自己独有的音乐,这些音乐是 MOD 格式的。MOD 格式的音频通过数字化的乐器采样来演奏曲谱,这些采样单独存储,只会占用非常小的体积。采用这一方法,不用像 MP3 那样用 100% 的数字化音乐一直占据大量电脑空间(以 1994 年的标准来看),也能给每个种族配上风格相去甚远的音乐。当时,《行星控制 2》有市面上最好的游戏音轨,这些音乐也为游戏内你会遇见的种族奠定了各自特色的基调。

自从《行星控制 2》1992 年发售以来,它一直被认为是有史以来最好的电子游戏之一。对我来说,它也是我在所有 CRPG 中最喜欢的一作。它对《辐射》(Fallout)和《奥秘》(Arcanum)这类开放世界游戏有着深远的影响,而我也会一直保留着对这作游戏的美好记忆。谢谢 Toys for Bob[2] 带来这样一款优秀的游戏!


[1] 译者注:Pkunk 在它们的语言中是和平的意思。

[2] 2005 年,Toys for Bob 被动视收购了。《行星控制》系列的创始人 Fred Ford 和 Paul Reiche III 去做了颇具人气的《小龙斯派罗》(Skylanders)系列游戏。《行星控制》的版权被 Stardock 买下,他们于 2018 年发售了《行星控制:起源》(Star Control: Origins)。

099. 《巫术 7:失落的迦地亚》(Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant)

Sir-Tech, 1992, MS-DOS, Windows, Mac, Saturn and PS1

作者:JG
翻译:Knight623


“唉,《失落的迦地亚》是我经手的最后一款巫术作品了,紧随这部作品之后的就是 3D 化的变革浪潮、《毁灭战士》以及即时化的大趋势,同时,随着视频游戏登上主流舞台,越来越多振聋发聩的游戏系列诞生,更带来了令人瞠目结舌的经济收入;在这同时,除了少数例外,大部分对游戏范式的创新都代价高昂,并且通常没什么好结果。*”

——David W. Bradley
《巫术 7》制作者
 
*《巫术黄金版》作为《巫术 7》的 Windows 和 Mac 重制版,于 1996 年发行,不过这个版本被广泛的认为是粗制滥造的低级重制,因为它的图像显示并不稳定,音乐表现也非常差劲,更别提还有非常多的 bug。

我在第一次游玩《巫术 7》和几年后的第二次游玩中都没能打通它。在 1992 年该作发售后我就进行了游玩尝试,当时我对摇身一变成为电脑游戏的该作仍然一头雾水,因为那会儿我在电脑上还没玩过什么大作。《巫术 7》好比一次天启,一只巨大无朋,匍匐于地的比蒙巨兽(Behemoth)[1],让人很容易就流连忘返,无论是游戏中的地理描写还是其中云遮雾罩的种种谜题都是如此。

而第二次尝试则是对我个人意志的蛮力对抗,尽管我游玩时并不是十分享受这款游戏,我只是想把这该死的游戏打通罢了。由于那会儿网络(以及其上极易获取的攻略)还不是很发达,我被那么几个非常麻烦的谜题挡住了。不过老话说得好,事情做到第三次,就更容易成功。

作为 D.W. Bradley 的智慧结晶,《巫术 7》继续了上一作由 Bradley 引领的变革。

如果没有系列之前游戏的游玩经历,我们仍然能够找到在 Greenberg/Woodhead[2] 时期为《巫术》系列打下的根基:主角仍然是在一块块儿的地砖,也就是整个世界或地城的建筑地块上慢慢移动的。

除了几场固定战斗之外,战斗系统也仍然是暗雷回合制。加入了一些新的法术和技能,对开锁和解除陷阱进行了一定改良,不过核心系统并没有怎么改变。

角色在满足职业需求的属性后就可以在任何时候进行转职,现在技能分为三大类——武器(Weaponry)、体质(Physical)和学术(Academia)。

Bradley 巧妙地将已经十分凝练的地牢冒险游戏公式转置成了巨大的手作开放世界游戏,在这之前,这是非常不可思议的。

在《巫术 7》之中,你可以探索整个星球。另外与其他游戏不同的是,在完成任务的路上你并不孤单。其他派别也会加入故事当中,比如由黑暗学者(Dark Savant)率领的机械兵团正翻天覆地般地追寻星辰夫人(Astral Dominae)——一件威力强大的远古神器。

你的目标是找到散落在整个星球上的地图碎片,这些碎片理论上可以帮你解决很多谜题并达到你的最终目标。尽管如此,在实际游戏中,很多这种谜题在没有查看攻略的情况下几乎是不可解的。经常让人遗漏掉关键提示的关键词对话系统在此也无济于事,因此在游玩过程中最好记上好几张笔记。

游戏中总共有六个可以结盟的派系,不过更有趣的是这些派系自我组成的敌对小队。与你目标相同,他们也在整个星球上纵横捭阖,找寻地图碎片,互相结盟、对抗并战斗——甚至是跟你战斗,这些行为会给人一种整体上的紧张感,同时也让游戏世界变得更加生动。

为了能够和新机制相匹配,游戏引入了外交技能并扩张了 NPC 的交互选项,允许你与之结盟并交换物品和情报。这也就是说,当我对游戏中的敌对派系和拓展后的交互选项赞不绝口时,他们对这些概念的实现却是浅薄而善变的,这无疑让世界的交互性变得虚幻了起来。

有些 NPC 需要说出特定的词汇才能进行交流,在没有日志系统和谜题极为复杂的条件下,做好做笔记的准备吧。

尽管这些尝试可能并不是那么伟大,这款游戏仍然进行了一些可以载入史册的改进,它们让大部分时候的游戏体验都舒服了很多。

《巫术 7》加入了自动地图功能[3],尽管需要点出该技能并且如果不进行训练就几乎没用。另外一个更微妙的改动是给柏油路换上了新的地块。然而游戏中只有那么一条连接所有主要地点的柏油路。不过加上自动地图后,这让导航变得简单也更贴近于现代的任务罗盘设计。和现代导航系统的差别可能就是时不时仍然会有那么点迷路以及能感受到真正的、现代游戏较为缺失的探索和发现感。

战斗非常具有挑战性,并且需要一只精心准备的队伍,但有些怪物会在一段时间后反复出现。

上述的一切带来的是那么一种既熟悉又新奇的游戏体验。我非常喜欢在初次尝试时发现并学会这些新元素的感觉,但我也很喜欢那种在一个巨大且辽阔的超世界中,带着对老派《巫术》的熟悉感进行游戏。

在有了对游戏机制的更透彻的理解和互联网上随手可得的对那些烦人谜题的简单解法之后,我进行了第三次游玩尝试,这次我轻而易举地打通了游戏,并享受了游玩的每一分每一秒。

《巫术 7》是一款欢迎探索者的游戏。他希望你踏遍整个世界,并把星球上的每一处沟壑都了然于心。和该系列的其他游戏一样,他也希望你懂得如何组建一支强大的队伍,不过,对那些另辟蹊径的构筑和方法,它也非常宽容。它的战斗次数几乎是无穷无尽的,会榨干你的精力,尽管如此,还是会吸引着你回来进行下一次战斗。

游荡的 NPC 队伍可能会在你之前就找到某些线索,这会强迫着你去找到他们,并试图和他们交易、偷取甚至是杀掉他们来抢夺线索。

[1] 译者注:一种西方神话生物,意为“群兽”,暗指它体型庞大。

[2] 译者注:在Bradley接手巫术项目前的两位制作人。

[3] Automap Mod 可以将游戏的地图移动到另一个窗口中;Cosmic Forge 是一个工具包,它可以编辑游戏本身。

098. 《无限之门:堡垒传奇》(Ishar: Legend of the Fortress)

Silmarils, 1992, Amiga, Atari ST and MS-DOS

作者:TR
翻译:Lucian


第一眼看上去,《无限之门》像是《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)系列取得成功后涌现出的众多游戏中的一部,幸运的是,它远远不止于此。富有 Amiga 平台开发经验的法国游戏工作室 Silmarils 给这款游戏注入了许多新想法。

你孤身一人在肯多利亚(Kendoria)的中心开始旅程,这是一个幅员辽阔的国家,也有一些死气沉沉。和那些让你在地牢里行动的游戏不同,在《无限之门》中,大部分时间都是在室外度过的。游戏除了大地图以外没有别的指引,目标也非常简单:到达伊沙儿(Ishar)[1]城堡并杀死邪恶的魔法师克罗格(Khrog)[2]。作为《阿尔博雷阿的水晶》(Crystals of Arborea)的续作,游玩《无限之门》不需要你去补前作,而且还加入了许多有趣的情节。

《无限之门》或许是资本家的终极梦想,因为在这里,你做什么事情都要花钱。招募另外四名角色?花钱。弄一些珍贵的食物和水来充饥?花钱。使你的角色们变强?花钱。你只是想保存一下游戏?还得花钱。尽管这种机制在刚开始令人厌烦,但它很快就成为了帮助你在旅途中的每一步做出重要决定的好方法。[3]

这个友善的人是你遇到的第一个 NPC,他很愿意加入你的队伍……然后卷跑你的东西。

战斗是实时的,这意味着需要大量的微操。魔法很有用,但由于多数职业都有其特殊的法术,你不用太专注于魔法。由于用来治疗和恢复魔法的药水很贵,使用魔法代价很高。游戏将带有“古典奇幻”色彩[4]的动物寓言风格表现得淋漓尽致,而且怪物普遍设计得都很棒。《无限之门》战斗部分的一个很酷的特点是,玩家可以自行创建战斗阵型,比如你可以将法师放在防御力更强的战士身后。尽管画面有一些粗糙,但攻击和施法是完全动画化的。令人奇怪的是,敌人不会追击你,但想到这款游戏已经很难了,这个设定也算是能让人喘口气。

对地图比例的把控或许是游戏最出色的设计之一。肯多利亚幅员辽阔,穿过这片大陆需要花费一定的时间,当你穿过一片又一片的沼泽、森林和开阔的平原时,你就会发现画地图的重要性。Silmarlis 长期专注于 Amiga 平台的开发,他们擅长制作美丽又丰富的自然风景,让漫长的旅途变得有趣。对于一款 CRPG 来说很奇怪的是,游戏中只有为数不多的地下城,但每一个都让人印象深刻。游戏的大部分时间都在室外度过,这使得地下城场景显得幽闭和危险,因为你再也无法躲着敌人走了。而文明社会则体现在分散的村庄和一座大城市中。

小偷和强盗的存在使城镇危机四伏,但对疲倦的冒险者来说,城镇也是绝佳的休息场所。旅馆、铁匠铺和各种各样的商店是招募新人、训练队伍和打听传闻的好去处。除了主线剧情以外,通过特定的 NPC 还可以开启各种各样的支线任务。举个例子,其中一个人会让你和前传《阿尔博雷阿的水晶》的英雄们相见。

角色们会对关键决策进行投票。图中他们拒绝了我将其中一人踢出队伍的提议。
第二部会让你为了找到任务所需的道具而在不同的岛屿之间旅行。

在《无限之门》中,从最低等的人类盗贼到最高贵的蜥蜴人战士,每个角色对其他的种族都有着自己的态度和强烈倾向。每当你想招募、杀死或遣散某个角色时,大家就会进行投票。结果是民主的,而且每个角色都有预定的倾向。实力最强的队友通常最排外,这可能会导致可怕的后果,比如他会离开队伍,或者最糟糕的结局——队伍被团灭。组建一支全部由人类构成的队伍要比其他的组合弱,但控制起来也最容易。游戏开发者很想提醒你,肯多利亚的法则就是“狗咬狗”,所以在第一个可被招募的角色陪你度过几天后,他就会带着你的钱跑路。

《无限之门》是一款困难又硬核的游戏,但它给玩家带来的满足感和新鲜感足以使它载入 CRPG 的史册。

《无限之门 2:末日信使》(Ishar 2: Messengers of Doom,1993)和前作相比,体量更大,质量更好,且更加简单,它或许是整个系列中最好的一部,但是这部没有了 Basil Poledouris[5] 制作的原声音乐。

一些角色很明显是在利用你,他们可能甚至连自己的名字都不肯透露。
《无限之门 3》的特点是奇异的环境和基于数字化的照片制作的令人惊艳的美术。

在第二部中,你扮演伊沙尔的新领主(Lord of Ishar)祖巴兰(Zubaran),目标是杀死一个邪恶团体的领导人香达尔(Shandar)。第二部游戏区域更加广阔,拥有一个完整的群岛地区可供玩家探索,并且还有一些比较大的优化。保存游戏变为免费,地图上有 GPS 帮助你定位,你还可以从前作中导入你的队伍。然而 NPC 会让你跑遍整个群岛去找一件东西或是和一个人谈话,所以做笔记是必要的。

遗憾的是,该系列的最后一部作品《无限之门 3:无限七门》(Ishar 3: The Seven Gates of Infinity, 1994)令人失望[6]。通过使用无限之门(Gates of Infinity),祖巴兰和同伴可以穿越到不同的时期,每个时期有特定的环境、怪物和 NPC。尽管画质提升了,但大多数的背景看上去是在重复使用第二部的素材。决定伊沙尔命运的战斗主要就是在西斯之龙(Dragon of Sith)的巢穴与主城之间来回穿梭以治疗自己。 有趣的是,那些能说话的 NPC 大多数都是数字化的演员,比如大胡子的 Mel Gibson[7] 或者 Dustin Hoffman[8]


[1] 译者注:“Ishar”在游戏中虚构的精灵语里意为“未知”。

[2] 译者注:这里可能是作者笔误了,应为 Krogh。

[3] 如果你觉得《无限之门》的惩罚机制太苛刻,可以尝试使用一款有趣的补丁,它可以让你免费保存游戏。

[4] 译者注:古典奇幻(High fantasy),是奇幻小说的一种体裁,通常以架空世界或平行世界为背景,例如,《魔戒》。

[5] 译者注:Basil Poledouris(1945 – 2006),美国作曲家。

[6] 系列的第四部作品《无限之门:创世纪》(Ishar : Genesis)已经有了构思,但并没有顺利完成。

[7] 译者注:Mel Gibson(1956.1.3 -)美国演员、导演及制片人,曾凭借《勇敢的心》(Braveheart)获奥斯卡最佳导演奖和最佳影片奖,其代表作还有《耶稣受难记》(The Passion of the Christ)。

[8] 译者注:Dustin Hoffman(1937.8.8 -),美国演员和电影制作人,曾五次获得金球奖最佳男主角奖和两次奥斯卡最佳男主角奖,以及多个终身成就奖。他是《功夫熊猫》(Kung Fu Panda)系列电影中师傅(Master Shifu)的配音。

097. 《创世纪 7:黑暗之门》(Ultima VII: The Black Gate)

Origin Systems, 1992, MS-DOS, SNES (Windows, Mac and Linux)*
* Mod 制作者们发起了 Exult 计划,即重制版的《创世纪 7:黑暗之门》。你可以使用当今的电脑来游玩它,同时游戏也有了更高的分辨率、状态栏等新功能;你甚至可以在黑暗之门中运用巨蛇岛(Serpents Isle)的物品。
* 译者注:黑暗之门和巨蛇岛的关系将在正文中进行阐述。

作者:DK
翻译:LightningChris


“在很多层面上来说,《创世纪 7:黑暗之门》都是市面上出现的第一款模拟游戏!这要多亏于幕后制作了游戏引擎的天才设计师 Richard Garriott 和 Ken Demarest(主程序员)的绝妙创举。他们制作引擎最初的想法便是创造出一个可以真正在里面享受第二种人生的世界。并且其他编剧和我都花了很多心血去尽我们最大努力地让每一个 NPC 都具有鲜活的生命。”

——Raymond Benson
《创世纪 7》主笔

“圣者[1]!你要知道不列颠尼亚(Britannia)已经进入了一个新的启蒙时代。你要知道是时候让一个真正的不列颠尼亚之王(Lord of Britannia)坐上王位并且统领人民了!在我的领导下,不列颠尼亚将会繁荣昌盛。所有人民都将欢欣鼓舞并且向他们的新王致上崇高的敬意!

你要知道,就算是你,圣者,也要在我面前臣服。你将像所有人一样,马上承认我的权威,因为我将时刻陪伴你,时刻供养你,并且成为你的主人!”

当这个红色的大脸邪恶地大笑并嘲讽我,最后渐渐隐入那平静的蓝色背景时,我整个人都震惊了。在大部分游戏里,反派都是那个坐在幕后坐享其成的人,但《创世纪 7》里,这个自称为守护者(the Guardian)的人一开始就跳出来,告诉你他的邪恶意图并且全程都阴魂不散的萦绕在你身边。

任何一个玩过《创世纪 7》的人都会向你描述这段旅程的沉浸感以及故事的精巧程度有多强。游戏里的很多元素都都使得这段旅程更加的优秀,包括其剧情。作为圣者,你回到了不列颠尼亚去见你的朋友伊奥洛(Iolo),同时了解到关于铁匠和他的滴水兽(gargoyle)随从被残忍谋杀的案件。你的第一个目标便是揭秘这惨剧背后的真相。

守护者在游戏里会直接与你对话,并时常围绕在你身边——比如告诉你走错了或是你的一个伙伴牺牲了。

《创世纪 7》不像别的 RPG 游戏那样只需要击杀怪物就能拿到更好的装备。在《创世纪》系列里人物关系更加地重要。《创世纪》里人物的对话和那些你只需要跳过对话然后大开杀戒的游戏完全不一样,这里的对话宛如珍馐美馔,其质量堪比一本引人入胜的小说。

最终线索会指引你前往游戏的初始城市特林希克城(Trinsic)[2]、爪村(Paws)以及不列颠(Britain),之后你便可以在世界里自由自在地漫游了。不过不列颠尼亚和你上次来访时已然完全不一样,变得更加的黑暗了。因此在这片大陆上你会经常遇到例如通奸、滥用毒品以及阶级斗争等少儿不宜的内容。

同时游戏里简洁且全鼠标操作的界面也使得游玩时的沉浸感更深了。你终于不用记下那一长串的键盘指令了,例如——行走,拿起物品,打开物品栏,移动物品等等。现在你只需鼠标轻轻一点便可以完成操作。并且那些生硬且无趣,需要根据你输入的例如“名字(name)”、“职业(job)”、“再见(bye)”等关键字生成的对话也成为了过去式。现在你只需要点击出现在屏幕上的对话选项即可。

同时《创世纪 7》的世界里也增添了很多的细节。不仅是对话和一些隐藏要素有了很多新的细节,同时整个世界都有了很多新的玩法。想做一块面包吗?那就去收割谷物,磨成面粉,加点水使其成为生面团,最后放进烤箱。这样你就有了面包。你还可以薅羊毛来做成羊毛衫,锻造出自己的剑,钓鱼,堆起箱子去爬往更高的地方,或者是进行农耕等等新奇的体验。

我真的很喜欢《创世纪 7》,不过它也还是有一些缺陷的。首当其中的便是其战斗系统。《创世纪 7》的战斗系统是实时的且大多数时候都是自动的,你基本只需要把普通模式(peace)切换成战斗模式(combat)就可以了。但是有时很抓狂的是,当你进入战斗模式时你团队的所有成员都在屏幕之外。如果在地牢里出现这种情况的话,那就意味着至少有一个在屏幕之外的成员绝对会死,不管其等级有多高。

双击你的角色就会出现他的“纸娃娃”形象。你可以把物品拖到他身上进行装备,或是把物品从他身上拖拽到包裹里存放。

另一个缺陷在于游戏没有自动进食系统。虽然一款好的 RPG 游戏都会有这样需要进食的机制,但是在《创世纪 7》里的体验却是:沙米诺(Shamino)说他饿了,我便需要打开我的纸娃娃界面,再打开他的纸娃娃界面,再打开他的背包,找到一些食物给他。结果继续走了几步后伊奥洛又抱怨说他也饿了。

《创世纪 7》有一个拓展包名叫美德熔炉(Forge of Virtue),圣者需要去火之岛(Isle of Fire)进行调查。虽然游戏流程很短,游戏的背景故事也很完整,不过其与主线剧情没有太大的联系。

1993 年发行了《创世纪 7(下):巨蛇岛》(Ultima VII – Part 2: Serpent Isle)[3],一款约等于正作长度的独立续作,游戏的故事与《创世纪 7》和《创世纪 地下世界 2:世界的迷宫》(Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds)的故事所相连。在故事里圣者跟随着反派来到了与其同名的巨蛇岛上,而巨蛇岛实际上是《创世纪 1》里的“危险与绝望之地(Lands of Danger and Despair)”。下船不久之后,一阵魔法风暴将你和你的同伴的物品进行了调换。比如说把你的咒语书和一块浮石进行了对换。

在战斗中你可以给你的同伴下达指令,不过与其说是指令不如说其更像是建议,因为你的同伴时常无视它们。

所以游戏一部分的任务便是需要找回属于自己的物品,以及找到你失散的同伴。当你不断的探索岛屿时,你会遇到三座城市,这三座城市都拒绝了游戏里的三大原则,分别为真实(Truth)、爱(Love)、以及勇气(Courage),这些原则首次出现于《创世纪 4》中。

《巨蛇岛》的基调和其他《创世纪》系列游戏不太一样,故事更多地是以事件驱动且线性的,着重点在于游戏的对话上。对某些老粉来说这种改动很令人难以接受,但是这种模式启发了很多后来的游戏开发者。

《巨蛇岛》最终还有了一个迷你拓展包,《银色种子》(The Silver Seed),这款资料片竟然附送了一个完整的游戏攻略。可惜的是,EA 在那时已经开始多管闲事了,这款拓展因此被赶鸭子上架,谜题做的一团糟,剧情也是支离破碎。

《创世纪 7》以及其拓展或是续作都可谓是大师之作,因为它们不仅是现代 RPG 的起源,同时剧情也是后来者难以企及的。

《巨蛇岛》给我们带来了界面上的优化,以及一个不同于以往的更加线性的故事。

[1] 译者注:其原文为 Avatar,是《创世纪》系列一直以来主角的名称,最初其在《创世纪 1》里被叫做 The Stranger,即异乡人,但在《创世纪4:圣者的传奇》(Ultima IV: Quest of the Avatar)之后主人公便更名为圣者。虽然游戏没有明说异乡人和圣者是否是同一个人,但是游戏的各种剧情流程都默认了其是同一个人。

[2] 译者注:Trinsic 是《创世纪》里的荣耀(Honour)之城,因此也是不列颠尼亚的骑士(Paladins)总部。关于荣耀和骑士的信息请参阅《创世纪 4:圣者的传奇》的评测文章。

[3] 《巨蛇岛》最初被构思成一款以海盗为主题的《创世纪世界》(Worlds of Ultima)系列游戏。之后它成为了一款正统《创世纪》作品,但是 Garriott 宣称不会有两款《创世纪》游戏使用同一个引擎,所以它作为《创世纪 7(下)》发售了。

096. 《召唤》(The Summoning)

Event Horizon, 1992, MS-DOS

作者:VK
翻译:Thunderplus


可以说《召唤》这部作品是“《地牢大师》(Dungeon Master)遇上《创世纪》(Ultima)”,如果了解过开发者的经历,就会发现这样的描述是非常恰当的。Event Horizon 的第一部游戏——1990 年的《黑暗尖塔》(Darkspyre)[1]——基本上就是一部带一些 rogue 元素的单人版《地牢大师》。该公司的第二部作品《诸神的黄昏》(Dusk of the Gods)[2],发售于 1991 年,是基于北欧神话进行大幅再创作的开放世界动作 RPG。在游玩机制上它参考了《创世纪》。

在两部前辈的影响下,融合过去经验的《召唤》是一款制作相当扎实的单人地牢探索游戏。你的角色可以完全定制化,也可以从预设模板中选择。角色成长的设计比较具有新意,在传统的经验升级以外,近战和魔法能力也会随着反复运用而提升。

在玩法方面,《召唤》与《地牢大师》颇有相似之处,依赖近战的部分较少,更多的是资源管理和解谜。尽管大多数谜题归根结底还是传统元素的组合,比如踩踏机关、传送门、滚石、地坑和钥匙等,不过设计得都十分出色,不会让玩家感到重复和无趣。考虑到游戏流程很长,能保持高水平的谜题设计是很不容易的。

游戏全程只探索了一个大地牢,内部区域分成了逐渐解锁的几大块。而在不同区域的关卡与关卡之间有千丝万缕的联系和连通方式,也有一些隐藏道路和可选区域。

不过《召唤》最出色的部分是它的故事。在穿越地牢的途中,你会遇到许多角色。通过互动你会了解到你的敌人、盟友以及游戏整体世界观的方方面面。比较顺利的话你会经历到开发者精心设计的两个剧情大反转。

游戏一共有三个结局和一个隐藏结局,结局走向完全取决于你在游戏末尾做出的那几个选择。不过这几个分支不是以对话形式呈现的,而是解谜。你需要对故事背景有充分了解才能成功解开。

《召唤》在对其灵感来源的借鉴上非常坦诚,有时候会直接照搬游戏元素。不过把两大完全不同的风格结合起来诞生的这部作品不仅新颖,而且非常好玩。它值得在一众经典游戏中有一席之地。

战斗是实时进行的,站位非常关键。不同武器的攻击模组不同,但耐久比较低,需要谨慎使用。
与《地牢大师》一样,本作中通过收集卷轴来学习魔法,卷轴中记有施展该魔法的手势。

[1] 译者注:《黑暗尖塔》,一款玩家可自选角色性别、魔法倾向(治疗系/进攻系)以及战斗能力参数的自上而下视角地牢爬虫游戏。

[2] 译者注:《诸神的黄昏》,如其名字,故事发生在北欧神话的诸神黄昏(Ragnarök)前夕,而玩家扮演由奥丁在英灵殿中挑选的一名无名战士,试图寻找一条途径来扭转阿萨神族陨落的命运。因为对北欧神话的忠实还原和仔细处理,本作具有一定的神话学教育性质。

095. 《传说》(Legend)

Mindscape Ltd., 1992, Amiga, MS-DOS and Atari ST

作者:MH
翻译:FQ


在我 12 岁第一次玩《传说》[1][2]的时候,我被搞糊涂了。在这之前我都认为 RPG 游戏只能是回合制的,但现在我的小队是实时运作的,有的时候打怪甚至比我能反应过来的速度还快。尽管如此,因为精妙的魔法系统和等距视角这两个对我来说同样很新的设计,《传说》很快就成为了我一直以来最喜欢的 RPG。

这是一个黑暗之塔(Dark Tower)中的谜题房间。你必须要混合并施展出数个复杂的咒语来打开通往西方的四扇门。
混合一个致命咒语的过程。它需要用到所有的符文,不过我们的符文大师有充足的试剂储备。

一种古老的混沌力量开始把普通人转变成怪物,特拉泽大陆此刻朝不保夕。四位勇敢的冒险者聚集在特雷哈德维尔城(Treihadwyl)内,开始寻找拯救这个国家的方法:狂战士(Berserker),一位容易失控狂暴的勇士;吟游诗人(Troubadour),可以演奏有魔力的旋律;刺客(Assassin),欺骗术大师,可以遁于无形给敌人以背刺;还有强大的符文大师(Runemaster)。

《传说》有两种视图:地图视图和地牢视图。在大地图上,小队可以旅行至城镇、村庄、城堡、以及特殊地点——包括敌军所在的位置,也可以访问铁匠、药剂师、酒馆、神庙、工匠等,积累了足够的经验值之后还可以在工会中升级。

当小队进入到一个地牢中的时候,游戏切换成等距视角。敌人随机出现,战斗几乎是自动进行的——点击对战按钮之后小队就会寻找最近的敌人展开攻击——但你也可以控制单个角色。每个地牢关卡中都会有一个特殊的谜题房间,玩家必须使用符文大师释放多种法术才能解开。

魔法系统是这个游戏的一大亮点:符文大师可以混合药剂和符文来创造各式法术。比如说,要想创造一个攻击型法术,它会首先攻击一名敌人,然后溅射伤害周围的敌人,同时造成伤害和麻痹效果,符文大师就需要混合飞弹(Missile,增加飞行特性)、环绕(Surround,增加环境效果)、伤害(Damage,增加伤害)、还有麻痹(Paralyze,增加麻痹效果)这几种元素。游戏中会有一段很棒的动画展示把原料放到坩埚中混合然后形成一个咒语的过程,然后符文大师就可以释放一次这个咒语了。

独特的魔法系统和富有挑战性的地牢解谜共同让《传说》成为了一款出色的游戏,适合所有经典 RPG 粉丝们尝试。


[1] 美版叫做《特拉泽四水晶》(The Four Crystals of Trazere)。

[2] 续作《传说世界:帝国之子》(Worlds of Legend: Son of the Empire)也在同年发售,背景设定在东方。

094. 《魔法门:决战星云世界》(Might and Magic: World of Xeen)

New World Computing, 1992, MS-DOS, Mac and PC-98
* 1994 年,New World Computing 发布本作的 CD 增强版,增添全新语音内容

作者:BG
翻译:Jason

“我一直觉得自己设计的游戏系统很赞,这是我游戏的最大优势,也是它们能流行至今的原因。此外,自由生成的游戏世界也引人入胜……《魔法门 1》由我独自制作,所以我对它有特殊的情结。但尽管如此,我仍得承认,《决战星云世界》是我的最爱。论游戏系统与宇宙观,这一部是系列最佳,为原作画上圆满的句点。” ——Jon Van Caneghem《魔法门》系列创始人 

“我一直觉得自己设计的游戏系统很赞,这是我游戏的最大优势,也是它们能流行至今的原因。此外,自由生成的游戏世界也引人入胜……《魔法门 1》由我独自制作,所以我对它有特殊的情结。但尽管如此,我仍得承认,《决战星云世界》是我的最爱。论游戏系统与宇宙观,这一部是系列最佳,为原作画上圆满的句点。”

——Jon Van Caneghem
《魔法门》系列创始人
 

《魔法门:决战星云世界》是由两部独立的游戏组合而成:1992 年的《魔法门 4:星云之谜》(Might and Magic IV: Clouds of Xeen)与 1993 年的《魔法门 5:黑暗星云》(Might and Magic V: Darkside of Xeen)。如果分开玩,两部都是《魔法门》系列代表作,但如果把两部游戏同时装进电脑,游戏会弹出合并提示,玩家就能享受一个颇为连贯的游玩体验。

席恩(Xeen)是一个方形平面行星,在两部游戏里玩家分别探索席恩星的两个面:首先在光界(Light Side)击败臭名昭著的席恩王(Lord Xeen),接着在暗界(Darkside)打败席恩王的主人谢尔特(Sheltem)。通过伫立于席恩星之上的魔法塔,玩家能在两界间自由穿梭,自行探索整个行星。此外,《决战星云世界》还增设一系列支线任务,玩家要直面各大挑战,最终达到游戏的真正结局。

《决战星云世界》是《魔法门》系列最后一部 2D 大作,也是集大成者,此后从《魔法门 6》开始,游戏都以 3D 形式呈现。同时,这也是 New World Computing 最后一部独立开发的游戏,此后该公司被 3DO 收购。对我这样的游戏开发者而言,那些诞生于公司转型关键期的游戏,如《决战星云世界》,有着非同一般的吸引力。

支线任务一般都很简单:找东西、击杀指定敌人。但这些任务都很有创意。

席恩星的制作观念反映出,New World Computing 致力于将本作打造成一部鸿篇巨著:《决战星云世界》的艺术质感细腻,内容详尽;从各方面而言,游戏世界堪称宏大;本作还配有带语音的过场动画,在当时实属罕见;两部游戏合并后形成了一个完整的新游戏,这个设定着实与众不同。

就游戏机制而言,《决战星云世界》继承前作衣钵,借鉴大量前作设定,特别是《魔法门 3》。玩家可从大量职业和种族中任意挑选,组建六人团队。可以招募传统的战士、法师,也可以选择身披重甲、能吟唱咒语的复合职业。在短时间内,不同种族的选择会带来不同的增益与负面效果。随着等级提高,角色会不断增强,还会习得诸如寻路、游泳、语言等新技能,这些都会在冒险中派上用场。组合基础物件而成的一些带有随机附加属性的物品,也会增强角色战力。

强劲的战力增幅是《魔法门》系列的标志,这一点在本作更是体现得淋漓尽致。团队成员起初弱小,但魔法物品与各种针对角色数据、生命值、魔法值的短效增益能让团队的战力翻倍。这个设定听上去乏善可陈,但相较于无脑升级带来的战力增幅,这种搭配更能发挥玩家的主观能动性。此外,由于角色战力主要由后期获得的物品道具决定,初始种族对游戏终盘的影响也降到最低。

移动和战斗机制与前作无异,即采用网格站位的第一视角回合制战斗。角色可以使用远程武器、法师也可以施法攻击远处的敌人。不过要注意的是,敌人同样也能从远距离发起攻击。能否通过灵活走位来规避伤害,是决定胜负的关键。

敌人的动画栩栩如生,有些甚至稍显诙谐。但不要被外表所蒙蔽,这些敌人会给玩家附上恼人的不良状态,甚至让玩家全军覆没。

《星云之谜》与《黑暗星云》的地图都很大,各有 24 处自带小地图的探索地点,面积均为 16×16 格。除此之外,游戏还有 10 个城镇、城堡,及很多地下城供玩家探索。角色往往要先学会特殊的法术或特别的技能,才能在某些特殊区域通行无碍。

异域风光是游戏一大亮点。附赠的精美实体地图展现游戏世界的各大美景:一望无际的沙漠,气势磅礴的熔岩湖,郁郁葱葱的密林,荒芜肃杀的冻原……此外,在某些特殊区域,玩家甚至可以云间漫步,或于悬空步道徜徉。这款游戏给人的印象堪比史诗版“剑与魔法[1]”,包罗万象,妙趣横生。这款游戏的魅力不在于“星云世界”是否与前作的“现实世界”存在多少主题或是逻辑上的一致性,而在于这段精彩绝伦的冒险本身。

游戏解密趣味性极强,玩家往往需要用到许多游戏外的知识才能揭开谜底,对于不懂英语的玩家而言,这些谜题会让人望而却步。

本作总体采用亮色调,将经典的调色板与数字照片相结合,视觉风格独树一帜。

例如,玩家需要根据线索,完成地下城的填字游戏。谜题数量之多,使得这款小游戏的挑战性,比单纯消灭怪物,夺取宝藏要高得多。当然,如今玩家可以参考攻略,游刃有余地通过难关。

如前文所述,本作有过场动画,这也是系列剧情的一部分。经典的奇幻叙事手法与日趋浓厚的科幻氛围是魔法门系列的又一特点。随着玩家不断接近游戏结局,整体脉络愈发清晰,一场跨越了系列前作的宏大对决在这一作华丽落幕。

总之,《决战星云世界》包罗万象。如果仔细品味,玩家会发现更多“彩蛋”[2]。本作体例之大、历史地位之高,堪称 RPG 游戏的标杆。[3]

进入有些区域需要特殊的前置条件:要想渡河,得学会游泳;要想云间漫步,得学会浮空术(Levitate)。

[1] 译者注:剑与魔法是奇幻小说的次文类,“剑是主角,魔法是配角”故事着重于叙述勇武的英雄对抗具有超自然力量的邪恶势力。术士、邪灵、怪物等是其常见的敌人。此文类的起源,在欧美文学中最早可追溯至荷马的史诗《奥德赛》,近代则有大仲马的《三剑客》。

[2] 译者注:原文为“如果玩家眼尖,会在游戏的某个角落发现一个‘盥洗池’”。此处是作者化用“everything but/including the kitchen sink”的俗语表达。Kitchen sink 指微末之物,该表达意为“几乎无所不包”。这一用法最早出现于 1918 年的《雪城先驱报》,后来在二战中颇为流行,形容炮火猛烈,“除了盥洗池扔不了外,我们将手头拥有的一切扔向敌方阵地”(everything but the kitchen sink was thrown at the enemy)。原文的 practically everything,与 kitchen sink 前后呼应,指这款游戏包罗万象。

[3] 1995 年,粉丝们为《魔法门 5》开发一款剧情 mod,名为《席恩之剑》(Swords of Xeen),游戏开发商 New World Computing 还出资赞助,并将其作为官方额外内容向玩家发布。

093. 《创世纪 地下世界:冥河深渊》(Ultima Underworld:The Stygian Abyss)

Blue Sky Productions,1992,MS-DOS (and PS1) *
* 1997 年,创世纪地下世界系列在 PS1 上重置,该版本将怪物的模型用 3D 模型替换,但奇怪的是该版本只发售了日版。

作者:JB
翻译:Meowl

“尽管我们在开发一个混合类型的游戏,另外还在做一个完备的地牢模拟器,但是我们依然有非常大的优势,因为我们是在《创世纪》的基础上做这部游戏的。当然我们加入了挥剑和移动之类的系统,但这部游戏归根结底还是《创世纪》,谈话、获取、丢弃、调和药剂和使用符文,这些系统一样也不能少。”

——Doug Church
《创世纪 地下世界》程序设计师

作为第一款商业化的“真”3D RPG,《创世纪 地下世界》及其续作在很多方面都位于时代前列,充满了杰出的想法和前卫的创新。他们将大多数精力投入到对当时来说称得上前卫的技术上,但是这些技术在很久以前就已经过时了,于是这一经典 PC 游戏的其他很多闪光点反而被忽视了。

当然,跟 1992 下半年发布的《德军总部 3D》(Wolfenstein 3D)相比起来可自由移动的 3D 视角依然是一个非常了不起的创新。在这款《毁灭战士》(Doom)的前作中,采用了毫无区别的地板和仅有 90° 的视角[1]来使得游戏节奏变快,而《创世纪 地下世界》则将场景中的所有元素赋予物理效果和不同材质,倾斜的墙壁、斜坡、悬崖、流动的河流和危险的熔岩——所有可移动的物体都受物理系统的影响。

尽管为了在早期系统上保持渲染速度,3D 图形被限制在一个窗口之内,但是《创世纪 地下世界》的环境是沉浸且复杂的。地板上和墙壁上到处是互动元素,从拉链和杠杆到可食用的植物和使人产生幻觉的蘑菇。

左侧的图标作用分别是说话、拿取、看、战斗和使用。并且根据鼠标移动的方式不同也有几种不同的攻击方式。

游戏的剧情较为传统,以玩家的角色为开端——其乃是不被承认的美德的化身——被锁在冥河深渊中通过救出男爵的女儿来证明自己的清白。冥河深渊共有 8 层,但是每一层的内容都很丰富,如果要按正常流程走,每一层需要走大概几个小时。

于我而言,游戏真正想要讲述的故事反而是冥河深渊过去的历史,那些事迹通过对话和一些环境互动得以完全展现——一个贵族企图建立一个充满和平的乌托邦,但是事与愿违,崇高的尝试变成了充满争吵的地狱噩梦。那些弱小的族群只能够苟延残喘的生存。整个地牢都残留着过去发生的战斗和事件的遗迹。结合当地村民的故事以及潦草的笔记,游戏的历史在玩家的脑海中渐渐成形,而玩家作为这个世界的闯入者则也有着属于自己的故事。

在这幽闭空间中的种种事物即使放到今天依然夺人眼球。范围固定的地牢和有限的资源组成了玩家的所有可探索区域。游戏中的细节也非常重要:装备的质量以及所有权、食物的新鲜度、地牢的组成、墙壁纹理上清晰的裂缝是对此处密道的提示、地下生物所展示的情绪等等。就像当时的《创世纪》主系列一样,游戏世界的可互动性远远超过了之前甚至之后的大多数角色扮演类游戏。

在地牢深处没有商人的存在更没有商店开张。但是地下生物中有几种是想要用以物易物的方式进行交易的,不过要遵守深渊中的交易规则。生物的类型、性格、以及他们话里话外所暗示的喜好都决定了交易的价值,而并非是简单明码标价的金币交易。这个系统不仅很有意思,让故事叙事显得更加丰满,并且还能够使得其他的游戏角色更有趣。尽管这个系统很简单,但是他们的好恶却影响了玩家的世界。

你可以与深渊中的生物交谈、行贿以及交易,但是对于蜥蜴人(Lizardmen)你需要逐字逐句的学习他们的语言。

或许是因为整个团队在游戏开发上都非常缺乏经验,其解谜要素和一些挑战都缺乏打磨。规则即冷门又严丝合缝,对我来说就好像是 TRPG 里的游戏主持人仅仅因为听起来很有趣就想出来的一些桥段。其中一个关卡就好像《吃豆人》一样,要在幽灵的追赶下拾取蓝色金属块。为了跟蜥蜴人沟通,玩家需要多多少少学一些他们的语言。许多挑战都是开放式的,玩家可以通过多种方式利用游戏规则和 3D 环境达成目标。

更多的创新和改进遍布在游戏中,其中包括一个允许在上面随意标记的漂亮的自动地图,一个较为早期的派系系统,还有一个受限制的创造系统。虽然受当时的技术限制,但是这些设计对于当时除大型 3A 工作室以外的任何同行来说,都是非常具有野心的。

游戏中包含 48 种魔法,比如漂浮(Levitate)、心灵感应(Telekinesis)和隐形(Stealth),这些魔法由你在深渊中找到的符文组合而成。

《创世纪 地下世界 2:世界的迷宫》(Ultima Underworld II:Labyrinth of Worlds,1993)很快便发布,增加了一些改进内容。其作为《创世纪 7》(Ultima VII)的续作,其叙事更加用心并且更紧密的承接前作。游戏角色的台词更多了,而且他们会根据故事的走向说一些不同的话。该游戏提供了更干净的游戏界面,更好的游戏平衡性以及更加高端的技术。并且,虽然开发周期特别短,它却依然保留了原作的游戏性、感觉和创造性。

总而言之,这些游戏提供了 PC 上最好的地牢冒险体验,而有些东西却经常被他们所谓的第一款“真”3D RPG的名头盖了过去,它们可能是开创性与过时性并存的。但是在 VGA 图形和笨重的界面之下不远处,隐藏着至今都值得一玩的绝妙地牢冒险。来跟新鲜空气和阳光做一场暂时性的吻别吧。

《创世纪 地下世界 2》将化身送到多个世界,它们都处于地下,但是又各有不同。

[1] 在《毁灭战士大师》(Master of Doom)一书中,约翰罗梅罗和约翰卡马克曾提到,他们由《创世纪 地下世界》的一个演示版本所得灵感制作了《地下墓穴 3D》(Catacomb 3D),并由此衍生出了《德军总部 3D》和《毁灭战士》

092. 《阿卡尼亚王国:命运之刃》(Realms of Arkania: Blades of Destiny)

Attic Entertainment, 1992, MS-DOS, Amiga and Mac
* 1984 年,《黑暗之眼》(Das Schwarze Auge)首次于德国发行。但直到 2001 年,该作的英文版才横空出世。1993 年,Sir-tech 实现对《命运之刃》的本地化,并在 1993 年发行该款游戏,同时将该游戏的整体设定改为——阿卡尼亚王国。

作者:TI
翻译:Jason

“在我看来,这些游戏真正的过人之处,在于角色的微观管理系统。我深知,有些人一听到微观管理就头皮发麻,但这正是很多玩家期盼已久的元素。我们信心满满,想开发一款市面上最硬核的 RPG 游戏,玩家要为自己操控的角色制定周密的行动计划。当然,并非所有人都能接受这种事无巨细的操纵体验。”

——Guido Henkel
《命运之刃》作者

要想了解“阿卡尼亚王国三部曲”对德国市场的意义,首先得追溯过往,谈谈上世纪 90 年代初德国 RPG 桌游的火爆程度。

那段时间,德国的《黑暗之眼》(Das Schwarze Auge,The Dark Eye)盛极一时,足以与《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)分庭抗礼。高高的书架上摆满了与《黑暗之眼》有关的游戏书籍——小众的收藏品商店如此,街头巷尾的玩具店亦然。时至今日,《黑暗之眼》仍是德国最成功的 RPG 游戏作品,受万人追捧。

在发布几款小型电脑角色扮演游戏后,Attic Entertainment 获得《黑暗之眼》官方授权,着手开发一款尽可能忠实桌游原作的电脑游戏,万千玩家早已对此翘首期盼。

《命运之刃》伊始,玩家来到一块散发着中世纪斯堪的纳维亚气息的土地——索瓦(Thorwal)。在那里,兽人入侵,战火纷飞。要将兽人赶出家乡,玩家必须找到失落已久的命运之刃。不过,作为一款电脑游戏,玩家自然有线索来按图索骥——有一块地图能够指引英雄们找到命运之刃。这块地图分成多个部分,散落在广袤的土地上。得到一番提示后,玩家便要踏上冒险的旅程。

玩家必须仔细规划:带上淡水、食物、绳索、工具、草药和火炬。妥善护理武器;如果前往严寒区域冒险,务必带上毛毯与暖和的衣服,否则有患病的风险。

通过游戏的序章部分后,玩家可以自行探索,主要是城镇与地牢两大场景。玩家以第一视角进行游玩,到达目的地后还可查看所在地区的 2D 大地图。

探索是游戏的重要环节。玩家所选择的探险路径会以红线的形式在地图标出,像极了《夺宝奇兵》里的印第安纳 · 琼斯(Indiana Jones)。旅程中常常会遇到 CYOA 交互式剧情,如“你是否愿意救助这位受伤的精灵?”,埋伏与随机遭遇战也是家常便饭。

一进入回合制战斗,游戏转为等距视角。角色根据自身的速度属性与盔甲负重,获得一定的行动点数。消耗点数,则可施展各类攻击、吟唱法术咒语、调整走位站位、使用背包物品等等。

至于背景设定与规则设计,《命运之刃》对桌游原作的还原度极高,哪怕是二十年后的今天,人们看了也会啧啧称奇。《命运之刃》开发团队与《黑暗之眼》开发者保持密切交流,原作的一切——从摇点生成角色属性、到技能设置、再到庞大的法术体系,都忠实桌游设定,只在一些细节方面有所调整,改动效果则有好有坏。

因此,玩家需要应付海量数据:14 种属性、52 种技能与 48 种法术,以及一系列与之相关的数据。每个法术都有对应的熟练值。技能更是包罗万象,从草药采集术、讨价还价法,再到古代语言习得,真可谓应有尽有。创建一个六人团队,可能会花玩家不少功夫。没错,面对大量可选技能,玩家很有可能在鸡肋技能上浪费宝贵的技能点。

《命运之刃》要求玩家具有微观管理能力,妥善安排角色的行李构成,上到食物淡水,下到穿衣搭配。到了北方,如果不想角色因染上风寒而卧床不起,御寒衣物必不可少。每每在路边扎营,玩家都要指定谁去打猎、谁去照顾病患,安排守卫轮班,确定睡眠时长等。

每回合,玩家的移动点数都是有限的。移动点数的多少,决定冒险距离的远近与角色手段的多寡。

在“骨灰级”桌游爱好者眼中,这绝对是一大卖点。但对于毫无桌游经验的小白来说,这款游戏入门难度颇大。《黑暗之眼》的老手对游戏技巧、搜刮资源的妙招可谓了如指掌,但对新手而言,游戏没有足够的引导界面,玩家只能无助地翻阅游戏手册,靠自己摸索规律。

虽然《命运之刃》在玩法上存在争议,但这款游戏的优势在于游戏设定。游戏给索瓦安排了大量的文本描述,少许插图,辅之以大量 CYOA 交互式任务线,营造别致的氛围感。虽然少部分文本只是些没有营养的玩笑,但大多数内容都是由开发者精心设计,给玩家充分的代入感。同时,复杂巧妙(但有时稍显苛刻)的游戏规则能帮助你了解复杂的世界观。

说到这,不得不感叹,这真是一片极其广袤的世界。虽然主线剧情普普通通,但游戏有太多的奥秘等待玩家探索,让人欲罢不能。穿越郁郁葱葱的密林、攀爬雄伟壮观的高山、探秘幽深奇诡的洞窟、清理乌烟瘴气的海盗窝点、与幽灵船一起乘风破浪,凡此种种,不一而足。无论玩家前往何方,都能收获趣味,享受快乐。

前作中,地牢探险是以步进式第一人称视角予以呈现。而本作有所突破,采用全 3D 视角。

随着第一部游戏大获成功,1994 年,续作问世——《阿卡尼亚王国:星之痕迹》(Star Trail)。这款游戏在遵循前作理念的基础上,进行大量玩法升级,包括优化对话系统、设计全 3D 的城镇与地穴等。这让游戏体验显著提升,《星痕》也因此成为公认的系列最佳。

1996 年,又一款续作出炉——《阿卡尼亚王国:里亚的阴影》(Shadows over Riva)。本作取消大地图设定,玩家只能在一个城市活动。这个城市完成度极高,让人身临其境,游戏剧情也更引人入胜。游戏以容量较大的 CD-ROM 作为载体,因此具有预渲染背景[1]与过场动画。此外,玩家在系列首作《命运之刃》所打造的团队可以导入两部续作,玩家可以用同一支团队来贯穿三部曲,成就恢弘史诗。

此后,这个系列便陷入沉寂。虽然开发者曾试图重启系列[2],但收效甚微,桌游 RPG 的鼎盛年代早已成为历史。直到现在,我都能感受到内心的悸动,想要重返索瓦这片北域,再见见游戏里的老朋友,再逛逛那片广袤的土地。然而,想到愈发陌生的桌游规则,那丝悸动便转瞬即逝。

第三部作品画面精美,UI 设计有显著提升,但直到 1997 年才来到美国本土,所以对当时的消费者而言,这款游戏稍显过时。

[1] 译者注:预渲染背景是 90 年代兴起的技巧,帮助老游戏在有限的硬件上获得更高的画面体验。由于硬件限制,当时无法在游戏内实时渲染游戏场景,所以程序员先在三维建模程序中创建背景画面,在经历建模、纹理和打光后,游戏开发者将决定摄像机(即玩家视角)在场景中的位置,接着在玩家视角前方(即身前)与后方(与身后)放置对应的场景画面,以提升游戏的沉浸感。《生化危机》、《最终幻想7》、《塞尔达传说:时之笛》也常常使用预渲染手法。

[2] 2013 年,Crafty Studios 推出《命运之刃》的重制版,但直到发售时这款游戏仍是个未完成品,游戏漏洞与翻译问题比比皆是。此后,官方不断发布更新补丁,但整部游戏依然显得粗劣不堪。所以本文的笔墨主要花在原作三部曲上,而非重制版。

091. 《异域之门》(Gateway to the Savage Frontier)

Stormfront Studios, 1991. MS-DOS, Amiga and C64*
* Stormfront Studios 给 SSI 做了三款金盒子游戏:两部《异域》(Savage Frontier)系列以及一部新的《无冬之夜》(Neverwinter Nights, 1991),后者是世界第一款有图像的多人线上 RPG 游戏。

作者:JG
翻译:VitaminA


《异域》二部曲[1]同样隶属于 SSI 著名的金盒子游戏系列,但人们一般要把该系列的其他游戏都玩过一遍后才会转向它们。这一游玩顺序其实有点弄反了,因为第一部《异域之门》可以算是整个金盒子系列的集大成入门之作了。

游戏开始时难度很低,但很快你就要踏上一段史诗级的寻宝之旅,不仅内容丰富,而且有着十足的《高级龙与地下城》(AD&D)探险风格。

游戏的主线基本就是带你充分领略异域的风光。“异域”是遗忘之地(the Forgotten Realms)的一片区域,你造访的每一座城市都会开启一段迷你分支冒险,最终迎来圆满的大结局。对我来说,这便是游戏最有吸引力的地方。本作游戏并没有野心勃勃地搞出什么复杂的机制和故事,但它完美把握了 RPG 游戏的乐趣所在,由简入深,长线发展。

《异域之门》已经体现出了 Stormfront Studios 能够充分运用金盒子引擎来制作游戏的能力,不过他们要到续作《异域宝藏》(Treasure of the Savage Frontier,1992)才真正开始大展身手。续作中,制作者们纷纷展现出了编写代码的看家本领,大大改善了本系列的诸多游戏机制。

《异域宝藏》中,世界大地图增加了天气系统(以文本方式呈现),增加了不同的移动速度,并且根据地区类型做了不同的遇敌几率。现在只有道路和水路是安全的了。随着游戏的进行,季节轮换,大地图和城市的图像也会有所不同。游戏里有一些基础的支线任务,也有比较灵活的战斗——如果你不及时击溃敌方主力,他们还会叫来增援。

不过,《异域宝藏》游戏机制最有名的“升级”和《创世纪世界:野蛮人帝国》(Worlds of Ultima: The Savage Empire)一样:增加了爱情要素。

“爱情要素”指的可不只是挑逗暗示,如果一对热恋中的爱侣中有一人被杀,那么另一人则会进入暴怒状态,持续到这场战斗结束。游戏后期,如果你的队伍不支持 NPC 的爱情关系,他们还会离队,同时主要角色会获得一些战斗减益。

虽然这两作游戏经常被人们忽视,但《异域》系列提供了一段漫长而丰富的冒险之旅,游戏的大高潮也增添了不少乐趣。

世界大地图是《异域之门》的典型特征之一,并在《异域宝藏》中发扬光大。续作中加入了天气特效,比如大雪会让你的角色速度减慢。
《异域宝藏》共有两位可攻略角色,根据你带队角色的性别决定你会遇到哪一位。可攻略角色会直接影响游戏进程。

[1] 译者注:指《异域之门》与其续作《异域宝藏》(Treasure of the Savage Frontier)。