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061. 《魔法之烛》(The Magic Candle)

Mindcraft Software*, 1989, MS-DOS, Apple II, C64 and NES
Mindcraft Software 由《神戒传奇》(Rings of Zilfin)的作者 Ali Atabek 创立。该公司因其《魔法之烛》三部曲和《围城》(Siege,1992)而闻名于世

作者:OC
翻译:FQ


《魔法之烛》是仅有的几款各方面都很出色的 CRPG,能和《创世纪 5》(Ultima V)、《叛变克朗多》(Betrayal at Krondor)、《博德之门 2》(Baldur’s Gate II)平起平坐。从背景故事、NPC 交互、谜题设计、到探索和战斗,《魔法之烛》面面俱到,最终形成了一款完成度颇高的佳作。

剧情仍是老一套,即“邪恶的恶魔/法师/军阀威胁着要统治全世界,只有你能阻止他”。不同之处在于,在这个游戏中,恶魔一开始是封印在一个魔法之烛里的,但是这个蜡烛正在融化。游戏的目标就是要阻止蜡烛融化而释放出恶魔。你需要在有限的天数内完成目标,具体天数限制跟你选择的游戏难度有关。

所以时间的概念在《魔法之烛》中尤为重要。时间管理是本作和很多其他 CRPG 不同的若干点之一。从跑图到记忆法术、工作赚钱、乃至技能训练,所有的事情都需要时间。举个例子,坐船航行要散三天之久,在此期间,你的术士可以记忆相当多的法术。

你的目标是找到一个阻止魔法之烛融化的方法,然后收集必要的道具。

另外一个让我们耳目一新的设计就是队伍的拆分。这个功能允许在某些角色探索地牢的同时,另一个角色在某个城市里赚钱,还有一个角色在其他小镇的酒馆里记忆法术。尽管通常情况下你会想要所有人都一起进入地牢,但探索城市的时候就可以只保留一个人(一般是魅力比较高的那个),其他人都去赚钱、休息、训练、或者记忆法术。这种分头行动在解决游戏中某些问题的时候是很重要的方式。

《魔法之烛》看起来有点像《创世纪》的早期作品,都可以在一个俯视角的地图上控制小队或者单独的角色。在本作中有不止一种地图——大地图、城堡图和城镇图、以及地牢图。战斗画面会以两种形式呈现,一种是以地牢为场景,另一种是大地图遇敌时,游戏自动切换到一个特定的战斗场景。

战斗系统算是设计得比较好的回合制系统之一了,不是很复杂,但也有很多独特的地方,比如食用不同种类的蘑菇可以获得不同的战斗加成,可以闪避攻击敌人(如果敌人未格挡的话),还可以使用一支箭穿透攻击多个敌人。这样虽然简单,但也兼具了策略性和趣味性。怪物则混合了多种常见的类型,比如兽人和侏儒,还有一些原创的独特类型,像是瘟刺(hraffels)、妖僧(zorlims)、和电芒(bargs)[1]

本作中一个很重要的方面就是要和 NPC 对话来找到阻止魔法之烛燃烧殆尽的线索。这个过程需要作很多很多笔记(或者截屏)。这里的 NPC 们也像《创世纪 5-7》一样有自己的作息时间,光是找到他们就已经是一件有难度的事情了。有些人甚至不会离开他们的房子,需要你直接去敲门,但在你喊出他们的名字之前也是不会给你开门的。

你的小队以一个整体的形式移动,但是你可以把他们拆分成多个分队,分别去探索、解决谜题、训练、或者工作。
《魔法之烛 2》(Magic Candle II)加入了鼠标控制并且提升了画质,然而也移除了拆分小队的功能。

说到名字,你扮演的是卢卡斯(Lukas),一位年轻的游骑兵(Ranger)。你可以在大约 30 个 NPC 中雇佣最多五名同伴,一共有五个种族和九个职业,他们各有利弊。角色拥有和大多数传统 CRPG 类似的属性值和技能,但也有一些罕见的设计,比如狩猎和锻甲等技能,以及当时独一无二的宝石切割、裁缝、和木匠等。

这里并没有经验值和等级的概念;角色的属性值和技能通过多种其他方式获得提升,从最基本的实战使用和训练,到更加具有冒险性的方式等等。对于不同的属性和技能,不同角色的天赋也大有不同。

与其说是一款 CRPG,《魔法之烛》更像是一款模拟器。你需要很多道具才能在野外生存下去,比如食物、箭矢、绳索、以及很多在地牢中要用到的特殊道具。游戏存在昼夜更替机制,游戏角色需要睡眠与休息,武器和护甲也需要得到妥善修理。商店有开门和关门时间,船只会在特定的日期离开。如果你喜欢这些模拟经营类设定,你就会喜欢上《魔法之烛》的。

战斗是回合制的,而且非常简单易懂,但是你需要管理角色的弹药、食物,并让他们得到休息才能常胜。
《魔法之烛 3》(Magic Candle III)有很棒的画面和剧情,但玩法上和当时其他 RPG 相比稍显陈旧。

如果非得说《魔法之烛》有什么不好,那就是武器和防具的种类太少了,也没有随机掉落;游戏流程有点长;而且在结尾的战斗有点过于密集。技能和属性值在通关之前就加满了,再加上没有随机掉落,导致后期的战斗过于枯燥乏味。

在结局的设计上,《魔法之烛》采用了一种比一般 CRPG 更独特的方式:不是以一场战斗或者地牢探索来结束,而是让你进行一个精心准备的仪式来重塑魔法之烛。

《魔法之烛》[2]有两部续作:《魔法之烛 2 – 四与四十》(The Magic Candle II – The Four and Forty, 1991)和《魔法之烛 3》(1992)。尽管故事情节还保持其独特性,但玩法设定相较于前作大幅缩水,用大量战斗填补玩法上的欠缺,和像是《创世纪 4》那样的游戏比起来就差远了。

Mindcraft Software 还做了两个同样世界观的番外篇:一款早期的动作 RPG《玛拉蒙之钥》(The Keys to Maramon, 1990),以及基于《魔法之烛 3》的引擎打造的《血石:矮人史诗》(Bloodstone: An Epic Dwarven Tale, 1993)。随后不久,这家公司就倒台了。


[1] 译者注:这三个名称是根据游戏说明书中对怪物的描述翻译的。Hraffel 具有坚硬的羽毛,被攻击之后会感染疾病,损失 1/2 的能量;Zorlim 在手册中就被称为“goblin monk”;Barg 在接触的时候放出闪电,无法被护甲和魔法护盾防御。

[2] 《魔法之烛》在 1989 年被计算机游戏世界(Computer Gaming World)推选为“年度 RPG”,并在 1996 年获得“最令人满意的结局”(Most Rewarding Ending)奖。

060. 《德拉肯》(Drakkhen)

Infogrames, 1989, MS-DOS, Amiga, Atari ST and SNES

作者:FE
翻译:FQ


《德拉肯》是一款非常有原创性的游戏,让我们先从它的故事说起。一位追求荣耀的圣骑士(Paladin)猎杀了巨龙(Great Dragon)——然而后来才发现原来那头龙正是魔法守护者,现在整个世界的魔法因此都消失了,人类社会陷入了混乱和危险之中。

你必须创建一支包含四名英雄(战士 Warrior、侦察兵 Scout、法师 Wizard、和牧师 Priest)的小队,去探索有八位好战的龙子居住的神秘岛屿,收集他们的宝藏并复活巨龙。

玩家以自由的 3D 第一人称视角探索岛屿。这在当时可是一个很炫酷的功能,而且岛屿本身很大,尽管大部分地区仍是空空荡荡的。地图上有八座城堡、一个商店、一座神殿、一些酒馆、房屋、和传送门,而且还支持昼夜更替。

在你进入城堡之后,游戏会切换成 2D 横版视角,在这里你可以控制小队中的每一位英雄去战斗、收集、或者进行简单的解谜。

可惜的是,战斗系统非常单一。战斗是实时且自动化的——在你下令小队攻击之后,能做的就只有改变一下法师和牧师的技能而已了。

游戏的难度有点不太均衡,到处都是可以秒杀角色(或者一整只队伍)的陷阱,你必须非常小心才能通关。游戏中只有一个存档位,而且在城堡里面的时候不能存档,所以很快就会让人体会到什么叫挫败感。

除了新鲜的 3D 世界地图之外,2D 部分的画面也独树一帜。游戏将细致的像素画风和其他各异的风格相结合,例如 3D 立体的线画士兵,或者用逐帧动画制作的人物的影子。另外,操作界面也值得一提——《德拉肯》是第一批允许玩家实时控制小队中任意一个单独角色的 RPG 之一,虽然控制方式相对来说简单粗暴了一些。另外一个的遗憾是冒险游戏中常见的动作元素没有被充分体现。

该游戏被移植到多个平台上,其中 SNES 版本是最好的,增加了新的对话、提示、道具、和一个世界地图。角色也不会随随便便就挂掉,所以难度有所降低。

总体来说,《德拉肯》在技术和创意上都很出彩——这是一个超前于它所处时代的实验性作品。而结果就是这样一部颇具原创性又有点怪异的 RPG,而且玩起来还那么具有挑战,让人抓耳挠腮。无论如何,值得一试。[1]

《德拉肯》里面有一些很奇特的怪物,比如巨型狗头、3D 多边形、和冲着你喊“我爱你”的舞女的影子。
尽管游戏里包含了一个开放世界,但必须按照特定的顺序和方式完成任务,而且线索不总是那么清楚,对话内容也无甚帮助。

[1] 《德拉肯》的结尾预告了续作,但 Infogrames 最后也没把它做出来。负责 SNES 移植版的日本公司 Kemco 在 1994 年发布了一部和前作关联不大的横版卷轴游戏《超级德拉肯》(Super Drakkhen)。

059. 《预言奇兵:天龙城的陷落》(Prophecy I: The Fall of Trinadon)

Activision, 1989, MS-DOS

作者:QX
翻译:FQ


提到动作 RPG,人们可不会立刻联想到 20 世纪 80 年代末。或许这就是《预言奇兵:天龙城的陷落》[1][2]受众不多、惨遭遗忘的原因吧。

游戏所使用的 VGA 画面也不是特别炫酷,音效和音乐只使用了 PC 本身的扬声器来播放,而且交互界面也不是非常优雅。尽管如此,《预言奇兵》简单易懂的玩法中却蕴藏着多到令人惊讶的丰富乐趣。

每个区域都会在屏幕上显示一段简短但生动的描述性文字,让整个场景都充满了灵气。
可以在咒语的前面加上前缀:“Harlok”可以治疗 10 点 HP,而“KruHarlok”可以治疗 30 点 HP 但消耗也更大。

游戏一开始就直奔主题。主角的家乡经历了一场大屠杀,而他全程都还在睡梦中,因此得以幸免于难。他及时惊醒,踏上征途——找到并消灭克雷兰王(Lord Krellane)来替他的乡亲们复仇。

就像同时期的其他 CRPG 一样,《预言奇兵》使用了类似《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)中的属性值方案和说明性文字。但游戏中也有许多出人意料的新鲜元素,比如类似《塞尔达》(Zelda)的实时战斗系统,命中与否取决于玩家的反应速度,而伤害量则是依据角色的属性值和装备加成计算而来的。

游戏中可以找到非常多样的装备。尽管各个部位的护甲并不会影响角色的外观,但是武器和护盾是可以显示出来的。这一点在游戏中很重要,因为武器的大小会直接影响攻击范围。

玩家还可以用基础的魔法语言来创造咒语,而这是游戏中最为新颖有趣的机制。教程手册中会告诉你一些基本的咒语单词,但如果给这些单词加上前缀和后缀,你就能创造出增强版的咒语——攻击力和攻击范围增大的同时,能量消耗也会随之上升。

要让一套基础咒语能在整个游玩过程中都能发挥效用,没有比这更简单的系统机制了。

当然,也存在一些脱离时代的槽点,包括基于手册的反拷贝机制、随机生成的宝藏内容、模棱两可的谜题、受处理器速度影响的玩法、以及使用 QuickBASIC[3] 制作的音效和音乐(还有字体)。

尽管如此,无论从我第一次买这个游戏到现在过了多长时间,我依然可以找到重玩《预言奇兵》的乐趣——这是对这款 1980 年代推出的动作 RPG 很高的评价了。


[1] 译者注:子标题为原创翻译。

[2] 游戏命名为《Prophecy I》是因为游戏的作者 Richard Seaborne 计划要做一个系列。他没能从动视拿到经费,所以他跑去 EA 制作了《逃离地狱》(Escape from Hell,1990)。

[3] 译者注:由微软推出的 BASIC 编程语言的一个变种,包括其集成开发环境和编译器。

058. 《创世纪 5:命运斗士》(Ultima V: Warriors of Destiny)

Origin Systems, 1988, MS-DOS, Amiga, Apple II, Atari ST, NES, etc.

作者:IF
翻译:Meowl


“[…]《创世纪 4》是一部黑白分明的游戏——我的意思是好人就是好人,坏人就是坏人——《创世纪5》的故事在一片灰色地带展开。有些人会试图说服你,让你觉得黑刺王(Blackthorn)的所作所为是正确的;有的人说他是邪恶的;有的人明知他是邪恶的却依旧会为了个人利益而随波逐流,并且会和任何反对黑刺王的人战斗。”

—— Richard Garriott,
《创世纪 5》作者

整个《创世纪》系列在我心头都占有着一席之地,但是没有一款可以像《创世纪 5》一样让我花费人生中宝贵的 5 年时间去尽心尽力地借由《地牢围攻》(Dungeon Siege)中一个名叫《拉撒路》(Lazarus)的 Mod 来重制这部游戏。

是什么让《创世纪 5》如此的与众不同?如果说《创世纪》前三部为整个 CRPG 行业奠定了基本的设计理念,而《创世纪 4》则加入了创新的道德概念,那么《创世纪 5》[1]则是第一部模拟现实世界的 RPG。

对于现实世界模拟,我指的是一些可以带给玩家一种“世界是鲜活的,与玩家所作所为相互独立”的错觉的系统,而不是一个仅供玩家打怪的游戏板。

在早先的《创世纪》中已经应用了一些基本的昼夜交替系统。随着一天时间的推移,生成怪物的种类和玩家的能见度也会变化。而在《创世纪 5》中这样的设定则更进了一步,加入了 NPC 的日常作息——商人清早起床便走向自己的商铺开始一天忙碌的生意,而到了夜晚卫兵也会放下城门来抵御怪物。

从可以坐的椅子到可以偷窃的火把和移动的桶,《创世纪 5》创造了一个活生生的世界。

除此之外,环境物品也首次在游戏中得以应用——每一棵盆栽、每一个书架都不只是背景图片中的几个像素而已,其在物理意义上也是存在的,你可以把它们移动到其他地方。羽管键琴[2]也确实可以用来演奏,仔细阅读游戏说明书便可以找到在游戏中演奏特殊曲目的方法,这些曲目在游戏中还会有特殊的效果。有些谜题也用到了这种环境互动,但主要目的还是增强游戏的真实性,并且给予玩家更多的互动机会。

这便是游戏的精髓——《创世纪 5》或许是游戏设计者首次意识到可以用有限的资源创造一个极其拟真的世界,并以放飞自我的玩法来使得玩家从中获取极大的快乐。这种基础设计理念后来被改进并应用到了几乎所有游戏当中,从《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)到《上古卷轴:天际》(Skyrim)皆是如此。

除去其游戏世界方面的优秀设计技巧之外,《创世纪 5》在剧情上也走出了一个新的高度。本作中最大的敌手黑刺王(Lord Blackthorn)[3]把《创世纪 4》中的八项道德(eight virtues)[4]完全颠倒过来,并编纂成非常严苛的律法。对于一些你遇到的角色来说,黑刺王就是一个卑鄙的篡位者,他所编的律法并不公正,而其他人则从中获利,并且将玩家和他的伙伴们视为危险的法外狂徒。

你作为一名罗宾汉式[5]的角色,你根本不知道谁值得信任,而谁又会把你出卖给统治者。这种情况便引出了些很有趣的问题,像是“当美德已为强权所控制,那美德意义何在?”。并且本作在《创世纪》的道德标准之下加入了一片灰色地带,是非曲直变得模棱两可,玩家必须时刻保持警惕。

不列颠王(Lord British)失踪后,黑刺王趁机夺权,并且强加了一个更加黑暗且极端的美德[6]

《创世纪 5》的另一个惊奇之处便是地下世界(Underworld)——这是该系列首次添加到游戏世界的一个大型区域。地下世界是一个错综复杂的洞穴,与地表世界一样大(也同样开放),并通过一个地牢网络跟地上相联系。在剧情上,正统国王(不列颠王)就是在这片幽暗区域失踪的。开发者则借此机会提供了一部讲述国王在黑暗中远征的编年史[7],使得游戏的沉浸感更上一层楼。

一些聪明的玩家会仔细阅读编年史,并且究其文字追随失踪国王的脚步。因此玩家与游戏中的角色的经历有了异常紧密的联系。

《创世纪 5》是主系列[8]中最后一款在地牢中使用第一人称视角的地牢探索类 RPG。

总而言之:从两难的道德困境和引人入胜的故事背景,到原始的现实世界模拟和广阔的游戏空间,《创世纪 5》为未来那些优秀的 RPG 游戏铺平了道路。

如果你未曾玩过这款游戏,你真该找一份去体验一下这款在 RPG 历史上举足轻重的游戏。

Mod推荐:

Ultima V Update Patch如果你玩的是 MS-DOS 版的《创世纪 5》,该补丁将会补全仅在其他版本中存在的完整原声。

Ultima V: Lazarus超过 60 小时的《地牢围攻》mod,以新的 3D 画质、CD 品质的音乐、实时战斗、更丰富的任务和对话、以及新添加的邪恶路线,完全重制了《创世纪 5》

下载地址: http://www.u5lazarus.com

《创世纪 5:拉撒路》(Ultima V: Lazarus)以更为现代化的技术在《地牢围攻》中重制了《创世纪 5》

[1] 《创世纪 5》延续了《创世纪 4》的优良传统,在包装里加入了一个与剧情紧密联系的实体小玩意儿:在本作是一枚法典硬币

[2] 译者注:Harpsichord,又名拨弦古钢琴、大键琴,是一种拨奏弦鸣乐器。在外形上与现代三角钢琴相似,但是琴弦使用羽管拨奏而非用琴槌敲击。

[3] 译者注:在《创世纪 5》中,不列颠王去地底世界探险然后失踪,黑刺王代替他成为摄政王。本来他是个睿智又公正的统治者,但是他被三个黑暗领主扭曲心智变成专制暴君。

[4] 译者注:《创世纪》世界观中把融合了基督教义的骑士精神概括为八大美德:谦卑、荣誉、牺牲、英勇、怜悯、精神、诚实、公正。

[5] 译者注:罗宾汉(Robin Hood)是英国民间传说中的英雄人物。他武艺出众、机智勇敢,仇视官吏和教士,是一位劫富济贫、行侠仗义的绿林英雄。法国文豪亚历山大 · 仲马(即大仲马)以此为蓝本写了《侠盗罗宾汉》。

[6] 译者注:黑刺王是个有名的反叛者,而他受到拥戴的程度也随着他越来越坚信某些概念,如个人主义和信我所信的自由,而得到提升。最后他也根据这些信念创立了他自己独特的美德:混沌(Chaos)。

[7] 译者注:确实是一本书,附送在游戏包装盒中,书名曰 Lord British’s Odyssey。

[8] 译者注:《创世纪 地下世界》系列,例如《创世纪 地下世界:冥河深渊》(Ultima Underworld: The Stygian Abyss, 1992)等,也应用了第一人称探索地牢的玩法。

057. 《巫术 5:漩涡之心》(Wizardry V: Heart of the Maelstrom)

Sir-Tech, 1988, MS-DOS, Apple II, C64, NES and SNES *
对于《巫术》前三作以及本作,我们更建议玩 SNES 上的重制版,因为有更好的画面和操作界面。

作者:DB
翻译:FQ


在第一部《巫术》发售的时候,有一位富有激情的程序员 David W. Bradley 开始创作一款野心勃勃的 RPG,叫做《龙之吐息》(Dragon’s Breath)[1]。在 1984 年,他把这个游戏发送给了 Sir-Tech,后者同意发行,但有个附加条件:将其重制为第五部《巫术》。

然而,《巫术 5》陷入了“开发地狱”(development hell)[2],直到 1987 年才制作完成,导致 Bradley 的游戏延期了好几年发行。

这个曲折的过程解释了为什么《漩涡之心》尽管晚了七年,却和初代《巫术》如此地相像。

但是那几年的时间也并没有白费。《漩涡之心》在更新进化的过程中对前作大多数有缺陷的方面进行了优化。比如说盗贼(Thief)之前就是一个没什么用的职业;现在玩家需要他去开启上锁的门以及搜索隐藏的秘密,还能使用弓箭在后排输出。

还有一些其他的新增内容,包括增加长柄武器的攻击范围,新增游泳的能力,还有会在地牢中漫游的 NPC。也加入了一些新的法术,包括召唤生物、魔法屏障、魅惑等。这些法术带来了新的策略性。

虽然这些游戏玩法上的提升让这款游戏变得更好了,但《巫术 5》真正出彩的地方还是 D. W. Bradley 的文案和设计。幽默无处不在,每一段对话或者描述文字对玩家来说都是一种享受。游戏也允许玩家和很多令人难忘的 NPC 交互,比如烦人的金罐子(Pot of Gold)[3]、可怜的跺跺怪(Mad Stomper)[4]、闪闪鸭(Duck of Sparks)[5]、以及那位喝醉的巫师[6]。其中很多角色都可以被收买、偷窃、甚至攻击。

地牢本身也被打造得富有生气。仅仅用几句话,Bradley 就将仅用线条勾勒出的墙壁变成了隐藏的盗贼窝点[7]、黑店、甚至迪斯科舞厅。

游戏中的每一个图形都有其存在的意义;在前作当中场景被限制在 20×20 的网格中,但是现在关卡的规模已经大到无法预测了,这给手绘地图带来了挑战。

《漩涡之心》对我来说是最后一部保持童心的《巫术》。之后的作品越来越高阶,客观上发展成了“更好的”RPG,但我总觉得有什么东西随着这个系列的“成熟”而被丢掉了。

在地牢中漫游的友好的 NPC 是《巫术 5》最重要的新增内容之一。他们对于解决游戏中的很多谜题也至关重要。
制作《巫术 5》的艺术家们显然是有很高水平的,但游戏使用的 CGA 图形界面相比于同时期的《地牢大师》(Dungeon Master)和《魔法门 2》(Might and Magic II)来说就显得相当落后了。

[1] 译者注:原创译名。后文中一些专有名词也使用了原创译名。

[2] 译者注:好莱坞电影术语,用来描述电影企划长期被搁浅的状态。

[3] 译者注:喂给它钱币就可以告诉玩家一些情报。

[4] 译者注:因为脚很难受所以一直在跺脚。

[5] 译者注:一只亮闪闪的鸭子。

[6] 译者注:指的是红巫师(The Ruby Warlock),被害人的妖精附身了(这个妖精就是酒“精”)而找过路人讨酒喝。

[7] 译者注:原文是 dens of thieves,指的是第四关 The Den of Thieves。

056. 《星际传说:1 – 境界之外》(Star Saga: One – Beyond the Boundary)

Masterplay Publishing, 1988, MS-DOS and Apple IIGS

作者:FE
翻译:FQ


回想上世纪七十年代,第一个电脑 RPG 就是因为一个简单的理由被创造出来:桌面 RPG 有大量的规则、数字和百分数,而相比人脑而言,电脑处理这些东西更快。由《巫术》制作者之一 Andrew Greenberg 打造的《星际传说:1》则将这个思路又延伸了一步。

《星际传说》的包装盒非常大,里面装有一个很大的地图、玩家徽章、游戏盘、以及二十本手册,加起来有 700 多页。
游戏软件没有任何图形界面。在你输入指令之后,它会计算出结果,并且引导你去阅读手册中 888 条文本中的某一条。

这个游戏可以理解为是一个 CRPG、桌游、和游戏书(Choose Your Own Adventure book,CYOA)[1]的结合体。这是一部允许 1-6 人在一张巨型地图中游玩的宇宙史诗(space opera)[2],不过所有的规则都由电脑来把控,相当于一位永远靠谱随叫随到的游戏主持人(Game Master)[3]

游戏一开始会让你从六个预设角色中选择一个,每个角色都有自己专属的手册,里面描述了他们的背景、初始资源、和秘密任务——比如找到并带回某件物品。然后打开区域地图选择一个星球展开搜索。

对于每个回合,玩家要输入指令到电脑中,然后电脑会给出一个文本编号,指引玩家阅读手册中对应的文本,以了解其所做选择的后果以及下一步选项。一个回合包含多个阶段,允许玩家执行多个操作,比如和 NPC 对话或者交易燃料或者资源。电脑会把控所有这些过程,同时也会模拟《星际传说》中简单的基于物品的战斗[4]

这是一个很聪明的概念。多亏了电脑的帮助,这个游戏的深度是任何游戏书所不能达到的。另外,本作附送的纸质手册包含了大量搞笑且精心编写的文字内容,让每一个星球和遭遇都变得独一无二,这就把当时任何 CRPG 都甩了十万八千里。遗憾的是,当时技术上还差点火候。在电脑和手册之间来回切换非常笨拙低效,要达成任务目标就更花时间了——你可能需要几个礼拜甚至几个月才能通关!

本作后来依然推出了续作《星际传说:2 – 克拉斯兰的威胁》(Star Saga: Two – The Clathran Menace, 1989)[5]续写了六个主角的故事。实际上,这个系列当初计划要做一个三部曲,然而惨淡的销量提前终结了这个计划。

用今天的眼光来看,把所有的手册、地图、和操作都用一个手机 app 来实现是多么简单[6],而这是当时人们想都不敢想的事。《星际传说》作为一款大胆尝试的游戏,唯一的缺点就是过于超前了。


[1] 译者注:Choose Your Own Adventure 是一个书籍系列,从 1976 年至今已出版近 200 册。这种书在每一章最后会提供多个选择分支,读者可以根据自己的选择体验到不同的故事走向。

[2] 译者注:又称“太空歌剧”,是科幻文学的一个分支。相比于强调科学严谨性的硬科幻,以及强调故事启发性的软科幻,宇宙史诗更强调故事的戏剧性。又可称作太空戏剧(space drama)或者太空幻想(space fantasy)。

[3] 译者注:或许现代玩家会更熟悉网游中的 GM,其实都是一脉相承,只不过现代电子游戏所有的剧情和规则都由电脑程序控制,GM 的职责更倾向于游戏运营与维护。

[4] 译者注:基于物品的战斗指的是,在以回合制为基础的战斗过程中玩家不是选择用何种技能来攻击对手,而是选择用何种物品来攻击对手。

[5] 译者注:原创译名。

[6] 在 21 世纪初,有一群来自 Home of the Underdogs 社区的粉丝制作了一个《星际传说》工具包(Star Saga Game Kit),其中包含了一份可交互式地图和《星际传说》中所有文本的 HTML 文件。

055. 《光芒之池》(Pool of Radiance)

Strategic Simulations, Inc., 1988, MS-DOS, Amiga, Apple II, C64 and NES

作者:DO
翻译:FQ


《光芒之池》是以遗忘国度(Forgotten Realms)[1]中月之海(Moonsea)区域为背景的四部曲游戏系列的第一部[2][3]。也开启了大名鼎鼎的“金盒子(Gold Box)”系列——因为这些游戏都是用一个金色的盒子包装的。

这是第一款《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,D&D)官方授权的电脑游戏,忠实地将著名的《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons,AD&D)纸笔规则带到虚拟世界中来,为后面大量的游戏铺好了道路。游戏对庞大的规则集进行了非常仔细的实现,从咒语书、战斗机制、到数据准确的怪物图鉴,而这在当时是非常不可思议的。像素风的怪物头像都可以在 AD&D 的第一版怪物手册(Monster Manual)中找到对应的原型。其他标志性的游戏机制也被包含在游戏中,比如休息机制,以及学习新法术、施展治疗法术所需的读条机制。

游戏刚开始,玩家就能看出就可这是一款角色扮演类游戏——玩家需要创建一只最多六人的小队,可以使用 AD&D 中多个种族和职业进行组合。

你可以创建一只最多包含六人的小队,也可以自定义他们的头像和战斗图标[4]。这支队伍还可导入游戏续作《黑暗之池》,拥有史诗级战力。

之后,英雄们就在港口城市菲兰城(Phlan)开始他们的旅程,将城市从昏庸的君主手中拯救回来,以换取财富或者荣誉。作为一个新功能,《光芒之池》是一款任务导向性的冒险游戏。角色可以从议会(Council)直接接受任务,或者接取可选的支线任务。游戏开放性允许玩家以任何顺序领取任务,以多种方式完成任务。

探索过程是以第一人称视角呈现的,通过一个三维视角领略这一奇幻世界——类似《冰城传奇》(The Bard’s Tale)系列。界面有点过时而且反应缓慢,但每个角色的数据界面显示了玩家需要的所有重要信息。玩家必须要学会看血量、零级命中值[5]、护甲类型,会使用背包和咒语书,这样才能获得沉浸式的体验,还原用纸和笔游玩的感觉。

当外交手段失败时,只能通过武力解决问题。玩家这时被转换成“等距”[6]俯视角,就像《巫师神冠》(Wizard’s Crown)那样。角色会用图标表示(你可以自定义这些图标),走位和站位在这里至关重要。战斗以回合制的形式展开。游戏还宣称可以打造大规模战斗,所以有时你会看到几十个敌人同屏的情况。

另一大特点就是本作的大地图。离开一座城市或者郊区地下城后,地图上会出现一个象征小队全体成员的图标,这样探索地图时,界面更简洁。探索过程中会随机遭遇敌人,发现新的地点或者其他隐藏要素。

通关《光芒之池》之后,玩家可以把英雄们转移到续作当中,直到本系列第四部作品。类似桌游版本,在角色等级够高时,英雄会掌握横扫攻击(sweeping campaign)[7],可用于快速推进。

《光芒之池》有一个很大的主城以及周边的野外地带,其中隐藏着很多主线和支线任务。
《银色匕首之谜》(Secret of the Silver Blade)拥有比标准 16×16 的地图更大的区域,敌人更为密集。

续作《青色枷锁的诅咒》(Curse of the Azure Bonds, 1989)将重心放在叙事体验。小队成员遭遇埋伏,醒来后发现自己的装备不翼而飞(调整平衡性的手段),每个成员的手臂上刻有蓝色印记,每当印记发光时,主角们就失去自己身体的掌控权,仿佛被人附身一般。就像 TSR 出版的小说《青色枷锁》(Azure Bonds)中描述的那样,小队追寻阿莱丝(Alias)[8]和凡德 · 龙刺(Finder Wyvernspur)留下的线索,踏上了旅途。

这一作基于金盒子(Gold Box)引擎[9]开发,引入了圣武士(Paladin)和巡林客(Ranger)两种新职业。此外,游戏加入了一个“fix”命令用于营地菜单中的治疗功能。大地图中也加入了一些小的功能性城镇,里面有神殿、酒馆、以及商店,他们都只通过一个菜单为玩家提供服务。还加入了一些迷你地下城供玩家探索,这些地下城相当于游戏的额外内容,倒是和主线剧情没什么关系。

本系列的第三部作品《银色匕首之谜》(Secret of the Silver Blades,1990)将主角小队带到了一个完全不同的地区——一座名为新铜锈镇(New Verdigris)的矿业城镇,虽然故事发生地与前作大不相同,但情节上仍与前作一脉相承。开放式大地图已成为过去,取而代之的是知识之泉(Well of Knowledge)附近的传送区域,内有多扇传送门。

《青色枷锁的诅咒》带来了多方面的提升,以及续写了小说《青色枷锁》的故事情节。
《黑暗之池》跨越到了 VGA 画面的时代,相较原作有了多方面提升,为玩家带来高品质的冒险体验。

不幸的是,《银色匕首之谜》不仅仅被认为是这个系列最次的一部,还是所有金盒子游戏里最差的。故事情节简单且线性,只有一点点角色扮演的元素,遇敌过于频繁,让人疲惫。

最后在 1991 年,SSI 发布了系列终章《黑暗之池》(Pool of Darkness),给整个故事带来了一个史诗级结局。角色们的等级会达到 40 级之高,直面邪神贝恩(Bane)的魔爪[10]。然后在邪恶之神的围追堵截中杀出一条血路。

大地图回来了,也被增强了,现在玩家可以在新的维度上进行探索。令人印象深刻的莫过于六臂蛇魔卡里斯特斯(Marilith Kalistes)的蜘蛛王国,任何玩过 AD&D《深坑魔网女王》模组的玩家都能找到熟悉的感觉。在通关后依然有一个由 Dave Shelley[11] 设计的高等级地下城等着玩家造访。

《光芒之池》系列游戏是一个巨大的商业上的成功,也是具有里程碑式意义的作品。这不仅在于它们将原汁原味的《龙与地下城》的体验带进电脑游戏,更赋予玩家一个机会,通过四部精心打磨的游戏体验英雄传说。


[1] 译者注:用《龙与地下城》规则创造出来的世界设定,或者称为战役设定(campaign setting)。可以通俗地理解为世界观设定。

[2] 在发售了两款针对 Intellivision 主机的游戏之后,TSR 于 1987 年打算将 D&D 授权给一家电脑游戏公司。Origin、EA、和 SSI 是最后入选的投标人。最后 SSI 用一个庞大的覆盖多种游戏类型的开发计划成功中标。

[3] 译者注:TSR, Inc.,全称 Tactical Studies Rules,由《龙与地下城》的联合作者之一 Gary Gygax 和其好友 Don Kaye 于 1973 年创办,是《龙与地下城》的发行商。

[4] 译者注:自定义头像即玩家从系统设定的头像模板里选出自己满意的一个,而非自行捏脸。战斗图标即战斗模式下代表各小队成员的图标,在待命状态和战斗状态下有不同的表现形式。

[5] 译者注:即 THAC0(To Hit at AC 0),《龙与地下城》游戏规则术语,表示当攻击一个防御等级(Armor Class,AC)为 0 的目标时,不考虑必然命中的情况,要想命中目标所需的最低点数。简言之,它可以用来衡量一个角色命中率的高低。

[6] 译者注:尽管名字里有等距(isometric)这个词,但实际上也可以不等距,即 x、y、z 三轴的夹角不等于 120°。也因此原文中加了引号。

[7] 译者注:原文使用的是 sweeping campaign,是一种技能,在一回合内击打站位密集的敌人(参考资料)。另外值得一提的是,在 D&D 5e 规则下有一个叫做 sweeping attack 的机制,可以使用额外的骰子(superiority die)打击额外的敌人。这一机制在本作中也有体现。

[8] 译者注:部分专有名词为原创翻译。

[9] 金盒子助手(The Gold Box Companion)是一款免费的民间工具,用于增强金盒子游戏,提供一些新的功能,比如小地图、抬头显示(HUD)、以及金手指。

[10] 译者注:邪神贝恩对主角在前三作中的胜利怀恨在心。具体体现在摧毁月亮之海(moonsea)区域,将无数城镇化为乌有,只留下断壁残垣,以及受黑暗力量萦绕的几处魔穴,并准备侵略遗忘帝国其他地区,主角团就是要与贝恩及其手下作战。

[11] 译者注:SSI 的游戏设计总监和制作人,本文中的游戏系列就是他的作品。

054. 《废土》(Wasteland)

Interplay, 1988, MS-DOS, Apple II, C64 and Windows*
2013年,Inxile 重制了《废土》,重新制作了配乐和美术,而且包括了游戏内的原有文本,现在玩已经不需要去翻以前配套的游戏说明书了。

作者:MCA
翻译:Meowl


在我看来,《辐射》(Fallout)和《废土》有着同样吸引人的优秀内容[…]给你一个开放的沙盒世界,我们也不会站在道德的层面跟你说教该干什么不该干什么。永远不会有绝对正确的事情,而且绝对正确的事情也根本不存在。这里只存在因果和细节。我们设计的后启示录世界非常具有层次感,而且我们的战斗系统也特别有趣。

—— Brain Fargo《废土》总监

好久以前我差点就错过了在 EB 商店[1]货架上的那款《废土》,感觉真的过去很久了。当时我基本上把店里所有的 CRPG 都尝试过了,不过大多数都是出自那些像是 Interplay,SSI,Oringin 之类的大公司之手,像是《巫师神冠》(Wizard’s Crown)、《冰城传奇》(Bard’s Tale)、《创世纪》(Ultima)、《永恒之刃》(Eternal Dagger)、《魔法门》(Might and Magic)——到最后就只剩下《废土》没玩过了。

起初我是拒绝的,因为这个游戏看起来怪怪的,但是最终有两件事吸引了我买这款游戏:一是这游戏的封底印着《冰城传奇》的角色设计截图,二是有 Interplay 这厂商的品牌保证。我可太喜欢冰城传奇了,同时我也信得过 Interplay 和 Brain Fargo。当我坐下把这款《辐射》的精神前作塞进我的 Commodore 64 主机时,我已经完全沉迷在这个独一无二的天马行空的核战后世界里了。

我作为沙漠骑兵(Desert Ranger)的一方,和一个喝了蛇酒能看到未来的酒鬼打过交道,并且把我的队友都复制了一遍(!),修好了一个烤面包机,发射过榴弹炮,因为一个有三条腿的妓女得了废土疱疹,还跟许多千奇百怪的敌人战斗——从战斗机器人、巨虫、皮衣匪徒,以及用自己的生命来发光的辐射天使等等。

废土源于桌面角色扮演游戏,游戏存在7种属性和超过30种技能,但是并非所有技能都有用。

到最后,我甚至舍不得打通这款游戏(通关后其实还能接着玩!)。我惊呆了。我从未意识到 CRPG 还可以这样。我在设计游戏的时候也依然会借鉴一些《废土》的机制,绝妙的环境设计和强大的 RPG 系统共同缔造了这样令人惊艳的场景。

《废土》优点缺点都不少,但是总体来说瑕不掩瑜。环境设计、游戏氛围、系统的拓展和应用以及叙事水准都在当时处于顶级水平。然而游戏平衡性、属性的用途、治疗、以及用于分离小队的技能实用度不高,这些方面使得游戏体验方面颇有瑕疵。

叙事对于《废土》这一游戏而言乃是一大亮点,游戏配套的精心编写(而且幽默有趣)的故事书[2]使得角色有血有肉。废土的游戏背景把许多让人叹为观止的场景融合在了一起,像是被占领的城镇、变异农作物栽培中心、机器人工厂、拉斯维加斯赌城,甚至可以进入到一个机器人的脑子里,虽然我觉得这样的设定有一点哗众取宠了。

任务与突发事件的设计也非常的新颖有趣,虽然主线任务到游戏流程的一半才算真正开始,但是依旧有很多要素可以推动你继续玩下去。即使在游戏开始的区域中 NPC 也会根据你的行为做出相应的反应,这将时刻提醒你自己处在一个残酷的世界中。

不同于当时其他 RPG,《废土》的成长曲线较为平缓,首先角色的创造系统就充分体现了这种设定。有点像《佣兵、间谍与私家侦探》(Mercenaries,Spies and Private Eyes)这个角色扮演桌游,技能和属性设定比起《冰城传奇》要更复杂,但是这样却能更好的使得角色扮演体验多元化。我可以创造喜欢掷飞刀的俄罗斯爆破专家,而并非是简简单单的“战士”。

信徒,信徒,一大群信徒想要用他们那发着光而且带着辐射的胳膊来拥抱你。

《废土》的系统兼备优雅、困难与复杂。其优雅主要体现在可以将任何特质、物品或技能作用到环境中的物品这一简单的机制上,这样便将冒险游戏的机制发挥到极致,并且带来了非常棒的效果。你可以自己的智力属性作用于某一个物体上,或者你可以用你的质子斧(proton axe)砸门或者砸墙。

这便是《废土》的闪光点。同样,技能树可以拓展到游戏说明书里也没有描述的部分,这又给游戏增加了一份神秘色彩,驱使你不断探索这个世界,去看看下一间图书馆有什么技能可以学的,使这个世界的深度大大的提高了。

然而,《废土》依然存在着一些设计上的缺陷。在战斗时很难分清楚拳击、近战武器或是斗殴。有些技能非常的鸡肋,但是有一些却非常的实用(像是医疗)。这种不平衡同样也体现在角色的属性上,有些属性,就像魅力这种,基本上没啥用。

废土的战斗系统跟冰城传奇类似,但是当你按下空格键的时候会显示与所有敌人的位置。

《废土》还有个特别恶心人的自动存档功能,经常能把玩家逼到一个必死的境地里(有些区域设计会强制玩家离开区域,像是全队人都掉到河里被辐射了,这时候就给你来个自动保存,基本上就只能等死了)。一般碰到这种情况我直接退盘了。后来我会备份存档,以免我再次陷入这种绝望的困境中。

《废土》是我玩过最棒的动作扮演类游戏之一。它的优秀体现在其设计理念,以及游戏系统和游戏设计的完美结合。除此之外,再配上富有创意的关卡设计,以及那些新颖的设定,像是机器蝎子(Scorpitrons)、人形机械、吸血兔子,这些东西使我20年来依旧无法忘怀。

我发誓如果有机会,我必定要参与到游戏续作的开发中去,感谢 Brain Fargo 我终于有机会参加到《废土 2》(Wasteland 2,2014)的开发当中。我希望下一代人依旧能够享受废土带给我们的乐趣。

游戏提供了一个特别大的开放世界让玩家探索,但是你最好带个盖格计数器[3]

[1] 译者注:EB games(以前称为Electronic Boutique和EB World)是美国计算机和电子游戏零售商。

[2] 受制于当时的机能储存,大部分游戏文本都写在说明书上,随着游戏流程的进行,你需要阅读特定段落内容。为防止剧透,有时候会加入一些假内容,像是假密码或是一整个关于火星人入侵的故事线。

[3]译者注:盖革计数器的原理图盖革计数器(Geiger counter)又叫盖革-米勒计数器(Geiger-Müller counter),是一种用于探测电离辐射的粒子探测器,通常用于探测 α 粒子和 β 粒子,也有些型号盖革计数器可以探测 γ 射线及 X 射线。

053. 《神经漫游者》(Neuromancer)

Interplay, 1988, Amiga, Apple II, C64 and MS-DOS

作者:RE
翻译:FQ


我觉得终极的《神经漫游者》游戏应该让玩家和一个真正的 AI 对抗作战……

—— William Gibson

赛博朋克题材的桌游众多,我希望此类 CRPG 也能如此丰富。Interplay 在这方面做出了自己的贡献,直接找到了赛博朋克的鼻祖——William Gibson[1] 的《神经漫游者》。最后,他们做出了一款介于传统 2D 冒险游戏[2]和 CRPG 模式之间的全新作品,而这领先了后来 Sierra 开发的《荣耀任务》(Quest for Glory)整整一年。

游戏没有完全遵循书中的故事情节,但使用了相同的设定和一些角色。 2058 年,人们通过手术植入头部的接口,字面意义上地连接到互联网中,接收 0 和 1 组成的数字幻觉。然而,这其中隐藏着的什么东西让你的朋友一个接一个地消失了。

作为一个赛博空间“牛仔”,你只有六个点数(credits)[3];昨夜,你一头扎在那碗还没付钱的食物里睡过去了。现在,你将会被卷入同一个谜题之中:你要质问 NPC 们以获得线索,找到方法擅闯禁地,最终到达矩阵,搜索数据和点数,用于升级和购买连接时间。

技能可以通过买来的芯片学会,而且可以像升级软件一样升级技能,你的赛博连接台(cyberdeck)[4]也可以这样升级。法术就是各种软件,可以被用在赛博空间里的战斗中,来对抗反窃密电子技术(Intrusion Countermeasure Electronics, ICE)[5]和偶尔出现的人工智能看门狗(AI watchdogs)[6],这些敌人会严防死守自己的商业机密。

玩家也可以卖掉自己的器官,代之以廉价的塑料制品。其实自己的肉身还剩下多少都无所谓,只要能在赛博空间保持一丝生物反馈就行。尽管概念挺有趣的,但从这些互动中最能体现出游戏和原著在氛围上的差异。《神经漫游者》是一部黑暗惊悚的小说,但游戏却塑造了一种不太严肃的氛围。关于这点,最具有代表性的桥段莫过于要你会见一个由《乓》(Pong)的崇拜者组成的门派。没错,就是那个游戏[7]

 Interplay 的愿景是独特的,不过其他人也毫不逊色。一位提倡使用 LSD[8] 的心理学家 Timothy Leary 曾经也是这本书的授权拥有者,他做出了另外一款游戏——一部 CYOA[9] 类型的“心灵电影”(Mind Movie),你可以在其中扮演名人雅士,将赛博空间分形看待。

不管游戏实质如何,《神经漫游者》的赛博朋克宣言都持续影响着这种反乌托邦式的未来世界观:肉体是廉价的,信息可以在一瞬间穿透双耳,烧熟你的大脑。

游戏很大一部分内容都是在想方设法赚钱并生存下去。
在赛博空间冲浪的时候,你需要用“破解软件”(warez)渗透进数据库。

[1] 译者注:William Gibson,美国作家,主要写科幻小说,是科幻文学的创派宗师与代表人物,被称作赛博朋克运动之父。

[2] 译者注:该类型的代表有《超级马里奥兄弟》系列等。

[3] 译者注:即游戏中的货币。

[4] 译者注:全名是 Cyberspace Deck,用来接入矩阵,通过电极刺激使用者的大脑。有点类似《黑客帝国》电影中角色脑袋上插入的那个装置。

[5] 译者注:可以理解为防火墙。

[6] 译者注:watchdog 实际上是一类程序的统称,用于监控并纠正计算机系统中的各种错误和非法操作。

[7] 译者注:1972 年雅达利推出的一款投币式街机游戏,被认为是史上第一款街机电子游戏。

[8] 译者注:麦角酸二乙基酰胺,是一种强烈的半人工致幻剂,在多个国家被认为是禁药或者毒品。

[9] 译者注:Choose Your Own Adventure,即用户可以选择故事的走向和结局,并不局限于游戏领域,书籍、电影等都可以以这种形式呈现。

052. 《神剑封魔》(Zeliard)

Game Arts 1987, MS-DOS, NEC PC-8801 and X1

作者:JG
翻译:Thunderplus


《神剑封魔》留在我记忆中的原因主要有三:其一,游戏体量非常大;其二,游戏难度极其高;其三,我的进度卡在最后一个地牢之后过了若干年,我才把游戏打通。当时第一次玩的时候,我的英语水平很差,所以错过了游戏里重要的提示。

《神剑封魔》明显受到了 Nihon Falcom 在 1985 年发行的《迷城国度》(Xanadu)[1]的影响。不过,《迷城国度》只在日本国内发行,而《神剑封魔》后来译成英语,1990 年在欧美国家也进行了发售。[2]

游戏中需要收集探索时要用到的特殊魔法道具,比如能够帮助你抵御高温的斗篷。
城镇居民给出的提示对于发现隐藏要素和通关游戏来说非常重要。所以一定要及时记下来。[3]

作为一款早期“银河恶魔城”游戏,《神剑封魔》的独特之处在于稍稍加入了一些 RPG 的要素。游戏中有隐藏的经验值系统,城镇中的圣者认为你的历练足够的时候就会给你升级,提升生命、伤害和魔力。

游戏中还有一个简单的背包系统:一格武器槽,一格盔甲槽,还有一格是盾牌槽,但是承受一定次数的攻击之后盾牌就会损坏。在城镇里你能买到各种各样的药剂,它们能恢复生命和魔法,提升伤害,或者修复盾牌。

你的长剑的攻击动作有横扫、上挑和下劈。每击败一个 boss 级别怪物[4]之后,你就会学到新的输出型魔法。也像其他“银河恶魔城”作品一样,游戏中存在一些道具允许玩家去到之前去不了的区域,比如可以爬上斜坡的靴子,或者可以承受高温的斗篷。

《神剑封魔》之所以在同类游戏中出类拔萃,是因为玩家能够在其中感受到那种老派的 CRPG 地牢闯关游戏的味道。光是擅长战斗部分是没法通关的,你还得把整个地图都画下来,探索每个角落,把市民提到的每个提示也都记录下来,才能保证过关。

《神剑封魔》的地图非常难画,因为后期的关卡都有两到三层,彼此连接得十分精妙。另外地图还是环形的,这是游戏中非常独特的构造。不管你在什么地方,往上下左右随便一个方向走着走着,就会回到最初的起点。即使在第一关玩家也很容易迷路,如果没有做地图的话,后续的关卡是想都不用想了。[5]

《神剑封魔》中的平台跳跃机制如今早就更新迭代,它对 2D 动作和 RPG 元素的融合现在也不罕见了。但是游戏地牢的整体设计仍然让它在同类游戏中独具一格。如果你喜欢挑战的话,这款游戏会是你的菜。


[1] 译者注:《迷城国度》系列(又称《风之传说:迷城国度》)是 Falcom 在 PCE 平台上经典的 JPRG 系列之一,在日本本土人气非常高,销量至今榜上有名。开发时便由金牌制作人木屋善夫领军,故事背景宏大,配以丰富的地图和音乐。遗憾的是,第二作木屋不再参与制作,游戏体量大有削减,玩家反馈欠佳。在 2005 年 Falcom 才再推出同 IP 下的新作《东京迷城国度》。

[2] 和同时代的很多游戏一样,《神剑封魔》的美版包装盒抹去了游戏的日式美术风格,封面上不是原来漫画画风的主角,而是一个维京人。

[3] 译者注:图中文字的意思是:有个幽灵曾出现过并让我在遇到勇士的时候说出下面的话:“有一棵树看起来像一个十字,如果你穿过这棵树右侧的门,你就可以向上走。”希望对你有帮助。

[4] 译者注:游戏中共有八个地牢,这些地牢在剧情上也与主线有所联系,主角需要进入地牢,击败看守怪物,取得水晶。集齐水晶后,则能够打败在 Zeliard 大陆上降下灾祸的恶魔领主。

[5] 译者注:游戏内地牢的设计是《神剑封魔》的主要难点之一,不仅如文中所说,地牢在水平层面是循环的,只往一个方向走会一直鬼打墙;而且垂直层面上的几层地牢的砖块贴图也都很相似,导致玩家容易混淆自己身处哪一层。游戏内没有小地图,玩家只能借助游戏盒子里附带的纸质地图进行攻略。