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102. 《影子大地》(Shadowlands)

Domark, 1992, Atari ST, Amiga and MS-DOS

作者:FHG
翻译:Jason


《影子大地》,听闻这个名字,有些人喜上眉梢,而有些人黯然神伤。对大多数人而言,《影子大地》是一部由 Anthony Hopkins 为主演的电影,讲述了 J.R.R. Tolkien 好友 C.S. Lewis 的一生经历。但对我而言,《影子大地》让我想起一段美好时光——曾有四位日漫风的游戏角色陪着我在地下城斩妖除魔。《影子大地》无疑是我最爱的 RPG 游戏之一。

1992 年,Domark 发行了《影子大地》,后来还发行了著名畅销作《波斯王子》(Prince of Persia)。[1]但在当时,Domark 仅靠街机游戏起家。鉴于此,人们有理由质疑它能否做出优质的 RPG 游戏。

不过,随着玩家踏上《影子大地》的冒险征程,这些疑虑统统烟消云散。游戏打造了一个实时交互的 3D 等距世界,四名天选之子在地下城击败拥有至高伟力的霸主(Overlord),为瓦什纳王子(Prince Vashnar)复仇。

想与霸主对峙,玩家得先创建四个英雄角色,这较为简单,玩家只需为每个角色设定四个基础属性:战斗(Combat)、魔法(Magic)、力量(Strength)、生命(Health)。

两个人负责控制大门开关,第三个人与一个骷髅兵交战,第四个人已经挂了。

属性基础值在开局时显得很重要,但随着游戏进程的推进,角色的魔法值和战斗值会在历练中不断提高。也就是说,角色施放的咒语越多,其魔法能力就越强。这一设定与经典游戏《地牢大师》(Dungeon Master)如出一辙。除此以外,《影子大地》在很多方面效仿了《地牢大师》。

该作延续《德拉肯》(Drakkhen)之风,但有创新之处。玩家能分别操作四个小队成员,让他们各司其职;也能以团队为单位,令他们步调一致。现在看来这没什么稀奇的,但在当时,这堪称革命性突破。那时,RPG 只有两种模式,要么是小队统一行动,成员各尽其能;要么玩家操纵一个孤胆英雄独自冒险(一般以俯视角)。

这种化整为零般调配成员的能力极大扩充了战斗与解谜的可能性。在游戏的某些关头,队伍的行进阵列起到举足轻重的作用。例如,与敌人展开遭遇战时,一字散开与方阵行进会产生不同的效果。对 RPG 游戏而言,此等战略性是具有开创性的。

游戏的战斗性固然匠心独具,但本作挑战性最强、最具趣味的元素无疑是解谜。除了传统的开锁解谜、滑块解谜与压力板解谜外,《影子世界》首次在解谜中运用光影这一要素:

游戏引入“视野”(Photoscope)机制,即光源(包括固定场景光源与人物自带光源)会实时照亮周边环境。人物的视野会随光源的移动而变化,并呈现不同层次的阴影区域,这也是《影子大地》一名的由来。结合这一设定,开发者在解谜关卡中巧妙地引入一种全新开关:光敏开关,只有光照达到一定程度,开关才能开启。

组建小队时,玩家摇点随机设定角色属性,自定义角色外观。
点击身体各部位即可控制对应角色做出相应动作。例如,点击右臂,角色便与手上的物体交互。

游戏的控制系统简单易上手,只要稍加练习,玩家就能游刃有余地操控四个角色做出快速反应,这在游戏后期的种种复杂情况中显得尤为关键。玩家还要掌握投掷这一技巧,投掷距离由投掷物特性、质量及角色投掷力量决定。

除此之外,游戏的各方面稍显平庸。情节较为寡淡,不值一提。剧情简单的线性叙事,只是为了引入一系列怪物丛生、谜题遍地的地下城而已。

开局伊始,玩家来到一片树林。通过一系列教学关卡后,进入一个五层深的地下城。通关后,玩家重见天日,却发现自己置身于一个树篱迷宫[2]。走出迷宫后,一座金字塔高耸入云,引人探索。金字塔有四层高,内有本作最烧脑的陷阱谜题。

离开金字塔后,横亘在玩家面前的是一座庞大的花园迷宫与一个满是敌人的洞穴。最后,玩家来到皇宫,霸主静静地站在瓦什纳王子尸体旁边,决战一触即发。

每个成员一次只能装备两件物品,团队可分成两个小组。
续作《影子世界》发布于 1992 年,本作依托科幻背景,UI 界面有所优化,但玩起来较为无趣。

《影子大地》的敌人也乏善可陈。第一层往往是不死族,及各类常见的地牢怪物:老鼠、毒蛇、毒蝎等。之后,玩家会遭遇米诺陶诺斯[3]、地狱猎犬与火人,这些怪物非比寻常,让人印象深刻。敌人会施放火球,结合游戏的视野机制,火球的作用非比寻常。如前文所述,投掷物也会对怪物产生伤害,在生死一线间,玩家可以妙用投掷物反转局势,击败强敌。

《影子大地》的图像不够吸引人。本作宣称囊括多种场景,但实际上不同场景的布景颇为单一。就音乐而言,虽然《影子大地》的主题曲旋律瘆人,让人毛骨悚然、闻之难忘,但游戏过程中,没有任何伴奏音乐,音效也是寥寥无几。不过,音效的欠缺并不会折损游戏本身的魅力。

无论今昔,《影子大地》始终是极具颠覆性的伟大作品,这体现在以下两方面:灵活调配角色的设定以及视野机制的引入。就创新性而言,能与《影子大地》相提并论的大作真是凤毛麟角。《影子大地》有一部以太空为背景的续作——《影子世界》,两者采用相同的游戏引擎,但相较于前者,后者的魅力大打折扣。


[1] 译者注:波斯王子有两个三部曲。《时之砂》三部曲由 Ubisoft 开发,而初代三部曲的前两部——《波斯王子》与《波斯王子 2:影子与火焰》由 Broderbund 开发,后来,The Learning Company 收购 Broderbund,并开发了第三作《波斯王子 3D》。本文提到的《波斯王子》是 1992 年发布的世嘉移植版,由 Domark 开发并发行。

[2] 译者注:树篱迷宫是一种室外花园迷宫,其中通道之间的“墙”或分隔物由垂直的树篱制成。常见于贵族的大宅或庄园。

[3] 译者注:米诺陶诺斯,古希腊神话的牛头人,是克里特国王弥诺斯之妻帕西淮与克里特公牛交合后诞下的怪物,后被弥诺斯私生子忒修斯所杀。凡是以古希腊神话为题材的游戏,大概率会出现它的身影。

101. 《黑暗纪元》(Darklands)

MicroPose, 1990. MS-DOS

作者:H&JW
翻译:Knight623


“最开始设计的时候,我希望《黑暗纪元》能具备一些“特质”,通过采用某些来自那个还充满了幻想迷雾的时代里的要素,使得奇幻元素显得更为“真实”,而不是用那老一套的,乏善可陈的巫师、牧师和吟游诗人的设定。同时,我希望我的游戏设计能够尽可能地提供一种深入历史的洞见,让人身临其境。想一下,当你在绞尽脑汁平衡策略要素和有趣的细节时,为什么要放着那些充足的,极具乐趣的史料不用,而去自己胡编乱造呢?*”

—— Arnold Hendrick
《黑暗纪元》首席设计师
 
* 《黑暗纪元》随游戏附赠一本 110 页的手册,不仅提供了游玩要求,更包括了一份事无巨细的在神圣罗马帝国中生活的历史背景。

《黑暗纪元》以一纸压抑的警告——“在中世纪德国,现实比幻想恐怖的多”拉开序幕,而游戏也的确还原了这句话:不管恐怖的来源是一个吃小孩儿的撒旦教徒,还是只是要你拖着伤痕累累的身体,用勺子挖出一条越狱的路。虽然发行年代尚早,但《黑暗纪元》独特地将 CYOA 进度系统、庞大的历史背景和无职业区分的角色构筑混合在一起,带来了新鲜而原滋原味的游戏体验。

《黑暗纪元》的游戏故事发生在 15 世纪的神圣罗马帝国(Holy Roman Empire),其地域范围覆盖了中世纪欧洲的一大片区域,同时,生动地描绘了大德意志帝国全盛时严苛的日常生活、专制的执法者和猖獗而荒诞的迷信信仰。游戏世界本身就是活生生的历史教科书——对话项和探索的选择分支中充斥着日耳曼语言,而令人惊艳的像素画风精确且面面俱到地描述了中世纪的生活场景。

在如此丰富且细致的游戏背景帮衬下,《黑暗纪元》作为一款开放世界 RPG 便显得非常合适。它鼓励玩家在游戏序章就自由探索,直到慢慢地揭开游戏的终极目标:阻止一场天灾。

从角色创造系统开始,游戏便致力于还原中世纪风格,事无巨细地覆盖了角色从婴儿期到成年的人生,另外提供了许多中世纪常见的职业选择和生活背景,这些选择会略微调整角色的属性、状态和技能。如果你梦想扮演一个从平民摇身一变成为炼金术师,最后再化身隐者的角色,那这款游戏就非常适合你了。

角色系统没有职业区分,非常复杂,由七种不同的武器技能和十二种非战斗技能组成,如潜行、炼金和宗教等。

在《黑暗纪元》中,你不会获得经验值或是升级。角色的成长取决于你的行动和胜败,这些事件会略微提高或降低你的属性。游戏中,你所选择的每种背景都会提供非常丰富的技能和属性。如此一来,角色可以拥有不止一种擅长的技能。比起传统的单一职业构筑,游戏得以打造出一个有活力的队伍。尽管这么多年来,无职业设定在 RPG 游戏中已经不算少见,但是在当年,这个设定还是非常特立独行的。另外,在没有预置职业的辅助下构筑角色也极富挑战性。

和传统奇幻类游戏不同的是,游戏内没有法师型角色——其中最接近于“奥术”的设定是一套由炼金术和祈祷组成的精妙系统。这项改变很受欢迎,毕竟构建角色时,你需要培养的属性本就在 RPG 游戏中颇为小众。这种角色在遇到许多社交上或是战斗上的麻烦时,可以叫来特定的圣人帮忙。

游戏准确还原了历史,增添了魅力与沉浸感,并且整个游玩过程都显得非常有趣。这也证明传统的噩梦、信仰以及民间传说也可以像常见的幻想要素一样让人爱不释手。同样地,游戏中的装备和战利品也都非常符合中世纪背景。玩家需要装备长矛,因为在 15 世纪,这是能让你手臂保持完好无损的同时刺穿一只狼的最好方法,而不是因为它能造成 +25 的火焰伤害,这点也令人耳目一新。

如图所示,地点、对话和事件都以 CYOA 的形式展示,附有手绘的背景图。

除了独特的设定和角色系统,《黑暗纪元》的 CYOA 系统也十分出色。手绘画面完美地呈现了地点、对话和事件,同时,游戏基于你的属性或技能设置了大量的选择分支,自由度高得惊人。所有这些画面都带有生动的描述,精心撰写,强化了游戏的角色扮演要素。

不管你是想在没钱交税的情况下决定如何进入一座城镇,还是在森林中跟不受欢迎的土匪打交道,甚或是与精明的银行家讨论贷款事宜,游戏都设置了多种结果和结局,当然,很多结局都不是那么令人满意。《黑暗纪元》中的挑战和奖励是并存的,你的选择有时候会不可避免地引出一些不太理想的结局,比如为了逃出生天而钻进下水道,或是向一群邪恶生物投降,结果发现自己的一个同伴吃掉了,以示惩罚。

《黑暗纪元》的地图极大,并充斥着城市、村庄、要塞、洞穴、矿坑、教堂和其他名胜古迹。

你的探索过程往往会被快节奏的 45 度俯视角战斗打断,由带有暂停的实时战斗[1]方式呈现——在当时,这两个都是非常新奇的概念。通常情况下,在战斗开始前,玩家可以为自己的队伍施加神圣之力,或是投掷炼金药水从而得以逃跑。然而,如果没有合适的装备和配置,这些遭遇战可能会极为难缠,甚至会让你被强盗洗劫得只剩藏在鞋子里的几分钱。

尽管有着这些值得一提的系统设计和精心制作的背景设定,由于大量的游戏 bug 和崩溃,《黑暗纪元》在发行时仅仅得到了褒贬不一的评价。

不过就算这样,这款游戏仍然经久不衰,并被认为是有史以来最为优秀的 RPG 之一。游戏极为充实的内容和取材范围也影响了 Bethesda 的《上古卷轴》(The Elder Scrolls)系列,另外,其实时-暂停战斗系统也影响了由 Infinity 引擎制作的游戏系列[2][3]

绝大多数战斗在你杀掉所有敌人后立即结束,不过其中有些发生在巨大且遍布陷阱的地牢之中。

[1] 译者注:指类似《博德之门》系列,可以随时暂停安排战术,而战斗是实时进行的战斗表现方式。

[2] 译者注:即《博德之门》系列采用的游戏引擎。

[3] Hendrick 曾经提到有制作《黑暗纪元》续作的可能,同样打算基于历史时期进行制作,如百年战争(Hundred Years’ War)、蔷薇战争(the War of the Roses)或是穿刺公弗拉德(Vlad the Impaler)等,但是令人遗憾的是,这些想法未能实现。

100. 《行星控制 2》(Star Control 2)

Toys for Bob Inc., 1992. MS-DOS, 3DO (Linux, Mac and Windows)*
* 2002 年,《行星控制 2》的源代码公开了。之后,粉丝们组织了 Ur-Quan Masters 企划(译者注:Ur-Quan 为游戏内的种族名),将游戏移植到了现代 PC 端。

作者:TC
翻译:VitaminA


每当被问起我最喜欢的 CRPG 游戏是什么,而我回答“是《行星控制 2》”的时候,人们都要大吃一惊。“那是款冒险游戏啊”他们会说。但《行星控制 2》可远远不只是一款普通的冒险游戏!

游戏一开始,你的舰船上一无所有,只是艘光秃秃的船架子。随着你逐渐收集资源、积累名声,你就能为舰船购买升级,招揽更多船员,用新的登陆艇补上你在探索和战斗中的损耗。这些机制正是传统 RPG 中技能、道具和生命值的翻版,也让《行星控制 2》比起冒险游戏更接近于一款 CRPG。正和任何一款优秀的 CRPG 一样,《行星控制 2》也为玩家提供了三大游戏要点:探索发现、故事情节和战斗要素。

在《行星控制 2》中,你可以探索的区域十分辽阔,整个银河旋臂和成千上百的星系都供你自由造访。这些星系中有一小部分和故事的主线紧密相关,更多的则富含丰富的宝贵资源,你可以派探测器前去收集。从矿产到生命体到推进剧情必要的特殊道具,这些星球上有你需要的一切。

对我来说,《行星控制 2》最了不起的一点在于可探索区域是完全自由开放的。当然了,你的探索距离还是会受到燃料储备量的限制,但在允许的范围之内,你可以自由去往任何地方。虽然主要角色会在对话中给你提示,告诉你应该去哪里,但你完全可以无视他们的建议,随心所欲地出发探险。

战斗系统和《小行星》(Asteroid)很像,但每一艘舰船的玩法都不尽相同。

和任何一部 CRPG 一样,你需要事先解锁才能造访某些特定区域(或者需要造访该区域才能获得奖励)。最好的例子之一便是名为拟态空间(QuasiSpace)的奇妙次元,也是阿里卢(Arilou Lalee’lay)一族的家乡。通向这一次元的传送门散落在银河旋臂的各处,而你要先在一艘敌方舰船的遗迹上搜集碎片,制作出传送门生成器,才会拥有进入这些传送门的能力。在你可以传送之前,要去往一些遥远的星系困难重重,还有一些星系根本无法抵达。

《行星控制 2》的宇宙中充斥着大量的种族,他们提供了丰富多彩、幽默风趣(如果黑色幽默也算)的对话。不同种族几乎都有自己的特色,如喜欢侮辱别人的朋克族(Pkunk)[1]、郁郁寡欢的乌特维希族(Utwig)和神秘莫测、跨越次元的奥兹族(Orz)。和这些族群代表的对话十分搞笑又有些令人迷惑,但要推进主线就必谈不可。

制作者们有意控制了游戏的节奏,配合开放性的游戏世界打造了良好的体验。你经常会在游戏中遇到新的种族,每个种族都会告诉你一点新的信息,包括地区冲突的历史、接下来目的地的提示甚至是探索的新捷径。在推进故事的旅途中,你总是有地方可去,有事情可做。

有上百个星系可供玩家探索,地图从我们的太阳系一直衍生到其他次元。
在星球基地,你可以升级你的旗舰、交易资源、招揽船员,购买新的舰船。

随着时间发展,你探索了越来越多的星系,和不同种族交流,《行星控制 2》的故事线也逐渐浮出水面。有些种族很友善,另一些则不然。这就引出了游戏最棒的机制之一:战斗系统。

《行星控制 2》的战斗精彩纷呈。每个种族都有自己的舰船,并配置有独特的武器、防御和推进系统。飞船交战的场景是类似传统街机游戏《太空战争》(Space War)和《小行星》(Asteroid)的俯视 2D 视角。有些舰船的武器威力强大但距离较近,另一些则装备了制导导弹,还有可以瞬间转向的无惯性推进器等等。你船上的船员就是你的“生命值”,因为对手一次成功地攻击会杀死你的船员,如果所有船员都死了,那么舰船也就被摧毁了。有一艘舰船甚至能够牺牲自己的船员来增强武器的威力!

每场战斗都是舰船之间一对一的对局。和剪刀石头布一样,有些特定舰船能够轻易克制对手,但不一样的是,如果玩家水平高超,有时候甚至能用技术抵消舰船的能力弱势。

在《行星控制 2》中和数量繁多的外星生命种族对话总是令人捧腹。
着陆在行星上时,你要考虑环境的危险程度,比如雷暴和极端炎热。

因为游戏里有超过二十个种族,所以到了后期,舰船的可选种类也变得丰富多彩,而这还没算上玩家主角自己的旗舰——它有着自己独特的升级系统。

每个种族在对话的时候还会播放自己独有的音乐,这些音乐是 MOD 格式的。MOD 格式的音频通过数字化的乐器采样来演奏曲谱,这些采样单独存储,只会占用非常小的体积。采用这一方法,不用像 MP3 那样用 100% 的数字化音乐一直占据大量电脑空间(以 1994 年的标准来看),也能给每个种族配上风格相去甚远的音乐。当时,《行星控制 2》有市面上最好的游戏音轨,这些音乐也为游戏内你会遇见的种族奠定了各自特色的基调。

自从《行星控制 2》1992 年发售以来,它一直被认为是有史以来最好的电子游戏之一。对我来说,它也是我在所有 CRPG 中最喜欢的一作。它对《辐射》(Fallout)和《奥秘》(Arcanum)这类开放世界游戏有着深远的影响,而我也会一直保留着对这作游戏的美好记忆。谢谢 Toys for Bob[2] 带来这样一款优秀的游戏!


[1] 译者注:Pkunk 在它们的语言中是和平的意思。

[2] 2005 年,Toys for Bob 被动视收购了。《行星控制》系列的创始人 Fred Ford 和 Paul Reiche III 去做了颇具人气的《小龙斯派罗》(Skylanders)系列游戏。《行星控制》的版权被 Stardock 买下,他们于 2018 年发售了《行星控制:起源》(Star Control: Origins)。

099. 《巫术 7:失落的迦地亚》(Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant)

Sir-Tech, 1992, MS-DOS, Windows, Mac, Saturn and PS1

作者:JG
翻译:Knight623


“唉,《失落的迦地亚》是我经手的最后一款巫术作品了,紧随这部作品之后的就是 3D 化的变革浪潮、《毁灭战士》以及即时化的大趋势,同时,随着视频游戏登上主流舞台,越来越多振聋发聩的游戏系列诞生,更带来了令人瞠目结舌的经济收入;在这同时,除了少数例外,大部分对游戏范式的创新都代价高昂,并且通常没什么好结果。*”

——David W. Bradley
《巫术 7》制作者
 
*《巫术黄金版》作为《巫术 7》的 Windows 和 Mac 重制版,于 1996 年发行,不过这个版本被广泛的认为是粗制滥造的低级重制,因为它的图像显示并不稳定,音乐表现也非常差劲,更别提还有非常多的 bug。

我在第一次游玩《巫术 7》和几年后的第二次游玩中都没能打通它。在 1992 年该作发售后我就进行了游玩尝试,当时我对摇身一变成为电脑游戏的该作仍然一头雾水,因为那会儿我在电脑上还没玩过什么大作。《巫术 7》好比一次天启,一只巨大无朋,匍匐于地的比蒙巨兽(Behemoth)[1],让人很容易就流连忘返,无论是游戏中的地理描写还是其中云遮雾罩的种种谜题都是如此。

而第二次尝试则是对我个人意志的蛮力对抗,尽管我游玩时并不是十分享受这款游戏,我只是想把这该死的游戏打通罢了。由于那会儿网络(以及其上极易获取的攻略)还不是很发达,我被那么几个非常麻烦的谜题挡住了。不过老话说得好,事情做到第三次,就更容易成功。

作为 D.W. Bradley 的智慧结晶,《巫术 7》继续了上一作由 Bradley 引领的变革。

如果没有系列之前游戏的游玩经历,我们仍然能够找到在 Greenberg/Woodhead[2] 时期为《巫术》系列打下的根基:主角仍然是在一块块儿的地砖,也就是整个世界或地城的建筑地块上慢慢移动的。

除了几场固定战斗之外,战斗系统也仍然是暗雷回合制。加入了一些新的法术和技能,对开锁和解除陷阱进行了一定改良,不过核心系统并没有怎么改变。

角色在满足职业需求的属性后就可以在任何时候进行转职,现在技能分为三大类——武器(Weaponry)、体质(Physical)和学术(Academia)。

Bradley 巧妙地将已经十分凝练的地牢冒险游戏公式转置成了巨大的手作开放世界游戏,在这之前,这是非常不可思议的。

在《巫术 7》之中,你可以探索整个星球。另外与其他游戏不同的是,在完成任务的路上你并不孤单。其他派别也会加入故事当中,比如由黑暗学者(Dark Savant)率领的机械兵团正翻天覆地般地追寻星辰夫人(Astral Dominae)——一件威力强大的远古神器。

你的目标是找到散落在整个星球上的地图碎片,这些碎片理论上可以帮你解决很多谜题并达到你的最终目标。尽管如此,在实际游戏中,很多这种谜题在没有查看攻略的情况下几乎是不可解的。经常让人遗漏掉关键提示的关键词对话系统在此也无济于事,因此在游玩过程中最好记上好几张笔记。

游戏中总共有六个可以结盟的派系,不过更有趣的是这些派系自我组成的敌对小队。与你目标相同,他们也在整个星球上纵横捭阖,找寻地图碎片,互相结盟、对抗并战斗——甚至是跟你战斗,这些行为会给人一种整体上的紧张感,同时也让游戏世界变得更加生动。

为了能够和新机制相匹配,游戏引入了外交技能并扩张了 NPC 的交互选项,允许你与之结盟并交换物品和情报。这也就是说,当我对游戏中的敌对派系和拓展后的交互选项赞不绝口时,他们对这些概念的实现却是浅薄而善变的,这无疑让世界的交互性变得虚幻了起来。

有些 NPC 需要说出特定的词汇才能进行交流,在没有日志系统和谜题极为复杂的条件下,做好做笔记的准备吧。

尽管这些尝试可能并不是那么伟大,这款游戏仍然进行了一些可以载入史册的改进,它们让大部分时候的游戏体验都舒服了很多。

《巫术 7》加入了自动地图功能[3],尽管需要点出该技能并且如果不进行训练就几乎没用。另外一个更微妙的改动是给柏油路换上了新的地块。然而游戏中只有那么一条连接所有主要地点的柏油路。不过加上自动地图后,这让导航变得简单也更贴近于现代的任务罗盘设计。和现代导航系统的差别可能就是时不时仍然会有那么点迷路以及能感受到真正的、现代游戏较为缺失的探索和发现感。

战斗非常具有挑战性,并且需要一只精心准备的队伍,但有些怪物会在一段时间后反复出现。

上述的一切带来的是那么一种既熟悉又新奇的游戏体验。我非常喜欢在初次尝试时发现并学会这些新元素的感觉,但我也很喜欢那种在一个巨大且辽阔的超世界中,带着对老派《巫术》的熟悉感进行游戏。

在有了对游戏机制的更透彻的理解和互联网上随手可得的对那些烦人谜题的简单解法之后,我进行了第三次游玩尝试,这次我轻而易举地打通了游戏,并享受了游玩的每一分每一秒。

《巫术 7》是一款欢迎探索者的游戏。他希望你踏遍整个世界,并把星球上的每一处沟壑都了然于心。和该系列的其他游戏一样,他也希望你懂得如何组建一支强大的队伍,不过,对那些另辟蹊径的构筑和方法,它也非常宽容。它的战斗次数几乎是无穷无尽的,会榨干你的精力,尽管如此,还是会吸引着你回来进行下一次战斗。

游荡的 NPC 队伍可能会在你之前就找到某些线索,这会强迫着你去找到他们,并试图和他们交易、偷取甚至是杀掉他们来抢夺线索。

[1] 译者注:一种西方神话生物,意为“群兽”,暗指它体型庞大。

[2] 译者注:在Bradley接手巫术项目前的两位制作人。

[3] Automap Mod 可以将游戏的地图移动到另一个窗口中;Cosmic Forge 是一个工具包,它可以编辑游戏本身。

098. 《无限之门:堡垒传奇》(Ishar: Legend of the Fortress)

Silmarils, 1992, Amiga, Atari ST and MS-DOS

作者:TR
翻译:Lucian


第一眼看上去,《无限之门》像是《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)系列取得成功后涌现出的众多游戏中的一部,幸运的是,它远远不止于此。富有 Amiga 平台开发经验的法国游戏工作室 Silmarils 给这款游戏注入了许多新想法。

你孤身一人在肯多利亚(Kendoria)的中心开始旅程,这是一个幅员辽阔的国家,也有一些死气沉沉。和那些让你在地牢里行动的游戏不同,在《无限之门》中,大部分时间都是在室外度过的。游戏除了大地图以外没有别的指引,目标也非常简单:到达伊沙儿(Ishar)[1]城堡并杀死邪恶的魔法师克罗格(Khrog)[2]。作为《阿尔博雷阿的水晶》(Crystals of Arborea)的续作,游玩《无限之门》不需要你去补前作,而且还加入了许多有趣的情节。

《无限之门》或许是资本家的终极梦想,因为在这里,你做什么事情都要花钱。招募另外四名角色?花钱。弄一些珍贵的食物和水来充饥?花钱。使你的角色们变强?花钱。你只是想保存一下游戏?还得花钱。尽管这种机制在刚开始令人厌烦,但它很快就成为了帮助你在旅途中的每一步做出重要决定的好方法。[3]

这个友善的人是你遇到的第一个 NPC,他很愿意加入你的队伍……然后卷跑你的东西。

战斗是实时的,这意味着需要大量的微操。魔法很有用,但由于多数职业都有其特殊的法术,你不用太专注于魔法。由于用来治疗和恢复魔法的药水很贵,使用魔法代价很高。游戏将带有“古典奇幻”色彩[4]的动物寓言风格表现得淋漓尽致,而且怪物普遍设计得都很棒。《无限之门》战斗部分的一个很酷的特点是,玩家可以自行创建战斗阵型,比如你可以将法师放在防御力更强的战士身后。尽管画面有一些粗糙,但攻击和施法是完全动画化的。令人奇怪的是,敌人不会追击你,但想到这款游戏已经很难了,这个设定也算是能让人喘口气。

对地图比例的把控或许是游戏最出色的设计之一。肯多利亚幅员辽阔,穿过这片大陆需要花费一定的时间,当你穿过一片又一片的沼泽、森林和开阔的平原时,你就会发现画地图的重要性。Silmarlis 长期专注于 Amiga 平台的开发,他们擅长制作美丽又丰富的自然风景,让漫长的旅途变得有趣。对于一款 CRPG 来说很奇怪的是,游戏中只有为数不多的地下城,但每一个都让人印象深刻。游戏的大部分时间都在室外度过,这使得地下城场景显得幽闭和危险,因为你再也无法躲着敌人走了。而文明社会则体现在分散的村庄和一座大城市中。

小偷和强盗的存在使城镇危机四伏,但对疲倦的冒险者来说,城镇也是绝佳的休息场所。旅馆、铁匠铺和各种各样的商店是招募新人、训练队伍和打听传闻的好去处。除了主线剧情以外,通过特定的 NPC 还可以开启各种各样的支线任务。举个例子,其中一个人会让你和前传《阿尔博雷阿的水晶》的英雄们相见。

角色们会对关键决策进行投票。图中他们拒绝了我将其中一人踢出队伍的提议。
第二部会让你为了找到任务所需的道具而在不同的岛屿之间旅行。

在《无限之门》中,从最低等的人类盗贼到最高贵的蜥蜴人战士,每个角色对其他的种族都有着自己的态度和强烈倾向。每当你想招募、杀死或遣散某个角色时,大家就会进行投票。结果是民主的,而且每个角色都有预定的倾向。实力最强的队友通常最排外,这可能会导致可怕的后果,比如他会离开队伍,或者最糟糕的结局——队伍被团灭。组建一支全部由人类构成的队伍要比其他的组合弱,但控制起来也最容易。游戏开发者很想提醒你,肯多利亚的法则就是“狗咬狗”,所以在第一个可被招募的角色陪你度过几天后,他就会带着你的钱跑路。

《无限之门》是一款困难又硬核的游戏,但它给玩家带来的满足感和新鲜感足以使它载入 CRPG 的史册。

《无限之门 2:末日信使》(Ishar 2: Messengers of Doom,1993)和前作相比,体量更大,质量更好,且更加简单,它或许是整个系列中最好的一部,但是这部没有了 Basil Poledouris[5] 制作的原声音乐。

一些角色很明显是在利用你,他们可能甚至连自己的名字都不肯透露。
《无限之门 3》的特点是奇异的环境和基于数字化的照片制作的令人惊艳的美术。

在第二部中,你扮演伊沙尔的新领主(Lord of Ishar)祖巴兰(Zubaran),目标是杀死一个邪恶团体的领导人香达尔(Shandar)。第二部游戏区域更加广阔,拥有一个完整的群岛地区可供玩家探索,并且还有一些比较大的优化。保存游戏变为免费,地图上有 GPS 帮助你定位,你还可以从前作中导入你的队伍。然而 NPC 会让你跑遍整个群岛去找一件东西或是和一个人谈话,所以做笔记是必要的。

遗憾的是,该系列的最后一部作品《无限之门 3:无限七门》(Ishar 3: The Seven Gates of Infinity, 1994)令人失望[6]。通过使用无限之门(Gates of Infinity),祖巴兰和同伴可以穿越到不同的时期,每个时期有特定的环境、怪物和 NPC。尽管画质提升了,但大多数的背景看上去是在重复使用第二部的素材。决定伊沙尔命运的战斗主要就是在西斯之龙(Dragon of Sith)的巢穴与主城之间来回穿梭以治疗自己。 有趣的是,那些能说话的 NPC 大多数都是数字化的演员,比如大胡子的 Mel Gibson[7] 或者 Dustin Hoffman[8]


[1] 译者注:“Ishar”在游戏中虚构的精灵语里意为“未知”。

[2] 译者注:这里可能是作者笔误了,应为 Krogh。

[3] 如果你觉得《无限之门》的惩罚机制太苛刻,可以尝试使用一款有趣的补丁,它可以让你免费保存游戏。

[4] 译者注:古典奇幻(High fantasy),是奇幻小说的一种体裁,通常以架空世界或平行世界为背景,例如,《魔戒》。

[5] 译者注:Basil Poledouris(1945 – 2006),美国作曲家。

[6] 系列的第四部作品《无限之门:创世纪》(Ishar : Genesis)已经有了构思,但并没有顺利完成。

[7] 译者注:Mel Gibson(1956.1.3 -)美国演员、导演及制片人,曾凭借《勇敢的心》(Braveheart)获奥斯卡最佳导演奖和最佳影片奖,其代表作还有《耶稣受难记》(The Passion of the Christ)。

[8] 译者注:Dustin Hoffman(1937.8.8 -),美国演员和电影制作人,曾五次获得金球奖最佳男主角奖和两次奥斯卡最佳男主角奖,以及多个终身成就奖。他是《功夫熊猫》(Kung Fu Panda)系列电影中师傅(Master Shifu)的配音。

097. 《创世纪 7:黑暗之门》(Ultima VII: The Black Gate)

Origin Systems, 1992, MS-DOS, SNES (Windows, Mac and Linux)*
* Mod 制作者们发起了 Exult 计划,即重制版的《创世纪 7:黑暗之门》。你可以使用当今的电脑来游玩它,同时游戏也有了更高的分辨率、状态栏等新功能;你甚至可以在黑暗之门中运用巨蛇岛(Serpents Isle)的物品。
* 译者注:黑暗之门和巨蛇岛的关系将在正文中进行阐述。

作者:DK
翻译:LightningChris


“在很多层面上来说,《创世纪 7:黑暗之门》都是市面上出现的第一款模拟游戏!这要多亏于幕后制作了游戏引擎的天才设计师 Richard Garriott 和 Ken Demarest(主程序员)的绝妙创举。他们制作引擎最初的想法便是创造出一个可以真正在里面享受第二种人生的世界。并且其他编剧和我都花了很多心血去尽我们最大努力地让每一个 NPC 都具有鲜活的生命。”

——Raymond Benson
《创世纪 7》主笔

“圣者[1]!你要知道不列颠尼亚(Britannia)已经进入了一个新的启蒙时代。你要知道是时候让一个真正的不列颠尼亚之王(Lord of Britannia)坐上王位并且统领人民了!在我的领导下,不列颠尼亚将会繁荣昌盛。所有人民都将欢欣鼓舞并且向他们的新王致上崇高的敬意!

你要知道,就算是你,圣者,也要在我面前臣服。你将像所有人一样,马上承认我的权威,因为我将时刻陪伴你,时刻供养你,并且成为你的主人!”

当这个红色的大脸邪恶地大笑并嘲讽我,最后渐渐隐入那平静的蓝色背景时,我整个人都震惊了。在大部分游戏里,反派都是那个坐在幕后坐享其成的人,但《创世纪 7》里,这个自称为守护者(the Guardian)的人一开始就跳出来,告诉你他的邪恶意图并且全程都阴魂不散的萦绕在你身边。

任何一个玩过《创世纪 7》的人都会向你描述这段旅程的沉浸感以及故事的精巧程度有多强。游戏里的很多元素都都使得这段旅程更加的优秀,包括其剧情。作为圣者,你回到了不列颠尼亚去见你的朋友伊奥洛(Iolo),同时了解到关于铁匠和他的滴水兽(gargoyle)随从被残忍谋杀的案件。你的第一个目标便是揭秘这惨剧背后的真相。

守护者在游戏里会直接与你对话,并时常围绕在你身边——比如告诉你走错了或是你的一个伙伴牺牲了。

《创世纪 7》不像别的 RPG 游戏那样只需要击杀怪物就能拿到更好的装备。在《创世纪》系列里人物关系更加地重要。《创世纪》里人物的对话和那些你只需要跳过对话然后大开杀戒的游戏完全不一样,这里的对话宛如珍馐美馔,其质量堪比一本引人入胜的小说。

最终线索会指引你前往游戏的初始城市特林希克城(Trinsic)[2]、爪村(Paws)以及不列颠(Britain),之后你便可以在世界里自由自在地漫游了。不过不列颠尼亚和你上次来访时已然完全不一样,变得更加的黑暗了。因此在这片大陆上你会经常遇到例如通奸、滥用毒品以及阶级斗争等少儿不宜的内容。

同时游戏里简洁且全鼠标操作的界面也使得游玩时的沉浸感更深了。你终于不用记下那一长串的键盘指令了,例如——行走,拿起物品,打开物品栏,移动物品等等。现在你只需鼠标轻轻一点便可以完成操作。并且那些生硬且无趣,需要根据你输入的例如“名字(name)”、“职业(job)”、“再见(bye)”等关键字生成的对话也成为了过去式。现在你只需要点击出现在屏幕上的对话选项即可。

同时《创世纪 7》的世界里也增添了很多的细节。不仅是对话和一些隐藏要素有了很多新的细节,同时整个世界都有了很多新的玩法。想做一块面包吗?那就去收割谷物,磨成面粉,加点水使其成为生面团,最后放进烤箱。这样你就有了面包。你还可以薅羊毛来做成羊毛衫,锻造出自己的剑,钓鱼,堆起箱子去爬往更高的地方,或者是进行农耕等等新奇的体验。

我真的很喜欢《创世纪 7》,不过它也还是有一些缺陷的。首当其中的便是其战斗系统。《创世纪 7》的战斗系统是实时的且大多数时候都是自动的,你基本只需要把普通模式(peace)切换成战斗模式(combat)就可以了。但是有时很抓狂的是,当你进入战斗模式时你团队的所有成员都在屏幕之外。如果在地牢里出现这种情况的话,那就意味着至少有一个在屏幕之外的成员绝对会死,不管其等级有多高。

双击你的角色就会出现他的“纸娃娃”形象。你可以把物品拖到他身上进行装备,或是把物品从他身上拖拽到包裹里存放。

另一个缺陷在于游戏没有自动进食系统。虽然一款好的 RPG 游戏都会有这样需要进食的机制,但是在《创世纪 7》里的体验却是:沙米诺(Shamino)说他饿了,我便需要打开我的纸娃娃界面,再打开他的纸娃娃界面,再打开他的背包,找到一些食物给他。结果继续走了几步后伊奥洛又抱怨说他也饿了。

《创世纪 7》有一个拓展包名叫美德熔炉(Forge of Virtue),圣者需要去火之岛(Isle of Fire)进行调查。虽然游戏流程很短,游戏的背景故事也很完整,不过其与主线剧情没有太大的联系。

1993 年发行了《创世纪 7(下):巨蛇岛》(Ultima VII – Part 2: Serpent Isle)[3],一款约等于正作长度的独立续作,游戏的故事与《创世纪 7》和《创世纪 地下世界 2:世界的迷宫》(Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds)的故事所相连。在故事里圣者跟随着反派来到了与其同名的巨蛇岛上,而巨蛇岛实际上是《创世纪 1》里的“危险与绝望之地(Lands of Danger and Despair)”。下船不久之后,一阵魔法风暴将你和你的同伴的物品进行了调换。比如说把你的咒语书和一块浮石进行了对换。

在战斗中你可以给你的同伴下达指令,不过与其说是指令不如说其更像是建议,因为你的同伴时常无视它们。

所以游戏一部分的任务便是需要找回属于自己的物品,以及找到你失散的同伴。当你不断的探索岛屿时,你会遇到三座城市,这三座城市都拒绝了游戏里的三大原则,分别为真实(Truth)、爱(Love)、以及勇气(Courage),这些原则首次出现于《创世纪 4》中。

《巨蛇岛》的基调和其他《创世纪》系列游戏不太一样,故事更多地是以事件驱动且线性的,着重点在于游戏的对话上。对某些老粉来说这种改动很令人难以接受,但是这种模式启发了很多后来的游戏开发者。

《巨蛇岛》最终还有了一个迷你拓展包,《银色种子》(The Silver Seed),这款资料片竟然附送了一个完整的游戏攻略。可惜的是,EA 在那时已经开始多管闲事了,这款拓展因此被赶鸭子上架,谜题做的一团糟,剧情也是支离破碎。

《创世纪 7》以及其拓展或是续作都可谓是大师之作,因为它们不仅是现代 RPG 的起源,同时剧情也是后来者难以企及的。

《巨蛇岛》给我们带来了界面上的优化,以及一个不同于以往的更加线性的故事。

[1] 译者注:其原文为 Avatar,是《创世纪》系列一直以来主角的名称,最初其在《创世纪 1》里被叫做 The Stranger,即异乡人,但在《创世纪4:圣者的传奇》(Ultima IV: Quest of the Avatar)之后主人公便更名为圣者。虽然游戏没有明说异乡人和圣者是否是同一个人,但是游戏的各种剧情流程都默认了其是同一个人。

[2] 译者注:Trinsic 是《创世纪》里的荣耀(Honour)之城,因此也是不列颠尼亚的骑士(Paladins)总部。关于荣耀和骑士的信息请参阅《创世纪 4:圣者的传奇》的评测文章。

[3] 《巨蛇岛》最初被构思成一款以海盗为主题的《创世纪世界》(Worlds of Ultima)系列游戏。之后它成为了一款正统《创世纪》作品,但是 Garriott 宣称不会有两款《创世纪》游戏使用同一个引擎,所以它作为《创世纪 7(下)》发售了。

096. 《召唤》(The Summoning)

Event Horizon, 1992, MS-DOS

作者:VK
翻译:Thunderplus


可以说《召唤》这部作品是“《地牢大师》(Dungeon Master)遇上《创世纪》(Ultima)”,如果了解过开发者的经历,就会发现这样的描述是非常恰当的。Event Horizon 的第一部游戏——1990 年的《黑暗尖塔》(Darkspyre)[1]——基本上就是一部带一些 rogue 元素的单人版《地牢大师》。该公司的第二部作品《诸神的黄昏》(Dusk of the Gods)[2],发售于 1991 年,是基于北欧神话进行大幅再创作的开放世界动作 RPG。在游玩机制上它参考了《创世纪》。

在两部前辈的影响下,融合过去经验的《召唤》是一款制作相当扎实的单人地牢探索游戏。你的角色可以完全定制化,也可以从预设模板中选择。角色成长的设计比较具有新意,在传统的经验升级以外,近战和魔法能力也会随着反复运用而提升。

在玩法方面,《召唤》与《地牢大师》颇有相似之处,依赖近战的部分较少,更多的是资源管理和解谜。尽管大多数谜题归根结底还是传统元素的组合,比如踩踏机关、传送门、滚石、地坑和钥匙等,不过设计得都十分出色,不会让玩家感到重复和无趣。考虑到游戏流程很长,能保持高水平的谜题设计是很不容易的。

游戏全程只探索了一个大地牢,内部区域分成了逐渐解锁的几大块。而在不同区域的关卡与关卡之间有千丝万缕的联系和连通方式,也有一些隐藏道路和可选区域。

不过《召唤》最出色的部分是它的故事。在穿越地牢的途中,你会遇到许多角色。通过互动你会了解到你的敌人、盟友以及游戏整体世界观的方方面面。比较顺利的话你会经历到开发者精心设计的两个剧情大反转。

游戏一共有三个结局和一个隐藏结局,结局走向完全取决于你在游戏末尾做出的那几个选择。不过这几个分支不是以对话形式呈现的,而是解谜。你需要对故事背景有充分了解才能成功解开。

《召唤》在对其灵感来源的借鉴上非常坦诚,有时候会直接照搬游戏元素。不过把两大完全不同的风格结合起来诞生的这部作品不仅新颖,而且非常好玩。它值得在一众经典游戏中有一席之地。

战斗是实时进行的,站位非常关键。不同武器的攻击模组不同,但耐久比较低,需要谨慎使用。
与《地牢大师》一样,本作中通过收集卷轴来学习魔法,卷轴中记有施展该魔法的手势。

[1] 译者注:《黑暗尖塔》,一款玩家可自选角色性别、魔法倾向(治疗系/进攻系)以及战斗能力参数的自上而下视角地牢爬虫游戏。

[2] 译者注:《诸神的黄昏》,如其名字,故事发生在北欧神话的诸神黄昏(Ragnarök)前夕,而玩家扮演由奥丁在英灵殿中挑选的一名无名战士,试图寻找一条途径来扭转阿萨神族陨落的命运。因为对北欧神话的忠实还原和仔细处理,本作具有一定的神话学教育性质。

095. 《传说》(Legend)

Mindscape Ltd., 1992, Amiga, MS-DOS and Atari ST

作者:MH
翻译:FQ


在我 12 岁第一次玩《传说》[1][2]的时候,我被搞糊涂了。在这之前我都认为 RPG 游戏只能是回合制的,但现在我的小队是实时运作的,有的时候打怪甚至比我能反应过来的速度还快。尽管如此,因为精妙的魔法系统和等距视角这两个对我来说同样很新的设计,《传说》很快就成为了我一直以来最喜欢的 RPG。

这是一个黑暗之塔(Dark Tower)中的谜题房间。你必须要混合并施展出数个复杂的咒语来打开通往西方的四扇门。
混合一个致命咒语的过程。它需要用到所有的符文,不过我们的符文大师有充足的试剂储备。

一种古老的混沌力量开始把普通人转变成怪物,特拉泽大陆此刻朝不保夕。四位勇敢的冒险者聚集在特雷哈德维尔城(Treihadwyl)内,开始寻找拯救这个国家的方法:狂战士(Berserker),一位容易失控狂暴的勇士;吟游诗人(Troubadour),可以演奏有魔力的旋律;刺客(Assassin),欺骗术大师,可以遁于无形给敌人以背刺;还有强大的符文大师(Runemaster)。

《传说》有两种视图:地图视图和地牢视图。在大地图上,小队可以旅行至城镇、村庄、城堡、以及特殊地点——包括敌军所在的位置,也可以访问铁匠、药剂师、酒馆、神庙、工匠等,积累了足够的经验值之后还可以在工会中升级。

当小队进入到一个地牢中的时候,游戏切换成等距视角。敌人随机出现,战斗几乎是自动进行的——点击对战按钮之后小队就会寻找最近的敌人展开攻击——但你也可以控制单个角色。每个地牢关卡中都会有一个特殊的谜题房间,玩家必须使用符文大师释放多种法术才能解开。

魔法系统是这个游戏的一大亮点:符文大师可以混合药剂和符文来创造各式法术。比如说,要想创造一个攻击型法术,它会首先攻击一名敌人,然后溅射伤害周围的敌人,同时造成伤害和麻痹效果,符文大师就需要混合飞弹(Missile,增加飞行特性)、环绕(Surround,增加环境效果)、伤害(Damage,增加伤害)、还有麻痹(Paralyze,增加麻痹效果)这几种元素。游戏中会有一段很棒的动画展示把原料放到坩埚中混合然后形成一个咒语的过程,然后符文大师就可以释放一次这个咒语了。

独特的魔法系统和富有挑战性的地牢解谜共同让《传说》成为了一款出色的游戏,适合所有经典 RPG 粉丝们尝试。


[1] 美版叫做《特拉泽四水晶》(The Four Crystals of Trazere)。

[2] 续作《传说世界:帝国之子》(Worlds of Legend: Son of the Empire)也在同年发售,背景设定在东方。

094. 《魔法门:决战星云世界》(Might and Magic: World of Xeen)

New World Computing, 1992, MS-DOS, Mac and PC-98
* 1994 年,New World Computing 发布本作的 CD 增强版,增添全新语音内容

作者:BG
翻译:Jason

“我一直觉得自己设计的游戏系统很赞,这是我游戏的最大优势,也是它们能流行至今的原因。此外,自由生成的游戏世界也引人入胜……《魔法门 1》由我独自制作,所以我对它有特殊的情结。但尽管如此,我仍得承认,《决战星云世界》是我的最爱。论游戏系统与宇宙观,这一部是系列最佳,为原作画上圆满的句点。” ——Jon Van Caneghem《魔法门》系列创始人 

“我一直觉得自己设计的游戏系统很赞,这是我游戏的最大优势,也是它们能流行至今的原因。此外,自由生成的游戏世界也引人入胜……《魔法门 1》由我独自制作,所以我对它有特殊的情结。但尽管如此,我仍得承认,《决战星云世界》是我的最爱。论游戏系统与宇宙观,这一部是系列最佳,为原作画上圆满的句点。”

——Jon Van Caneghem
《魔法门》系列创始人
 

《魔法门:决战星云世界》是由两部独立的游戏组合而成:1992 年的《魔法门 4:星云之谜》(Might and Magic IV: Clouds of Xeen)与 1993 年的《魔法门 5:黑暗星云》(Might and Magic V: Darkside of Xeen)。如果分开玩,两部都是《魔法门》系列代表作,但如果把两部游戏同时装进电脑,游戏会弹出合并提示,玩家就能享受一个颇为连贯的游玩体验。

席恩(Xeen)是一个方形平面行星,在两部游戏里玩家分别探索席恩星的两个面:首先在光界(Light Side)击败臭名昭著的席恩王(Lord Xeen),接着在暗界(Darkside)打败席恩王的主人谢尔特(Sheltem)。通过伫立于席恩星之上的魔法塔,玩家能在两界间自由穿梭,自行探索整个行星。此外,《决战星云世界》还增设一系列支线任务,玩家要直面各大挑战,最终达到游戏的真正结局。

《决战星云世界》是《魔法门》系列最后一部 2D 大作,也是集大成者,此后从《魔法门 6》开始,游戏都以 3D 形式呈现。同时,这也是 New World Computing 最后一部独立开发的游戏,此后该公司被 3DO 收购。对我这样的游戏开发者而言,那些诞生于公司转型关键期的游戏,如《决战星云世界》,有着非同一般的吸引力。

支线任务一般都很简单:找东西、击杀指定敌人。但这些任务都很有创意。

席恩星的制作观念反映出,New World Computing 致力于将本作打造成一部鸿篇巨著:《决战星云世界》的艺术质感细腻,内容详尽;从各方面而言,游戏世界堪称宏大;本作还配有带语音的过场动画,在当时实属罕见;两部游戏合并后形成了一个完整的新游戏,这个设定着实与众不同。

就游戏机制而言,《决战星云世界》继承前作衣钵,借鉴大量前作设定,特别是《魔法门 3》。玩家可从大量职业和种族中任意挑选,组建六人团队。可以招募传统的战士、法师,也可以选择身披重甲、能吟唱咒语的复合职业。在短时间内,不同种族的选择会带来不同的增益与负面效果。随着等级提高,角色会不断增强,还会习得诸如寻路、游泳、语言等新技能,这些都会在冒险中派上用场。组合基础物件而成的一些带有随机附加属性的物品,也会增强角色战力。

强劲的战力增幅是《魔法门》系列的标志,这一点在本作更是体现得淋漓尽致。团队成员起初弱小,但魔法物品与各种针对角色数据、生命值、魔法值的短效增益能让团队的战力翻倍。这个设定听上去乏善可陈,但相较于无脑升级带来的战力增幅,这种搭配更能发挥玩家的主观能动性。此外,由于角色战力主要由后期获得的物品道具决定,初始种族对游戏终盘的影响也降到最低。

移动和战斗机制与前作无异,即采用网格站位的第一视角回合制战斗。角色可以使用远程武器、法师也可以施法攻击远处的敌人。不过要注意的是,敌人同样也能从远距离发起攻击。能否通过灵活走位来规避伤害,是决定胜负的关键。

敌人的动画栩栩如生,有些甚至稍显诙谐。但不要被外表所蒙蔽,这些敌人会给玩家附上恼人的不良状态,甚至让玩家全军覆没。

《星云之谜》与《黑暗星云》的地图都很大,各有 24 处自带小地图的探索地点,面积均为 16×16 格。除此之外,游戏还有 10 个城镇、城堡,及很多地下城供玩家探索。角色往往要先学会特殊的法术或特别的技能,才能在某些特殊区域通行无碍。

异域风光是游戏一大亮点。附赠的精美实体地图展现游戏世界的各大美景:一望无际的沙漠,气势磅礴的熔岩湖,郁郁葱葱的密林,荒芜肃杀的冻原……此外,在某些特殊区域,玩家甚至可以云间漫步,或于悬空步道徜徉。这款游戏给人的印象堪比史诗版“剑与魔法[1]”,包罗万象,妙趣横生。这款游戏的魅力不在于“星云世界”是否与前作的“现实世界”存在多少主题或是逻辑上的一致性,而在于这段精彩绝伦的冒险本身。

游戏解密趣味性极强,玩家往往需要用到许多游戏外的知识才能揭开谜底,对于不懂英语的玩家而言,这些谜题会让人望而却步。

本作总体采用亮色调,将经典的调色板与数字照片相结合,视觉风格独树一帜。

例如,玩家需要根据线索,完成地下城的填字游戏。谜题数量之多,使得这款小游戏的挑战性,比单纯消灭怪物,夺取宝藏要高得多。当然,如今玩家可以参考攻略,游刃有余地通过难关。

如前文所述,本作有过场动画,这也是系列剧情的一部分。经典的奇幻叙事手法与日趋浓厚的科幻氛围是魔法门系列的又一特点。随着玩家不断接近游戏结局,整体脉络愈发清晰,一场跨越了系列前作的宏大对决在这一作华丽落幕。

总之,《决战星云世界》包罗万象。如果仔细品味,玩家会发现更多“彩蛋”[2]。本作体例之大、历史地位之高,堪称 RPG 游戏的标杆。[3]

进入有些区域需要特殊的前置条件:要想渡河,得学会游泳;要想云间漫步,得学会浮空术(Levitate)。

[1] 译者注:剑与魔法是奇幻小说的次文类,“剑是主角,魔法是配角”故事着重于叙述勇武的英雄对抗具有超自然力量的邪恶势力。术士、邪灵、怪物等是其常见的敌人。此文类的起源,在欧美文学中最早可追溯至荷马的史诗《奥德赛》,近代则有大仲马的《三剑客》。

[2] 译者注:原文为“如果玩家眼尖,会在游戏的某个角落发现一个‘盥洗池’”。此处是作者化用“everything but/including the kitchen sink”的俗语表达。Kitchen sink 指微末之物,该表达意为“几乎无所不包”。这一用法最早出现于 1918 年的《雪城先驱报》,后来在二战中颇为流行,形容炮火猛烈,“除了盥洗池扔不了外,我们将手头拥有的一切扔向敌方阵地”(everything but the kitchen sink was thrown at the enemy)。原文的 practically everything,与 kitchen sink 前后呼应,指这款游戏包罗万象。

[3] 1995 年,粉丝们为《魔法门 5》开发一款剧情 mod,名为《席恩之剑》(Swords of Xeen),游戏开发商 New World Computing 还出资赞助,并将其作为官方额外内容向玩家发布。

093. 《创世纪 地下世界:冥河深渊》(Ultima Underworld:The Stygian Abyss)

Blue Sky Productions,1992,MS-DOS (and PS1) *
* 1997 年,创世纪地下世界系列在 PS1 上重置,该版本将怪物的模型用 3D 模型替换,但奇怪的是该版本只发售了日版。

作者:JB
翻译:Meowl

“尽管我们在开发一个混合类型的游戏,另外还在做一个完备的地牢模拟器,但是我们依然有非常大的优势,因为我们是在《创世纪》的基础上做这部游戏的。当然我们加入了挥剑和移动之类的系统,但这部游戏归根结底还是《创世纪》,谈话、获取、丢弃、调和药剂和使用符文,这些系统一样也不能少。”

——Doug Church
《创世纪 地下世界》程序设计师

作为第一款商业化的“真”3D RPG,《创世纪 地下世界》及其续作在很多方面都位于时代前列,充满了杰出的想法和前卫的创新。他们将大多数精力投入到对当时来说称得上前卫的技术上,但是这些技术在很久以前就已经过时了,于是这一经典 PC 游戏的其他很多闪光点反而被忽视了。

当然,跟 1992 下半年发布的《德军总部 3D》(Wolfenstein 3D)相比起来可自由移动的 3D 视角依然是一个非常了不起的创新。在这款《毁灭战士》(Doom)的前作中,采用了毫无区别的地板和仅有 90° 的视角[1]来使得游戏节奏变快,而《创世纪 地下世界》则将场景中的所有元素赋予物理效果和不同材质,倾斜的墙壁、斜坡、悬崖、流动的河流和危险的熔岩——所有可移动的物体都受物理系统的影响。

尽管为了在早期系统上保持渲染速度,3D 图形被限制在一个窗口之内,但是《创世纪 地下世界》的环境是沉浸且复杂的。地板上和墙壁上到处是互动元素,从拉链和杠杆到可食用的植物和使人产生幻觉的蘑菇。

左侧的图标作用分别是说话、拿取、看、战斗和使用。并且根据鼠标移动的方式不同也有几种不同的攻击方式。

游戏的剧情较为传统,以玩家的角色为开端——其乃是不被承认的美德的化身——被锁在冥河深渊中通过救出男爵的女儿来证明自己的清白。冥河深渊共有 8 层,但是每一层的内容都很丰富,如果要按正常流程走,每一层需要走大概几个小时。

于我而言,游戏真正想要讲述的故事反而是冥河深渊过去的历史,那些事迹通过对话和一些环境互动得以完全展现——一个贵族企图建立一个充满和平的乌托邦,但是事与愿违,崇高的尝试变成了充满争吵的地狱噩梦。那些弱小的族群只能够苟延残喘的生存。整个地牢都残留着过去发生的战斗和事件的遗迹。结合当地村民的故事以及潦草的笔记,游戏的历史在玩家的脑海中渐渐成形,而玩家作为这个世界的闯入者则也有着属于自己的故事。

在这幽闭空间中的种种事物即使放到今天依然夺人眼球。范围固定的地牢和有限的资源组成了玩家的所有可探索区域。游戏中的细节也非常重要:装备的质量以及所有权、食物的新鲜度、地牢的组成、墙壁纹理上清晰的裂缝是对此处密道的提示、地下生物所展示的情绪等等。就像当时的《创世纪》主系列一样,游戏世界的可互动性远远超过了之前甚至之后的大多数角色扮演类游戏。

在地牢深处没有商人的存在更没有商店开张。但是地下生物中有几种是想要用以物易物的方式进行交易的,不过要遵守深渊中的交易规则。生物的类型、性格、以及他们话里话外所暗示的喜好都决定了交易的价值,而并非是简单明码标价的金币交易。这个系统不仅很有意思,让故事叙事显得更加丰满,并且还能够使得其他的游戏角色更有趣。尽管这个系统很简单,但是他们的好恶却影响了玩家的世界。

你可以与深渊中的生物交谈、行贿以及交易,但是对于蜥蜴人(Lizardmen)你需要逐字逐句的学习他们的语言。

或许是因为整个团队在游戏开发上都非常缺乏经验,其解谜要素和一些挑战都缺乏打磨。规则即冷门又严丝合缝,对我来说就好像是 TRPG 里的游戏主持人仅仅因为听起来很有趣就想出来的一些桥段。其中一个关卡就好像《吃豆人》一样,要在幽灵的追赶下拾取蓝色金属块。为了跟蜥蜴人沟通,玩家需要多多少少学一些他们的语言。许多挑战都是开放式的,玩家可以通过多种方式利用游戏规则和 3D 环境达成目标。

更多的创新和改进遍布在游戏中,其中包括一个允许在上面随意标记的漂亮的自动地图,一个较为早期的派系系统,还有一个受限制的创造系统。虽然受当时的技术限制,但是这些设计对于当时除大型 3A 工作室以外的任何同行来说,都是非常具有野心的。

游戏中包含 48 种魔法,比如漂浮(Levitate)、心灵感应(Telekinesis)和隐形(Stealth),这些魔法由你在深渊中找到的符文组合而成。

《创世纪 地下世界 2:世界的迷宫》(Ultima Underworld II:Labyrinth of Worlds,1993)很快便发布,增加了一些改进内容。其作为《创世纪 7》(Ultima VII)的续作,其叙事更加用心并且更紧密的承接前作。游戏角色的台词更多了,而且他们会根据故事的走向说一些不同的话。该游戏提供了更干净的游戏界面,更好的游戏平衡性以及更加高端的技术。并且,虽然开发周期特别短,它却依然保留了原作的游戏性、感觉和创造性。

总而言之,这些游戏提供了 PC 上最好的地牢冒险体验,而有些东西却经常被他们所谓的第一款“真”3D RPG的名头盖了过去,它们可能是开创性与过时性并存的。但是在 VGA 图形和笨重的界面之下不远处,隐藏着至今都值得一玩的绝妙地牢冒险。来跟新鲜空气和阳光做一场暂时性的吻别吧。

《创世纪 地下世界 2》将化身送到多个世界,它们都处于地下,但是又各有不同。

[1] 在《毁灭战士大师》(Master of Doom)一书中,约翰罗梅罗和约翰卡马克曾提到,他们由《创世纪 地下世界》的一个演示版本所得灵感制作了《地下墓穴 3D》(Catacomb 3D),并由此衍生出了《德军总部 3D》和《毁灭战士》