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055. 《光芒之池》(Pool of Radiance)

Strategic Simulations, Inc., 1988, MS-DOS, Amiga, Apple II, C64 and NES

作者:DO
翻译:FQ


《光芒之池》是以遗忘国度(Forgotten Realms)[1]中月之海(Moonsea)区域为背景的四部曲游戏系列的第一部[2][3]。也开启了大名鼎鼎的“金盒子(Gold Box)”系列——因为这些游戏都是用一个金色的盒子包装的。

这是第一款《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,D&D)官方授权的电脑游戏,忠实地将著名的《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons,AD&D)纸笔规则带到虚拟世界中来,为后面大量的游戏铺好了道路。游戏对庞大的规则集进行了非常仔细的实现,从咒语书、战斗机制、到数据准确的怪物图鉴,而这在当时是非常不可思议的。像素风的怪物头像都可以在 AD&D 的第一版怪物手册(Monster Manual)中找到对应的原型。其他标志性的游戏机制也被包含在游戏中,比如休息机制,以及学习新法术、施展治疗法术所需的读条机制。

游戏刚开始,玩家就能看出就可这是一款角色扮演类游戏——玩家需要创建一只最多六人的小队,可以使用 AD&D 中多个种族和职业进行组合。

你可以创建一只最多包含六人的小队,也可以自定义他们的头像和战斗图标[4]。这支队伍还可导入游戏续作《黑暗之池》,拥有史诗级战力。

之后,英雄们就在港口城市菲兰城(Phlan)开始他们的旅程,将城市从昏庸的君主手中拯救回来,以换取财富或者荣誉。作为一个新功能,《光芒之池》是一款任务导向性的冒险游戏。角色可以从议会(Council)直接接受任务,或者接取可选的支线任务。游戏开放性允许玩家以任何顺序领取任务,以多种方式完成任务。

探索过程是以第一人称视角呈现的,通过一个三维视角领略这一奇幻世界——类似《冰城传奇》(The Bard’s Tale)系列。界面有点过时而且反应缓慢,但每个角色的数据界面显示了玩家需要的所有重要信息。玩家必须要学会看血量、零级命中值[5]、护甲类型,会使用背包和咒语书,这样才能获得沉浸式的体验,还原用纸和笔游玩的感觉。

当外交手段失败时,只能通过武力解决问题。玩家这时被转换成“等距”[6]俯视角,就像《巫师神冠》(Wizard’s Crown)那样。角色会用图标表示(你可以自定义这些图标),走位和站位在这里至关重要。战斗以回合制的形式展开。游戏还宣称可以打造大规模战斗,所以有时你会看到几十个敌人同屏的情况。

另一大特点就是本作的大地图。离开一座城市或者郊区地下城后,地图上会出现一个象征小队全体成员的图标,这样探索地图时,界面更简洁。探索过程中会随机遭遇敌人,发现新的地点或者其他隐藏要素。

通关《光芒之池》之后,玩家可以把英雄们转移到续作当中,直到本系列第四部作品。类似桌游版本,在角色等级够高时,英雄会掌握横扫攻击(sweeping campaign)[7],可用于快速推进。

《光芒之池》有一个很大的主城以及周边的野外地带,其中隐藏着很多主线和支线任务。
《银色匕首之谜》(Secret of the Silver Blade)拥有比标准 16×16 的地图更大的区域,敌人更为密集。

续作《青色枷锁的诅咒》(Curse of the Azure Bonds, 1989)将重心放在叙事体验。小队成员遭遇埋伏,醒来后发现自己的装备不翼而飞(调整平衡性的手段),每个成员的手臂上刻有蓝色印记,每当印记发光时,主角们就失去自己身体的掌控权,仿佛被人附身一般。就像 TSR 出版的小说《青色枷锁》(Azure Bonds)中描述的那样,小队追寻阿莱丝(Alias)[8]和凡德 · 龙刺(Finder Wyvernspur)留下的线索,踏上了旅途。

这一作基于金盒子(Gold Box)引擎[9]开发,引入了圣武士(Paladin)和巡林客(Ranger)两种新职业。此外,游戏加入了一个“fix”命令用于营地菜单中的治疗功能。大地图中也加入了一些小的功能性城镇,里面有神殿、酒馆、以及商店,他们都只通过一个菜单为玩家提供服务。还加入了一些迷你地下城供玩家探索,这些地下城相当于游戏的额外内容,倒是和主线剧情没什么关系。

本系列的第三部作品《银色匕首之谜》(Secret of the Silver Blades,1990)将主角小队带到了一个完全不同的地区——一座名为新铜锈镇(New Verdigris)的矿业城镇,虽然故事发生地与前作大不相同,但情节上仍与前作一脉相承。开放式大地图已成为过去,取而代之的是知识之泉(Well of Knowledge)附近的传送区域,内有多扇传送门。

《青色枷锁的诅咒》带来了多方面的提升,以及续写了小说《青色枷锁》的故事情节。
《黑暗之池》跨越到了 VGA 画面的时代,相较原作有了多方面提升,为玩家带来高品质的冒险体验。

不幸的是,《银色匕首之谜》不仅仅被认为是这个系列最次的一部,还是所有金盒子游戏里最差的。故事情节简单且线性,只有一点点角色扮演的元素,遇敌过于频繁,让人疲惫。

最后在 1991 年,SSI 发布了系列终章《黑暗之池》(Pool of Darkness),给整个故事带来了一个史诗级结局。角色们的等级会达到 40 级之高,直面邪神贝恩(Bane)的魔爪[10]。然后在邪恶之神的围追堵截中杀出一条血路。

大地图回来了,也被增强了,现在玩家可以在新的维度上进行探索。令人印象深刻的莫过于六臂蛇魔卡里斯特斯(Marilith Kalistes)的蜘蛛王国,任何玩过 AD&D《深坑魔网女王》模组的玩家都能找到熟悉的感觉。在通关后依然有一个由 Dave Shelley[11] 设计的高等级地下城等着玩家造访。

《光芒之池》系列游戏是一个巨大的商业上的成功,也是具有里程碑式意义的作品。这不仅在于它们将原汁原味的《龙与地下城》的体验带进电脑游戏,更赋予玩家一个机会,通过四部精心打磨的游戏体验英雄传说。


[1] 译者注:用《龙与地下城》规则创造出来的世界设定,或者称为战役设定(campaign setting)。可以通俗地理解为世界观设定。

[2] 在发售了两款针对 Intellivision 主机的游戏之后,TSR 于 1987 年打算将 D&D 授权给一家电脑游戏公司。Origin、EA、和 SSI 是最后入选的投标人。最后 SSI 用一个庞大的覆盖多种游戏类型的开发计划成功中标。

[3] 译者注:TSR, Inc.,全称 Tactical Studies Rules,由《龙与地下城》的联合作者之一 Gary Gygax 和其好友 Don Kaye 于 1973 年创办,是《龙与地下城》的发行商。

[4] 译者注:自定义头像即玩家从系统设定的头像模板里选出自己满意的一个,而非自行捏脸。战斗图标即战斗模式下代表各小队成员的图标,在待命状态和战斗状态下有不同的表现形式。

[5] 译者注:即 THAC0(To Hit at AC 0),《龙与地下城》游戏规则术语,表示当攻击一个防御等级(Armor Class,AC)为 0 的目标时,不考虑必然命中的情况,要想命中目标所需的最低点数。简言之,它可以用来衡量一个角色命中率的高低。

[6] 译者注:尽管名字里有等距(isometric)这个词,但实际上也可以不等距,即 x、y、z 三轴的夹角不等于 120°。也因此原文中加了引号。

[7] 译者注:原文使用的是 sweeping campaign,是一种技能,在一回合内击打站位密集的敌人(参考资料)。另外值得一提的是,在 D&D 5e 规则下有一个叫做 sweeping attack 的机制,可以使用额外的骰子(superiority die)打击额外的敌人。这一机制在本作中也有体现。

[8] 译者注:部分专有名词为原创翻译。

[9] 金盒子助手(The Gold Box Companion)是一款免费的民间工具,用于增强金盒子游戏,提供一些新的功能,比如小地图、抬头显示(HUD)、以及金手指。

[10] 译者注:邪神贝恩对主角在前三作中的胜利怀恨在心。具体体现在摧毁月亮之海(moonsea)区域,将无数城镇化为乌有,只留下断壁残垣,以及受黑暗力量萦绕的几处魔穴,并准备侵略遗忘帝国其他地区,主角团就是要与贝恩及其手下作战。

[11] 译者注:SSI 的游戏设计总监和制作人,本文中的游戏系列就是他的作品。

054. 《废土》(Wasteland)

Interplay, 1988, MS-DOS, Apple II, C64 and Windows*
2013年,Inxile 重制了《废土》,重新制作了配乐和美术,而且包括了游戏内的原有文本,现在玩已经不需要去翻以前配套的游戏说明书了。

作者:MCA
翻译:Meowl


在我看来,《辐射》(Fallout)和《废土》有着同样吸引人的优秀内容[…]给你一个开放的沙盒世界,我们也不会站在道德的层面跟你说教该干什么不该干什么。永远不会有绝对正确的事情,而且绝对正确的事情也根本不存在。这里只存在因果和细节。我们设计的后启示录世界非常具有层次感,而且我们的战斗系统也特别有趣。

—— Brain Fargo《废土》总监

好久以前我差点就错过了在 EB 商店[1]货架上的那款《废土》,感觉真的过去很久了。当时我基本上把店里所有的 CRPG 都尝试过了,不过大多数都是出自那些像是 Interplay,SSI,Oringin 之类的大公司之手,像是《巫师神冠》(Wizard’s Crown)、《冰城传奇》(Bard’s Tale)、《创世纪》(Ultima)、《永恒之刃》(Eternal Dagger)、《魔法门》(Might and Magic)——到最后就只剩下《废土》没玩过了。

起初我是拒绝的,因为这个游戏看起来怪怪的,但是最终有两件事吸引了我买这款游戏:一是这游戏的封底印着《冰城传奇》的角色设计截图,二是有 Interplay 这厂商的品牌保证。我可太喜欢冰城传奇了,同时我也信得过 Interplay 和 Brain Fargo。当我坐下把这款《辐射》的精神前作塞进我的 Commodore 64 主机时,我已经完全沉迷在这个独一无二的天马行空的核战后世界里了。

我作为沙漠骑兵(Desert Ranger)的一方,和一个喝了蛇酒能看到未来的酒鬼打过交道,并且把我的队友都复制了一遍(!),修好了一个烤面包机,发射过榴弹炮,因为一个有三条腿的妓女得了废土疱疹,还跟许多千奇百怪的敌人战斗——从战斗机器人、巨虫、皮衣匪徒,以及用自己的生命来发光的辐射天使等等。

废土源于桌面角色扮演游戏,游戏存在7种属性和超过30种技能,但是并非所有技能都有用。

到最后,我甚至舍不得打通这款游戏(通关后其实还能接着玩!)。我惊呆了。我从未意识到 CRPG 还可以这样。我在设计游戏的时候也依然会借鉴一些《废土》的机制,绝妙的环境设计和强大的 RPG 系统共同缔造了这样令人惊艳的场景。

《废土》优点缺点都不少,但是总体来说瑕不掩瑜。环境设计、游戏氛围、系统的拓展和应用以及叙事水准都在当时处于顶级水平。然而游戏平衡性、属性的用途、治疗、以及用于分离小队的技能实用度不高,这些方面使得游戏体验方面颇有瑕疵。

叙事对于《废土》这一游戏而言乃是一大亮点,游戏配套的精心编写(而且幽默有趣)的故事书[2]使得角色有血有肉。废土的游戏背景把许多让人叹为观止的场景融合在了一起,像是被占领的城镇、变异农作物栽培中心、机器人工厂、拉斯维加斯赌城,甚至可以进入到一个机器人的脑子里,虽然我觉得这样的设定有一点哗众取宠了。

任务与突发事件的设计也非常的新颖有趣,虽然主线任务到游戏流程的一半才算真正开始,但是依旧有很多要素可以推动你继续玩下去。即使在游戏开始的区域中 NPC 也会根据你的行为做出相应的反应,这将时刻提醒你自己处在一个残酷的世界中。

不同于当时其他 RPG,《废土》的成长曲线较为平缓,首先角色的创造系统就充分体现了这种设定。有点像《佣兵、间谍与私家侦探》(Mercenaries,Spies and Private Eyes)这个角色扮演桌游,技能和属性设定比起《冰城传奇》要更复杂,但是这样却能更好的使得角色扮演体验多元化。我可以创造喜欢掷飞刀的俄罗斯爆破专家,而并非是简简单单的“战士”。

信徒,信徒,一大群信徒想要用他们那发着光而且带着辐射的胳膊来拥抱你。

《废土》的系统兼备优雅、困难与复杂。其优雅主要体现在可以将任何特质、物品或技能作用到环境中的物品这一简单的机制上,这样便将冒险游戏的机制发挥到极致,并且带来了非常棒的效果。你可以自己的智力属性作用于某一个物体上,或者你可以用你的质子斧(proton axe)砸门或者砸墙。

这便是《废土》的闪光点。同样,技能树可以拓展到游戏说明书里也没有描述的部分,这又给游戏增加了一份神秘色彩,驱使你不断探索这个世界,去看看下一间图书馆有什么技能可以学的,使这个世界的深度大大的提高了。

然而,《废土》依然存在着一些设计上的缺陷。在战斗时很难分清楚拳击、近战武器或是斗殴。有些技能非常的鸡肋,但是有一些却非常的实用(像是医疗)。这种不平衡同样也体现在角色的属性上,有些属性,就像魅力这种,基本上没啥用。

废土的战斗系统跟冰城传奇类似,但是当你按下空格键的时候会显示与所有敌人的位置。

《废土》还有个特别恶心人的自动存档功能,经常能把玩家逼到一个必死的境地里(有些区域设计会强制玩家离开区域,像是全队人都掉到河里被辐射了,这时候就给你来个自动保存,基本上就只能等死了)。一般碰到这种情况我直接退盘了。后来我会备份存档,以免我再次陷入这种绝望的困境中。

《废土》是我玩过最棒的动作扮演类游戏之一。它的优秀体现在其设计理念,以及游戏系统和游戏设计的完美结合。除此之外,再配上富有创意的关卡设计,以及那些新颖的设定,像是机器蝎子(Scorpitrons)、人形机械、吸血兔子,这些东西使我20年来依旧无法忘怀。

我发誓如果有机会,我必定要参与到游戏续作的开发中去,感谢 Brain Fargo 我终于有机会参加到《废土 2》(Wasteland 2,2014)的开发当中。我希望下一代人依旧能够享受废土带给我们的乐趣。

游戏提供了一个特别大的开放世界让玩家探索,但是你最好带个盖格计数器[3]

[1] 译者注:EB games(以前称为Electronic Boutique和EB World)是美国计算机和电子游戏零售商。

[2] 受制于当时的机能储存,大部分游戏文本都写在说明书上,随着游戏流程的进行,你需要阅读特定段落内容。为防止剧透,有时候会加入一些假内容,像是假密码或是一整个关于火星人入侵的故事线。

[3]译者注:盖革计数器的原理图盖革计数器(Geiger counter)又叫盖革-米勒计数器(Geiger-Müller counter),是一种用于探测电离辐射的粒子探测器,通常用于探测 α 粒子和 β 粒子,也有些型号盖革计数器可以探测 γ 射线及 X 射线。

053. 《神经漫游者》(Neuromancer)

Interplay, 1988, Amiga, Apple II, C64 and MS-DOS

作者:RE
翻译:FQ


我觉得终极的《神经漫游者》游戏应该让玩家和一个真正的 AI 对抗作战……

—— William Gibson

赛博朋克题材的桌游众多,我希望此类 CRPG 也能如此丰富。Interplay 在这方面做出了自己的贡献,直接找到了赛博朋克的鼻祖——William Gibson[1] 的《神经漫游者》。最后,他们做出了一款介于传统 2D 冒险游戏[2]和 CRPG 模式之间的全新作品,而这领先了后来 Sierra 开发的《荣耀任务》(Quest for Glory)整整一年。

游戏没有完全遵循书中的故事情节,但使用了相同的设定和一些角色。 2058 年,人们通过手术植入头部的接口,字面意义上地连接到互联网中,接收 0 和 1 组成的数字幻觉。然而,这其中隐藏着的什么东西让你的朋友一个接一个地消失了。

作为一个赛博空间“牛仔”,你只有六个点数(credits)[3];昨夜,你一头扎在那碗还没付钱的食物里睡过去了。现在,你将会被卷入同一个谜题之中:你要质问 NPC 们以获得线索,找到方法擅闯禁地,最终到达矩阵,搜索数据和点数,用于升级和购买连接时间。

技能可以通过买来的芯片学会,而且可以像升级软件一样升级技能,你的赛博连接台(cyberdeck)[4]也可以这样升级。法术就是各种软件,可以被用在赛博空间里的战斗中,来对抗反窃密电子技术(Intrusion Countermeasure Electronics, ICE)[5]和偶尔出现的人工智能看门狗(AI watchdogs)[6],这些敌人会严防死守自己的商业机密。

玩家也可以卖掉自己的器官,代之以廉价的塑料制品。其实自己的肉身还剩下多少都无所谓,只要能在赛博空间保持一丝生物反馈就行。尽管概念挺有趣的,但从这些互动中最能体现出游戏和原著在氛围上的差异。《神经漫游者》是一部黑暗惊悚的小说,但游戏却塑造了一种不太严肃的氛围。关于这点,最具有代表性的桥段莫过于要你会见一个由《乓》(Pong)的崇拜者组成的门派。没错,就是那个游戏[7]

 Interplay 的愿景是独特的,不过其他人也毫不逊色。一位提倡使用 LSD[8] 的心理学家 Timothy Leary 曾经也是这本书的授权拥有者,他做出了另外一款游戏——一部 CYOA[9] 类型的“心灵电影”(Mind Movie),你可以在其中扮演名人雅士,将赛博空间分形看待。

不管游戏实质如何,《神经漫游者》的赛博朋克宣言都持续影响着这种反乌托邦式的未来世界观:肉体是廉价的,信息可以在一瞬间穿透双耳,烧熟你的大脑。

游戏很大一部分内容都是在想方设法赚钱并生存下去。
在赛博空间冲浪的时候,你需要用“破解软件”(warez)渗透进数据库。

[1] 译者注:William Gibson,美国作家,主要写科幻小说,是科幻文学的创派宗师与代表人物,被称作赛博朋克运动之父。

[2] 译者注:该类型的代表有《超级马里奥兄弟》系列等。

[3] 译者注:即游戏中的货币。

[4] 译者注:全名是 Cyberspace Deck,用来接入矩阵,通过电极刺激使用者的大脑。有点类似《黑客帝国》电影中角色脑袋上插入的那个装置。

[5] 译者注:可以理解为防火墙。

[6] 译者注:watchdog 实际上是一类程序的统称,用于监控并纠正计算机系统中的各种错误和非法操作。

[7] 译者注:1972 年雅达利推出的一款投币式街机游戏,被认为是史上第一款街机电子游戏。

[8] 译者注:麦角酸二乙基酰胺,是一种强烈的半人工致幻剂,在多个国家被认为是禁药或者毒品。

[9] 译者注:Choose Your Own Adventure,即用户可以选择故事的走向和结局,并不局限于游戏领域,书籍、电影等都可以以这种形式呈现。

052. 《神剑封魔》(Zeliard)

Game Arts 1987, MS-DOS, NEC PC-8801 and X1

作者:JG
翻译:Thunderplus


《神剑封魔》留在我记忆中的原因主要有三:其一,游戏体量非常大;其二,游戏难度极其高;其三,我的进度卡在最后一个地牢之后过了若干年,我才把游戏打通。当时第一次玩的时候,我的英语水平很差,所以错过了游戏里重要的提示。

《神剑封魔》明显受到了 Nihon Falcom 在 1985 年发行的《迷城国度》(Xanadu)[1]的影响。不过,《迷城国度》只在日本国内发行,而《神剑封魔》后来译成英语,1990 年在欧美国家也进行了发售。[2]

游戏中需要收集探索时要用到的特殊魔法道具,比如能够帮助你抵御高温的斗篷。
城镇居民给出的提示对于发现隐藏要素和通关游戏来说非常重要。所以一定要及时记下来。[3]

作为一款早期“银河恶魔城”游戏,《神剑封魔》的独特之处在于稍稍加入了一些 RPG 的要素。游戏中有隐藏的经验值系统,城镇中的圣者认为你的历练足够的时候就会给你升级,提升生命、伤害和魔力。

游戏中还有一个简单的背包系统:一格武器槽,一格盔甲槽,还有一格是盾牌槽,但是承受一定次数的攻击之后盾牌就会损坏。在城镇里你能买到各种各样的药剂,它们能恢复生命和魔法,提升伤害,或者修复盾牌。

你的长剑的攻击动作有横扫、上挑和下劈。每击败一个 boss 级别怪物[4]之后,你就会学到新的输出型魔法。也像其他“银河恶魔城”作品一样,游戏中存在一些道具允许玩家去到之前去不了的区域,比如可以爬上斜坡的靴子,或者可以承受高温的斗篷。

《神剑封魔》之所以在同类游戏中出类拔萃,是因为玩家能够在其中感受到那种老派的 CRPG 地牢闯关游戏的味道。光是擅长战斗部分是没法通关的,你还得把整个地图都画下来,探索每个角落,把市民提到的每个提示也都记录下来,才能保证过关。

《神剑封魔》的地图非常难画,因为后期的关卡都有两到三层,彼此连接得十分精妙。另外地图还是环形的,这是游戏中非常独特的构造。不管你在什么地方,往上下左右随便一个方向走着走着,就会回到最初的起点。即使在第一关玩家也很容易迷路,如果没有做地图的话,后续的关卡是想都不用想了。[5]

《神剑封魔》中的平台跳跃机制如今早就更新迭代,它对 2D 动作和 RPG 元素的融合现在也不罕见了。但是游戏地牢的整体设计仍然让它在同类游戏中独具一格。如果你喜欢挑战的话,这款游戏会是你的菜。


[1] 译者注:《迷城国度》系列(又称《风之传说:迷城国度》)是 Falcom 在 PCE 平台上经典的 JPRG 系列之一,在日本本土人气非常高,销量至今榜上有名。开发时便由金牌制作人木屋善夫领军,故事背景宏大,配以丰富的地图和音乐。遗憾的是,第二作木屋不再参与制作,游戏体量大有削减,玩家反馈欠佳。在 2005 年 Falcom 才再推出同 IP 下的新作《东京迷城国度》。

[2] 和同时代的很多游戏一样,《神剑封魔》的美版包装盒抹去了游戏的日式美术风格,封面上不是原来漫画画风的主角,而是一个维京人。

[3] 译者注:图中文字的意思是:有个幽灵曾出现过并让我在遇到勇士的时候说出下面的话:“有一棵树看起来像一个十字,如果你穿过这棵树右侧的门,你就可以向上走。”希望对你有帮助。

[4] 译者注:游戏中共有八个地牢,这些地牢在剧情上也与主线有所联系,主角需要进入地牢,击败看守怪物,取得水晶。集齐水晶后,则能够打败在 Zeliard 大陆上降下灾祸的恶魔领主。

[5] 译者注:游戏内地牢的设计是《神剑封魔》的主要难点之一,不仅如文中所说,地牢在水平层面是循环的,只往一个方向走会一直鬼打墙;而且垂直层面上的几层地牢的砖块贴图也都很相似,导致玩家容易混淆自己身处哪一层。游戏内没有小地图,玩家只能借助游戏盒子里附带的纸质地图进行攻略。

051. 《地牢大师》(Dungeon Master)

FTL Games, 1987, MS-DOS, Atari ST, Amiga, SNES, etc.*
《地牢大师》至今仍有众多玩家社区在制作不同版本的移植(比如 Windows, Java, Mac 和 Linux 系统),同时他们也制作了成百上千的自制地牢。你可以在 https://www.dungeon-master.com/forum/ 上浏览这些地牢。

作者:OC
翻译:LightningChris


我们当时就有种“直觉”认为《地牢大师》能成功。我想或许那是因为我们想做一款之前从未有过的游戏类型吧。这游戏融合了实时冒险元素和丰富的环境交互元素。或许最形象的类比就是我们在尝试做一款形同于‘飞行模拟器’的地牢冒险游戏。

—— Wayne Holder《地牢大师》制作人

《地牢大师》是对我影响最大的游戏之一[1]。我永远不会忘记在游戏里第一次遇见僵尸的场景。它在一排栏杆后面,我手上有把匕首,令我惊喜的是即使隔着一排栏杆朝僵尸投掷匕首依旧是有用的!自那时起我就知道这游戏不一般。

《地牢大师》是一款革命性的使用了第一人称视角和伪 3D[2] 画面的 CRPG。玩家控制一个四人小队,组成一个“团”(blob,因此也有了“blobber”这个名词),在以方格为单位的地图中实时移动。实时控制四个角色听起来似乎很可怕,但游戏节奏实际上很慢,而且玩家的所有动作都需要花一段时间来完成,不同种类的攻击攻速也不一致,所以玩家玩起来并不会手忙脚乱地乱按鼠标。

战斗是这游戏最薄弱的部分,因为你只用侧步躲开敌人,给它一刀,然后再侧步躲开就完事了。这也就是臭名昭著的“二步跳法”。不过这也是方格制实时第一人称 RPG 的通病了,也就是我们所说的 “blobber”。除了战斗这个短板外,《地牢大师》在很多方面都可以算是 RPG 游戏的巨大进步了。

在那个大部分 RPG 游戏都还在用文本解析器的时代,《地牢大师》就已经用上鼠标操控的图形化界面了,直觉上更符合逻辑。

游戏的视听效果在很长一段时间里都难逢对手。《地牢大师》是首批运用了 3D 音效的游戏之一,因此你也可以通过声音来定位敌人。虽然游戏自始至终都只有一种地牢的画风,但它依旧很耐看。

《地牢大师》也是第一批抛弃了传统的经验值系统的游戏之一,取而代之的是一个熟练度系统,也就是随着使用不同武器而增长相应的技能,这个设定后来被《上古卷轴》(Elder Scrolls)系列所采用。游戏当然也还是有传统的职业区分,比如战士(Fighter)、牧师(Priest)、法师(Wizard)以及忍者(Ninja),而游戏角色可以全精通所有的职业。当你运用近战武器的时候你会增加战士的职业熟练度;当你运用投掷类武器的时候会增加忍者的职业熟练度;而释放咒语的话便增加法师的熟练度;制作药水会增加牧师的熟练度。

游戏里你无法自主创建你的角色,而是在英雄大厅(The Hall of Champions)中选取至多 4 个角色。英雄大厅里面的英雄各式各样的都有,总有一个适合你。玩过游戏的话谁能忘记像希莎(Hisssssa)[3],狗头人胡夫(Wuuf the Bika[4])或是野蛮人浩克(Halk the Barbarian)这样的角色呢?

《地牢大师》有着丰富的敌人种类,从骷髅和僵尸,到慢速移动的树魔,再到巨型老鼠,蝎子以及紫色的蠕虫,等等。其中最烦人的敌人就是笑精灵(Gigglers),它会朝你的队伍冲来,偷一件道具后立马就跑。

游戏里实际上没太多剧情,不过游戏手册里倒是有一个精心撰写的背景故事以帮助玩家更好的带入游戏。故事讲述了某一天格雷领主(Grey Lord)发现了一颗强大的水晶(Power Gem),但却不小心释放了水晶的能量,导致格雷领主本人的灵魂一分为二,一半是善良的巫师,另一半则为邪恶的混沌领主(Lord Chaos)。玩家扮演的角色为格雷领主的学徒——希伦(Theron),就是他要选择和控制四个勇者。玩家的目标则是深入地牢,找到火之权杖(Firestaff),并用其来阻止混沌领主。

不同的攻击方式有不同的攻速和伤害。玩家还能投掷武器或是背包里的任何东西。

《地牢大师》的续作为《混沌重临》[5](Chaos Strikes Back,1989),一开始是以《地牢大师》的资料片来宣发的,后来它成为了一个独立的续作。《混沌重临》可以让玩家继承来自《地牢大师》里的角色,同时还有个英雄编辑器(Champion Editor),可以让你以像素为单位来自定义你的角色的名字以及头像。

《混沌重临》在难度上和《地牢大师》挺像的。游戏里有更致命的敌人,更加让人恼火的解迷以及或许是史上最复杂的 3D 地牢,毕竟它有 13 层,还通过阶梯和深坑互相连通。在我看来,《混沌重临》就是 CRPG 里实时 blobber 类型的巅峰之作。我玩这游戏印象最深刻的地方就是我在一个有着虚幻墙壁以及几条龙的地牢里,我看不穿墙背后的东西,而龙却可以,甚至还能隔着墙喷火。而我能听见每条龙在我附近踱步,通过听声辩位来闪避龙的火焰,甚至可以用经典的“二步跳法”来和龙玩秦王绕柱走!

如果你觉得只有地牢战斗游戏还很乏味的话,你还要记住及时保持角色的水和食物的充足。

后来的 RPG 都有着更精美和复杂的画面,游戏里的故事和 NPC 交互也做的更好了,但是没有任何一个游戏能和《地牢大师》以及《混沌重临》的关卡设计以及谜题设计相媲美。

《地牢大师》和《混沌重临》还有一点出彩的是它们的环境交互做的很好。不管是开关门和运用陷阱,抑或是直接把门劈开或者用火球烧开,或者是隔着一排栅栏丢过去什么东西,这些都是别的游戏所欠缺的。就比如说《地牢大师》里面的火球是真的有物理体积的,它可以用来烧毁木门或者是从传送门中传送到对面。

《地牢大师》绝对是游戏史上的一座里程碑,它创立了一个新的 CRPG 分类以及启发了数不清的模仿作品,即使在 1992 年《创世纪地下世界》(Ultima Underworld)让这一类型玩法发生了重大演变之后。不过,后来的所有实时 blobber 游戏都走向了死胡同,即使其中有一些还挺有意思的,但在我看来,它们也都是自《地牢大师》和《混沌重临》之后走下坡路的作品罢了。

游戏中的法术是通过正确输入屏幕右侧的符文[6]来释放的,当然前提是你的角色有那个技能。

[1] 《地牢大师》在当时人气非常火爆,成为了 Atari ST 平台上有史以来最畅销之作,同时也赢得了众多的奖项,包括 CGW(Computer Gaming World, 在美国发行的一款杂志,于 2006 年正式停刊)颁发的“艺术成就特别奖“(Special Award for Artistic Achievement)。

[2] 译者注:想要搞清楚伪 3D 游戏的概念,需要先弄清楚 2D 和 3D 的区别:2D 游戏的画面是以 XY 轴为基础,而 3D 游戏画面是以 XYZ 轴为基础。伪3D游戏是指通过使用2D成像技术制造出模拟3D的空间纵深视觉效果的游戏,其内核仍然是以 XY 轴为基础。

[3] 译者注:本文中很多专有名词皆为原创翻译。

[4] 译者注:据说 Bika 一词来自于埃及(阿拉伯语)

[5] 译者注:原创译名。

[6] 译者注:原文是“runes”,也指代卢恩文字,一种已经灭绝的字母。它是中世纪时期在斯堪的纳维亚半岛与不列颠群岛上的一些北欧日耳曼民族所使用的字母。《刺客信条:英灵殿》(Assassin’s Creed: Valhalla)里面的文字就是卢恩文字。

050. 《仙境传说》(The Faery Tale Adventure)

Microillusions, 1987, Amiga, MS-DOS, C64 and Genesis

作者:ZD
翻译:FQ


我觉得大部分时候我都是走一步看一步。这种做法我觉得是受到了 Jon Van Caneghem 开发《魔法门》(Might and Magic)的启发,从基本的引擎出发,然后加入亿点细节。很有趣的是,多年之后我在 Maxis 做《模拟城市 4》(SimCity 4)和《模拟人生 2》(Sims 2)的时候,也发现了同样的规律:在游戏制作完成之前,或者至少做到能玩的程度之前,你真的无法评估一款游戏有多好玩。

David Joiner《仙境传说》作者

《仙境传说》由 David Joiner[1][2][3] 一个人在七个月的时间里完成,应该是 Amiga 平台上的第一款 RPG。剧情用一种童话式的方式展开,背景是一个亡灵法师绑架了一位国王的女儿,而且在霍尔姆大陆(Holm)上降下灾祸,以至于怪物横行。

来自坦布里村(Tambry)[4]的三位兄弟拿起武器准备拯救这个国家,但玩家每次只能控制其中一个人,首先是最年长的朱利安(Julian)。如果朱利安的运气用光了(运气值会随着死亡逐渐减少),玩家就开始操作第二年长的菲利普(Phillip),最后是最年轻的凯文(Kevin)。如果找到已故兄弟的遗物,玩家可以获得他们已经积累的财富。否则每个兄弟都是重新开始,而且操作体验一模一样,除了初始属性点有微小的差别。

探索是这个游戏的主要内容,也是做得最好的部分。大部分难题都是围绕着探清某个地方的东西,找到完成其它任务的各个先决条件,直至最终揪出恶灵法师并击败他。

游戏采用纯正的童话式叙事形式,以翻书一样的方式介绍这三兄弟。

《仙境传说》的开放世界甚至比“开放世界”这个词出现得还要早。游戏在一开始就让玩家面对一片广阔的土地,需要使用一万七千块屏幕才能全部显示。而且玩家可以几乎以任何顺序探索,自由跨越草原、冻土、农田、茂密又险恶的森林、沙漠、沼泽、以及火山废土。大陆上还点缀着各式各样的建筑物、洞穴、或者其它室内区域,其中一些地标的名字可以在随游戏附送的地图上找到。这张地图展示了世界的轮廓和散布其上的各个地点,不仅是相当有用的工具,而且也是版权保护的手段。在启动游戏的时候,你需要输入地图边缘的诗文中的三个单词进行校验。

游戏各方面的魅力为探索的乐趣增色不少。尽管配乐只有六首,但它们都充分发挥自己的价值,也充分利用了 Amiga 卓越的声音功能。白天和夜晚的主题曲都很棒,偶尔会被战斗乐曲打断,因为你可能会被在地图边缘刷出来的怪物围追堵截。

如果玩家厌倦了徒步旅行,可以获得一个召唤海龟的能力。它会和善地让玩家骑在背上跨越海洋,去到原来无法去到的位置。之后,玩家还可以使用魔法套索驯化一种巨大的天鹅,然后就可以真正意义上“扶摇直上九万里”[5]了,就像诗文中说的那样。游戏中还有一些符合日常生活的设定,不仅有昼夜更替(一种绿色魔法宝石可以提供短暂的照明),而且角色还需要食物和睡眠。长时间不在酒馆购买任何食物会引发饥饿状态并损失生命值;而长时间不睡觉又会让角色醉汉般地走路,而不是走直线!

已故兄弟的亡魂会催促下一位兄弟去找他的遗物。

其他 RPG 元素在游戏中的体现就非常有限了,所以只能算是“轻度 RPG”(RPG Lite)。每个兄弟只有四种属性:勇气(Bravery)、幸运(Luck)、友善(Kindness)、和生命力(Vitality)。战斗的胜利取决于勇气值,它会随着战斗中不断取胜而增长(生命力也是,只不过更慢一些)。这就形成一个良性循环,成功的角色会变得越来越强大而碾压一切战斗。

在大多数情况下,你只能看到三种敌人:骷髅、食人魔(ogres)、和看起来很像戒灵那兹古尔(Nazgûl)[6]的幽灵(wraiths)。这些怪物会随机出现,让角色指向正确的角度并按下攻击键即可击败。

另一件需要玩家持续做的事情就是收集金子和物品。游戏中有几样很有用的道具,例如:蓝色石头可以在石阵中进行快速传送,而鸟图腾可以点亮自己周围的地图,以及黄金指环可以短暂冻结时间。

巨大的天鹅可以让你在地图中快速穿梭到新地点,并且避免了很多战斗。

即使《仙境传说》销量不错,但它对于其他当时的 RPG 影响有限,而且直到 1997 年才出了续作。《亡者大厅:仙境传说 2》(Halls of the Dead: Faery Tale Adventure II)[7]的核心仍然是无缝式的探索体验,但大幅修改了玩法,让三兄弟组成一个小队,而且把战斗改成了回合制。遗憾的是,这种野心勃勃的鼠标控制方式,和漏洞百出的寻路算法使得最基本的移动操作都无比艰难。由于是在开发商 The Dreamer’s Guild 破产之后发售,《亡者大厅》的内容体量在最后关头被大幅削减,并消失在历史长河中[8]

尽管如此,《仙境传说》的基础设计为后来开放世界“步行模拟器”类游戏提供了指引。在对这种魅力不太感冒的人看来,《仙境传说》是枯燥乏味的。但尽管有种种瑕疵,如果你能足够幸运在当年首发平台上玩到《仙境传说》,它依旧能勾起你的怜爱和怀念之情。


[1] David Joiner 作为游戏设计师的第一部作品是在美国战略空军司令部(U.S. Strategic Air Command)的大型机平台上偷偷摸摸写的“太空战争”游戏,而他最后为 EA Maxis 工作室制作了《模拟城市 4》和《模拟人生 2》。

[2] 译者注:美国战略空军司令部建立于 1948 年,负责监控外来武器侵犯,并制定初步应对策略的军事指挥机构。2009 年 8 月 7 日改名为空军全球打击司令部(Air Force Global Strike Command),拥有对所有美国空军轰炸机和洲际弹道导弹不对的控制权。

[3] 译者注:Maxis 最早成立于 1987 年,于 1997 年被 EA 收购。代表作品有《模拟城市》系列、《模拟人生》系列、《孢子》等。2015 年 EA 宣布关闭 Maxis 总部所在的 Emeryville 工作室,《模拟城市》和《模拟人生》的开发工作转移给 EA 在 Redwood 的工作室,原有 Maxis 员工可以选择转移到 EA 移动部门(EA Mobile),并随后重组成为 EA 全球工作室(EA Worldwide Studios)的一部分。

[4] 译者注:本文部分游戏专有名词使用的是原创翻译。

[5] 译者注:原文是 wing forth in flight,即节选自游戏中的诗歌。

[6] 译者注:《指环王》(《魔戒》)中的人物。

[7] 译者注:原创译名

[8] 在游戏附送的使用手册当中包含了很全面的背景故事介绍,包括三兄弟和他们的父亲、村庄的护符、甚至还有红武士(Red Knight)的描述,但这些都和实际游戏玩法无关。(译者注:使用手册可以在 这里 看到)

049. 《迷宫骇客》(NetHack)

Dev Team, 1987. MS-DOS, Windows, Linux, Amiga, Android, etc*.
《迷宫骇客》是免费、开源的游戏。最新版本可以在 www.nethack.org 下载。

作者:JH
翻译:VitaminA


大部分的游戏生命周期就那么长,总有一天会变得重复。但《迷宫骇客》并非如此。就算已经玩了很多年,玩家每次撞见好事、晋升通关、或者发现一些制作组的良苦用心时,还是能变得很兴奋。

—— Paul Winner《迷宫骇客》开发者

《迷宫骇客》是“正统”roguelike 游戏之一。就和《Rogue》一样,玩家要探索庞大的随机生成地牢,越往下走难度越高。游戏的最终目标是取得“严多护符”(Amulet of Yendor),这点也和《Rogue》一样。不过,俗话说得好,细节决定成败。

《迷宫骇客》这个游戏有着惊人的复杂度,游戏世界的逻辑往往独辟蹊径。玩家拿到一瓶药水,可以放到喷泉里稀释成清水,然后摆在与你阵营相同的祭坛上,祈祷一下,就能将它变成圣水。接着,玩家可以将另一件物品浸入圣水来祝福这件物品,又或者可以把许多瓶清水浸入圣水,一口气再制造出更多的圣水来。玩家也可以把圣水扔向敌人,通过产生的蒸汽来攻击;把圣水和别的药水混合;或者把别的物品浸入其中。据说,玩家甚至可以饮用圣水呢。

以上只是该游戏特色的冰山一角。如果要我给每种特色写一句话,就算只是最语焉不详的一句概述,加起来都能编成一整本书。虽然《迷宫骇客》是如此有深度的一款游戏,经常有人说它对新玩家来说难度太高,但其实你几乎每把都可以通关。

如果完全不看攻略自己摸索,慢慢变强直到“飞升”(通关游戏)可能要花上很多年的时间。不过,有了指南和剧透攻略,玩家可以轻易在几周内打通游戏。《迷宫骇客》对玩家要求很高,但它的平衡做得很精巧。为了鼓励你进行探索,游戏甚至有自己内置的一套提示系统——也就是幸运饼干和神谕宣言。

网上也有很多《迷宫骇客》的信息,比如:各种怪物及其能力、地牢及其内容物、关卡的最优解、千奇百怪的死法等等。还有一些 YAAP 帖子(Yet Another Ascension Post,又一份飞升经验贴),玩家经常在其中分享自己特殊的胜利过程:例如以角色扮演的形式通关,或者自行附加挑战通关——严格遵守某种“行为模式”,当素食主义者、无神论者、和平主义者,甚至全程让角色戴着眼罩通关。

《迷宫骇客》有 13 种职业、5 个种族、39 种技能。然而,光是角色成长还不能体现游戏真正的深度,道具、怪物和错综复杂的交互系统才是其精髓所在。

和大部分 RPG 游戏一样,升级也是《迷宫骇客》游玩过程中很重要的一部分,但更加关键的则是找到完成任务需要的道具。不如说,角色的实力和道具息息相关——装备优良的一级角色要比裸奔的十级角色更加强大。如果你有幸在地牢中随机刷出一个好装备(或者通过幸运魔法祈愿获得了好装备),那你的游戏体验会大大改善。因为这一点,《迷宫骇客》值得多次游玩,就算玩家没能走得很远,那一局也能很有趣。

一局《迷宫骇客》可以大致分为三个阶段:前期、中期和后期。前期游戏最有挑战性,因为玩家等级低,对大部分东西一无所知,还要筹备“飞升套装”——通关所需的道具。相比之下,漫长的中期就显得有些无聊了:迷宫关卡比较单调,玩家变得经验丰富,也就没什么挑战可言。后期一些新场景的加入又会给游戏增添几分新鲜感,但玩家此时应该已经准备充分,能够游刃有余地应对各种情况。

《迷宫骇客》有着堪称传奇的复杂度——游戏中上百种道具、怪物、效果和变化都能以某种逻辑互相联系在一起。正因如此,玩家间广为流传着一句赞颂:“制作组什么都考虑到了。”

《迷宫骇客》是个开源游戏,因此粉丝也制作了很多变体,力求弥补原作的不足或增添新机制。衍生游戏有许多:《迷宫骇客:下一代》(NetHack: The Next Generation)增加了一种“极客”职业,并且加了许多道格拉斯 · 亚当斯(Douglas Adams)[1]的彩蛋。《非迷宫骇客》(UnNetHack)改进了 UI 界面,增强了随机性以让游戏更加多样化。《砍就完事了增强版》(Slash’Em Extended)[2]进一步加入了更多的职业和种族,等等。

大部分粉丝制作的衍生游戏都做得比原游戏更难,也因此更加要依靠事先剧透才能通关。有些游戏中做出的改动大受欢迎,于是开发者们采纳了这些要素,添加到了原游戏之中。

虽然很多玩家喜欢 ASCII 码图像,觉得那样更有效率,不过《迷宫骇客》也是有一套可视化贴图可供选择的。玩家也做了很多自制贴图,以及“秃鹫之眼”(Vulture’s Eye)客户端,能为游戏提供 GUI、音乐和 45 度等角界面。

《迷宫骇客》支持导入各种各样的图块来替换原有的 ASCII 码界面,这样对新人更友好。

《迷宫骇客》继承了 1982 年发行的《骇客》(Hack),后者是《Rogue》的变体之一,由 Jay Fenlason 在大学期间创作。1987 年,开发组重制了《骇客》并发布在 Usenet[3](早期版本的因特网)上,添加了“网络”的前缀。自那之后,游戏经历了多次不定期更新,断断续续延续至今——2016 年下半年,他们在停滞了六年之后发布了 3.6.0 版本[4]

开发组依然热情高涨,但事务繁多,随着时间推移,他们也逐渐力不从心。《迷宫骇客》开发至今已有逾三十年的历史,当年还是大学生的制作组成员现在也都年过半百,甚至有些已至耳顺之年。虽然原班人马年岁渐长,但他们也在稳定招纳新鲜血液加入团队,比如那些制作了平衡性更好的分支游戏的作者。如此一来,创新思想也能源源不断地汇入原游戏。

在后来者的管理之下,《迷宫骇客》将来又会如何发展呢?即使是神谕也无法断言未来。

“秃鹫之眼”是一款免费工具,可以为《迷宫骇客》及其衍生游戏导入贴图、音效、音乐和可视化交互界面。

[1] 译者注:道格拉斯 · 亚当斯是一位英国科幻作家,代表作《银河系漫游指南》。

[2] 译者注:此为原创翻译。

[3] 译者注:Usenet,一种分布式的互联网交流系统,名称来自 users network。

[4] 新玩家都应该去看看 www.nethackwiki.com 上的新手指南,里面在避免剧透的情况下提供了重要的提示。同样建议新玩家记住一份键盘指令列表。

048. 《巫术 4:瓦德纳的复仇》(Wizardry IV: The Return of Werdna)

Sir-Tech 1987, Apple II, DOS and PC-98

作者:CB
翻译:Jason


《巫术 4:瓦德纳的复仇》[1]不仅是传奇游戏巫术系列的第四作,更是电脑 RPG 游戏史上公认的硬核游戏。绝大多数玩家甚至连第一关都过不了。值得一提的是,时至今日,这部作品仍是最具创意的 RPG 游戏之一。

《巫术 4》颠覆了传统的 RPG 游戏设定。玩家在本作中扮演系列第一作的反派角色瓦德纳(Werdna),从固若金汤、看守森严的地下监狱里逃出生天。此时,瓦德纳法力尽失,虚弱至极。

该作摒弃了基于经验值的传统升级成长机制,瓦德纳唯一的作战方式就是召唤形形色色的怪物。地牢内零散分布着几处五芒星区域,只有到达这些区域,瓦德纳的战斗力才能有所提升。换言之,玩家(即瓦德纳)的实力与通关进度紧密相连。游戏中,玩家组建怪物小队,与前作的冒险者团队展开周旋,后者一心要将瓦德纳赶回牢房,永世不得逃脱。简言之,玩家要在本作中率领怪物团大战主角团。

然而,怪物纪律性差,难以指挥,不会直接服从瓦德纳的号令。雪上加霜的是,玩家所面临的对手(瓦德纳讽刺其为“正义使者”)实力强劲,只需三两下,就能让玩家灰飞烟灭。而本作的敌人刷新频率也高,每走几步,玩家就会碰上一支冒险者队伍。如果玩家手气不佳骰出烂点、或粗心大意一时失足、或一着不慎决策失误,都会在顷刻间身死道消,只得重新开始。

玩家会从地牢的最底层出发,历经万千险阻向地表进发。搜刮到的战利品大多是与解谜相关的物件,真正有价值的装备道具少之又少。玩家很难辨别拿到手的到底是破铜烂铁,还是关键剧情道具。所以说,哪怕在幸运女神的庇佑下,玩家没有倒在冒险者的利刃之下,也会在硬核的地牢关卡面前彷徨迷茫。

由于上述种种原因,《巫术 4》堪称最硬核、最杰出的地牢解密游戏。在这一类别里,除了《混沌重临》(Chaos Strikes Back)[2]与《巫域之心》(The Dark Heart of Uukrul)外,没有一部 RPG 游戏像《巫术 4》一样出色。在这几部游戏里,地牢本身就是一个巨大的谜团,玩家要费尽心思才能在地牢里苟延残喘、逃出生天。

如果你既想感受优秀的地牢游戏,又想体验一把受虐的快感,《巫术 4》绝对不容错过。

本作的敌人——冒险者团队的角色数据均来自于真实玩家的游戏数据。《巫术》前作玩家将自己的游戏角色属性通过邮件发给开发商 Sir-Tech,成为本作敌人的蓝本。
每个五芒星会赋予玩家一套独特的怪物召唤组合。

[1] 《巫术 4》是一款跳票之作,真可谓“千呼万唤始出来”。游戏开发过程中,罗伯特 · 伍德海德(Robert Woodhead)与罗 · 亚当斯三世(Roe Adams III)“不务正业”,开始为日本动画制作字幕,后来还成立 AnimEigo,是一家官方动画发行公司。

[2] 译者注:全名是 Dungeon Master: Chaos Strikes Back,《地牢大师》(Dungeon Master)的续作。

047. 《死亡领主》(Deathlord)

AI Escudero and David Wong, 1987, Apple II and C64
《死亡领主》最初灵感来源于北欧神话,但在发售前五周 EA 却要求制作人把游戏改成日式风格。

作者:CB
翻译:LightningChris


有人说《巫术 4》(Wizardry IV)是那种对玩家最不友好的游戏,但那些“高玩”则对《巫术》这样的主流游戏不屑一顾,认为《死亡领主》才是对玩家最不友好的游戏。

结合了《创世纪》(Ultima)系列的垂直探索系统和《巫术》系列的战斗系统,《死亡领主》的故事发生在一个以日本为主题的东方奇幻世界。在这个世界里你可以当一个精灵(Toshi)、半身人(Obake)、成为一名术士(Mahotsukai)、以及浪人(Ronin)[1]

游戏的探索和战斗界面是像《创世纪》一样自上而下的垂直视角,但是游戏的战斗系统却和《巫术》更为相似。
除非你精通日语,否则想要理解游戏里的种族、职业和咒语的话,你还是需要翻翻手册。就比如 Yabanjin 就是一种野蛮人。

游戏里有 8 个种族,16 个职业,其中包括 4 种法师职业,每一种都有自成一派的强大法咒。游戏的角色系统设计的精巧缜密,每一次升级都会带来巨大增益。因此你就可以在升级之后去勇敢地探索那些之前不敢探索的区域。

再说了,《死亡领主》有着 17 个大陆和群岛,你可以探索的地方实在是太多了。庞大的世界地图有时看起来过于空旷,但每一处探索点都设计得匠心独具。这些地点里会有陷阱、线索以及秘密在等着你。根据地点附近的环境和里面 NPC 的行为,你还会发现有些地点会透露出除了明摆着的线索之外的信息。比如游戏里对魔戒堡(Fort Demonguard)和恶魔密布的火山之城——马卡斯城(Malkanth)[2]之间的永恒且动荡的对立进行了惟妙惟肖的刻画。

游戏里没有任务目标,或者说它甚至连任务都没有。自始自终你只知道在开局时游戏的反派死亡领主给你的线索。后续的线索通常晦涩且罕见。有些如监狱和民居的地方你显然无法直接进入;你唯一进入的方法就是强闯而入,但这样做也会让全城的守卫都戒备起来。

这样的冒险之举也许能给你带来收益,但鉴于该游戏只有一个自动存档位,这样的风险实在是太大了。

《死亡领主》的创新之处就在于其巧妙的结合了《创世纪》的探索模式和《巫术》的战斗模式,因为在《创世纪》这样的垂直视角下融入那些诸如滑道、暗门、传送门等传统的地牢障碍是很困难的。大多数地牢都有着独一无二的主题,在具有想象力的同时也非常的反人类。如果你不亲手画一份地图的话你是走不出这些地牢的,而且如果你不仔细研究地图的话你会错过一些线索。

对于地牢探索狂热粉而言,《死亡领主》一定是款终极之作。


[1] 译者注:由于游戏的种族和职业是原创的日语,此处翻译参照 The CRPG AddictWLau 的指南,前两者为种族,后两者为职业。精灵智商高、擅魔法、寿命长但物防低。半身人酷似精灵,但肤色较暗,体型更小,智商不及精灵但身手敏捷,能成为优秀的盗贼或刺客。术士受人尊敬,擅长用法术缴械或击杀敌人,而浪人在战斗中常用下三滥的技巧(如抠眼、踹裆),还可在守护灵的帮助下使用部分治愈术与防护术。

[2] 译者注:魔戒堡和马卡斯城为原创翻译。从原文中也可以看出,魔戒堡或许是一个由专门猎杀恶魔的猎魔人所建立的堡垒,而马卡斯城则是恶魔聚居的城市,由此可以看出两个城市之间的对立。

046. 《伊苏:失落的古代王国》(Ys: The Vanished Omens)

Nihon Falcom*, 1987. MSX2, MS-DOS, Apple IIGS, PC-88, etc.
日本 Falcom 是最重要的日本游戏开发商之一,在 80 年代与 Square 和 Enix 齐名。由于 Falcom 主攻日本本土 PC 市场,在西方的知名度与后二者相比稍逊一筹。

作者:KK
翻译:VitaminA


近年的 RPG 游戏难度颇高,玩家得意志坚定才能通关。自然我们要心生疑问:这样真的‘有趣’吗?因此,我们试图将《伊苏》打造成与之相反的一类游戏——易于上手,游玩简单,目标受众也并不是硬核 RPG 的狂热玩家。

—— Masaya Hashimoto《伊苏》程序与设计

日系电子游戏发展之初,已有一批动作角色扮演游戏崭露头角,如 T&E Soft 于 1984 年发行的《梦幻仙境》(Hydlide)、System Sacom 于 1985 年发行的《威尔童话》(Märchen Veil)等,不过其中最为著名的还是 Falcom 出品的《伊苏》(Ys,发音同“eese”)。先前他们推出的《屠龙剑》(Dragon Slayer, 1984)和《迷城国度》(Xanadu, 1985)等游戏都回避了回合制 RPG 的模式,不过《伊苏》则寄托了更大的追求。

《伊苏》讲述了红发英雄亚特鲁 · 克里斯汀(Adol Christin)探索传说之地伊苏的冒险旅程,这片大陆从地上腾空而起,一直浮游在空中。在一位神秘的占卜师帮助下,亚特鲁集齐了六本魔法书,也见到了降临人间的双子女神。

《伊苏》的剧情设定过于庞大,因此要拆成上下两部游戏才能讲完整个故事。第一部《伊苏:失落的古代王国 序章》(Ancient Ys Vanished / The Vanished Omens,通称“伊苏 1”)讲述了亚特鲁寻找伊苏王国的过程,第二部《伊苏 2:失落的古代王国 终章》(The Final Chapter,通称“伊苏 2”)则是他在浮空古国的冒险之旅。现在的重置版通常会将这两作合并再发售,此举也是合情合理。

Boss 战颇有难度,需要玩家刷刷等级。不过,商店里也许会出售一些有帮助的装备和道具(可能会被隐藏起来)。

《伊苏 1》的世界地图规模迷你,在仅有的一张地图里只有两座城镇和三个地牢,其中的一个地牢特别巨大,占据了大半个游戏。《伊苏 2》的游戏世界就丰富多了,亚特鲁总算能跨越冰山与熔岩之地,去达姆之塔击败这位邪恶的神官(Darm)。

和多数早年的日式动作 RPG 一样,你只要一头撞上怪物就能进入战斗,成功率则与你的经验等级挂钩。不过,如果你斜着撞上怪物,获胜的几率就大得多。《伊苏 2》中还加入了魔法系统,亚特鲁能扔出火球,更加便利地解决怪物。除了各种各样的战斗咒语之外,游戏中还有一个将你变成怪物的咒语,使用之后便能和其他敌对生物交谈,不仅能听到奇闻趣事,通常还能获得很多有价值的线索和提示。

这一切听上去可能有些过于简陋——毕竟玩家要做的也不过是在地图上到处漫游、见到怪物就径直冲过去而已。不过,游戏的乐趣正在于此。《伊苏》并没有费心去设计冗余的解谜环节,也不会让玩家无头苍蝇似地乱转。大部分时候,游戏都为你提供了相对简短而又直白的冒险体验,其中蕴藏的惊喜和魅力,正是同样令《塞尔达传说》(Zelda)系列经久不衰的秘诀。

《伊苏》最初于 1987 年在日本 PC-8801 平台上发售,后来被移植到了不同的家用电脑和游戏主机上。它在世界各国均有发行,先是在 SEGA Master System[1] 上发售,后来也能在 MS-DOS 和 Apple IIGS 平台上游玩。

这些移植版质量尚可,只不过 PC 版糟蹋了优秀的原声音轨。总体来说,移植版有些不温不火,但 TurboGrafx-16 版本的《伊苏》是作为内置捆绑游戏与美国的 TurboDuo 主机一起贩售的,大大增加了曝光量。这一版本的《伊苏》还增加了新的 CG,为角色增添了专业配音,并收录了一份非常优秀的游戏音乐 CD。

战斗时,你要做的就是操纵主角撞上敌人。不过就像截图里所展示的那样,你得稍微倾斜一些角度,否则正面迎击敌人通常只会让你一命呜呼。

多年以来,Falcom 数次重制了这两作游戏,其中最为人所知的一版是于 1998 年为 Windows 95 制作的《永远的伊苏》(Ys Eternal)。此作为上部游戏扩展了世界地图、重制了 SVGA 分辨率[2]的图像、创作了新的音乐,还将操作改进得更为平滑。之后,这些新要素都被移植到了 PSP 和现代 PC 平台上,并由 XSeed 提供了英文本地化。一小部分人更喜欢 TurboGrafx-16 版本中 90 年代的合成器摇滚乐,不过除他们以外,大多数人都将《永远的伊苏》视作正统终极版。

随着时间发展,《伊苏》系列也成为了 Falcom 长盛不衰的旗舰作品[3]。头两部的《伊苏》讲述了一个完整的故事,而 1989 年推出的《伊苏 3 伊苏归来的漂泊者》(Ys III: Wanderers from Ys)则改成了横版卷轴视角,故事地点也与前作毫无关联。在此之后,Falcom 人手短缺,员工规模大幅缩减,导致第四部被授权给了两间不同的公司,开发出了截然不同的两种版本[4],并分别于日版超级任天堂(Super Famicom)和 PC Engine 平台发行。

《伊苏 2》直到 2013 年才在 PC 平台正式发售,这一作文本量很少,而且是由粉丝本地化的。

1995 年超级任天堂独占发行的《伊苏 5》(Ys V)由 Falcom 内部自行开发。为了让游戏更加现代化,此作不再采用碰撞遇敌的模式,而是以《塞尔达传说》式的标准攻击键代替了这一系统。

直到《伊苏 6:纳比斯汀的方舟》(Ys VI: The Ark of Napishtim)于 2003 年问世,《伊苏》系列才重回 PC 平台。《伊苏 6》重振系列新风,在保留 2D 立绘的同时将背景改成了 3D。接下来的两作游戏均沿用了这一代的引擎。《伊苏:菲尔盖纳之誓约》(Oath in Felghana)是《伊苏 3》的重制版,而《伊苏:起源》(Ys Origin)则是剧情和一代和二代联系紧密的前传性作品。之后,Falcom 又将游戏开发转回到了掌机平台上,于 2009 年推出了《伊苏 7》[5],2012 年推出了《伊苏 4》的重置版——《伊苏:塞尔塞塔的树海》(Ys: Memories of Celceta)。

虽然《伊苏》系列是日本 CRPG 发展史中最为重要的游戏系列之一,但放眼世界,它却从未像《最终幻想》(Final Fantasy)或是《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)那样享誉全球。《伊苏》系列有着快节奏的动作战斗系统、讲述了遥远之地的冒险史诗,还为我们带来了整个游戏史中数一数二的音乐。它没能举世闻名,实在是令人遗憾。

重制版在伊苏 1 和 2 的基础上增加了许多游戏内容,不过完整保留了该系列标志性的简洁玩法。

[1] 译者注:简称 SMS,香港俗称“世嘉四代”。

[2] 译者注:一般代指 800×600 分辨率。

[3] 《伊苏》系列游戏也让衍生媒体作品蓬勃发展,这其中包括一部长篇漫画(译者注:《伊苏国物语》,全 7 册)、两作独立的动画 OVA,以及一整套原声音乐集。

[4] 译者注:此代 Falcom 只提供故事原案,将开发授权给 Hudson 与 Tonkin House 两间公司,分别开发出了《伊苏 4:伊苏的黎明》(Ys IV: The Dawn of Ys)以及《伊苏 4:太阳的假面》(Ys IV: Mask of The Sun)两种版本。2012 年 Falcom 自行开发了《伊苏:塞尔塞塔的树海》(Ys: Foliage Ocean in Celceta/Memories of Celceta)作为四代的官方正式版本。

[5] 译者注:《伊苏 7》初版发行于 PSP 平台。