作者归档:FQ

115. 《大地传说:黑暗王座》(Lands of Lore: The Throne of Chaos)

Westwood Studios, 1993, MS-DOS

作者:RE
翻译:CodeATA


西木联合公司(Westwood Associates)与 SSI 在《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)及其续作上进行了成功的合作。然后在 1992 年,维珍互动(Virgin Interactive)收购了该公司,并将开发部门重新命名为西木工作室(Westwood Studios)。1993 年,西木工作室充分运用此前的开发经验,推出了《大地传说:黑暗王座》(Lands of Lore: The Throne of Chaos)[1]

此时西木工作室可以自由构建自己的规则,他们决定挑选出那些在《魔眼杀机》中发现的《高级龙与地下城》(AD&D)规则的不足之处并加入改动,让游戏变得不那么令人望而生畏的同时保留足够的挑战性。

本游戏不仅有着高水平的美术,而且全程配音。国王的配音由 Patrick Stewart 担任[2]
小细节在本游戏中随处可见,例如图中角色的肖像会反映出他们的受伤情况。

和那些来自金盒子(Gold Box)系列以及《创世纪》(Ultima)系列的游戏很相似,本游戏附赠了一个偏向技术方面的说明书用于讲解用户界面,同时把背景故事分到了另一本单独的书中。背景小说详细地描写了司蔲霞(Scotia)的邪恶行径和她的黑暗军队,另外还有一小段这片土地的虚构历史,为西木创造的这个新世界打下了基础。

玩家需要从四名英雄中选出一位来完成任务,每一名英雄都有自己的长处和弱点。四名英雄分别是身披鳞片的法师阿克薛(Ak’shel)[3],盗贼奇忍(Kierean),能力全面的康拉德(Conrad)还有擅长物理攻击的米迦勒(Michael)。流程中可以有至多两名 NPC 加入玩家的队伍,这让整体体验更接近于一个第一人称小队制角色扮演游戏(blobber)。

游戏中的属性被精简为两大类:力量和防御。技能也被缩减到三个主要类别:战士、盗贼和法师。《大地传说》没有用经验值来决定角色的成长,而是沿用了《地牢大师》(Dungeon Master)以及类似游戏的方法:多次使用角色执行行动,就可以让相应的技能更加强大。

游戏流程相对线性,完成任务的过程中玩家需要依次在每个区域中战斗。西木工作室打造出的这个第一人称 3D 世界就像是从像素级别脱胎换骨的《魔眼杀机》。户外区域、城镇、遍布陷阱和隐藏开关的传统地下城,再加上地下城中能够溶解武器和缴械玩家的敌人,还有那些可以互动的 NPC,所有这一切被西木混合在一个网格式的迷宫探索游戏之中——谢天谢地,这个游戏会自动绘制地图。

游戏后期的地下城和战斗难度不低,好在玩家可以随时随地休息。不过《大地传说》也知道什么时候应该撕破低难度的伪装,亮出獠牙狠狠地收拾准备不充分的玩家。直到今日,这都是一个经得住考验的范式,也仍是值得玩家细细品味的冒险经历。


[1] 译者注:电子工业出版社在 1997 年曾引进本游戏,此处采用当时的游戏译名,文中的人名也采用当时的版本。

[2] 译者注:帕特里克 · 斯图尔特(Patrick Stewart),英国话剧演员。曾饰演《星际迷航:下一代》(Star Trek: The Next Generation)中的让 – 卢克 · 皮卡德(Jean-Luc Picard)舰长以及《X 战警》(X-Men)系列电影中的 X 教授。

[3] 译者注:阿克薛种族为龙人族(Dracoid),在《大地传说》的世界设定中,该种族是有着人类面孔的蜥蜴。

114. 《浩劫残阳:破碎的大地》(Dark Sun: Shattered Lands)

Strategic Simulations Inc., 1993, MS-DOS

作者:BM
翻译:Meowl


浩劫残阳的世界阿塔斯(Athas)曾经一度是一个生机勃勃的星球,但是在几千年前它被一帮渴望力量到失去理智的巫师变成了一片大沙漠,故事的主人公是四个痞子英雄。他们在德拉基(Draj)城邦的监狱里熬日子[1],等着有朝一日被送到角斗场受死。他们会就此崛起,从此改变无情的阿塔斯。亦或是会成为亡者的一员,就此被埋没于无尽的沙海之中。

游戏便是由创造队伍开始的。《浩劫残阳》属于是正经《高级龙与地下城》(AD&D)战役玩法,这种规则就很让人熟悉了。你可以选择角色以及种族、阵营、职业、以及调整力量、敏捷和智慧等基本属性。不过现如今的这些游戏有的技术、专长以及被动技能在这游戏里面都没有。

但是有一件事使得这游戏在其他角色扮演类游戏别出一格:超能力(Psionics)。每个角色都有他们独自的超能力,像是消灭活体目标、免疫疾病或者是把手臂变成武器。但是还请千万小心,阿塔斯中几乎所有智慧生物都有这种能力,他们会毫不犹豫的用这些能力来对付你。

《浩劫残阳》的规则跟《高级龙与地下城》大抵一致,但是游戏允许选择一些有异国风情的种族和一些偏门的职业,像是螳螂人超能力者(Thri-Kreen Psionicist)、半巨人角斗士(Half-Giant Psionicist)以及半矮人守护者(Mul Preserver)。

刚开始的时候你的队伍就是一帮被奴役的角斗士,被迫与斗技场里的怪物奋战到死。《浩劫残阳》的游戏视角是自上而下的等距视角,回合制战斗。界面设计别出心裁而且完全由鼠标驱动,图标清晰易懂,简单而且方便使用。

在战斗之余,你可以在围栏聚落之间游荡,并且跟其中的居民说话,完成一些小谜题和支线任务,这便是《浩劫残阳》的魅力所在。对话为玩家提供了大量的文本与选项,并且大多数任务都有几种不同的解决方案,你完全可以选择你喜欢的那种方法。

你要不想花费大半天时间数干草堆或者为一些事不关己的普通人拼死拼活,那你直接走掉就可以了,如果你想用一些残暴的手段达到目的,那你完全可以直接杀出一条血路,甚至你可以加入其他帮派一起为非作歹;亦或是你想避免冲突,甚至可以贿赂圣骑士。这给与这款游戏极大的重复游玩价值,你可以一遍又一遍地游玩这个游戏并且每一次都能碰到不一样的任务并且走不同的路子。

在逃离围栏之后主线任务便开始了:召集自由的村民并与强大的德拉基城邦作战。城邦正在准备一场战争,旨在消除所有所谓的前奴隶。这便是《浩劫残阳》的又一大闪光点:开放性以及非线性。你想帮助所有村庄一同并肩作战又或者你一个也不帮孤军奋战?没问题!想要调查一个偏远的洞穴,跟旅行商队打个照面亦或是深入一个疯狂巫师的住所?下一步该怎么走去哪儿都由你决定。游戏被分为 30 多个区域,每个区域都是巨大的开放世界,有丰富的任务和内容,为游戏增加了 40 多个小时的流程。

《浩劫残阳》的对话系统在今天看起来很普通,但在当时却非常新颖,为玩家提供了大量的文本和选项
战斗系统使用的是回合制,沿用的《高级龙与地下城》的规则,但是界面保证了其内容的简单和易用。

当你在探索游戏区域的时候会碰到许多强大的敌人。像是僵尸和蜘蛛这种都是开胃小菜而已。真正考验技术的是跨位面的塔那利魔(Tanar’ri),15 英尺高的山地潜行者或者是巨大的埋斯提莉娅(Mastyrial)[2]蝎子。但是觊觎你性命的可不仅仅是这些动物。曾经在托尔金(Tolkien)创造的世界观中出现的生物一改原貌,游戏中的霍比特人(Halfling)是一种仇外的食人族,精灵(Elf)是一帮毫无荣耀可言的游牧民,其他种族甚至比他们更差。

《破碎的大地》一作,图像精美而且有着精心绘制的环境,每个区域都有着不一样的风景、观感和各个区域的独特怪物。但是非常可惜该游戏的低质量动画和大量游戏漏洞成为了其白璧上的几点微瑕。虽然我还没有遇到很严重的游戏漏洞,但是偶尔会出现一些问题,使得我只好重新做任务或者读档重来。

游戏的故事在其在 1994 年的续作《毁灭者苏醒》(Wake of the Ravager)中延续:我们的英雄们将到达提尔城(Tyr)并且阻止恶龙的到来。

所有《浩劫残阳》中的角色都可以使用超能力,但是你依旧能够发现许多《高级龙与地下城》中的法术
其续集《毁灭者苏醒》在各个方面都对游戏进行了拓展,非常不幸的是在游戏漏洞的数量上也是如此。

简而言之,《毁灭者苏醒》[3]将会更大、更有名但是同时游戏漏洞也会更多。精灵(Sprites)变得更大,动画效果也有所改善,整体的游戏氛围也变得更加黑暗,更有种大漠孤烟的感觉。配音演出使得游戏的氛围得到了更上一层楼的渲染。还有新的过场动画和超棒的原声大碟。但是很可惜有些游戏漏洞会导致游戏崩溃,你也只好重启游戏,这样就导致其中一个重要任务无法完成从而无法完成游戏流程。

《浩劫残阳》的传奇终止于 1996 年的《浩劫残阳网络版:赤砂》(Dark Sun Online: Crimson Sands),一个短命的网络角色扮演类游戏,其早于《网络创世纪》(Ultima Online)这类游戏。但是这游戏非常可惜地被开发问题、预算不足、游戏漏洞和开挂玩家毁于一旦。

《浩劫残阳:破碎的大地》本应是 SSI 的一个惊世之作,但是非常可惜其被过多的游戏漏洞以及跳票所影响。此外,该游戏还象征了游戏时代的转型——在许多方面都领先于同类型游戏,如用户界面、开放区域、对话以及分支任务解决方案,当时大家都在努力实现这些。有空去试一下,《浩劫残阳》绝对不会让你失望的。


[1] 《浩劫残阳》的设定深受广大美国狱友的喜爱,TSR 收到了很多狱友粉丝的来信,他们总觉得自己跟游戏中的角斗士惺惺相惜。

[2] 译者注:无官方中文译名,因该蝎子一般埋藏于沙漠中,故音译为埋斯提莉娅。该物种头部有乳突作为听觉系统,因此可以准确探测其他生物的距离和方向。所以第一回合该物种准确度 +2 但是因为尾巴是身体的最后一个部位,因此该生物第一回合无法用尾巴发动攻击。(尾巴攻击 1d6 并且在标准伤害基础上造成毒素伤害)

[3] 你可以把你在《破碎的大地》中的队伍继承到《毁灭者苏醒》中。但是这样会使得所有的敌人生命值翻倍,游戏将会变得非常困难。

113. 《雇佣兵》(Hired Guns)

DMA Design, 1993, Amiga and MS-DOS

作者:ÁV
翻译:LightningChris


发行于互联网诞生之前的多人 RPG 真可谓奇珍异宝也。虽然这些游戏或多或少都有一些不足,但那种不再是孤零零一人玩游戏的快乐完全弥补了这些不足。

《雇佣兵》(Hired Guns)[1]即这样一款游戏,一款注重于羁绊和团队合作的游戏。这款实时的地牢探险游戏可以让最多 4 人一同聚集在一台电脑面前扮演一群执行绝密任务的雇佣兵。

为了向多人模式做出妥协,游戏的 RPG 元素显得很轻度。游戏里没有角色创建的过程:你只需要从 12 个雇佣兵模版里挑一个即可;除了装备、三个基本属性设置和仅有人类和机器人两个可选种族之外,游戏就没有别的 RPG 元素了。同时游戏里的经验值也仅仅只是用来当作记分榜而已。

真正使每个角色独一无二的是他们身上的装备。医疗兵带着回血剂和电击枪;战斗机器人手臂上装载着转管机枪;而神秘女郎则带着数量极多的超能放大器[2],即游戏里独特的“魔法”。这些有使用次数限制的道具可以当作武器使用,可以建桥,传送玩家,甚至用不同的方式改变游戏地形。这些道具在每一关中都发挥着至关重要的作用。

游戏有 3 种模式:训练模式、独立任务和长剧情模式。每一种模式的玩法归根结底就是寻找打开房门的钥匙、杀死坏人、解决周边环境的谜题以及找到出口,有时这些任务还会有时间限制。

为了更好地适应多人模式,游戏的界面调整得很精简:每一个玩家占用 25% 的屏幕,通过标签选择显示第一人称视角、物品栏、状态栏或者地图。用鼠标游玩本游戏会挺顺手的,当然比起键盘和控制杆的话还是要略显逊色。

《雇佣兵》着实是那种“人越多越好玩”的游戏,你独自游玩的话要一个人控制 4 个角色,双人模式的话则每人控制 2 个角色,而 3-4 人模式则就只需要控制一个角色,这才是本游戏最舒适的玩法。

剧情模式很长,同时也很难,因此我强烈建议找几个朋友一起玩,就像我在 1995 年那样。这些经历即使过了这么久,回忆起来也倍感温馨。

图为角色选择界面,展示了 12 个可玩角色的样貌。每一个角色都有其独特的数值和物品。
一张 4 人游戏中的截图,图中每个角色显示了一个不同的界面:第一人称视角、地图、状态和道具。

[1] 上世纪 90 年代末期人们在尝试制作《雇佣兵》的重制版,希望其能蜕变为一款多人任务驱动型 FPS。不过最后人们取消了这个计划,但游戏的 试玩版 现在依旧可以下载。

[2] 译者注:原创翻译,其来源于《幽浮 2》(XCOM 2)中同义词的释义。超能放大器原文为 Psi-amps,在《幽浮 2》里全称为 Psionic Amplifier,根据字面意义翻译即超能放大器。

112. 《遗产:恐怖领域》(The Legacy: Realm of Terror)

Magnetic Scrolls*, 1993, MS-DOS
* Magnetic Scrolls 是一个英国公司,于 80 年代制作了许多文字冒险游戏,如《卒》(The Pawn,1985)和《盗贼工会》(The Guild of Thieves,1987)。《遗产》是他们出品的最后一部游戏。

作者:FE
翻译:VitaminA


《遗产》中,你要扮演一栋豪宅的继承人。你一进门,门就自动锁上了。走廊上全是游荡的僵尸,你还会在宅子各处找到令人不安的小纸条,上面详细记载了邪教仪式。

如果这听上去和同一年发售的《鬼屋魔影》(Alone in the Dark,1992)很像的话,那你确实没想错。它们就是很相像。这两部游戏甚至都采用了同样的洛夫克拉夫特式(Lovecraftian)风格,虽然《遗产》的玩家手册中坚称自己的游戏灵感来源是 Edgar Allan Poe 的《厄舍府的沒落》(The Fall of the House of Usher)。

当时看来,游戏的视觉风格是非常先进的,而且界面 UI 是可以调整大小的窗口,而且可以拖拽。
《遗产》提供了几位预设的继承人供玩家选择,其中有退伍海军、女商人和记者,但你也可以创造自己的角色。

《鬼屋魔影》主要的侧重点是解谜和一些致命的怪物,而《遗产》则是 RPG 游戏。说得更精确一点,《遗产》是地牢探索游戏。《遗产》的每个关卡都是一座扭曲的迷宫,里面充斥着单向门、陷阱、传送们和隐藏要素——即使有屏幕上小地图的帮助,你也很难找到正确路线。

怪兽的种类繁多。从僵尸到异次元生物,你要做好频繁战斗的准备。和《地牢大师》(Dungeon Master)一样,战斗是实时进行的,每场战斗胜利都会给你经验值以提升属性和技能——不过,战斗也可能会消耗宝贵的资源。

于是,资源管理便成了真正的挑战。回血道具极其稀有,子弹和回复魔力的水晶也是一样少见。休息可以恢复生命值,但只能在少数安全区休息——而且睡觉会让你饥饿,而食物也是受限的。

因此,《遗产:恐怖领域》很可能会成为一部难度很高、令人抓狂的游戏——如果你早期就浪费了太多弹药、魔法或者生命值而无法继续游戏,那你可能会被迫读档回到很早的时间点,甚至要重开游戏才能继续。对于新玩家来说,最初的几个小时是最折磨的,尤其是当他们把技能点花在了“错误的”技能上的时候,不过这也是游戏氛围最好的一段时间。

遗憾的是,一旦你准备得更加充分了,游戏剑拔弩张的氛围也就消退了,资源管理取而代之成为了最优先的挑战。游戏中有大量的武器、物品和解谜道具,但你一次只能携带很少几个物品。找到了谜题但是被迫走回头路找答案的事情也时有发生。好在怪物不会重新刷出来——如果你有花力气去杀掉它们的话。

总体来说,《遗产》是一部小众而富有魅力的 RPG 游戏,其最终呈现的效果领先于时代,游戏中不乏惊心动魄的紧张时刻。然而,一旦那些洛夫克拉夫特式的怪物成了烂大街的杂鱼,其神秘的氛围也随之烟消云散。对于地牢探险式游戏的狂热粉来说,本作依然是一部佳作,但大家也能轻易得出结论:相比之下,《鬼屋魔影》是一部更好的恐怖游戏。

111. 《叛变克朗多》(Betrayal at Krondor)

Dynamix, 1993, MS-DOS

作者:DR
翻译:Chan


“和其他游戏不同的是,《叛变克朗多》不通过清关和不断前进来推动游戏进程,因为我们做出了一个基础层面上的改动。我们的游戏世界是活着的。它会自己存在并持续变化,无论玩家是否会亲临现场。我们对经典禅学公案*的答复就是——没错,那棵树在森林里倒下的时候当然会制造声响,但是否在现场见证这一刻并听到声响就是玩家需要自己决定的了。”

——Neal Hallford
《叛变克朗多》编剧
 
* 译者注:公案,禅宗术语,指禅宗祖师的一段言行,或是一个小故事,通常是与禅宗祖师开悟过程,或是教学片段相关。这里提到的问题其实是一个在佛教和哲学中都被广泛讨论的问题之一,从问题的表述上看,更接近于哲学家 George Berkeley 在《人类知识原理》(A Treatise Concerning the Principles of Human Knowledge)中的观点,基于此,作者所指的“禅学公案”可能是:“森林里一颗树倒下,如果没有被听见,它是否依旧发出声音”这个问题。

《叛变克朗多》(Betrayal at Krondor,简称 BaK)发售于 1993 年,至今仍然是 CRPG 领域最出色的游戏之一。之所以这么说的理由很多,但它们最终都回归到一件事情上——BaK 提供了所有 RPG 领域“至关重要”的设计要素(战斗、探险、故事),而且将他们展现得完美至极[1]

战斗系统乍看上去或许是十分基础的。你在一张小型非等距网格上操作两到三个角色,轮流击倒在数量上通常有优势的敌人。不过有意思的东西就在那些细节上,毕竟 BaK 的战斗实在是太精巧了。

玩家受到伤害时会降低战斗的效率。法术有趣且多样,但是施法需要消耗体力,而且有的敌人甚至可能死而复生或者在濒死时脱离战斗。提前做好准备是十分重要的,因为敌方不仅在数量上压制你,还会使用如涂毒或祝福武器这种肮脏的手段(和很多其他游戏不同的地方在于,BaK 里的毒药不是开玩笑的)。因此,玩家最好时刻保证自己拥有大量的消耗品来加强自己的装备并拉近彼此的差距,特别是当你即将面对五个愤怒的暗精灵术士(Moredhel warlocks)时。

你将在战斗中面对数种不同的敌人,也有需要你按照某种方式在区域内移动的解题式陷阱。

虽然《叛变克朗多》中的战斗并不是那么有突破性,但它完美地达成了它的一个主要目的——耗尽玩家的消耗品并在你探险的路上设置障碍。

探险是这款游戏核心的内容。游戏的世界不仅巨大且内容丰富,它还从一开始就向玩家开放了几乎所有的地点并鼓励玩家去发现它们。直通目标的最短路径或许会是最危险的,相较之下分支道路、隐藏的地牢和看上去不怎么起眼的村庄则可能藏有帮助玩家理解剧情的必要线索。

另一个 BaK 中探险部分的优秀特色是其极强的代入感。你的队伍不仅需要食物补充来维持运作,你还需要时刻注意食物是否有毒或者腐烂了。夜晚降临后,你可以施展各式法术来照亮你的道路,或者在敌人前隐藏小队的踪迹。你想去哪里都可以,挖掘墓地,感染病毒并因为忘记携带药品而死在你前往寺庙的路上,又或者因为在石油井里点了一根火把被炸死。

探险的路上还有许多谜题,包括只会在你答对它给出的谜语后才会自己打开的著名的字谜宝箱。唯一会让人在探险时感到扫兴的内容或许就是游戏的画面了,它的确没有熬过时间的考验。或者说只有野外大地图才有这个问题,因为地下的部分和各类美术品(以及穿着搞笑服装的真人演员)都巧夺天工,更不用提在所有地方都伴随着你的优秀音乐了。

最后,BaK 至今或许都没有被其他游戏超越的最出色的内容,就是其剧情和叙事。

就像一本书一样,《叛变克朗多》的故事按照章节划分,每一章节重点刻画一组特定的角色追寻着特定的目标。

这款游戏改编于 Raymond E. Feist[2] 的《时空裂隙之战》(Riftwar)三部曲,一部来自八十年代的古典奇幻小说系列,不过游戏和小说在大部分基础要素上并不共通(实话实说,这或许是一件好事)。如果你对《时空裂隙之战》系列十分熟悉,那你或许会认出许多游戏里的角色和历史事件,但也仅此而已了[3]

虽然这么说,基于文学作品的基础很好地为 BaK 的写作模式提供了帮助。具体地讲,就是游戏里的一切内容看上去都像极了一本书。游戏的故事以章节划分,各章节着重于不同的角色和地点。各种信息都被展示在书页上,其描述的内容细致且出色,并且很难找到游戏里常见的功能性描述,比如“你无法这么做”或者“错误的道具”——游戏通常会展示一张和内容相关的精美图像,比如一个角色正尝试做一件毫无意义的事情,还说如果他不专注的话下次就会做出诸如不小心把果酱涂在剑上和把毒药倒在三明治里的情况。

探险的部分是第一人称的,你不仅仅会需要穿过巨大的世界地图,还有各类洞穴和地牢。

文本的风格并不是游戏唯一出色的方面,因为 BaK 本身的剧情也是同类中最优秀的之一。游戏描述了一场政治阴谋,伴随着成千上万的剧情转折和隐藏内容,并且需要深陷其中的玩家自己理解发生的一切。就像之前提到的一样,简单地从 A 点直线前往 B 点是永远不够的。为了彻底理清一切,你需要探索整张地图并收集线索,不然只会落得原地打转的下场。

《叛变克朗多》,确切地说,很有可能就是我最喜欢的 RPG 作品。当你想到大多数其他的角色扮演游戏时,你通常会说:“这个的确不错,但是……”。在 BaK 这里可没有“但是”。这款游戏从始至终都是出色的。它没有任何开发不完善或者失败的要素,也不会随着游戏内容发展逐渐表现得不再出彩。

这款游戏是我们在 CRPG领域里找到的最接近极致的作品,如果你不同意的话,我愿意为了维护这个观点和你斗争至死。

道具、法术、武器和动作都以类似书本的形式被展现出来,而不是传统的描述性文字。

[1] 叛变克朗多的开发过程可谓是十分有趣,游戏的主笔 Neal Hallford 已经在他的 个人网站 上详细地描述了这段经历,称其为“克朗多机密”。

[2] 译者注:Raymond E. Feist,美国奇幻小说作家,著作有《叛变克朗多》系列。

[3] 虽然《叛变克朗多》改编自 Raymond E. Feist 的书,但它本身是一个全新的故事。Feist 之后又将游戏剧情改编成了一本叫《克朗多:背叛》(Krondor: The Betrayal)的小说。

110. 《血巢》(BloodNet)

MicroProse, 1993, MS-DOS and Amiga

作者:TR
翻译:Lucian


吸血鬼很酷,但你知道什么更酷吗?赛博朋克背景下的吸血鬼。至少这就是 MicroProse 在开发《血巢》时的想法。

游戏的背景很简单,你扮演生活在未来曼哈顿的私家侦探兰索姆 · 史塔克(Ransom Stark)。一天晚上,他本想和一个可爱女孩调情,但进展不顺,最后以他被一只百岁的吸血鬼咬伤而收场。有趣的是,这只吸血鬼的名字叫亚伯拉罕 · 范海辛(Abraham Van Helsing)[1]。史塔克逃脱了,但不幸的是他正在逐渐变为一只完全体的吸血鬼。游戏的目标很简单,就是消灭范海辛,打破僵局,一劳永逸地摧毁吸血鬼病毒。游戏的主要风格和《暗影狂奔》(Shadowrun)类似,还带有一点《黑暗世界》(World of Darkness)的色彩。[2]

作为一只半吸血鬼,史塔克拥有人性槽和嗜血欲槽,你必须靠吸血来控制自己的嗜血欲,但咬人时会丧失人性。游戏的故事和对话很迷人,且完成度很高。史塔克是一个有趣的角色,配角们也极其出彩,吸血鬼和赛博朋克交织的概念也会愈发引人入胜。

《血巢》里有许多种技能属性:战斗、黑客、社交,以及和吸血鬼有关的能力。新队友的加入可以扩充你的动作面板。操控是通过点击来与广阔的环境和环境中微小的像素角色互动。画面不是很好看,部分转场动画还是用令人无法忍受的早期 3D 渲染技术制作的。你可以通过黑入赛博空间来到达“深坑(pits)”,也就是为了完成主要谜题或支线任务,通过输入特定的关键词才能到达的隐蔽区域。

战斗表现得十分糟糕。战斗采用了基础的回合制系统,但很多属性没有意义,另一些则毫无用处。例如,先攻性(initiative)在战斗中根本不起作用,另外伤害的数值似乎完全是随机的。

战斗系统非常混乱。当你意识到只有枪和高科技武器才好用时,你只需要反复地存档读档来刷武器就可以了。

《血巢》的开场惊艳,前半段的表现渐入佳境,但它并没能真正成为一款有趣的游戏。结局有些虎头蛇尾,似乎为第二部埋下了伏笔。不幸的是,MicroProse 计划的续作《血巢 2000》(BloodNet 2000)很快就被取消了。

其中一个 NPC 本尼·帕吉(Benny Puzzle)用填字游戏的方式说话,这里他主动提出要请你喝酒。
除了技能树以外,还有大量的装备可以用来武装你的队伍,包括特殊的武器和盔甲。

[1] 译者注:亚伯拉罕·范海辛(Abraham Van Helsing),小说《德古拉》的人物,最著名的身份为吸血鬼猎人。

[2] 译者注:《暗影狂奔》,背景设定于未来赛博朋克世界的桌面角色扮演游戏,初版于1989年发行。《黑暗世界》,由白狼游戏公司(White Wolf Inc)于 1991 年出品的桌面角色扮演游戏。

109. 《黑暗之幕》(Veil of Darkness)

Event Horizon Software *, 1993, MS-DOS, FM Towns and PC-98
* 《黑暗之幕》发售后,Event Horizon 将公司名字改为了 DreamForge Intertainment。

作者:TR
翻译:Lucian


《黑暗之幕》是一款奇怪的游戏,玩家扮演一位失事坠毁在偏僻的罗马尼亚边境的货运飞行员。在被当地男爵的女儿救下后,玩家很快就意识到想离开这座山谷是不可能的,一个叫做凯伦(Kairn)的邪恶吸血鬼用雾气魔法封锁了这片区域,游戏因此而得名。

好消息是,一则古老的预言预示了你的到来,并把你视作为“天选之人”。

对话系统使用文本分析器对关键词进行高亮。
战斗是实时的,需要点击手中的武器来进行,这是《暗黑破坏神》(Diablo)与《地牢大师》(Dungeon Master)的奇怪结合。你的血量靠一具棺材中的尸体显示。

你的任务是一步步完成这个预言(这是一本巨大的册子),就像对待一本任务日志一样,了解凯伦的悲惨故事,最后杀死它。

你最大的盟友位于一座神秘的吉普赛人营地,他们可以充当顾问,提供医疗服务。游戏剧情独一无二,对话设计出色,哥特式的氛围扣人心弦,如果你也像我一样是个游戏痴的话,你早已在喊了:“黑暗领主、吉普赛人、迷雾,这是《鸦阁魔域》(Ravenloft)[1]!”糟糕的是,这个平平无奇的主人公由于缺乏个性和穿着一件让人难以忍受的黄色外套而显得和游戏格格不入。

尽管《黑暗之幕》在发售时被当作 RPG,但它最终更像是一款冒险游戏。你可以不费吹灰之力地打倒一群敌人,大多数 Boss 和特殊的敌人都是被美化的解谜。事实上,战斗是实时的,而且不难,前提是你拥有合适的武器。和恐怖故事的设定相同,每个怪物的弱点都对应着特定种类的武器。移动和战斗通过点击进行,具有浓浓的《暗黑破坏神》(Diablo)味道。

在直面凯伦之前,你必须要完成村民交给你的以及与预言有关的种种任务:猎杀狼人、治愈陷入疯狂的孩子、让鬼魂安息等等。游戏的进程由玩家自由决定,但缺少关键物品或武器会限制你的选择。任务可以通过特定的行动、完成对话或仅仅拿到关键道具来完成。这不是类似于火箭科学一类的复杂问题,但仍然需要你进行一番思考。

简单来说,《黑暗之幕》是一款伟大的冒险游戏,但不是一款好的 RPG。这款游戏是 Event Horizon 最后一次试图融合两个类型的尝试,随后,他们便继续开发传统的 CRPG 游戏,以及点击操作的《疯人院》(Sanitarium,1998)。但出于优秀的剧情以及《鸦阁魔域》风格,我仍然推荐《黑暗之幕》这款游戏。


[1] 译者注:《鸦阁魔域》(Ravenloft),《高级龙与地下城》的一个战役设定。

108. 《美少女梦工厂 2》(Princess Maker 2)

Gainax, 1993. MS-DOS, 3DO, Mac, Saturn and Windows*
* 2004 年,日本在 PS2 和 Windows 平台发售了《美少女梦工厂 2:绮丽版》(Princess Maker 2: Refine),改进了画面并配上了全语音。这也是 2016 年 Steam 上发售的版本,不过有些粉丝更喜欢泄露出来的 MS-DOS 原始测试版。

作者:JMR
翻译:VitaminA


“岡田先生(Gainax 的社长)告诉我,他生而为男,往往不太理解女人的心思。他希望能有一款游戏,让他体验女人的一生。(……)我也有一款我想做的游戏。我喜欢《信长之野望》(Nobunaga’s Ambition),但我不喜欢战斗的部分。我想做一款《信长之野望》那样的游戏,但只保留训练下属的部分。(……)第二周,我微笑着告诉社长:‘我们来做一款美少女养成的游戏吧’。”

—— Takami Akai
《美少女梦工厂 2》监督

《美少女梦工厂 2》是一款日式 RPG,它在美国发售的过程一波三折。1995 年,Soft-Egg Enterprises 开始为游戏制作英语本地化,但制作过程一拖再拖,到了最终项目完成之日,已经没有人会再去关心一部 MS-DOS 上的游戏了。虽然没有官方英语版,但自从 2000 年初,游戏的英文测试版数据泄露以后,它便有了一批忠实受众,风靡一时。直到 2016 年,该作才终于在 Steam 商店上发售了正式英文版。

《美少女梦工厂》(1990)作为模拟养成类的先驱游戏,催生了无数续作和类似游戏的诞生[1],该系列确实值得好好研究一番。游戏如此名声大噪,也有部分原因要归功于出品方是制作了大名鼎鼎的《新世纪福音战士》的动画工作室 Gainax。综上,对《美少女梦工厂》的评价往往有过誉之嫌。让我们抛开先入为主的观念,仔细看看这作游戏的实际质量吧!

《美少女梦工厂 2》的游戏背景设定在中世纪风格的幻想世界,玩家扮演一位退休的老兵,神明将一个小女孩托付给他照顾。作为小女孩的父亲,玩家要从 10 岁生日开始培养她,一直到她 18 岁成人,期间负责安排她的打工、学习、训练和武者修行等事宜。

每个月,为女儿安排一次活动都会占去 10 天时间。打工可以提升她的某些数值,但会相应降低另一些数值,同时工资高低与女儿当月的表现有关。比如说,如果让女儿去伐木场打工,气力会上升,但感受会降低[2]。如果她工作顺利,就会获得薪水。早期上课的学费很贵,女儿多上几次课就可以升入更昂贵的进阶班,能够给她带来更多技能点加成。

每份工作都各有利弊。在农场打工提升的属性有利于女儿成为战士,但相应的会遭到贵族们冷眼相待。

你也可以让她去做一些传统 RPG 主角该做的事:参加武者修行可以找到金钱和稀有物品,还会触发奇遇(提示:在特殊地点扎营休息就能触发)。有四片区域可供探索,难度循序渐进地增加。地图本身非常庞大,而且每片区域都藏有许多意外事件。对于多数玩家来说,武者修行的时间大约占到他们整个游戏流程的三分之一左右。路上,女儿会随机遇敌,并被迫进入战斗。战斗非常简单,只有物理攻击、魔法攻击和使用道具三个选项。

游戏中有种种技能数值和能力数值,除了列出来的那些,还有许多隐藏数值。奇怪的是,能力数值高低并不会影响技能数值。女儿的初始数值由星座和血型决定。整个游戏中,她要经历许多次隐藏判定。

游戏中有许许多多的属性、技能和数值,但并非所有的数值都在你掌控之下。比如说,如果你没有好好对待女儿,那她很可能会变得叛逆,不服管教。

基于玩家最终养成的不同目的,女儿的各种数值用处也不同(虽然某些数值是达成许多结局的普遍前置条件)。提升数值的时候很容易发现自己的开支如流水,特别是制作者早就预见到多数玩家一周目会让女儿成为战士,因此早早将战士结局设置成了最难达成的结局之一。不过,空有一身力气也没法让女儿出人头地;只有同时培养女儿的社交技巧,才能提升她的社会地位。

你不想让女儿成为战士吗?别担心,《美少女梦工厂 2》有 70 多种不同的职业结局。一旦女儿成长到 18 岁,游戏结束,她就会根据你先前养成的结果、游戏过程中积累的人际关系和做出的行为走上不同的人生道路。她可以成为勇者、舞蹈家、画家、将军、女王、武术老师、SM 女王、修女、作家、高级娼妇、流氓、骑士,甚至是魔王。某些特定职业会追加一次检定,看女儿的事业是一帆风顺还是差强人意。体力优秀的舞蹈家才能成功表演,智力出众的流氓才不会被抓住。

战斗中,你只需选择是用物理攻击还是魔法攻击,寄希望于先前的训练足够充分就可以了。

到了游戏中盘,根据女儿当前的属性高低,游戏会给你安排一名收获季上的对手。收获季一年举办一次,女儿可以选择参加武斗大会、烹饪大赛、艺术大展或是皇家舞会——如果取得优胜,可以获得大量的金钱和名声。

《美少女梦工厂 2》真正的独到之处在于每个选择都会有相应的后果。你的女儿优雅华贵、魅力出众吗?那就会有富豪前来追求她,给她送来金钱。她有没有把国王赐给她的剑卖掉?如果有的话,事情暴露之后她的名声就会下降。她有没有和首相成为好友呢?如果他们关系良好,首相作为皇家舞会的评委就会对她格外宽容。她杀了很多怪物吗?那她就不会再为此感到内疚了。她画的佳作会挂在房间里展出。这些细节通常会决定游戏的成败,而《美少女梦工厂 2》在这方面则完成得无可挑剔。

《美少女梦工厂 2》中,属性数值和玩家决策占比很重。如果你是享受 RPG 游戏这一部分要素的玩家,那么这个游戏非常优秀。

虽然没有高难度的战斗,也没有深刻的剧情,不过敬请放心,你会想要一次又一次地重玩这作游戏的。

外出修行的时候,女儿可能会遇到野生怪物,发现宝藏,或是触发奇遇。

[1] 《美少女梦工厂》系列游戏共有九部,多数都只在日本本土发售。不过,西方也有大量的精神续作,比如《可爱骑士》(Cute Knight),《悸动的心》(Spirited Heart)和《女王万岁》(Long Live the Queen)。

[2] 译者注:原文可能有误,实际上伐木场打工会降低气质而不是感受。

107. 《近日点:预言》(Perihelion: The Prophecy)

Morbid Visions, 1993, Amiga*
*《近日点》被它的设计者 Edvard Toth 标记成废弃软件,不过他还放出了 游戏+模拟器合集 供所有人下载。
 

作者:FE
翻译:FQ


这款晦涩的科幻 RPG 只在欧洲发售,并且独占于快要过气的 Amiga 平台。它使用了比较大胆的双色画面、阴森的配乐以及怪异的设定。

《近日点》受到《沙丘》(Dune)的启发而非《指环王》(Lord of the Rings,为什么很少有游戏这么做?),其设定在一个被古代战争摧毁的星球,上面居住着半机械人、有超能力的狂热分子以及改造过基因的变种人。他们都被帝国克隆人(Imperial clones)所统治着。

独具特色的开场动画介绍了一位强大的有超能力的神“魔婴(The Unborn)”试图闯入这个次元,给整个星球带来混沌。为了阻止它,帝王(Emperor)召唤了六位预言中的英雄,他们沉睡了几个世纪就为了这一时刻:这就是我们的主角团。

游戏就从创建这个主角团开始,有多个种族和职业可供选择,不过规则却很复杂又缺乏解释——你可以修改 DNA 将多个种族的基因混合在一起,但是游戏手册并不会告诉你每一个职业代表着什么。(大概)完成这些之后,你的使命就开始了。

《近日点》是一款带有战术回合制战斗系统的第一人称地下城探索游戏,类似金盒子游戏(Gold Box games)。最大的不同就是本作流程更短一些——大概 8-10 小时——并且更注重故事方面的体验。战斗偶尔会发生,而且没有随机遇敌,考虑到游戏节奏缓慢以及战斗场面之乏味,这其实是件好事。

不幸的是,游戏的大部分内容都如此缓慢与乏味。气氛营造得确实不错,故事也尽可能被打造得有趣,但你就是会花费大多数的时间在空旷的城市和地下城之间转悠,试图弄清楚下一步要做什么。

界面也有一些问题——尽管它们看起来令人印象深刻,但很难用还反直觉。像是调查一个物品或者和 NPC 对话这种简单的操作都搞得很复杂。

事实上,整个游戏都有一股很强的“形式大于实用”的感觉。有一些功能,比如使用计算机终端进行调查(你需要在命令行中实际敲出像是“read”或者“login”这样的命令)或者使用符文创造自己的咒语等等,设计理念都很棒,但都因为难以操作而变得极其繁琐。

很遗憾,这样独特的表现方式和设定摊上了这么一个游戏。总而言之,本作更适合观赏,而不是实际游玩。

本作的战术回合制战斗系统和金盒子游戏很相似,但使用了动作点数和超能力技能。
为了查看一件道具,你必须先在仓库界面选中它,打开网络界面然后敲出“ANALYSE”命令。很快就会被这种交互方式搞得心累。

106. 《暗影术士》(ShadowCaster)

Raven Software, 1993, MS-DOS

作者:FE
翻译:Thunderplus


今天的 Raven Software 是动视旗下的一个分支,主要从事《使命召唤》(Call of Duty)系列的开发工作[1]。在 1990 年代中期,公司以《异教徒》(Heretic)和《毁灭巫师》(Hexen: Beyond Heretic)[2]在业界知名,而他们真正的起源是从 1992 年为 Amiga 开发的即时第一人称小队制 RPG《黑暗地穴》(Black Crypt)开始的。

后来,Raven Software 预感到 Amiga 的时日无多,就注册了一个由 id Software 开发的新引擎的版权,此引擎是 John Carmack[3] 在《德军总部 3D》(Wolfenstein 3D)发售后做的(但在《毁灭战士》(Doom)诞生之前)。可以说,《暗影术士》[4]可能是历史上第一款结合了 FPS 和 RPG 元素的游戏。

虽然游戏流程中大部分时间都在战斗,但是战斗的节奏缓慢,难度很低,既没有 RPG 的精细度,也不如《毁灭战士》刺激,并不是很好玩。
不同的形态有其独特的优势劣势和能力。考恩虽然矮小瘦弱,但是有自愈能力,擅长潜行,能够施展光明照耀、心灵遥感等咒语。

你扮演的角色是科特(Kirt),有一天突然发现自己是另一个维度的变形者(shape-shifter),而且你必须打败邪恶的流放神明马尔柯(Malkor)。

作为一个变形者,科特逐渐在他的冒险中学会变成各种形态。一开始他只能变成毛林(Maorin)形态,一头有四只手臂的巨大狼人。这个形态下的你力量更强大,身体更强韧,速度更快,也能看到隐形的陷阱,但会在水中淹死。

之后,科特能学会幻化成考恩(Caun)形态,一个能够潜行的矮小瘦弱的术士;奥普西丝(Opsis),一个可以侦察区域并且恫吓敌人的眼球;卡帕(Kahpa),能在水下呼吸和运用元素攻击的青蛙型生物;斯萨尔(Ssair),会喷火的红色火蜥蜴;格洛斯特(Grost),力不可挡的石头巨人,能打穿墙壁,甚至引发小地震。

不过,变化成其他形态和运用能力会消耗科特本身的魔力。魔力耗尽,他就会退回人类形态。魔力会逐渐恢复,但此时他的战斗力也将被大大削弱。

探索地牢时你会碰到一些非常简单的解谜,也能拿到武器、护具、药水、钥匙和魔法道具,同时你的经验会增长,让你能够升级(尽管加点都是隐藏的)。

这些设定听起来很好玩,可惜游戏没有把它们的优势发挥出来。科特的丰富能力只在少数情况下才用得到,而且缺乏新意。战斗是游戏的核心部分,但是作为一个类《毁灭战士》作品节奏实在是太缓慢和枯燥,地图粗糙,敌人设计也不如意,近战的占比过大。

作为一个用了早期《毁灭战士》引擎的即时小队制 RPG,《暗影术士》的概念是很有潜力的,技术方面也足够先进,可惜所有的部分并没有很好地融合到一起。也难怪在这之后 Raven Software 就改做了带 RPG 要素的类毁灭战士快节奏 FPS《毁灭巫师》。


[1] 译者注:Raven Software 制作的游戏包括 2009 年出品的《德军总部》(Wolfenstein)、《使命召唤:黑色行动》(Call of Duty: Black Ops)的 DLC 内容制作以及用户界面设置、《使命召唤:现代战争 3》(Call of Duty: Modern Warfare 3)的多人模式,部分单人任务,DLC 内容制作以及用户界面设置、《使命召唤:幽灵》(Call of Duty: Ghosts)的多人模式,部分单人任务,DLC 内容制作以及用户界面设置、《使命召唤 Online》(Call of Duty Online)、《使命召唤:高级战争》(Call of Duty: Advanced Warfare)的多人模式、丧尸模式以及 DLC 内容,以及《使命召唤 4:现代战争重制版》(Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered)的制作。

[2] 译者注:上述均为原创翻译。两款游戏虽然名字上有重叠,但实际上是两个单独的游戏系列。

[3] 译者注:John Carmack,id Software 的创始人,《德军总部 3D》、《毁灭战士》等游戏的开发者,他卓越的编程能力把当时的游戏引擎推向了新的技术高度,也带来了许多别的突破性创新;他本人反对软件专利,倡导代码开源,并在 1995 年和 1997 年先后公布了《德军总部 3D》和《毁灭战士》的源代码。

[4] 1994 年《暗影术士》以 CD-ROM 形式重新发售,增加了配音和过场动画,以及通关后可以游玩的两个挑战关卡。