作者归档:FQ

048. 《巫术 4:瓦德纳的复仇》(Wizardry IV: The Return of Werdna)

Sir-Tech 1987, Apple II, DOS and PC-98

作者:CB
翻译:Jason


《巫术 4:瓦德纳的复仇》[1]不仅是传奇游戏巫术系列的第四作,更是电脑 RPG 游戏史上公认的硬核游戏。绝大多数玩家甚至连第一关都过不了。值得一提的是,时至今日,这部作品仍是最具创意的 RPG 游戏之一。

《巫术 4》颠覆了传统的 RPG 游戏设定。玩家在本作中扮演系列第一作的反派角色瓦德纳(Werdna),从固若金汤、看守森严的地下监狱里逃出生天。此时,瓦德纳法力尽失,虚弱至极。

该作摒弃了基于经验值的传统升级成长机制,瓦德纳唯一的作战方式就是召唤形形色色的怪物。地牢内零散分布着几处五芒星区域,只有到达这些区域,瓦德纳的战斗力才能有所提升。换言之,玩家(即瓦德纳)的实力与通关进度紧密相连。游戏中,玩家组建怪物小队,与前作的冒险者团队展开周旋,后者一心要将瓦德纳赶回牢房,永世不得逃脱。简言之,玩家要在本作中率领怪物团大战主角团。

然而,怪物纪律性差,难以指挥,不会直接服从瓦德纳的号令。雪上加霜的是,玩家所面临的对手(瓦德纳讽刺其为“正义使者”)实力强劲,只需三两下,就能让玩家灰飞烟灭。而本作的敌人刷新频率也高,每走几步,玩家就会碰上一支冒险者队伍。如果玩家手气不佳骰出烂点、或粗心大意一时失足、或一着不慎决策失误,都会在顷刻间身死道消,只得重新开始。

玩家会从地牢的最底层出发,历经万千险阻向地表进发。搜刮到的战利品大多是与解谜相关的物件,真正有价值的装备道具少之又少。玩家很难辨别拿到手的到底是破铜烂铁,还是关键剧情道具。所以说,哪怕在幸运女神的庇佑下,玩家没有倒在冒险者的利刃之下,也会在硬核的地牢关卡面前彷徨迷茫。

由于上述种种原因,《巫术 4》堪称最硬核、最杰出的地牢解密游戏。在这一类别里,除了《混沌重临》(Chaos Strikes Back)[2]与《巫域之心》(The Dark Heart of Uukrul)外,没有一部 RPG 游戏像《巫术 4》一样出色。在这几部游戏里,地牢本身就是一个巨大的谜团,玩家要费尽心思才能在地牢里苟延残喘、逃出生天。

如果你既想感受优秀的地牢游戏,又想体验一把受虐的快感,《巫术 4》绝对不容错过。

本作的敌人——冒险者团队的角色数据均来自于真实玩家的游戏数据。《巫术》前作玩家将自己的游戏角色属性通过邮件发给开发商 Sir-Tech,成为本作敌人的蓝本。
每个五芒星会赋予玩家一套独特的怪物召唤组合。

[1] 《巫术 4》是一款跳票之作,真可谓“千呼万唤始出来”。游戏开发过程中,罗伯特 · 伍德海德(Robert Woodhead)与罗 · 亚当斯三世(Roe Adams III)“不务正业”,开始为日本动画制作字幕,后来还成立 AnimEigo,是一家官方动画发行公司。

[2] 译者注:全名是 Dungeon Master: Chaos Strikes Back,《地牢大师》(Dungeon Master)的续作。

久违的一次进度更新:Indienova、VG百科、NGA

近日,我们已经开始了在国内著名独立游戏发行商/游戏媒体——独立精神(Indienova)平台上的连载工作。每周四更新,将接替原 VG 百科&柴觅游研小组的版本继续连载。新内容将在“CRPG 通鉴”账号主页和 专题站点 同步更新。

另外,我们也和 VG 百科团队取得了联系。由于其团队在本项目上进展较为艰难,通过协商,VG 百科允许相关成员兼任《CRPG 通鉴》编译委员会职务,相关译者将本着自愿的原则自由申请加入我编委会。我们双方都希望可以充分发挥各自的才能,让本书尽快与读者见面。同时,我们也已经在 VG 百科官网 开始了本书的补充性质的连载,每周六更新。

还有,我们也开始了在 NGA 论坛上的连载,每周六更新。可以收藏合集贴方便查找:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=28082989

上述各方渠道的成功合作离不开 rct.ai 的同事与朋友们,再次感谢他们!

关于实体书出版进度,我们正在推动合同的签署,待出版社正式立项之后将会公布详细信息。

047. 《死亡领主》(Deathlord)

AI Escudero and David Wong, 1987, Apple II and C64
《死亡领主》最初灵感来源于北欧神话,但在发售前五周 EA 却要求制作人把游戏改成日式风格。

作者:CB
翻译:LightningChris


有人说《巫术 4》(Wizardry IV)是那种对玩家最不友好的游戏,但那些“高玩”则对《巫术》这样的主流游戏不屑一顾,认为《死亡领主》才是对玩家最不友好的游戏。

结合了《创世纪》(Ultima)系列的垂直探索系统和《巫术》系列的战斗系统,《死亡领主》的故事发生在一个以日本为主题的东方奇幻世界。在这个世界里你可以当一个精灵(Toshi)、半身人(Obake)、成为一名术士(Mahotsukai)、以及浪人(Ronin)[1]

游戏的探索和战斗界面是像《创世纪》一样自上而下的垂直视角,但是游戏的战斗系统却和《巫术》更为相似。
除非你精通日语,否则想要理解游戏里的种族、职业和咒语的话,你还是需要翻翻手册。就比如 Yabanjin 就是一种野蛮人。

游戏里有 8 个种族,16 个职业,其中包括 4 种法师职业,每一种都有自成一派的强大法咒。游戏的角色系统设计的精巧缜密,每一次升级都会带来巨大增益。因此你就可以在升级之后去勇敢地探索那些之前不敢探索的区域。

再说了,《死亡领主》有着 17 个大陆和群岛,你可以探索的地方实在是太多了。庞大的世界地图有时看起来过于空旷,但每一处探索点都设计得匠心独具。这些地点里会有陷阱、线索以及秘密在等着你。根据地点附近的环境和里面 NPC 的行为,你还会发现有些地点会透露出除了明摆着的线索之外的信息。比如游戏里对魔戒堡(Fort Demonguard)和恶魔密布的火山之城——马卡斯城(Malkanth)[2]之间的永恒且动荡的对立进行了惟妙惟肖的刻画。

游戏里没有任务目标,或者说它甚至连任务都没有。自始自终你只知道在开局时游戏的反派死亡领主给你的线索。后续的线索通常晦涩且罕见。有些如监狱和民居的地方你显然无法直接进入;你唯一进入的方法就是强闯而入,但这样做也会让全城的守卫都戒备起来。

这样的冒险之举也许能给你带来收益,但鉴于该游戏只有一个自动存档位,这样的风险实在是太大了。

《死亡领主》的创新之处就在于其巧妙的结合了《创世纪》的探索模式和《巫术》的战斗模式,因为在《创世纪》这样的垂直视角下融入那些诸如滑道、暗门、传送门等传统的地牢障碍是很困难的。大多数地牢都有着独一无二的主题,在具有想象力的同时也非常的反人类。如果你不亲手画一份地图的话你是走不出这些地牢的,而且如果你不仔细研究地图的话你会错过一些线索。

对于地牢探索狂热粉而言,《死亡领主》一定是款终极之作。


[1] 译者注:由于游戏的种族和职业是原创的日语,此处翻译参照 The CRPG AddictWLau 的指南,前两者为种族,后两者为职业。精灵智商高、擅魔法、寿命长但物防低。半身人酷似精灵,但肤色较暗,体型更小,智商不及精灵但身手敏捷,能成为优秀的盗贼或刺客。术士受人尊敬,擅长用法术缴械或击杀敌人,而浪人在战斗中常用下三滥的技巧(如抠眼、踹裆),还可在守护灵的帮助下使用部分治愈术与防护术。

[2] 译者注:魔戒堡和马卡斯城为原创翻译。从原文中也可以看出,魔戒堡或许是一个由专门猎杀恶魔的猎魔人所建立的堡垒,而马卡斯城则是恶魔聚居的城市,由此可以看出两个城市之间的对立。

046. 《伊苏:失落的古代王国》(Ys: The Vanished Omens)

Nihon Falcom*, 1987. MSX2, MS-DOS, Apple IIGS, PC-88, etc.
日本 Falcom 是最重要的日本游戏开发商之一,在 80 年代与 Square 和 Enix 齐名。由于 Falcom 主攻日本本土 PC 市场,在西方的知名度与后二者相比稍逊一筹。

作者:KK
翻译:VitaminA


近年的 RPG 游戏难度颇高,玩家得意志坚定才能通关。自然我们要心生疑问:这样真的‘有趣’吗?因此,我们试图将《伊苏》打造成与之相反的一类游戏——易于上手,游玩简单,目标受众也并不是硬核 RPG 的狂热玩家。

—— Masaya Hashimoto《伊苏》程序与设计

日系电子游戏发展之初,已有一批动作角色扮演游戏崭露头角,如 T&E Soft 于 1984 年发行的《梦幻仙境》(Hydlide)、System Sacom 于 1985 年发行的《威尔童话》(Märchen Veil)等,不过其中最为著名的还是 Falcom 出品的《伊苏》(Ys,发音同“eese”)。先前他们推出的《屠龙剑》(Dragon Slayer, 1984)和《迷城国度》(Xanadu, 1985)等游戏都回避了回合制 RPG 的模式,不过《伊苏》则寄托了更大的追求。

《伊苏》讲述了红发英雄亚特鲁 · 克里斯汀(Adol Christin)探索传说之地伊苏的冒险旅程,这片大陆从地上腾空而起,一直浮游在空中。在一位神秘的占卜师帮助下,亚特鲁集齐了六本魔法书,也见到了降临人间的双子女神。

《伊苏》的剧情设定过于庞大,因此要拆成上下两部游戏才能讲完整个故事。第一部《伊苏:失落的古代王国 序章》(Ancient Ys Vanished / The Vanished Omens,通称“伊苏 1”)讲述了亚特鲁寻找伊苏王国的过程,第二部《伊苏 2:失落的古代王国 终章》(The Final Chapter,通称“伊苏 2”)则是他在浮空古国的冒险之旅。现在的重置版通常会将这两作合并再发售,此举也是合情合理。

Boss 战颇有难度,需要玩家刷刷等级。不过,商店里也许会出售一些有帮助的装备和道具(可能会被隐藏起来)。

《伊苏 1》的世界地图规模迷你,在仅有的一张地图里只有两座城镇和三个地牢,其中的一个地牢特别巨大,占据了大半个游戏。《伊苏 2》的游戏世界就丰富多了,亚特鲁总算能跨越冰山与熔岩之地,去达姆之塔击败这位邪恶的神官(Darm)。

和多数早年的日式动作 RPG 一样,你只要一头撞上怪物就能进入战斗,成功率则与你的经验等级挂钩。不过,如果你斜着撞上怪物,获胜的几率就大得多。《伊苏 2》中还加入了魔法系统,亚特鲁能扔出火球,更加便利地解决怪物。除了各种各样的战斗咒语之外,游戏中还有一个将你变成怪物的咒语,使用之后便能和其他敌对生物交谈,不仅能听到奇闻趣事,通常还能获得很多有价值的线索和提示。

这一切听上去可能有些过于简陋——毕竟玩家要做的也不过是在地图上到处漫游、见到怪物就径直冲过去而已。不过,游戏的乐趣正在于此。《伊苏》并没有费心去设计冗余的解谜环节,也不会让玩家无头苍蝇似地乱转。大部分时候,游戏都为你提供了相对简短而又直白的冒险体验,其中蕴藏的惊喜和魅力,正是同样令《塞尔达传说》(Zelda)系列经久不衰的秘诀。

《伊苏》最初于 1987 年在日本 PC-8801 平台上发售,后来被移植到了不同的家用电脑和游戏主机上。它在世界各国均有发行,先是在 SEGA Master System[1] 上发售,后来也能在 MS-DOS 和 Apple IIGS 平台上游玩。

这些移植版质量尚可,只不过 PC 版糟蹋了优秀的原声音轨。总体来说,移植版有些不温不火,但 TurboGrafx-16 版本的《伊苏》是作为内置捆绑游戏与美国的 TurboDuo 主机一起贩售的,大大增加了曝光量。这一版本的《伊苏》还增加了新的 CG,为角色增添了专业配音,并收录了一份非常优秀的游戏音乐 CD。

战斗时,你要做的就是操纵主角撞上敌人。不过就像截图里所展示的那样,你得稍微倾斜一些角度,否则正面迎击敌人通常只会让你一命呜呼。

多年以来,Falcom 数次重制了这两作游戏,其中最为人所知的一版是于 1998 年为 Windows 95 制作的《永远的伊苏》(Ys Eternal)。此作为上部游戏扩展了世界地图、重制了 SVGA 分辨率[2]的图像、创作了新的音乐,还将操作改进得更为平滑。之后,这些新要素都被移植到了 PSP 和现代 PC 平台上,并由 XSeed 提供了英文本地化。一小部分人更喜欢 TurboGrafx-16 版本中 90 年代的合成器摇滚乐,不过除他们以外,大多数人都将《永远的伊苏》视作正统终极版。

随着时间发展,《伊苏》系列也成为了 Falcom 长盛不衰的旗舰作品[3]。头两部的《伊苏》讲述了一个完整的故事,而 1989 年推出的《伊苏 3 伊苏归来的漂泊者》(Ys III: Wanderers from Ys)则改成了横版卷轴视角,故事地点也与前作毫无关联。在此之后,Falcom 人手短缺,员工规模大幅缩减,导致第四部被授权给了两间不同的公司,开发出了截然不同的两种版本[4],并分别于日版超级任天堂(Super Famicom)和 PC Engine 平台发行。

《伊苏 2》直到 2013 年才在 PC 平台正式发售,这一作文本量很少,而且是由粉丝本地化的。

1995 年超级任天堂独占发行的《伊苏 5》(Ys V)由 Falcom 内部自行开发。为了让游戏更加现代化,此作不再采用碰撞遇敌的模式,而是以《塞尔达传说》式的标准攻击键代替了这一系统。

直到《伊苏 6:纳比斯汀的方舟》(Ys VI: The Ark of Napishtim)于 2003 年问世,《伊苏》系列才重回 PC 平台。《伊苏 6》重振系列新风,在保留 2D 立绘的同时将背景改成了 3D。接下来的两作游戏均沿用了这一代的引擎。《伊苏:菲尔盖纳之誓约》(Oath in Felghana)是《伊苏 3》的重制版,而《伊苏:起源》(Ys Origin)则是剧情和一代和二代联系紧密的前传性作品。之后,Falcom 又将游戏开发转回到了掌机平台上,于 2009 年推出了《伊苏 7》[5],2012 年推出了《伊苏 4》的重置版——《伊苏:塞尔塞塔的树海》(Ys: Memories of Celceta)。

虽然《伊苏》系列是日本 CRPG 发展史中最为重要的游戏系列之一,但放眼世界,它却从未像《最终幻想》(Final Fantasy)或是《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)那样享誉全球。《伊苏》系列有着快节奏的动作战斗系统、讲述了遥远之地的冒险史诗,还为我们带来了整个游戏史中数一数二的音乐。它没能举世闻名,实在是令人遗憾。

重制版在伊苏 1 和 2 的基础上增加了许多游戏内容,不过完整保留了该系列标志性的简洁玩法。

[1] 译者注:简称 SMS,香港俗称“世嘉四代”。

[2] 译者注:一般代指 800×600 分辨率。

[3] 《伊苏》系列游戏也让衍生媒体作品蓬勃发展,这其中包括一部长篇漫画(译者注:《伊苏国物语》,全 7 册)、两作独立的动画 OVA,以及一整套原声音乐集。

[4] 译者注:此代 Falcom 只提供故事原案,将开发授权给 Hudson 与 Tonkin House 两间公司,分别开发出了《伊苏 4:伊苏的黎明》(Ys IV: The Dawn of Ys)以及《伊苏 4:太阳的假面》(Ys IV: Mask of The Sun)两种版本。2012 年 Falcom 自行开发了《伊苏:塞尔塞塔的树海》(Ys: Foliage Ocean in Celceta/Memories of Celceta)作为四代的官方正式版本。

[5] 译者注:《伊苏 7》初版发行于 PSP 平台。

045. 《异星之火:公元 2199》(Alien Fires: 2199 A.D.)

Jagware Inc., 1987, Amiga, Atari ST and MS-DOS*
《异星之火》后来被移植到了 Atari ST 和 DOS 平台上,但失去了文字转语音功能。游戏暗示称将有续作登场,并要求玩家保留自己的角色存档,但《异星之火 2》从未问世。

作者:FE
翻译:VitaminA


关于《异星之火》,首先要提的一点是:这游戏非常糟糕。非常、非常糟糕,烂到可以在本书收录的游戏中排名倒数。然而,它又如此引人入胜,不谈一谈它就有些暴殄天物了。

说明书上说玩家要扮演一名时间领主(Time Lord),受神秘长老(Elders)之命,去寻找一位名为萨缪尔·库尔兹博士(Dr. Samuel Kurtz)的科学家。此人是位天才,他创造了一台时间机器,想要回到宇宙大爆炸的时刻,目睹一切创造的开端(Creation)。此等秘密凡人之眼无权窥探,因此,你必须要阻止他。

故事背景的介绍很有创意,让你保持很高的期望,因为你一打开游戏,就能看到色彩斑斓的开场动画,还配着优美的音乐,之后就来到角色创建界面,在这里为七种不同的技能分配点数。

完成这一步之后,你便登上了奇形怪状的“银河尽头”(Galaxy’s End)空间站。几乎其他所有的地牢探险类游戏都是在方形格子的基础上搭建,《异星之火》却另辟蹊径,使用了各种千奇百怪的角度,允许玩家以 45 度角为单位旋转视角,这令探索和绘制地图变得异常困难。

很快,你就会遇到一位友好的外星人——一位不用文字交流,而是用语音对话的 NPC!《异星之火》利用了 Amiga 的文字转语音功能,让 NPC 们“开口说话”了!然而,这一技术过于原始——每个 NPC 的“声音”都一模一样,说的话也经常难以辨认。最大的问题在于,这些对话都毫无意义。

你能通过文本解析器和各种各样的 NPC 对话,探索奇形怪状的房间,收集钥匙和物品,但这一切都是无用功。钥匙没有用,NPC 根本不会提供有价值的信息。你真正要做的只是通过六个小关卡,抵达底层,找到库尔兹博士,再打一场格格不入的 BOSS 战而已。

要不是随机遇敌设置得太过频繁,你完全可以在几分钟内打通游戏。这一环节上,游戏也没能为你带来任何的满足感。

战斗阶段,你只需要按下“战斗”按钮,然后看着你的角色和敌人的角色拳打脚踢、刀剑相交就行了。没有任何战术可言,战斗动画高度重复,最重要的因素是运气。

结果,《异星之火》给人感觉就像是一个野心勃勃的炫技 Demo。故事很有新意,美术和音乐都不错,也有创新之处,比如文字转语音、奇怪角度的地牢等等。不幸的是,《异星之火》空有华丽的外表,内核中却并不算是一款游戏。

对话使用了文字转语音系统,还搭载了强大的文本解析器,然而 NPC 说的话毫无价值。
游戏提供了近战和远程武器、数量有限的弹药和装备在特定身体部位的护甲,但在战斗阶段,你只要按下“战斗”按钮然后旁观就行了。

044. 《另我》(Alter Ego)

Activision, 1986, Apple II, MS-DOS, C64, iOS and Android *
* 最近,《另我》发布重置版,满足安卓端、苹果端与网页端玩家的需求。与此同时,开发人员还致力于游戏的扩充与更新工作,让这款游戏与时俱进。

作者:GB
翻译:Jason


一提到“计算机角色扮演游戏”,人们都会产生特定的联想:史诗级的战斗场面,密契主义[1]的角色系统、中世纪的艺术风格、玩家视角下的叙事方式……

然而,能够像《另我》[2]一样诠释 RPG 内涵的游戏少之又少。这款游戏由儿童心理学家彼得 · J · 法瓦罗(Peter J. Favaro)开发。游戏更侧重对于通俗现世的无穷无尽地重新组合,并没有凶神恶煞的兽人让玩家屠戮,也没有不可告人的阴谋待玩家揭露。

游戏以一名心理学家多段关于人生大事的访谈记录为基础,涉及家庭、人际关系、工作、毒品、性生活等话题。
每个事件后,游戏会给出各种情绪与动作供玩家选择作为回应。角色的性格与过往历史会影响行动结果。

在《另我》中,玩家操控角色体验人生大事,根据自己做出的选择影响角色属性。与《创世纪 4》(Ultima IV)类似,游戏开始前,玩家要回答一系列问题来确定角色的初始属性。游戏共有七个人生阶段,玩家可任选作为开局,也可以从胎儿时期开始。

游戏中,玩家会在一个个带有特定主题的场景中做出抉择,其中涉及爱情、家庭、事业等。这些场景分别反映出角色在特定年龄段里所遇到的种种问题,而玩家要在所给选项中做出选择。玩家可以代入现实经历,做出符合本心的选择;也可以做出现实中不敢做出的抉择——四处捅娄子,让自己深陷窘境。这些抉择会以数据的形式影响角色的人际关系、资产情况、职业走向与健康状况。虽然游戏界面将大部分数据展现得清清楚楚,但玩家并不需要花大功夫堆砌角色属性。对于这款游戏而言,沉湎于此无异于买椟还珠。

许多 RPG 游戏都号称没有完全相同的游戏,但《另我》所塑造的游戏场景包罗万象,估计很难不会重复。游戏中,你可能是一位“钻钱眼”的商界大亨,可能被谋杀于某个小巷;或孑然一身,或觅得良缘;或孤独终老,或子孙满堂。游戏结束,玩家会按捺不住心头的冲动,迫不及待重新开局,看看如果做出另一种选择,会衍生出何种故事进展。简言之,《另我》用游戏的方式演绎出现实世界的两难抉择。

这款游戏有深深的时代烙印,也因此招致不少非议。这款游戏有性别主义之嫌,起初发售时分为男性版和女性版,未考虑同性者、双性者以及单身父母的诉求。玩家似乎只有遵循 80 年代的传统价值观,才能获得较高的游戏收益。

无论如何,时至今日,《另我》的重要性仍非同小可,对现代冒险题材游戏(如 Telltale[3] 旗下作品)的拥趸来说更是如此。难道你从未幻想过,如果能有一段不一样的人生,那会是怎样的光景吗?


[1] 译者注:原文是 esoteric,但笔者将其意译成“密契主义”,即神秘主义,源于希腊语myein,意为切断自身感官对外界的感知,感觉自己的灵魂与一个至高的精神实体相契合,具有超言说性、知悟性、暂现性,被动型四大特点,即一种不可言传,只可意会,靠一朝顿悟与外力实现的特殊体验。可参照RPG游戏中,角色升级,瞬间学得新技能的设定。

[2] 译者注:另我,心理学术语,由古罗马哲学家西塞罗提出,即另一个自我,往往与一个人正常或原有的性格有鲜明区别。

[3] 译者注:Telltale 是一家美国游戏公司,字面意思是“讲故事”,而这家公司的确长于交互式电影般的剧情叙事,但由于创收不足,2018 年该公司宣布破产,2019 年由 LCG 娱乐收购,保留 Telltale 之名。Telltale 代表作为《行尸走肉》、《我们身边的狼》、《无主之地传奇》等。其中,《行尸走肉》击败《刺客信条3》、《质量效应3》等优秀作品,荣膺 2012 年度游戏大奖。

043. 《星航》(Starflight)

Binary Systems, 1986, MS-DOS, C64, Amiga, Atari ST, Genesis, etc.

作者:TH
翻译:Thunderplus


在《星航》[1]中,你能找到《星际迷航》里一切迷人的要素:在宇宙中遨游探索、与外星种族交涉谈判、于群星之间殊死搏斗。而这一切,都发生在一个由程序模拟出的星系中。这个开放世界里能让你探索上百个小时。对一个全部内容塞进 64 KB 大小的储存器里的游戏来说,能做到如此丰富已经相当不容易了。

一个名叫阿斯的星球(Planet Arth)此刻大难临头,包括整个星系的文明都受致命的太阳耀斑威胁,命悬一线。于是你需要寻找燃料来启动逃难飞船离开阿斯,为难民找到别的可居住星球,并且循着过去的外星族群留下的文物,找出太阳耀斑爆发的原因。为此,你将到访各个行星,在地表进行探索和调查,并与来往于群星之间的异族交谈。

你的冒险始于一座星际公司(Interstel)的太空港口。你的角色去到太空港里的各个部门,为旅途作准备。你会看到游戏史上第一张“移动式菜单”。而你需要的是一队勇敢的船员,最多六名,可以从五个种族中进行招募[2]。其中既有学习速度很快的植物族,也有具备各项技能的机器人。机器人作为初始选择之一有利也有弊,虽然它们的各个技能数值在游戏早期来看非常突出,但是不像其它种族一样,能通过训练来进一步地提升。

你能从五个种族中进行招募,它们各自的技能、学习速度和寿命都有偌大差异。 而你的团队构成也会影响到你与其它种族互动的结果。

你有一笔初始资金,可以用来装备你的飞船,或者训练你的成员。但这笔钱数目很小,所以这会是一个两难的选择。到底是在船上置备一些武器和护盾呢,还是送你的科技官去接受训练,学会精确地扫描行星呢?游戏中没有手持物品的设定:如果你没有装备货仓就离开港口,就意味着已经和很多赚钱的机会说拜拜了。

准备工作完成之后,就可以打开飞船上的星图了。星云和虫洞遍布整张地图,还有上百颗恒星,八百多颗由电脑生成的行星等待你去探索[3]。你会感到自己是如此渺小、孑然一身,而面前的机遇有如汪洋大海般浩淼。你唯一的制掣只有飞船的燃料储备。

操作飞船是非常简单的,只要用到鼠标和数字键盘。不需要你去考虑那些复杂的牛顿定律。而对于你的手下成员来说,你会需要进行一些操作。不过 UI 设计得同样简单易上手,如果机组中有人受伤,寻求治疗,你只要打开“医生”的菜单,选择“治疗”即可。

在一颗星球着陆后,你可以让你的科技官扫描这颗星球,根据科技馆的能力水平,你可以看到一些重要数据,比如重力和平均气温等。而当你决定着陆时,只要选中一块降落区域并确认,游戏就会自动进入一段第一视角的降落过程,把飞船停在你选中的位置,分毫不差。这个功能对当时的游戏来说是相当了不起的。

你和机组成员下了飞船后,会转移到一辆酷似坦克的漫游车中,带着探测器和你的直觉开始探索这程序创造的星球表面,搜寻可用的资源。你该去哪里呢?当然是随你喜欢啦。只是你的漫游车的燃料不多,所以不要离开你的飞船太远。此处出现了整个游戏中最会给玩家压力的环节,在风险与回报之间抉择:究竟是为了珍稀的矿物与外星生物再多开那么一公里,还是稳一点打道回府。

你可不能轻易犯错。游戏采取永久死亡机制,不仅意味着你的英勇的船员会撕掉,而且会强制退出到 DOS 系统并删除存档。

如果你想避免在与外星种族的交流中产生误解,一定要好好训练你的联络官。
游戏初期的资源非常紧缺,一开始调试你的飞船的时候,你需要做出一些取舍。
降落之前务必了解该星球的概况,不然飞船有可能会被巨大重力拉入而坠毁,或者机身被极端气温摧毁。
探索星球时,你的目标是捕捉生物样本,采集稀有的矿石,同时也要提防自己不在恶劣环境中丧命。

穿梭于群星之间,你也必然会与异星飞船接触。这种情况下,在永久死亡机制的游戏里,最让玩家害怕的一句台词便会出现了——“探测器发现不明物体!”

这些遭遇都是实时事件。你可以从以下几种方式中选择你要怎么应对外星舰船——竖起护盾、装备武器、扫描敌舰或者发出通讯。如果要开火的话,按一下空格键就好,游戏会自动根据对方距离选择武器。不过也要记住,你的行动显然会影响与对方建立交流的机会。

《星航》诞生的那个年代,文本解析器占主导地位,对话一般都被浓缩成几个言简意赅的问题、肢体动作和陈述。看起来很简陋但游戏对此处理得很好,在玩家可以选择的那些句子上都不惜笔墨。而随着你获得的信息越来越多,问题也更加深入,回答也透露更多内容。

制作者选择以实时方式呈现对话系统,是有他们的巧思的。你选完之后,在等待的时间里不禁猜想,对方到底是不打算回复呢?还是在准备开战?还是只是在思考?其它游戏很少在这种充满张力的时刻上进行发挥。

《星航》也首创了一种可以称为“故事网络”的叙事体系,也就是当你探索的时候,宇宙中的其它地方时间也依然流动着,太阳耀斑继续释放,各种事件照常发生。回到太空港以后,你会看到随时间、以及你的所作所为而更新的新任务。这就把故事推向了下一个节点[4]

1989 年发行的续作《星航 2:星云商路》(Starflight 2:Trade Routes of the Cloud Nebula)像是一个优化版的《星航 1》。游戏展开了新的故事,加强了图像质量,减少了挖矿的侧重,把游戏重心更多地放在了交易还有与异星族群来往的方面。这改善了不少前作中原本影响体验的地方。而最初作为第三部开发的《原恒星》(Protostar, 1993)由于合同问题,最后成为了独立的作品。不过《星航》系列启发了 1990 年的《星际管理》(Star Control),在很多年后的《质量效应》(Mass Effect)甚至《矮人要塞》(Dwarf Fortress)中都能看到《星航》的影子,感受到系列持久的影响[5][6]。 Ender’s Game 的一员、著名的科幻小说作家 Orson Scott Card 如此形容这部定义了一个类型的游戏:“《星航》是第一个让你真正知道遨游太空是什么感受的科幻电脑游戏。”


[1] 1986 年,一般的游戏制作时间只有半年到一年,制作团队不过两到三人而已。然而这款游戏却在五个人的努力下,耗费整整三年时间才完成开发。

[2] 译者注:游戏中除了人类以外的其它族群包括向飞船收取“过路费”的昆虫族、古代文明留下的人形机器人、温和的植物族、拜金的爬行生物族、胆小怯懦的类史莱姆生物以及对宗教十分狂热的章鱼形生物。

[3] 译者注:游戏共有 270 个星系,每个星系中有零到八个不等的行星,来自电脑生成的 800 多个行星模型。

[4] 译者注:从上文可以看到,《星航》的游戏流程不是线性的,非常自由,玩家可以在探索、战斗、互动之间随意切换,也因此被游戏评论界普遍认为是沙盒游戏的始祖之一。

[5] DOS 平台上《星航》的销量非常可观,卖出了十万份。之后移植到了多个电脑系统,销量总计超过了一百万。而在 1991 年,又发行了一个 Mega Drive/Genesis 系统上的大幅优化后的版本。

[6] 译者注:Computer Gaming World 把《行星控制 2》称为《星航》的“精神续作”。2011 年,《质量效应》的导演 Casey Hudson 曾在推特上表示“《星航》确实是启发《质量效应》系列的关键作品”。而《矮人要塞》中的一类敌人也是受到《星航》中电脑生成的生命体的启发。另外,GameSpot 也曾把《星航》列入“十大值得重制的游戏”。由此可见《星航》系列留下的东西是非常丰富的。

042. 《魔法门 1:心灵圣地之谜》(Might and Magic: Book I – Secret of the Inner Sanctum)

New World Computing, 1986, MS-DOS, Amiga, Apple II, Mac, C64, etc*
《魔法门》相当畅销,获得了诸多奖项,被移植到多个平台,包括后来的 NES 以及其它日本计算机平台上的重制版。

作者:CC
翻译:FQ


对我来说,最大的挑战是同时身为游戏的制作人和公司的 CEO。这两重角色总会存在冲突。一方面我想让每款游戏都趋于完美,加上更多的特性,更多的润色……但是在另一方面,我要维持生计。现在我的一个折中办法是:如果我能一直保持盈利,总会有机会去做下一款游戏。

—— Jon Van Caneghem《魔法门》作者

《魔法门 1》是大型第一人称小队制角色扮演游戏系列的第一部[1]。该系列由 New World Computing[2] 创始人 John Van Caneghem 开启。这部作品开拓了一个全新的游戏类型,给后来的《巫术》(Wizardry)成为该类型的霸主铺好了道路,特点是拥有大规模户外开放世界和一个“真”回合制战斗系统,而不是当时流行的阶段制[3]

在像是《巫术》以及《冰城传奇》(The Bard’s Tale)这种游戏中,所有命令都是在回合的一开始就一次性下达的,然后自动执行。《魔法门》中,每条命令都会立即被执行,对玩家还是敌人来说都是如此。这就允许玩家可以根据战局形势做出反应。

喜欢哪种风格完全是个人喜好,但是这种焕然一新的小队操作方式让玩家多了一种有趣的选择。

游戏中的开放世界给人带来了自由的感觉,而这是当时很少有游戏敢于尝试的。地图看起来就充满了可发现的地方,藏满了可以让角色变强的东西,吸引玩家不断探索,并且在游戏过程中一直如此。地图中有多种不同的环境,包括森林、沙漠、沼泽、山脉、海洋、以及天空之城(ethereal realms)。

《魔法门》的开放世界在当时是很创新的,相对于线性地牢探索类游戏来说是个新鲜的改变。

整个世界是由谜题拼凑起来的。森林迷宫并不是设计成自然出现在那里的,而是提供一个挑战让玩家进入一片有更好奖励的秘密区域,包括可以解锁那些你曾经去过但无法进入的区域的钥匙。

这个游戏巧妙地利用了不可穿透的森林、山壁、传送门、以及秘密通道。这让很多区域成为了可供挑战的谜题。如果想要补全你的地图上最后一块空白,你就需要重复探索已经去过的区域。

很多玩家因为玩这个游戏需要手绘地图和做笔记而被劝退。这些近乎苛刻的挑战让玩家们走出舒适区,但这些都是值得的。每当一个挑战被攻克,其带来的是非常强烈的满足感,而从空白开始绘制自己的地图也是如此。

基于几十个战术指令而构建起来的战斗系统也是一个紧张感十足的设计。稍有失误,战局都可能瞬间改变,乃至战败。而一个成功的决策可以在看似无力回天的战局中逆风翻盘。诚然,不是每一局战斗都会有这种情况出现,但也多到足够让这款游戏被人铭记了。

这游戏在某种程度上也存在等级调整机制(遭遇敌人的难度会根据你的小队的强度进行调整),但并不总是如此。在野外游荡难免因为遇到强敌而暴毙。即使在同一张地图中,如果你去到太远的区域,就会遇上事先安排好的敌人的顽强抵抗。所以要时刻保持警惕。

另一个需要你注意的地方是,在这个游戏里,你唯一能保存游戏进度的方式就是回到酒馆。进度会被保存在仅有的一个存档位,覆盖掉之前的存档,所以稍不留意就可能会“手动回档”,但这也让游戏中的每一场战斗更加值得认真对待。

高难度和因为死亡而损失的大量游戏时间使得撤退或者投降这类选项非常有用。

下面来谈谈本作的世界观和剧情。这里和真实世界没什么太大的关系。你会进入一个魔法和外星科技杂糅在一起的世界中,而且会被不知道为什么就组成联盟的虫群、吸血蝙蝠、和牧师等攻击,而通常这种事情都是半兽人和鹰头马身有翼兽爱干的。这会给你带来一种异世界的感觉,但反而和游戏背景相得益彰。如果在别的实际点的游戏里,倒可能显得过犹不及,破坏了游戏体验。。

《魔法门 1》的文本量不是很大,但它成功地为续作中出现的庞大故事线和世界观奠定了基础。NPC 会提供剧情相关的任务,而且在游戏世界中的某些重要地点,会有大段的文字描述某些传奇人物的故事。

所有来自这庞大的世界中的点滴收获和无数次艰难获得的战斗胜利最终都指向故事的结局,而这又成为角色扮演游戏历史上最长的故事线打开了序幕(整整十部作品!)。

战斗是纯文本的,但也提供了足够的深度。每次只执行一个动作,给玩家留有时间做出反应。

系列第二部《魔法门 2:异世界之门》(Might and Magic II: Gates to Another World, 1988)[4]和第一部很相似。战斗系统方面,除了一些新的法术、高等级可以获得的新技能,远行变得更加冒险之外,没什么不同。

等级系统也进行了相应改变,提升了等级上限,尽管看起来没什么实质影响。还包括了两个新的职业(忍者 Ninja 和野蛮人 Barbarian),可以在冒险过程中获取的非战斗技能(寻路,登山等),非常粗糙的小地图功能(需要先获得对应的技能来开启),以及画质的提升。

尽管早期的《魔法门》系列游戏非常具有挑战性(有时候甚至很折磨人),但克服那些难关所伴随的成就感依然是非常独特的体验,在这方面鲜有其他游戏可以媲美。作为一名独立游戏开发者,他们启发了我自己的游戏系列——《剑与魔法》(Swords and Sorcery),在《魔法门》发布几十年后追随了 John Van Caneghem 的脚步。

《魔法门 2》引入了更好的画质、新的角色技能、和小地图,但玩起来差不多。

[1] 译者注:原文这里用了一个词“Blobber”,算是一个俚语,特指第一人称视角的小队制角色扮演游戏,即在游戏中你操控的不是一个角色而是几个角色组成的小队,而且游戏画面是面向敌人的,你无法看到自己的角色(们)。参考资料

[2] 译者注:New World Computing 是一家于 1984 年在美国加州成立的游戏开发公司,主要作品就是《魔法门》系列。它在 1996 年被 3DO 公司收购,并于 2003 年随 3DO 破产而消失,但《魔法门》系列的品牌被育碧买下。

[3] 译者注:回合制(turn-based)和阶段制(phase-based)中,角色都基于一定的周期做出动作,但二者的周期粒度和做决策的时机是不同的。回合制中,所有角色的行动顺序提前按照某种标准(比如敏捷值)已决定好,每个角色的回合按照这种顺序到来,玩家在每个角色的回合内进行决策并下达命令并且角色立即执行这些命令;而在阶段制当中,在决定了角色行动顺序之后,玩家就需要在下一个战斗阶段开始之前为所有角色下达命令,在战斗阶段所有角色的所有动作都会自动执行。参考资料

[4] 剧透警告:《魔法门 2》的结局很不寻常而且备受争议:在最后的战斗结束之后你需要在 15 分钟之内解开一个密码,否则你会死。

041. 《神戒传奇》(Rings of Zilfin)

Strategic Simulations Inc., 1986, Atari ST, DOS, Apple II and C64

作者:FE
翻译:FQ


《神戒传奇》是一款让你思索或许 CRPG 曾有一种截然不同的玩法的早期 CRPG 之一。这款游戏是轻度 RPG 元素与《国王密使》(King’s Quest)风格的冒险,以及快节奏街机式的战斗相融合的一款独特之作。

故事情节就是老掉牙的拯救世界之类的戏码,但也有一些创新之处。巴提尼克(Batiniq)[1]大陆面临着被拥有两枚神戒(Rings of Zilfin)之一的邪恶的德拉戈斯王(Lord Dragos)所毁灭的威胁。你的宏伟目标差不多就是取得两枚神戒并使用他们永远击垮德拉戈斯。

整个游戏世界被分割成一系列地点,比如村庄、森林、山川、地牢、和沙漠。你必须跑遍每一寸土地,收集物品,购买装备,和 NPC 攀谈以获取提示信息,以及偶尔打打怪。

大多数敌人都是在陆地上和你实时对战的;你可以用剑砍它们,施用法术,或者用弓箭对射。但也有一些敌人属于飞行生物,它们只能被弓箭或者制导法术击落——这很《太空侵略者》(Space Invaders)[2]

你的耐力在每一次被击中的时候会减少,而且攻击、施法、甚至走路都会消耗疲劳值,这就要求你必须做好疲劳值的管理。幸运的是,在巴提尼克有很多魔法蘑菇和医者可供回复疲劳值。

虽然《神戒传奇》有一个很有趣的游戏世界,但它也有一个很大的缺点。你总是需要重复进行冗长的横版卷轴式的跑图,还伴随着打怪,收集食物和休息,而不能从一个地点直接快速旅行到另一个地点。每一遍路途都一模一样,很快就会让人感觉枯燥,尤其是当你需要跨越很多区域的时候。其实最后你可以得到一个传送法术,让跑图变得更高效,但很少有玩家会玩到这里。

这真的很让人失望。即使这个游戏的其余部分都非常丝滑流畅,是经过了精心设计的。而且它也是面向新手设计的,难度很低。这巨大的瑕疵也使得《神戒传奇》不可能被牵强地当做著名的《荣耀任务》(Quest for Glory)系列的先驱。

《神戒传奇》的作者 Ali Atabek 在 1989 年继续开发了《魔法之烛》(The Magic Candle)系列。有很多本作的概念被继承了过去,让它们有第二次机会得以更好地发挥余热。

夜鸟(Night Birds)可能在你的旅途中出现。你必须用《太空侵略者》的方式把它们快速射下来,否则它们会召唤其他怪物。
城镇和村庄会提供医者和商店、酒馆等场所。和 NPC 交谈可以发现有助于完成任务的重要线索。

[1] 译者注:本文部分与《神戒传奇》相关的专有名词使用的是原创翻译。

[2] 译者注:《太空侵略者》是宫本茂设计的世界上第一款固定射击类游戏,开创了射击类游戏的模版。此游戏被视为世界上最具有影响力的游戏之一,现今的基本所有动作游戏都有其影子。

040. 《飞车武士》(Autoduel)

Origin Systems, 1985, MS-DOS, Apple II, Amiga, C64, Atari 8-bit, etc
《飞车武士》由查克·布切(Chuck Bueche)与理查德·加里奥特(Richard Garriott)共同开发,是加里奥特除《创世纪》(Ultima)系列外为数不多的作品之一。

作者:FE
翻译:Jason


一直以来,反乌托邦的未来构想都是一种有趣的 RPG 游戏设定,到了 20 世纪 70 年代末,两部邪典电影[1]《死亡车神2000》与《疯狂的麦克斯》盛极一时,备受追捧,人们对反乌托邦题材的热情也水涨船高。斯蒂夫 · 杰克逊(Steve Jackson)巧妙地将这一设定融入一款 RPG 桌游——《飞车大战》(Car Wars)。这款游戏于 1980 年发售,畅销一时。在游戏中玩家打造私人专属的毁灭战车,在后末日时代的美国境内风驰电掣。后来,斯蒂夫 · 杰克逊与 Origin 公司达成协议,将《飞车大战》改编成电脑游戏,《飞车武士》就此问世。

尽管《飞车武士》是一款授权改编作品,但它对原作做出大量改动:《飞车大战》只是一款回合制游戏,而 Origin 开发团队借鉴 Midway 旗下 1983 年的畅销街机游戏《间谍猎人》(Spy Hunter),开发了一款效仿街机游戏、俯视角视图、非回合制的驾驶游戏,非常考验玩家的反应速度,而且最好用摇杆操纵。

《飞车武士》忠实原作设定的地方在于游戏拥有一套丰富细致的汽车装配系统。玩家选择各种车型,如小型车、厢式车、皮卡车、豪华车等,自行搭配底盘、装甲、悬挂系统、轮胎、武器、发电机等组件。

丰富多彩的组装系统是这款游戏的亮点——设计专属载具,打造独家跑车;既可风驰电掣,让敌人望尘莫及;还能埋设地雷,出其不意;甚至购买大型车载发电机,为座驾添置镭射武器。《飞车武士》还有强大的局部伤害判定机制,即座驾的武器、轮胎、装甲与玩家都有一套独立的生命值系统。也就是说,如果战车其他部位装甲完好,但一旦敌人击中护甲值为 0 的一侧,你很可能一命呜呼。

玩家可以在美国东北部自由驰骋,追杀亡命徒(并将这些倒霉蛋的座驾占为己有),在竞技场与群雄一较高下,完成各种跑腿寄送任务。一段时间过后,这些任务也许稍显单调重复,但玩家会通过这些支线任务积累声誉值,声誉值足够时,会解锁联邦调查局发布的终极任务。

不过,《飞车武士》的俯视角驾驶、战斗系统经不起时间的检验。在 1985 年,这种机制还算新颖有趣,但与现代 3D 视角下的驾驶游戏相比,俯视角驾驶机制缺乏沉浸感。不过,《飞车武士》真正的问题还不在视角,而是过高的难度。战斗机制相当硬核,再加上永久死亡设定,玩家很容易心生退意。一旦玩家死亡,游戏将抹除先前所有存档,玩家只得重新白手起家,从零开始(除非玩家手动备份自己的游戏存档,那另当别论,但那在当时非常费钱)。

如果你喜欢高难度游戏,或者不介意时刻手动备份已有存档,那《飞车武士》这款游戏不容错过。虽然市面上有许多竞速战斗游戏,但论游戏的丰富性,《飞车武士》遥遥领先,一骑绝尘。

地图上有 16 座城市,玩家可通过公交系统快速移动,或者自行驱车前往(前提是能在险阻重重的路上活下来)。玩家甚至能前往游戏开发商 Origin 在曼彻斯特的总部。
座驾打造系统是这款游戏的亮点所在。从座驾的重量、速度、容量到车载武器、护甲配备,各种选项五花八门,应有尽有,玩家可以精挑细选,细细斟酌。

[1] 译者注:邪典电影(Cult Movie)不是一种经过严格定义的电影艺术分类,但可以大致概括具有以下特点的电影:通常是从午夜影院走出来的低成本作品;夸张、荒唐的风格与视觉效果;科幻、恐怖、喜剧多种元素的混杂;表现不同于主流文化的次文化;引领以电影中某种表现或象征为主的时尚潮流;其忠实的粉丝会开展许多以影片为主题的聚会等。