作者归档:FQ

076. 《俘虏》(Captive)

Mindscape International, 1990, MS-DOS, Amiga and Atari ST

作者:JG
翻译:FQ


《俘虏》[1]是一款科幻题材的实时第一人称视角小队制 RPG 游戏(blobber)。你的角色醒来发现自己被囚禁在未知的地点,你现在唯一的希望就是远程控制四个机器人找到并解救你自己。

机器人有很大的空间可以定制化,它们的部件都可以拆卸(手、胳膊、腿、脚、胸部、和头部),每一个部件也都有自己的属性值、能耗、和用途。例如,一个拥有损坏的头部的机器人就会给玩家显示一个扭曲的画面。

你可以替换机器人的部件,升级装备,或者安装护盾、扫描器、小地图、以及向用户界面直接安装其他有用的功能。
《俘虏 2》是一款风格特别而且极具野心的游戏,拥有庞大的世界观和别具一格的设计。

《俘虏》非常依赖过程生成技术。当你打开游戏之后,你首先必须驾驶宇宙飞船飞到星图上的一颗行星,降落,找到敌人的老家,进去,找到太空探测器,毁掉发电机,然后玩儿命跑出来。如果你没有按时逃脱,你会在基地爆炸的时候死掉。这游戏的目标就是重复这个过程十多次,让自己恢复自由身。

如果你成功了,那你就有机会再来一次,循环往复。一共有上百个这样的基地和无数自动生成的关卡,它们都从同一个种子[2]生成而来,以确保每个玩家都能看到同样的关卡[3]。这既是本作最厉害的地方,也是最致命的缺点。一旦你明白了游戏是如何构造关卡甚至谜题的,你就会意识到这游戏有多苍白和枯燥。

小时候玩《俘虏》的时候还没有意识到这个问题。在每个基地都能发现新的东西让我保持了玩下去的动力,比如新的怪物、新的画面风格、更多的武器、身体部件、还有独特的科技升级等。一周目玩了 11 个基地,非常有趣,有趣到足够忽略这种极简的玩法。但在那之后就开始枯燥了。

续作《解放》(Liberation: Captive 2, 1994)是真的很有野心。再一次操控你的四个机器人踏上旅程,你必须要调查一桩隐藏在未来风格的敌对城市里的谋杀案。这座城市规模宏大——是个拥有商店、图书馆、办公室、房屋等元素的大型开放世界。游戏使用了全 3D 画面、可定制化界面,还引入了和 NPC 对话的功能,这样就可以用更加和平的方式解决问题。

和前作一样,大部分关卡都是程序生成的,并且和大到不可思议的城市规模相结合,让人不由得对这款游戏的野心竖起大拇指,但这也让游戏难以通关,因为规模过于庞大而且缺乏能吸引人的人工制作的内容。


[1] Ultimate Captive Guide 是一个很棒的由粉丝专门给《俘虏》设立的网站,上面有很多相关的冷知识、实用工具、小窍门、以及加点方案。

[2] 译者注:计算机程序是不可能做到真正随机的,但利用某些数学原理设计的程序可以看起来很随机的数字,这种随机性叫做“伪随机”。这些伪随机程序可以通过给定一个参数(种子,seed)来确定后续生成的一系列数值,也就是说,使用同一个种子可以在不同的电脑上使用同一个程序生成同样的随机数。

[3] 译者注:这样做的其中一个优势是可以减少游戏容量的同时还能给玩家一种游戏很庞大的感觉,因为游戏程序中并不存在这些关卡,而只有在需要的时候(比如进入关卡的时候)才会通过程序生成。

075. 《指环王 1》(J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I)

Interplay, 1990, MS-DOS and Amiga*
* Interplay 在 1994 年发售了另外一款游戏也叫作《J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I》,这次换成了 SNES 平台。尽管名字一模一样,但这是一款由其他团队打造的全新游戏。

作者:MI
翻译:FQ


“我小时候沉迷于追书,还买了挂历等等所有周边。在《护戒同盟》(The Fellowship of the Ring)的封面里面藏了一个我在七年级时手写的电脑程序。我把它拿给了他们(托尔金遗产基金会,Tolkien Estate)并向他们展示:‘这是我的第一个电脑程序,在书的封面上写的。’我不知道是什么让他们同意的,但他们确实同意了。我想他们知道正在跟一群对授权很有激情的人打交道吧。”

—— Brian Fargo
Interplay 创始人

我很清楚地记得我为什么会买《指环王 1》。因为游戏的盒绘很酷,标题也很容易记住。另外,因为游戏载体是容量较大的 CD-ROM ,所以包含了很多过场动画,我完全搞不懂那些片段是从 Ralph Bakshi[1] 的电影中截取的还是根据原书改编的。毕竟我当时才十岁,好吗?

但这确实是一款改变我人生的游戏:你可以用任何喜欢的方式在辽阔的游戏世界中探索;你可以按照任何顺序做事情;许多谜题都有多种解决方案,甚至有些方法连开发者都未曾料到。

尽管如今已经几乎是历史的尘埃了,《指环王 1》具备许多同时期伟大 RPG 的共同特征,并将其蕴藏在这款色彩艳丽,易于上手的游戏体验中,另外还保证了一定的成就感和较高的重玩性。

开局你只拥有三个弱不禁风的霍比特人,随着同盟(Fellowship)的形成,队伍成长为几乎无敌的存在。与此同时,玩家可以在游戏中探索地牢、通过和《创世纪》(Ultima)很像的关键词系统和 NPC 对话、接支线任务、进行回合制的战斗,直到最后的胜利(至少在续作之前是胜利了)。

虽然画面在当时算是不错,但内容较为单调而且少了一种奇幻的感觉。这个截图里的场景是摩瑞亚(Moria)的大门和触手守卫,但和很多其他的场景相比毫无辨识度。

游戏使用了和《创世纪 6》(Ultima VI)类似的俯视角,并辅以鼠标操作界面和多彩但内容单调的图形画面。不过配乐让人印象深刻,那个声调让人有冒险的欲望但又能让人安静下来。

玩家可以一次性操控多达十人的庞大队伍,即使这样,实际上还有很多角色可以收入麾下。本作中并没有角色创建的步骤,升级也是没有什么实际作用的,所以可以自定义的地方仅在于选择谁可以加入你的同盟并且武装他们。

游戏世界囊括了夏尔(Shire)到洛丝萝林(Lothlorien)等区域,在屏幕上可以看到非常详尽的描述(如果你玩的是软盘版本,也可以在游戏手册上看到)——这一点与 Interplay 的另一款游戏《废土》(Wasteland)有些相似。除此之外还有一点,就是技能在战斗之外也很常用。你的角色们可以攀爬山丘、跳过深坑、撬锁、甚至使用知识以显示额外的文本,有时这些文本会包含重要的线索,有时则仅仅是一些有趣的冷知识。

《指环王》的读者经常期望以自己的方式探索中土世界(Middle-Earth),这款游戏就圆了他们的梦:从大道上离开,进入每一个房屋,和所有人对话;对每一块儿地皮都掘地三尺是这个游戏最有成就感的事情。这游戏做得是真细。

另一方面,战斗系统是本作主要的缺陷所在。战斗是回合制的但是可用的策略却很少,对于一支庞大的队伍来说这是负担而不是战略优势——如果想要保持厉害的角色在队伍前列进行输出,那么行进的顺序就至关重要。总的来说,这游戏不仅要有厉害的角色,还得要点运气。魔法比较稀少而且大多数都被用来解谜,让人失望的是根本没有敌人会对你使用魔法。

战斗是回合制的而且非常简单;最重要的是行动顺序,因为角色需要靠近才能攻击并且可能会被比较弱的角色挡在后面。

《指环王 1》还有另外一个备受争议的地方。任何读过原著的人都会迷惑于游戏在早期就提及了萨基(Sharkey)[2],而且就这样见到了褐袍巫师瑞达加斯特(Radagast)[3],以及另一个非常特殊的角色也可以在故事早期招募过来。

这是因为《指环王 1》并没有完全遵循原著的故事情节。在手册中有非常直接的表述:“我们这么做的原因是我们不想只是‘改进’托尔金的著作,而是想向熟悉原著的电脑游戏玩家发起挑战,并希望他们能大吃一惊。“

因此,有很多原著中没有出现过的故事情节、任务、甚至是主线事件。对于一些人来说这是对原著赤裸裸的背叛和亵渎,但对其他一些人来说是一次新鲜的尝试,这更因为本作中的事件和任务允许用多样化的方式完成。

游戏的进程和角色并不是绑定的,你可以在一些角色死亡或者从来没有被招募的情况下“通关”,比如佛罗多(Frodo)、金雳(Gimli)、莱戈拉斯(Legolas)、和阿拉贡(Aragorn)等[4]

CD-ROM 版本将过场动画替换成了由 Ralph Bakshi 执导的 1978 年的电影《指环王》中的片段。

尽管如此,游戏中的一些情节又会让对原著不太熟悉的人感到迷惑。比如,玩家完全不知道在摩瑞亚该如何搞定炎魔(Balrog),因为一点儿提示也没有。也很容易就错过重要的事件和角色,因为这些遭遇只会在你走到某个极其特定的方格的时候才会触发。

本作在 1992 年推出了第二部(Volume 2),故事则基于《双塔奇兵》(The Two Towers)。引擎和玩法和第一部几乎一模一样,但是据说开发者当时苦苦挣扎于找到能够支撑起一个庞大且开放的世界和非线性叙事所需的素材。续作突然将你从一个小队移动到另一个小队,而且可探索元素非常少。不过也不能怪他们,不说别的,该如何用 1990 年代的技术来展现规模庞大的圣盔谷(Helm’s Deep)之战呢?

不要指望第三部(Volume 3)了,惨淡的销量让这个系列止步于此。而且《王者归来》的剧情也不太适合做成这种游戏。那么《指环王》系列的首次 CRPG 化就此画上了句号,尽管不是一个大作,但算是一个可以轻松享受的小品。

叙事上的自由度非常大;事件也有多种发展路线;以及你可以不用某些关键角色即可通关。

[1] 译者注:美国动画片导演。

[2] 译者注:即萨鲁曼(Saruman),萨基是艾辛格(萨鲁曼的基地)的人类和半兽人对萨鲁曼的称呼,而在第一部书内并未提到该地点,因此会产生一定的迷惑。

[3] 译者注:瑞达加斯特和萨基/萨鲁曼一起来到的中土大陆。瑞达加斯特被萨鲁曼利用并为其提供动物间谍。

[4] 译者注:这几个人都是魔戒远征队成员,而魔戒远征队在原著中相当于主角团。

与机核网、小黑盒分别联合举办的征文活动上线啦!

感谢机核网与小黑盒对我们的支持和帮助,感兴趣的朋友们可以看一下。

机核网:https://www.gcores.com/articles/147793

小黑盒:https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=77731299

074. 《电路边缘》(Circuit’s Edge)

Westwood Associates, 1990, MS-DOS

作者:KK
翻译:FQ


《电路边缘》是一款有趣的兼具冒险和角色扮演玩法的游戏,改编自 1987 年 George Alec Effinger 的《当重力失效的时候》(When Gravity Fails)[1]。故事发生在未来的一个反乌托邦赛博朋克世界,和同类作品一样,都得叫 William Gibson 的《神经漫游者》(Neuromancer)一声祖师爷。主要的区别在于,世界并不是被日本人统治的,而是被伊斯兰文化影响。

你将控制 Marîd Audran,按照通常的故事脉络来说,是一位运气不太好的侦探,曾经替朋友走私货物。在一次看起来无伤大雅的送货过程中,你的客户死了,大概是被谋杀的。一个黑帮老大帮助你摆脱了逮捕,但是现在你必须帮他调查这桩谋杀案,探索布达因城(The Budayeen)肮脏的地下世界。

游戏玩法上更偏向于 RPG,因为解谜比较少,大部分时间都是在不同的咖啡馆或者酒馆之间跑腿,和人们交谈并寻找线索。你还得去赌博,教训一些小混混,卖点垃圾来得到足够的钱去买义体改装,这些改装可以提升多种技能,比如搏斗和骇入。

并不是所有的事件都是线性的,这让本作比标准的冒险游戏更加自由。游戏是实时进行的,意味着某些人只在特定的时间出现在特定的地点,如果你花的时间太长了完全有可能错过他们。

尽管剧情中规中矩,而且界面很让人难受,但《电路边缘》真的很会营造气氛。16 色的画面完美地描绘了这座城市的宏伟气派,配乐不是很多,但都能合适地烘托情绪。游戏中还有一些裸体的画面,许多女性都是变性人。实际上你可以和任何东西睡觉,甚至可以开着灯。

在布达因城中有六十多处地点可供探索,你可以在酒吧中轻松消磨数个小时的时间,试图勾引几个妓女、赌博、或者观看全息影像的节目。尽管互动内容某种程度上还是有限制的,但也有足够的深度可以一窥布达因城最阴暗的角落,即使是几十年之后的今日,也依旧让人觉得不虚此行。总的来说,《电路边缘》作为一款 RPG 有点将就,但作为一部互动科幻小说来看还是相当成功的。

玩家以第一人称视角探索城市,就像行走在一个城镇地牢中,使用下拉菜单或者键入关键字的方式和物品或者 NPC 互动。
你可能会被强盗攻击,但只需要安装了合适的义体模块就能取得胜利。

[1] 《电路边缘》得到了 George Alec Effinger 的帮助,他宣称他写了“屏幕上能看到的所有内容的 75%”。

073. 《隧道与巨魔:哈赞的十字军》(Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan)

New World Computing, 1990, MS-DOS, PC-98, PC-88 and FM-Towns

作者:FE
翻译:FQ


《隧道与巨魔》基于 Ken St. Andre 在 1975 年设计的同名桌游而制作的,和差不多同一时期的《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)是同类作品,但更加轻松和容易上手。

1987 年,《隧道与巨魔》在日本首次发售的时候相当火爆[1]。因此,那个发售了日版《巫术》(Wizardry)和《魔法门》(Might and Magic)的公司 Starcraft 请求 New World Computing 合作设计一款授权的 T&T CRPG。

战斗是回合制的而且可以用 AI 自动战斗。尽管大多数战斗都非常简单,但也有实际上不可能获胜的战斗。
地图上到处都有各种随机事件,但它们都是对玩家不可见的。你不可能提前知道什么时候要做出一个生死攸关的决策,所以要经常保存!

就这样,《隧道与巨魔:哈赞的十字军》的设计在美国完成,然后发送给日本方面进行编程。其实从那个不太常见的鼠标操作的界面就可以看出一些端倪,它和日本早期的图形化操作系统非常相似。

总体来说本作玩起来像是一款《创世纪》(Ultima)的仿制品,包含多个城市、一个大地图、回合制的战斗、以及可自定义的四人小队。让本作与众不同的是无数的 CYOA[2] 式的事件,其中大部分都是直接从 T&T 的单人游戏书中移植过来的。

游戏中充满了无数包含大量文本的遭遇战和事件,而不是那种可交互的 NPC,你可以在很多选项中选择一个,而后果可能迥然不同,有丰厚的奖励,但也可能会让你暴毙——其中一些选项的结果甚至会随着角色的种族、职业、属性值、以及已掌握语言而变化!

这些事件都是精心编写的,也提供了很多角色养成的机会,但是如果玩家胡乱抉择,可能会导致团灭,比如面对一个流放者的求助,如果玩家选择置之不理,后面就会与一群愤怒的水元素展开战斗。

更糟糕的是,敌人强度会和玩家等级保持同步。如果有一条龙挡住了你的去路,而你又决定先去升级再回来挑战,那么等你回来的时候可能面对的是三条龙了。

为了生存你必须每走一步都存一下档,因为任何看起来没有什么伤害的空格子实际上可能是个致命的陷阱、埋伏、或者任何能让你 Game Over 的事件。

遗憾的是,这些烦人的问题最终还是让本该挺有趣的游戏惨淡收场。出色的 CYOA 式的事件让本作有别于当时(甚至现在)其他的 CRPG,但只有那些愿意忍受让人抓狂的难度和很多很多次读档的人才能享受到乐趣。


[1] 《隧道与巨魔》在日本首发,后来 Neal Hallford(《叛变克朗多》的作者)对其进行大刀阔斧的改写,发行对应的英文版游戏。

[2] 译者注:Choose Your Own Adventure,愿意指的是一系列同名的游戏书,读者可以选择不同的剧情分支打造自己的冒险故事。

072. 《巫术 6:禁断之魔笔》(Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge)

Sir-Tech, 1990, MS-DOS, Amiga, Mac, SNES and Saturn
* 《巫术 6》曾针对 SNES 和 Saturn 进行过重制,得以支持更优质的图像和实用的小地图,令人感到遗憾的是,这些版本仅在日本发行过。

作者:JG
翻译:Knight623


“《禁断之魔笔》是一次突破——是时候迈出下一步,让我们的冒险得以继续,离开现在的舒适区了,而且不再回头。《禁断之魔笔》在保有着传统巫术精髓的同时,大踏步地迈入了城堡地牢的深处,不过那之后,又发生了什么?!在达到了剧情的高潮之后,并没有到达地牢的最深处,而是从地牢的监狱中脱身而出,从过去的藩篱中永远地解放出来,并最终掀开了巫术系列后续作品的序幕。”

—— David D. Bradley
《巫术 6》制作者

《巫术 6:禁断之魔笔》通常被低估为后续作品《巫术 7》的垫脚石,但是在我看来,该作品是整个系列中最棒的一作。

客观上来说,《巫术 6》对系列的变革影响重大,不过对我来说,它在带来了无可匹敌的空间感的同时,保留了让我爱不释手的特点,即前作中充满游戏性且令人上瘾的迷宫玩法。我现在仍然记得,当我在为游戏的主区域——城堡入口绘制地图时[1],突然意识到所绘的地图实际上就组成了一座城堡。在那个时候,这种体验对我来说可比什么影响重大的机制改变震撼多了。

据此来说,《巫术 6》也是该系列的一个主要转折点。David Bradley 是《巫术 6》当时唯一的设计师,他对改变陈规毫无畏惧。游戏中的一些变化是显而易见的,比如新采用的 EGA(Enhanced Graphics Adapter)[2]画面,而其他变化则可能不太容易分辨。例如,在玩家第一次进入诅咒城堡(Bane castle)时,背后的大门就会不祥地关闭,并再也无法打开。

《巫术 6》终于将古老的线框地牢替换成了色彩更为鲜艳的 EGA 画面,不过受限于机能,游戏只有一套贴图,因此无论是森林、矿井、还是金字塔,看起来都像是石制地牢。

如果你没玩过系列前作的话,这个细节对你来说可能并不重要。不过,对于系列老玩家来说,他们会立刻明白,这些足以让《巫术 6》与前作游戏划清界限。玩家现在不能指望在进入地下城之后还能返回城镇进行休息、补给、鉴定、购物、或复活和替换队友了。

如果说《巫术 5》只是在早期巫术系列的游戏机制上循序渐进地做出小改动的话,《巫术 6》对整个系列的核心游戏机制进行了大刀阔斧的改革,其程度之大可谓前无古人后无来者。在系列传统所拥有的 5 个种族和 8 个职业之上,《巫术 6》另外增加了 11 个种族以及 14 个职业,每个都有不同的职业道路和优缺点。同时,不仅保留了前作中的经典幻想种族,也加入了一些毛绒绒的选项:如猫人、狗人、蜥蜴人、龙人等。

不仅如此,本作技能系统也更加丰富了,超过 20 种技能和三大技能类别(武器 Weapon、身体 Physical 和学识 Academic),进一步地将不同职业区分开来。与前作相似的是,物品的使用受到种族和职业的限制,而这种限制大多数都是有一定意义的。

尽管量变并不一定总能引起质变,但是,与已有的转职系统结合后,《巫术 6》的角色培养就显得格外强大了——看着自己的角色从一个弱鸡成长为杀戮机器是一件满足感爆棚的事儿。

在魔法方面,《巫术 6》也做出了天翻地覆的改动。咒语现在分为六个学派,比如超能(Psionics)和炼金学派(Alchemy)。较为诗意的咒语名被替换成了直接表述功能的咒语名(例如:MAHALITO[3] 改为 Fireball),虽然失去了一定的个性,但是易用性提高了。更重要的是,现在释放咒语要消耗法力,还可以选择六个不同的威力等级,在提高咒语效果的同时也会增加法力消耗。

NPC 系统更为复杂了,相比于前作,NPC 显得更为重要。有些 NPC 甚至会欺骗你,而游戏会根据你所选择相信的 NPC 提供不同的结局。

另外,《巫术 6》在开锁和陷阱方面也进行了一定的改进,在开锁和开宝箱时加入了独立的玩法。在之前,RPG 中的小游戏总是让人感到与核心玩法毫无关联,我是较为厌烦这种情况的。然而,《巫术 6》中开锁和解除陷阱时的丰富交互一直让我乐此不疲,因为他们好像与这个游戏世界是浑然一体的存在。

直接将 Bradley 在《巫术 6》中进行的改动罗列出来很简单(增强的 NPC 交互、武器的不同攻击模式、更多的状态效果等),但归根结底,正是这些改动把《巫术》系列在不牺牲其复杂性的情况下推进到了一个新的时代。

当然,在改变的过程中不是所有的东西都被保留下来了。很多人接受不了话多的 NPC、能在任何地方进行休息的能力、以及移除“探索地城,回城修整”的玩法循环。

《巫术 6》终于加入了鼠标支持,但是它的界面设计非常笨拙,其实更适合通过键盘操作。

日本开发者们更喜欢老一派的做法,他们已经将《巫术》系列的前几作臻至化境,他们最棒的“地牢 RPG”机制深度与《巫术 6》不相上下。不过,他们的游戏世界仍然是受限的,受缚于抽象的迷宫——尽管他们玩起来也很棒。

显而易见的是,《巫术 6》从这些限制中解脱出来,带来了具有真实感但也不乏迷宫挑战性的新地图。与其开放世界的续作不同的是,《巫术 6》的地图设计极为紧凑,在不同区域之间有很多条路径相连。游玩过程中,玩家不会感觉是在反复探索一连串的地牢,而会确实地体会到在一座巨大的、层层递进的城堡及其周边环境中慢慢探索。

《巫术 6》不仅仅是一部过渡性作品,它将经典《巫术》系列的体验重新打包,在推动系列前进的同时也时刻保持着系列最鲜明的特点[4]

由于咒语现在消耗法力并且有多种威力级别,魔法系统与巫术系列前作有了较大的差异。

[1] 译者注:巫术系列由于其第一人称游玩方式和当时较为一般的画面表现,非常容易迷路,需要玩家自己绘制场景地图防止迷路。

[2] 译者注:Enhanced Graphics Adapter,增强彩色图形适配器,IBM公司于1984年推出的显示标准。

[3] 译者注:在巫术系列前几代中咒语名往往是生造出无实际意义的单词,例如上述的“MAHALITO”.

[4] 你可以使用“魔笔编辑器”给游戏打补丁,包括错误修复,更改游戏机制,还可以编辑许多游戏文件。

071. 《创世纪 6:虚伪先知》(Ultima VI: The False Prophet)

Origin Systems, 1990, MS-DOS, Amiga, Atari ST, C64 and SNES*
* 多亏了 Nuvie,《创世纪 6》也可以在 Windows、Linux、和 Mac OS X 上玩到了。本作还有一个日本 FM-Towns 版本,包含 Richard Garriott 本人和其他来自 Origin 的员工的配音。

作者:KE
翻译:FQ


“我开始在游戏中触及一些东西,比如种族主义,我在《创世纪 6》中加入了一个看起来很邪恶的新种族:他们有角,有皮质的翅膀,有长长的爪子。[……]我让你们以为他们都是邪恶的,但实际上他们也有家庭、文化、和科技,他们的不幸正是建立在过去人类对他们做过的事情上。实际上,赢得战斗会让你输掉游戏;而赢得游戏的方法就是奉行和平。”

—— Richard Garriott
《创世纪 6》设计师

《创世纪 6》在刚发售的时候绝对是对创世纪系列粉丝的一个冲击,它的画面和前面五代作品差别实在是太大了。俯视角方格视图和标志性的双尺度地图都没有了,等待玩家(Avatar)的是全彩色等距视角的画面和连续的开放世界。

在游戏开篇的那一刻,就彰显了其与众不同之处。玩家对游戏的第一印象就是回合制战斗,开局战斗就发生在不列颠王(Lord British)的王室里!

游戏开篇给我们描绘了一副阴暗的画面:不列颠尼亚(Britannia)被一个可怕的新敌人攻击。石像鬼们(Gargoyles)从世界深处汹涌而来,屠杀了许多王国的士兵,还抓住了八大圣贤(Shrines of Virtue)[1]。阻止他们就是玩家的任务。《创世纪 6》也因此看起来是一个很常见的抵御怪物保护王国的故事。如果这是其他的游戏,那么这个故事也就止步于此了。

圣贤们可以在他们被解放的时候让圣者升级。每一个都根据他们所代表的美德给予属性上的奖励。

但这是一部《创世纪》,《创世纪 6》巧妙地使用了叙述反转让故事变得与众不同。我们将会了解到,石像鬼有合理的理由对不列颠尼亚心怀不满,背后的真相颠覆了圣者(Avatar)在《创世纪 4》和《创世纪 5》中看似高尚的行为。

玩家也会知道,法典(Codex)并不是不列颠尼亚颁发的,实际上是被偷过来的。不列颠王的得救对石像鬼一族而言是灾难的前兆,这场灾难毁灭了石像鬼族群和它们的家园。现在,出于圣典的失窃和对于家园被毁的悲痛,它们想让不列颠尼亚为自己的罪行付出代价。圣者只有化干戈为玉帛,让战争双方重修于好才能获胜。

实际上,《创世纪 6》给了玩家避免使用武力解决问题的方法。甚至可以不用升级就通关游戏,只有两三场战斗是不能避免的(开场战斗并不包括在内)。聪明的玩家可以在大多数剧情中找到非暴力的方式过关,某些剧情甚至可以直接跳过。

这并不意味着当你想要战斗的时候没的可打。在不列颠尼亚到处都有大量随机遭遇的敌人。一般来说,哪怕在等级不高的情况下,《创世纪 6》的怪物也可轻松战胜。,但是,有些怪物确实具有一定的毁灭性(身经百战的圣者们可以用怯懦地城“Destard”的龙来证明自己的勇气……如果他们敢的话)。

当然,你没有必要让自己只身一人探索不列颠尼亚。前作中圣者的追随者也能在本作中找到,其中一些人渴望再次加入你的队伍。新的 NPC 的加入更加壮大了队伍规模,玩家可以雇佣最多 7 人加入小队。

《创世纪 6》被广泛认为是第一个拥有丰满的故事和地图细节的《创世纪》。

“开放世界”的理念已经不新鲜了,甚至是第一代《创世纪》就可以被认为是“开放世界”。但是《创世纪 6》在那基础上又进行了拓展,取消了在前作中(确实,以及当时大多数其他的 CRPG 游戏)非常具有代表性的双尺度世界的设计。

仅仅用一个个大地图上的图标表示城市和城镇的设定一去不返,原来玩家需要“进入”操作切换到另一个充满了建筑和 NPC 的地图中。在《创世纪 6》里,建筑和 NPC 都是直接出现在山林当中——不列颠尼亚的所有地方都可以被无缝探索。

不列颠尼亚是一个充满生机的地方。NPC 都有自己的日程安排:他们在夜晚入睡,早上起床,坐下吃饭,出门看店或者在城里闲逛。他们在晚上关闭店铺,吃晚饭,然后上床睡觉以迎接新的一天。

一千个人眼中有一千个《创世纪 6》。可休闲可硬核。你可以只用两个小时就打通关,或者花费几个月的时间仔细探索。总而言之,《创世纪 6》是一款值得购买并深入探索的游戏。[2]

Nuvie

The New Ultima VI Engine 最初是一次实现开源版本的《创世纪 6》引擎的尝试,以期在现代操作系统上运行。但是 Nuvie 发展得超出 Eric Fry 的原始设想,现在它提供多种新的功能,比如新的 UI、对话关键字、新的画面等等。

Nuvie 允许你隐藏《创世纪 6》碍事的 UI,以及启用《创世纪 7》中的新功能,比如对话关键字。

The Ultima 6 Project

这个 mod 是和《创世纪 5:拉撒路》(Ultima V: Lazarus)的制作团队合作开发的,使用《地牢围攻》(Dungeon Siege)引擎重制了《创世纪 6》,新增了支线剧情和任务,也比原作更加重视战斗。可以在这里获取:www.u6project.com

重置版中,许多原本可以规避的遭遇战如今无法避免。

[1] 译者注:代表八大美德。另外,关于本文中提到的设定可以参考本书前面关于《创世纪 4》的文章。

[2] 有很多工具供玩家编辑游戏地图、图形、以及对话文本。详情请参考:www.ultima6.ultimacodex.com

070. 1990-1994:创新与技术的爆发

翻译:FQ


提到上世纪九十年代初,很多人都认为是游戏的黄金年代,充满创意、独具匠心的作品层出不穷。这个观点很有道理,因为在短短的数年时间里,就有新的游戏类别诞生,有些类别被进一步完善,有些当年发行的游戏系列现在还在出新作,一些经典佳作至今仍难逢敌手。

其中,《沙丘 2》(Dune II)为即时战略游戏(RTS)设定了一个标杆;《德军总部 3D》(Wolfenstein 3D)和《毁灭战士》(Doom)开启了第一人称射击游戏(FPS,也被称作“类 Doom 游戏”)的先河;《文明》(Civilization)让 4x 游戏[1]名声鹊起;《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)带来了生存恐怖类游戏;《街头霸王 2》(Street Fighter II)、《真人快打》(Mortal Komabt)、和《拳皇》(The King of Fighters)统治了街机;平台跳跃类游戏则有《超级马里奥世界》(Super Mario World)、《大金刚王国》(Donkey Kong Country)、《索尼克》(Sonic)、《洛克人 X》(Megaman X)、《恶魔城:血之轮回》(Castlevania: Rondo of Blood)、和《超级银河战士》(Super Metroid);日式角色扮演类(JRPG)有《地球冒险》(Earthbound)[2]、《最终幻想 6》(Final Fantasy VI)、《龙战士》(Breath of Fire)、《圣剑传说 2》(Secret of Mana)[3];LucasArts 和 Sierra 都发行了数十款优质的冒险游戏;《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld)向全世界展示了 3D 游戏的做法。类似的经典作品还有很多很多:《极品飞车》(Need for Speed)、《魔兽争霸》(Warcraft)、《模拟城市 2000》(SimCity 2000)、《马里奥赛车》(Mario Kart)、《幽浮》(X-COM)、《疯狂小旅鼠》(Lemmings)、《零式赛车》(F-Zero)、《银河飞将》(Wing Commander)、《星际火狐》(Star Fox)等等。

随着更多的人接入了拨号网络并且学会使用 BBS[4],“共享软件”开始流行起来——一些游戏和应用程序,比如《史诗弹球》(Epic Pinball)、《毁灭公爵》(Duke Nukem)、以及《毁灭战士》等,都可以先免费试用,然后通过邮件注册来解锁全部功能。这对于小型工作室来说是一个绕过零售商直接打入市场的手段之一。后来许多游戏杂志开始附送 CD 光盘,装满了这样的共享游戏,还有一些试玩版和预告片,加速了这类游戏的传播。

在硬件市场的角逐同样激烈。超级任天堂(Super Nintendo)和世嘉 Genesis/Mega Drive 之间的竞争是游戏史上最有名的事件之一,不过那些不太知名的主机平台也在努力分得一杯羹,比如 TurboGrafx-16、Phillips CD-I、NeoGeo、和 3DO。

更加激烈的战场要属个人电脑市场了。有诸如 VGA 图形和 Intel i386 处理器等新技术的加持之后,PC 已经显现出其不可阻挡的发展势头。1993 年,雅达利(Atari)退出了这场竞争并专注于他们自己的 Jaguar 主机。Commodore 也随后于 1994 年宣布破产。只有苹果公司延续了下来,努力经营着自己的 Macintosh 产品线。

IBM 也不算是一个赢家。1994 年康柏(Compaq)公司接替其成为了美国最大的 PC 供应商。IBM 的兼容机体系逐渐形成,工业标准变成了 Windows 和 Intel 芯片组成的“Wintel”组合。

尽管计算机在不断普及,选择买什么电脑依然还是很艰难的决定。技术演变太快,不断有竞品出现,有很多因素需要考虑——平台、处理器、操作系统、调制解调器、声卡、显卡、光驱——然而并没有人来跟消费者解释这些专业概念。

但是,如果你买对了电脑,那你就是当时的人生赢家了。


趋势:

发售于 1993 年的《第七访客》(The 7th Guest)使用了真人来饰演幽灵。很多人认为是这作和《神秘岛》(Myst)促进了 CD-ROM 的普及。
 

CD-ROMs & FMV:软盘可以存储最多 1.4MB 的数据,而新的 CD-ROM 可以保存 650MB 的数据。存储空间的扩大让游戏开发者能够实现他们最大胆的想法:不仅仅可以使用预先录制好的音乐替代 MIDI 音乐,还可以使用预渲染的背景、过场动画,甚至可以使用真人表演的 FMV(Full Motion Video)来替代动画。虽然这个技术很快又被淘汰了,在当时它可是被推崇为人们等待已久的游戏和电影的结合。然而这个技术对电脑配置要求很高,需要购买昂贵的 CD-ROM 光驱、声卡和显卡。


ESRB 分级制度是业界对审查需求做出的回应。

娱乐软件分级委员会(The Entertainment Software Rating Board,ESRB):尽管暴力和性在电子游戏中出现已经不是什么新鲜事情了,但在游戏中使用了真人表演之后,比如《真人快打》和《午夜陷阱》(Night Trap),这个话题变成公众争议的焦点,并在 1993 年举办了一场听证会。任天堂做出了回应,开始审核他们发行的游戏;世嘉也设立了自己的分级机制。最终几家游戏公司一起成立了娱乐软件协会(Entertainment Software Association,ESA),促使了具有自律性质的 ESRB 分级机制在 1994 年的创立。


《异形 TC》(Aliens TC)是《毁灭战士》的完整替换 Mod(total conversation mod),基于《异形》电影制作,发布于 1994 年。

制作模组(Modding):程序员早在电子游戏刚出现的时候就开始对别人家的游戏搞一些代码上修修补补,但是 id Software 注意到了给《德军总部 3D》做 Mod 是多么费劲,于是决定将《毁灭战士》制作成容易模改的形式——所有需要的数据都包含在 WAD 文件中(“Where’s All the Data?”)。随着《毁灭战士》的火爆和互联网的兴起,数以千计的 Mod 被制作出来。这个设计理念也被带到了《雷神之锤》(Quake)和《半条命》(Half-Life)中,诞生了像《军团要塞》(Team Fortess)和《反恐精英》(Counter-Strike)这样传奇品质的 Mod。


1990 年:

Windows 3.0 发布。微软和许多公司合作售卖预装了 Windows 3.0 的 IBM 兼容机,让这个系统广为流行。

万维网(World Wide Web,就是我们现在所说的互联网(Internet)[5],随着第一个网页浏览器、HTTP、HTML、和网页的发明呱呱落地。

1991 年:

《刺猬索尼克》(Sonic: The Hedgehog)是世嘉对标任天堂的马里奥的作品。这个灵敏又躁动的吉祥物在九十年代成为了游戏界的一个标志,尤其是象征着任天堂和世嘉的主机大战。

超级任天堂发售。尽管比世嘉的 Genesis/Mega Drive 来得晚了一些,但它赢下了 16 位机的江山,销量达 4100 万台。

Linux 出现。它由 Linus Torvalds 编写,开启了免费开源操作系统的时代,被很多公司和用户使用。

1992 年:

《真人快打》不仅统治了街机平台,与《街头霸王》展开了长期的拉锯战,还让父母们揭竿而起开始反对暴力,为 ESRB 奠定了基础。

1993 年:

《神秘岛》使用了 CD 光盘将一款画面惊艳、设计精良、易于上手的冒险游戏带到千家万户,成为了 PC 上最畅销的游戏。

《毁灭战士》来了,乘着共享软件之风来了,在数百万人的电脑里安了家。它是游戏历史上最重要的一款游戏之一,是它让第一人称射击游戏、匹配竞技模式(deathmatches)、和 Mod 等概念广为人知。

1994 年:

世嘉土星(SEGA Saturn作为 Genesis/Mega Drive 的新一代主机发售了。它价格昂贵,营销也比较失败,很多游戏又只有日本地区才能玩,所以只以 900 万台的销量告终。

PlayStation 是索尼的第一款游戏主机产品,诞生于和任天堂失败的合作尝试之后。但它后来称霸了市场,大卖 1 亿台。


[1] 译者注:4X 指的是探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)。

[2] 译者注:日版叫做 MOTHER。由任天堂制作并发行。

[3] 译者注:Secret of Mana 是美版名。前作是《圣剑传说》(北美叫做 Final Fantasy Adventure,欧洲叫做 Mystic Quest),是《最终幻想》系列的衍生作品,也是玛娜系列的第一部作品。均由当时的 Square(现 Square Enix)制作与发行。

[4] 译者注:这个词现在来看已经像是古董一样的存在,全称是 Bulletin Board System,中文可以叫做“电子公告板”,是现在网络论坛的早期形式。现在依旧能找到一些复古风的论坛,例如北京大学的“北大未名 BBS”和台湾流行的 PTT。

[5] 译者注:其实万维网和互联网并不是一个概念。互联网指的是将全球的信息系统连接起来的那个通信系统,可以认为是网线连接起来的那个网络;而万维网指的是信息发布系统,即由无数的网站组成的全球规模的信息发布网络,万维网基于互联网而建设。实际上,在互联网诞生若干年之后万维网的概念才被提出。

069. 《不死传说》(The Immortal)

Sandcastle, 1990, Amiga, Atari ST, MS-DOS, Genisis and NES*
*《不死传说》在各个平台的版本各有不同,有一些加入了额外的区域和陷阱,Apple IIGS 版本是最早的原版,然而 Genesis 版加入了一些血腥的终结动画,这一版本也由此变得非常出名

作者:CH
翻译:Meowl


即使是在一个没多少人玩游戏的年代,《不死传说》以其极端的血腥程度以及极具创造性的死亡方式脱颖而出。主角是一位年迈的巫师,为了寻找他的导师而在暗藏杀机的废墟城市[1]里探险。

该游戏耳目一新地将动作、冒险、角色扮演等要素组合起来,并以即时战斗、谜题、NPC、法术以及道具众多作为特点,每一个元素都有其存在目的,即使其存在目的是将你大卸八块。

《不死传说》画质属于同时期的上乘,在每一关都有的新的存档系统弥补了各式各样的暴毙手法,多种环境任你探索,故事剧情短小精悍且出人意料,你在探索中通过梦境和与其他角色攀谈便得以知晓其全貌。

尽管游戏手册提供了一部分提示,但是在这精心设计的地牢中仍然需要大量的试错,这使得玩家须步步为营,稍有不慎走错一步便有可能死状惨烈——被献祭、被碾碎、淹死、刺死、落入蜘蛛网、被巨大的虫子生吞、或者在没有多少补给机会的时候遭遇攻击。不过鉴于游戏中战斗很少,所以避开或者赢得一场战斗都会带来极大的成就感。

谜题稀奇独特并且各有不同,从以特殊道具反射光线以找出隐藏出口到种植孢子植物配合火球术以回避隐形的敌人。虽然游戏的流程是线性的,但是不同的选择也会导致不同的结果,杀死或者帮助某些角色带来的结果也不一样。

虽然这游戏在当时并不是很火,但是它为我的童年带来了很多欢乐,使我一度沉迷其中。在我心中,这个游戏足以胜过那些更新更大的游戏

我扮演这位脆弱的巫师在地牢中战斗,真心希望他能够成功并且想要看到接下来发生的事,希望得知那个难以捉摸的女孩的真实身份,以及想知道地下城中是否真的生活着巨龙。

如果你能忍受实时战斗和一些困难的部分,那么这个游戏便是一个被遗忘的宝藏——在极具挑战、娱乐性和沉浸感的同时能够给人带来巨大成就感的游戏。

巫师喝了缩小药水,偷偷地从哥布林身旁溜走,钻到墙上的小缝里面。
战斗方式是跟街机非常类似的实时战斗,你有两种攻击方式,并且可以左右闪躲来使敌人疲倦。

[1] 译者注:以当时的视角来看《不死传说》的迷宫系统,只能说难度跟现在的《黑暗之魂》(Dark Souls) 有一拼。因为加入的即时战斗部分真的很考验技术。

068. 《血泉》(Bloodwych)

Mirrorsoft 1989, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, MS-DOS, etc.

作者:ÁV
翻译:Thunderplus


关于二十世纪八十年代的游戏作品,有一点非常有意思:不管在游玩体验方面,还是应用新技术方面,它们都十分敢于突破。不过创新有时候收效很好,有时候却事与愿违。《血泉》就是后者的代表。这款作品里体现了各种酷炫的想法,却并没有玩家买单或者认可,尤其是到了今天。这到底是怎么一回事呢?

从下面的截图里可以看出来最大的变化:分屏。游戏可以让两位玩家合作,一起拯救世界。

一位玩家在和一只巨大螃蟹作战,而另一位正试图贿赂一对幽灵士兵。
一位玩家在尝试打开一道锁住的门,而另一位在和睡梦中拜访自己的精灵购买法术。

在创建角色界面里你能看到更多新颖的想法。你能从 16 个预设好的英雄中挑选你的角色,他们的出身和法术流派根据扑克牌颜色和牌组进行分类。黑桃代表战士(fighter),红桃代表吟游诗人(bard),草花代表魔法师(wizard),方块代表游荡者(rogue)。玩家操控这个角色开始探索初始地牢,通过一个远超其时代的强大的关键词对话系统再招募三名英雄。但这时,双人游玩模式的弊端就体现了出来——不管是单人还是双人,游戏中的资源量都是固定的,那么玩家之间就要为了赢得战斗、经验、食物或是装备而互相竞争。而游戏中并没有限制玩家之间攻击对方的机制,本来应该是友好的游玩体验很可能马上就会变得不愉快。

游戏中的地牢设计比较常规,有找钥匙环节、幻影墙壁、踩踏机关和旋转门等等,然而双人游玩与地牢的设计结合得并不好。另外其实游戏里玩家可以分开探路,这个机制给游玩方式带来了许多新的可能性,可惜的是整个流程里都没有用上。一直到通关,都没有玩家必须分头行动才能通过的地方。

在路上遇到敌人的时候,玩家也可以选择(或者说尝试)与其交谈,不过这一般要么是为了交易要么是使用商店。那么多有趣的设计,但几乎没有几个派上了用场。《血泉》的 8 bit 版本里甚至删掉了很多上述提到的环节。

在拓展包《延伸关卡》(The Extended Levels)中与敌人互动的问题稍微得到了解决。怪物的对话更多,提供更好的交易物品,甚至可以被招募到队伍中。然而新的地牢的设计仍然是平平无奇。于是,在历史的长河中《血泉》以及其中的创新就被逐渐遗忘,想法更出色的新游戏随着时代浪潮成为了我们所熟知的经典。