050. 《仙境传说》(The Faery Tale Adventure)

Microillusions, 1987, Amiga, MS-DOS, C64 and Genesis

作者:ZD
翻译:FQ


我觉得大部分时候我都是走一步看一步。这种做法我觉得是受到了 Jon Van Caneghem 开发《魔法门》(Might and Magic)的启发,从基本的引擎出发,然后加入亿点细节。很有趣的是,多年之后我在 Maxis 做《模拟城市 4》(SimCity 4)和《模拟人生 2》(Sims 2)的时候,也发现了同样的规律:在游戏制作完成之前,或者至少做到能玩的程度之前,你真的无法评估一款游戏有多好玩。

David Joiner《仙境传说》作者

《仙境传说》由 David Joiner[1][2][3] 一个人在七个月的时间里完成,应该是 Amiga 平台上的第一款 RPG。剧情用一种童话式的方式展开,背景是一个亡灵法师绑架了一位国王的女儿,而且在霍尔姆大陆(Holm)上降下灾祸,以至于怪物横行。

来自坦布里村(Tambry)[4]的三位兄弟拿起武器准备拯救这个国家,但玩家每次只能控制其中一个人,首先是最年长的朱利安(Julian)。如果朱利安的运气用光了(运气值会随着死亡逐渐减少),玩家就开始操作第二年长的菲利普(Phillip),最后是最年轻的凯文(Kevin)。如果找到已故兄弟的遗物,玩家可以获得他们已经积累的财富。否则每个兄弟都是重新开始,而且操作体验一模一样,除了初始属性点有微小的差别。

探索是这个游戏的主要内容,也是做得最好的部分。大部分难题都是围绕着探清某个地方的东西,找到完成其它任务的各个先决条件,直至最终揪出恶灵法师并击败他。

游戏采用纯正的童话式叙事形式,以翻书一样的方式介绍这三兄弟。

《仙境传说》的开放世界甚至比“开放世界”这个词出现得还要早。游戏在一开始就让玩家面对一片广阔的土地,需要使用一万七千块屏幕才能全部显示。而且玩家可以几乎以任何顺序探索,自由跨越草原、冻土、农田、茂密又险恶的森林、沙漠、沼泽、以及火山废土。大陆上还点缀着各式各样的建筑物、洞穴、或者其它室内区域,其中一些地标的名字可以在随游戏附送的地图上找到。这张地图展示了世界的轮廓和散布其上的各个地点,不仅是相当有用的工具,而且也是版权保护的手段。在启动游戏的时候,你需要输入地图边缘的诗文中的三个单词进行校验。

游戏各方面的魅力为探索的乐趣增色不少。尽管配乐只有六首,但它们都充分发挥自己的价值,也充分利用了 Amiga 卓越的声音功能。白天和夜晚的主题曲都很棒,偶尔会被战斗乐曲打断,因为你可能会被在地图边缘刷出来的怪物围追堵截。

如果玩家厌倦了徒步旅行,可以获得一个召唤海龟的能力。它会和善地让玩家骑在背上跨越海洋,去到原来无法去到的位置。之后,玩家还可以使用魔法套索驯化一种巨大的天鹅,然后就可以真正意义上“扶摇直上九万里”[5]了,就像诗文中说的那样。游戏中还有一些符合日常生活的设定,不仅有昼夜更替(一种绿色魔法宝石可以提供短暂的照明),而且角色还需要食物和睡眠。长时间不在酒馆购买任何食物会引发饥饿状态并损失生命值;而长时间不睡觉又会让角色醉汉般地走路,而不是走直线!

已故兄弟的亡魂会催促下一位兄弟去找他的遗物。

其他 RPG 元素在游戏中的体现就非常有限了,所以只能算是“轻度 RPG”(RPG Lite)。每个兄弟只有四种属性:勇气(Bravery)、幸运(Luck)、友善(Kindness)、和生命力(Vitality)。战斗的胜利取决于勇气值,它会随着战斗中不断取胜而增长(生命力也是,只不过更慢一些)。这就形成一个良性循环,成功的角色会变得越来越强大而碾压一切战斗。

在大多数情况下,你只能看到三种敌人:骷髅、食人魔(ogres)、和看起来很像戒灵那兹古尔(Nazgûl)[6]的幽灵(wraiths)。这些怪物会随机出现,让角色指向正确的角度并按下攻击键即可击败。

另一件需要玩家持续做的事情就是收集金子和物品。游戏中有几样很有用的道具,例如:蓝色石头可以在石阵中进行快速传送,而鸟图腾可以点亮自己周围的地图,以及黄金指环可以短暂冻结时间。

巨大的天鹅可以让你在地图中快速穿梭到新地点,并且避免了很多战斗。

即使《仙境传说》销量不错,但它对于其他当时的 RPG 影响有限,而且直到 1997 年才出了续作。《亡者大厅:仙境传说 2》(Halls of the Dead: Faery Tale Adventure II)[7]的核心仍然是无缝式的探索体验,但大幅修改了玩法,让三兄弟组成一个小队,而且把战斗改成了回合制。遗憾的是,这种野心勃勃的鼠标控制方式,和漏洞百出的寻路算法使得最基本的移动操作都无比艰难。由于是在开发商 The Dreamer’s Guild 破产之后发售,《亡者大厅》的内容体量在最后关头被大幅削减,并消失在历史长河中[8]

尽管如此,《仙境传说》的基础设计为后来开放世界“步行模拟器”类游戏提供了指引。在对这种魅力不太感冒的人看来,《仙境传说》是枯燥乏味的。但尽管有种种瑕疵,如果你能足够幸运在当年首发平台上玩到《仙境传说》,它依旧能勾起你的怜爱和怀念之情。


[1] David Joiner 作为游戏设计师的第一部作品是在美国战略空军司令部(U.S. Strategic Air Command)的大型机平台上偷偷摸摸写的“太空战争”游戏,而他最后为 EA Maxis 工作室制作了《模拟城市 4》和《模拟人生 2》。

[2] 译者注:美国战略空军司令部建立于 1948 年,负责监控外来武器侵犯,并制定初步应对策略的军事指挥机构。2009 年 8 月 7 日改名为空军全球打击司令部(Air Force Global Strike Command),拥有对所有美国空军轰炸机和洲际弹道导弹不对的控制权。

[3] 译者注:Maxis 最早成立于 1987 年,于 1997 年被 EA 收购。代表作品有《模拟城市》系列、《模拟人生》系列、《孢子》等。2015 年 EA 宣布关闭 Maxis 总部所在的 Emeryville 工作室,《模拟城市》和《模拟人生》的开发工作转移给 EA 在 Redwood 的工作室,原有 Maxis 员工可以选择转移到 EA 移动部门(EA Mobile),并随后重组成为 EA 全球工作室(EA Worldwide Studios)的一部分。

[4] 译者注:本文部分游戏专有名词使用的是原创翻译。

[5] 译者注:原文是 wing forth in flight,即节选自游戏中的诗歌。

[6] 译者注:《指环王》(《魔戒》)中的人物。

[7] 译者注:原创译名

[8] 在游戏附送的使用手册当中包含了很全面的背景故事介绍,包括三兄弟和他们的父亲、村庄的护符、甚至还有红武士(Red Knight)的描述,但这些都和实际游戏玩法无关。(译者注:使用手册可以在 这里 看到)

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