047. 《死亡领主》(Deathlord)

AI Escudero and David Wong, 1987, Apple II and C64
《死亡领主》最初灵感来源于北欧神话,但在发售前五周 EA 却要求制作人把游戏改成日式风格。

作者:CB
翻译:LightningChris


有人说《巫术 4》(Wizardry IV)是那种对玩家最不友好的游戏,但那些“高玩”则对《巫术》这样的主流游戏不屑一顾,认为《死亡领主》才是对玩家最不友好的游戏。

结合了《创世纪》(Ultima)系列的垂直探索系统和《巫术》系列的战斗系统,《死亡领主》的故事发生在一个以日本为主题的东方奇幻世界。在这个世界里你可以当一个精灵(Toshi)、半身人(Obake)、成为一名术士(Mahotsukai)、以及浪人(Ronin)[1]

游戏的探索和战斗界面是像《创世纪》一样自上而下的垂直视角,但是游戏的战斗系统却和《巫术》更为相似。
除非你精通日语,否则想要理解游戏里的种族、职业和咒语的话,你还是需要翻翻手册。就比如 Yabanjin 就是一种野蛮人。

游戏里有 8 个种族,16 个职业,其中包括 4 种法师职业,每一种都有自成一派的强大法咒。游戏的角色系统设计的精巧缜密,每一次升级都会带来巨大增益。因此你就可以在升级之后去勇敢地探索那些之前不敢探索的区域。

再说了,《死亡领主》有着 17 个大陆和群岛,你可以探索的地方实在是太多了。庞大的世界地图有时看起来过于空旷,但每一处探索点都设计得匠心独具。这些地点里会有陷阱、线索以及秘密在等着你。根据地点附近的环境和里面 NPC 的行为,你还会发现有些地点会透露出除了明摆着的线索之外的信息。比如游戏里对魔戒堡(Fort Demonguard)和恶魔密布的火山之城——马卡斯城(Malkanth)[2]之间的永恒且动荡的对立进行了惟妙惟肖的刻画。

游戏里没有任务目标,或者说它甚至连任务都没有。自始自终你只知道在开局时游戏的反派死亡领主给你的线索。后续的线索通常晦涩且罕见。有些如监狱和民居的地方你显然无法直接进入;你唯一进入的方法就是强闯而入,但这样做也会让全城的守卫都戒备起来。

这样的冒险之举也许能给你带来收益,但鉴于该游戏只有一个自动存档位,这样的风险实在是太大了。

《死亡领主》的创新之处就在于其巧妙的结合了《创世纪》的探索模式和《巫术》的战斗模式,因为在《创世纪》这样的垂直视角下融入那些诸如滑道、暗门、传送门等传统的地牢障碍是很困难的。大多数地牢都有着独一无二的主题,在具有想象力的同时也非常的反人类。如果你不亲手画一份地图的话你是走不出这些地牢的,而且如果你不仔细研究地图的话你会错过一些线索。

对于地牢探索狂热粉而言,《死亡领主》一定是款终极之作。


[1] 译者注:由于游戏的种族和职业是原创的日语,此处翻译参照 The CRPG AddictWLau 的指南,前两者为种族,后两者为职业。精灵智商高、擅魔法、寿命长但物防低。半身人酷似精灵,但肤色较暗,体型更小,智商不及精灵但身手敏捷,能成为优秀的盗贼或刺客。术士受人尊敬,擅长用法术缴械或击杀敌人,而浪人在战斗中常用下三滥的技巧(如抠眼、踹裆),还可在守护灵的帮助下使用部分治愈术与防护术。

[2] 译者注:魔戒堡和马卡斯城为原创翻译。从原文中也可以看出,魔戒堡或许是一个由专门猎杀恶魔的猎魔人所建立的堡垒,而马卡斯城则是恶魔聚居的城市,由此可以看出两个城市之间的对立。

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