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145. 《叛变安塔拉》(Betrayal in Antara)

Sierra On-Line, 1997, Windows

作者:FE
翻译:Knight623


1993 年发售的《叛变克朗多》(Betrayal at Krondor)是一部杰作,因为该作建立在 Raymond E. Feist 所创作的在超过 20 部小说里都被采用过的,当时较为流行的奇幻背景设定——美凯米亚世界(Midkemia),人们尤为期待能在不远的将来玩到它的续作。

起初是有一款名为《梦之贼》(Thief of Dreams)的直系续作由 Dynamix 进行开发,但是开发者和他们的母公司 Sierra 大吵一架,导致这款续作最终胎死腹中,且授权也在 1994 年时丢失了。

随后 Sierra 对这个结果感到后悔,他们沿用了《叛变克朗多》的引擎,并采用了新的背景设定开发了《叛变安塔拉》,作为一款“精神续作”(没错,可比现在 Kickstater 上面那些早了几十年)。核心的游戏体验几乎没变:第一人称视角的三人小队,满世界晃悠,用简单的回合制战斗解决敌人,一路上顺手再对付一些谜题、处理一点支线任务,跟可对话的 NPC 们聊聊天。

《叛变安塔拉》的战斗非常慢,而且经常很有挑战性,另外频率也很高。被派来拦路的敌人军队重复速度很快。

不过《叛变安塔拉》可不光是把背景设定改了一下,包括开发者、剧本和游戏的格调等等都完全不同了。游戏现在不再是有几个可游玩角色的小说模拟器,反而更像是 90 年代的周六早间卡通片,主角的设定就非常老套:一位勇敢多金的英雄,一名谨慎多疑的巫师,最后总得再加上一位“女孩”,组起队来调查一个谜团,对付顽固的成年人,说点俏皮话并最终拯救了整个王国。

如果不是这游戏实在太糙了,上面说的这些其实还算有趣。如果说构成《叛变克朗多》的所有元素都是为了带来引人入胜的叙述感而服务的,那么《叛变安塔拉》的一切就好像是胶粘起来的。整个世界玩起来就好像是拿一根根又短又线性的小路连起来的一大堆村庄集合体,要不是路上每隔五步就会跳出来一批敌人,走完整条路花不了几秒钟。游戏的大部分时间都消耗在这些填充战斗里,并且只有通过这些战斗你才能到达一个又一个长相雷同的村落,完成一些可以说是懒到底的“去这里,拿那个”的任务,而这些任务会让你在地图上漫无目的寻找几个小时。

角色的技能成长只能靠学习。你一次最多只能选择五个技能进行学习,并设置好他们各需要花费多少时间。

甚至是平淡无奇的图像表现,也给游戏世界增添了一分贫瘠。尽管手绘艺术非常精美,但是老旧的引擎只能渲染区区几种 3D 地貌,并辅以冷淡且严重抖动的色彩。

总的来说,《叛变安塔拉》就只是沿着村庄之间的道路行进,打败敌人,然后观看配音粗糙的青少年卡通冒险故事的一款简单游戏。除非你真的很想体验更多的《叛变克朗多》的游戏体验,不然我真的建议你不要游玩本作。

144. 《最终幻想 7》(Final Fantasy VII)

Squaresoft, 1997, Windows and PS1
* 《最终幻想 7》是首批移植到 Windows 的日式 RPG 游戏之一。Eidos 于 1998 年发行《最终幻想 7》Windows 重置版,但由于该作迷之改动颇多,如游戏 MIDI 音乐的音质变差、角色建模嘴型怪异,因此口碑不佳。不过,2012 年的重置版修复了绝大多数问题。

作者:PNH
翻译:Jason


“如果游戏角色死亡,没有人会为之哀恸。毕竟,他们终究只是虚拟人物罢了——你可以重置游戏,再试一次;也可以用某种手段让角色起死回生。在我看来,这些人物的生命变得无足轻重。《最终幻想 7》以“生命”为主题,当时我就想,我们要刻画一个死得真真切切的角色,一个永远无法复生的角色。为了达到震撼人心的效果,这必须是一个关键人物。”

—— Tetsuya Nomura
《最终幻想 7》角色设计总监

距《最终幻想 7》(后简称 FF7)首次问世,已经过去二十多年,如今它仍高居该系列人气榜榜首。这款游戏风靡全球,火爆程度前所未有,时至今日仍有大批玩家为此着迷。当时,这款游戏的目标受众是那些平常不怎么玩主机 RPG 游戏的玩家,正如乔治 · 马丁(George R.R. Martin)的目标受众往往对魔幻题材涉猎不深[1](但不可否认,FF7 的流行程度令人咋舌,以至于 Spacesoft 后来推出相应的 PC 重置版游戏[2]。专门为一款主机 RPG 游戏开发 PC 重置版,这在当时甚是罕见,本书也因此将 FF7 收录在内)。

简言之,FF7 是一部堪称“世界现象级”的游戏巨作,Squaresoft(即后来的 Square Enix)后来所打造的作品,再没有一部能像 FF7 那样打动人心。

从某种角度来说,FF7 颇具独创性,所以确实名不虚传。如今,曲折的游戏剧情、精美的过场动画已成为主流游戏的常态。此外,很多游戏能在市场推广上砸下几百万美元。但在 1997 年,FF7 堪称专注游戏剧情和市场宣发的先行者。以当时的眼光来看,这很不寻常。

本作为 ATB(Active Time Battle)即时回合制,与系列前作相差无几。唯一的区别在于本作采用 3D 战斗画面,在当时来看,这让人眼前一亮。

RPG 游戏起初以“剑与魔法”(sword-and-sorcery)的魔幻风而闻名天下,而 FF7 彻底摒弃这一设定,转而用未来式反乌托邦主义作为游戏的总基调(虽然谈不上开历史先河,但鉴于大多数主机玩家当时还没有接触过《辐射》(Fallout)等作品,所以这对他们来说十分新鲜)。传统 RPG 里常见的巫师、骑士和游侠在本作不复存在,取而代之的是独自漂泊的佣兵、生态恐怖分子、酒吧服务生、活体实验品、飞行员、吸血鬼,远程控制的傀儡,以及最后一批幸存下来的忍者。

与主角团队对峙的不再是一个邪恶帝国,而是一家大公司,势力遍及全球,拥有独立的私人武装。游戏的大世界制作精良,细节丰富,让人印象深刻。二十多年后的今天,喜好各异的玩家们有这样一个共识——如果在万千佳作中,选出一些引人入胜的游戏场景,绝对少不了繁华的大都市米德加(Midgar)。

换个角度来看,FF7 其实也没有世人吹捧的那么“史无前例”,而是《最终幻想》系列多年发展后水到渠成的产物。早在《最终幻想 5》(Final Fantasy V),游戏设计者就开始弱化传统 RPG 职业流派在游戏中的作用。这种现象一直延续,到了 FF7,不同人物的属性差异微乎其微,除非你是大师级玩家,否则感受不到个中差异。只有一个角色的职业显而易见——爱丽丝(Aeris)——显然她是一名白法师。某种程度上说,爱丽丝的结局也是一个鲜活的例子,侧面反映出职业流派对以情节为核心的 RPG 游戏而言具有何种意义。

那么,FF7 为何弃用角色的流派机制?通过舍弃团队部署的战略性,FF7 让玩家可以仅凭自己喜好选择同伴,其中,剧情往往起到决定性作用。如果认为希德(Cid)风趣幽默、赤红 XIII(Red XIII)可爱讨喜,文森特(Vincent)冷酷迷人,那么玩家可以将他们一直带在身边,每次冒险都与他们一起并肩作战!

战斗和过场动画的角色建模栩栩如生,但脱战状态下,人物建模就很粗糙——如图所示,预渲染背景里卡通人偶显得傻里傻气。

游戏的战术性乏善可陈,因为在开发者看来,剧情才是重中之重。这也就解释为何游戏的主线任务简单地令人发指。除了两三个首领有点难对付外,玩家不会为战斗难度过高而发愁。这款游戏的核心受众是那些热衷于研究剧情、分析人物形象的玩家,如果他们因为游戏难度过高而萌生退意,那就有违开发者制作这款游戏的初衷。

如果细细分析 FF7 的方方面面,我们不难发现,从某个角度来看,它确实有独树一帜之处。但若纵览全系列历史演变,那些初看新奇的设定也就显得理所当然。游戏剧情遵循同一个套路,即看上去八竿子打不到一起的各路豪杰,因为种种机缘巧合聚在一起,齐心协力战胜嗜杀成性的大反派,成功拯救世界。套路虽然简单,但魅力在于,根据不同的外界,人物所做出的反应、互动、一言一行都耐人寻味。游戏里几乎每一个重要角色都受过身边人、身处社会、身周观念的影响,都曾体悟过痛苦、迷惘、惆怅与绝望,但最后,他们能打破外界施加于自身的桎梏,实现自我蜕变。游戏角色的内心刻画细腻生动,发人深思,让那些不再年少、饱经岁月沧桑的玩家深受触动。

角色系统与魔晶石系统紧密相关,装备魔晶石可以强化角色属性、特技、法术与召唤技。

FF7 的趣味性也很强。虽然主线任务过于简单、除了几处动人剧情外能吸引玩家多周目游玩的因素少之又少,但到了后期,游戏愈发引人入胜。为了在引入一系列关卡的同时,不影响游戏剧情进展,开发者采用慢热的节奏。越到游戏末期,神来之笔就越多。过了 30 个小时这个游戏节点,玩家才能遇到不少独具特色的关卡,如培育陆行鸟[3](Chocobo)、打造复杂魔晶石[4](Materia)等。

后人将类似体裁的游戏统称为日式角色扮演游戏(即 JRPG),FF7 就是 JRPG 的代表作。传统 RPG 爱好者要做好心理准备:线性剧情叙事才是此类游戏的重心所在,传统 RPG 游戏的道德抉择与战术选择要么不复存在、要么大不相同。不过,如果我们能够结合 FF7 的设计初衷来鉴赏这款游戏,不难发现,《最终幻想 7》艺术性之高,毋庸置疑[5]

《最终幻想 7》有长达 40 分钟的预渲染过场动画,这在当时史无前例。

[1] 译者注:这里与其理解为嘲讽 FF7 不是正统 RPG 游戏、乔治 · 马丁不是严格意义上的魔幻作家(主观判断),不如说是强调他们作品与主流传统存在不同(客观区别)。

[2] 译者注:此处的重置版指的是 1998 年 FF7 的 Windows 重置版。目前 FF7 最新的 PC 重置版在 2014 年发售。重置版(remaster)指跨平台移植,与原作几乎一模一样;而重制版(remake)对游戏进行大刀阔斧的改动。2020 年,FF7 重制版发售,仅限于 PS 玩家,据称 2021 年后将推出对应的 PC 重制版。

[3] 译者注:陆行鸟起到交通工具的作用,角色可以骑乘陆行鸟在大陆肆意驰骋。游戏共有五种陆行鸟,黄色陆行鸟(只能在陆地上行走)、绿色陆行鸟(可以过山地)、蓝色陆行鸟(可以过河)、黑色陆行鸟(可以过河、山)、金色陆行鸟(过河、山、海)。除了黄色陆行鸟可以野外驯服外,其他陆行鸟只有通过杂交育种的方式获得。

[4] 译者注:人类装备魔晶石后能激发自身潜力获得各种增幅效果。魔晶石大多由人工提炼而成,天然魔晶石极其稀少。按颜色分为五类,魔法系(绿色,装备后即可施放魔法,最为常见)、支援系(蓝色,为相应的绿色魔晶石提供增幅)、指令系(黄色,装备后可使用各种主动技能或特技,如洞察、ATB 增幅、祈祷等)、独立系(紫色、强化角色自身属性和战斗效果,无法与蓝色魔晶石的效果叠加)与召唤系(红色,装备后可使用对应召唤技能,最为珍稀)。获得金色陆行鸟后,玩家可跨过大海,找到召唤圆桌骑士的魔晶石,圆桌骑士是最强召唤技,对地方目标发起 13 次打击、伤害极高,无视魔抗。

[5] 有几款适用于 PC 版《最终幻想 7》的模组,旨在提升画质、UI 界面、音乐音质,增加游戏难度等。Tifa’s Bootleg 是一款易上手的模组管理器,能一一展现模组功能,便于玩家从中挑选、自主安装。

143. 《天翻地覆》(Descent to Undermountain)

Interplay, 1997, MS-DOS

作者:FE
翻译:Lucian


时间回到上世纪 90 年代中期,彼时 Interplay 的内部团队正在同时开发两款 CRPG,他们的重点是万众瞩目的《天翻地覆》,而另一款次重点游戏叫做《辐射》(Fallout)。

这在今天听起来可能会很奇怪,所以需要做一点补充。1994 年,Interplay 发行了大获成功的《天旋地转》(Descent),这是一款 3D 的零重力 FPS 游戏,在其中玩家操控一艘可以向任何方向移动的宇宙飞船。与此同时,Interplay 购买了基于《高级龙与地下城》(AD&D)开发游戏的许可,于是一个有些上头的点子诞生了:开发一款基于《天旋地转》引擎的,《龙与地下城》式的全 3D 多人地牢探索游戏!

Interplay 在商业层面做出了聪明的决策,但技术层面简直是一场灾难。由于不熟悉引擎,开发团队举步维艰,游戏因此鸽了好几年,然后在 1997 年圣诞节被赶鸭子上架——游戏阉割了多人模式(然而盒子上仍然标明有多人模式)。更糟糕的是,它几乎不能玩:游戏经常崩溃、延迟、敌人飘在半空中、脑残的 AI、爬不了的梯子,以及许多致命 BUG。

即使你能够让游戏正常运行,战斗也是一团糟。《高级龙与地下城》规则被粗糙地改编成一款即时的 ARPG,玩家和敌人都打不中对方,直到其中一方掷骰子掷到了命中的一面——所以在游戏初期的几小时里,一次普通攻击就可以秒杀玩家。

玩家可以扮演战士(Fighter)、牧师(Cleric)、盗贼(Thief)或法师(Mage),或者将职业混搭——拥有诸如火球术(Fireball)、隐身(Invisibility)和羽落术(Feather Fall)等标志性法术。但在你达到一定级别之前,每天只能用一种法术。用了法术后,你就要选择是拿着匕首对敌还是找一个安全屋(很少见)休息。

敌人和环境比较单一,但至少背景和剧情设定还不错,故事发生在地下山(Undermountain),一座位于深水城(Waterdeep)下方的巨大地下城,也是 CRPG 游戏的绝佳场景。

地下山由四个中心区和几个互相连接的地牢组成,遍布陷阱、隐藏通道和可选择的探索区域,游戏拥有很棒的原声音乐以及有着不寻常任务和对话的 NPC。地牢做得也不错,尽管过于依赖幻影墙了。

遗憾的是,由于勉强运行的引擎、众多恶性 BUG、模糊的画质、乏味的战斗和开发商给玩家画的大饼,《天翻地覆》中的优秀设计都被埋没了。

战斗是即时的,无聊且主要是碰运气,如果敌人扔出了能超过你的护甲等级的点数,他们可以一两下秒杀你。
主线任务从深水城的“黑杖”凯尔本(Khelben Blackstaff)处开启,但在地下城里也有许多寻求帮助和提供奖励的生物。[1]

[1] 译者注:凯尔本,全名凯尔本 ·“黑杖”· 奥罗桑(Khelben “Blackstaff” Arunsun),《龙与地下城》战役设定的虚构人物,深水城的法师领主。

142. 《大地传说 2:命运守护者》(Lands of Lore II: Guardians of Destiny)

Westwood Studios, 1997, Windows and MS-DOS

作者:FE
翻译:CodeATA


Westwood Studios[1] 在 2D 美术上有着优良传统,《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)和《大地传说》(Lands of Lore)中的美术令人印象深刻。但是 3D 狂热的时代和《命令与征服》(Command & Conquer)中全动态影像(FMV)[2]过场的广受好评显然改变了一些事情,结果《命运守护者》成为了一款 3D 游戏。这款游戏使用了真人演员,全语音演出,还有大量的预渲染过场动画,足足填满了 4 张 CD。尽管制作组在这方面做了大量努力,但岁月并不饶人。时过境迁,和其他使用 FMV 技术的前辈们比起来,这款游戏的画面看上去更加老旧。

有时变形会发生在最糟糕的时机,例如在一个愤怒的骷髅眼前把你变成弱小无助的蜥蜴。
游戏没有明确说明,但确实提供了一些分支选项,例如你可以杀死国王并偷走他的财宝,而不是试着说服他。

在《命运守护者》中,玩家控制卢瑟(Luther),他是《大地传说》中被击败的反派司蔲霞(Scotia)的儿子。但是,卢瑟并不是一个寻求复仇的恶人,而是一个满嘴俏皮话、不情不愿的英雄,他必须要找到方法治疗自己遭受的远古诅咒。

这个诅咒会让卢瑟随机地(是的,可能发生在任何时间)变形——变成能够穿过狭窄开口,同时还能够释放强力咒语的小蜥蜴,或者是能够搬运大型物体的巨大而强壮的野兽。然而,除此之外的游戏内容很简单。游戏中没有小队成员,没有可选职业,升级是自动的,而且实时战斗部分通常可以概括为快速点击攻击和魔法按钮,有多快点多快。

好在战斗和属性并不是游戏的核心,《命运守护者》的设计显然更倾向于探索而非战斗。游戏的关卡经过了精心设计,其中散布着的敌人数量稀少。与之相对的是,游戏中的区域为你的两种变形各自准备了可选路线,而且藏有许多秘密——不仅仅是隐藏的房间和财宝,而是完整的秘密关卡、道具、咒语,甚至还有玩家可能错过的和背景相关的过场动画。与环境的互动方式多种多样,例如把箱子叠起来爬上窗台,把油点燃,或者是摧毁柱子来制造塌方。

更好的是,游戏提供了两条路线——善良路线与邪恶路线,每一条路线都有独特的事件和结局。游戏中没有对话选项,路线分支全都是通过直接的互动实现的,例如杀死 NPC,使用或者摧毁关键物品。

这些精致的细节会让我们想起《命运守护者》是由 Westwood Studios 所缔造,他们久经沙场,十分擅长制作这类游戏。尽管画面可能有些简陋,但这仍然是一款迷人的 RPG 游戏,有着富有魅力的主角、优秀的关卡设计和许多等待玩家揭开的秘密。


[1] Westwood Studios 在 1998 年被出售给 EA,1999 年他们发行了《大地传说 3》(Lands of Lore III)。这是系列中最差的一部游戏,因为过时的 3D 画面和乏味的游玩体验而广受批评。

[2] 译者注:Full-motion video (FMV) 是光盘作为游戏载体兴起时代的一种游戏叙事技术,使用预先录制的视频来展示游戏中的动作或者充当过场动画。

141. 《辐射》(Fallout – A Post-Nuclear Role-Playing Game)

Interplay, 1997, Windows, MS-DOS and Mac

作者:JG
翻译:Knight623


“泛用无界角色扮演系统(GURPS, Generic Universal Role-Playing System)**对我来说是另一个巨大的影响。它具有的泛用系统可以应用于任何背景设定上,因此我终于可以尽情地创造出任何冒险故事并将其运用在故事当中。从太空科幻故事、超级英雄冒险到一个平衡的灵能系统等等,泛用无界角色扮演系统把我的眼界引领到幻想国度之外的冒险世界。*”

——Tim Cain
《辐射》首席程序师,设计师,制作人
 
* 《辐射》的开发过程充满了艰难险阻,开发者在个人时间里完成了很多工作,还面对了多次项目差点被取消的警告。在《暗黑破坏神》的成功之后,他们不得不把游戏改为实时多人 RPG。
** 译者注:泛用无界角色扮演系统(GURPS, Generic Universal Role-Playing System)是史蒂夫·杰克逊开发的角色扮演游戏系统,其特点是可以适用于任何已存在或发展中的角色扮演游戏中,体裁、玩家水平均不受限制,可以自由游玩,是一个规则百科全书化的系统。

初代《辐射》对 CRPG 游戏的重大影响很难描述,不仅是因为现在大部分人已经把这个系列和贝塞斯达的开放世界游戏[1]联系在一起,更是因为它影响广泛到很多人意识不到的地步。

JRPG、RTS 和 FPS 类别的游戏在 1997 年正经历着狂热的浪潮,然而 CRPG 游戏们看上去却好像已经奄奄一息了。《暗黑破坏神》(Diablo)曾十分流行,不过和它同类型的其他游戏则已经玩不出什么新花样——大部分都是托尔金式的英雄幻想:你构筑一个角色或一只团队,外出探索地城并杀敌。这些游戏基本上都只注重战斗体验,流程极其线性,故事剧情枯燥。

《辐射》改变了一切,作为《废土》(Wasteland,1988)的精神续作,游戏同样以后启示录风格作为背景主题,含有满满当当的黑色幽默,以复古未来主义的手法展现出来,最后点缀上些 50 年代美国的讽刺性乐观精神,就是现在你所游玩的《辐射》了。

玩家作为地下避难所中的一位居民开始游戏,肩负着离开避难所,踏入充满辐射的废土之中去寻找净水芯片的任务。《辐射》提供了一个宏大、非线性设计且充满危险的开放世界,但是这并不是一款地城刷宝 RPG——游戏的大部分时间里,玩家都在废土上残存的几个聚居点里度过,并且要对付末世之中最危险的对手:其他幸存者。

战斗为回合制并采用了行动点数——《幽浮》(X-COM)系列中时间单位的简化版。游戏允许玩家瞄准敌人的不同部位来致盲或止步他们。

不得不说《辐射》长于打造游戏氛围和世界构筑。游戏世界中的一切都有着统一且连贯的逻辑:拿死亡爪(Deathclaw)[2]的登场过程举例,起初玩家只会听到荒唐的谣言,但在随后的游戏过程中,它们会缓缓地成为焦点。而在此期间,游戏的音乐会散播出一种不祥的预感,文本作者也恰到好处地渲染出紧张的气氛,这种表现形式是非常高超的。

然而,这款游戏最关键的特点仍然是可供进行角色扮演选项的数量与质量。《辐射》并不是第一款有选择分支的 RPG,但它确实是第一款完全围绕选择分支设计的游戏。开发者希望让游戏中任何任务都至少能通过三种方式解决:战斗、对话或潜入,在实际游玩过程中,可以发现他们完成得非常成功。

拿游戏中一个简单的支线任务举例子来说:有一伙匪徒劫持了一个女孩儿,而玩家需要想办法把她解救出来。完成任务的方式很多:你可以一路杀到底,或者说服匪徒,更可以潜入匪徒的窝点偷偷打开关押女孩的牢房。这个设计就算以现代游戏的标准来看也是非常令人佩服的(更别提和现在贝塞斯达端给我们的这几款新《辐射》系列作品对比了),不过《辐射》的设计还远不止于此:你还可以赎买这个女孩、把她的牢房炸上天、亦或是完全不管她的死活而直接加入这一伙匪徒、向他们的头目发起一场单挑、甚至可以把自己伪装成他们的前一任头目!

每次游玩游戏你都能找到新的解法,而开发者们也并不怕你一路跳掉内容:想想是跟成打的巨蝎战斗好,还是直接把他们洞穴的出口炸塌来的方便?

在这一切优秀设计的背后是游戏极为强大的角色系统。《辐射》最开始打算采用 GURPS,即泛用无界角色扮演系统——一款非常流行且易用的桌面 RPG 系统,不过由于游戏中的暴力表现,授权商拒绝了这次交易。因此开发者们不得不迅速创造了他们自己的规则集:SPECIAL 系统[3]

基于 7 个基本属性和 18 个技能(从小型武器到潜行、修理和话术等),SPECIAL 系统在角色扮演的选项上提供了令人惊叹的深度,再加上每个任务都提供了多种解法,玩家可以随心所欲地游玩。

根据你的状态、物品和技能,一些新的对话选项可能会出现,但并不会标明出来,你需要阅读所有选项并决定哪个回答更好一些。

在辐射中,以和平主义者进行整场游戏也是完全可能的,靠你的唇枪舌剑解决一场场冲突,最终在不杀害任何人的情况下完成游戏——甚至最终 boss 都是通情达理的。当然,你也可以走向另一个极端,杀掉所有人;你想扮演一个无法正常说话的低能儿角色?当然也可以!

游戏用一些很有意思的方式回应了玩家做出的选择,包括现在依旧流行的,把你在游戏中的所作所为和带来的影响做成走马灯在结局处播放。因为游戏流程不长并且有时间限制,第一次通关不会超过 20 小时,但是在尝试新角色和新选项的过程中你会轻而易举地花掉成百上千个小时在重新通关上。

你在废土上的旅行是靠世界地图展开的,尽可能地发现新的区域并躲开随机战斗。

不得不说的是,《辐射》也并不是完美的。得益于出色的动画,利索的 UI 和优美的音乐设计,战斗过程是令人非常满足的,但是深度不够,平衡性也不好:暴击的威力实在太高了。另外还有一些恼人的小问题,比如你能够招募入队的同伴 AI 实在是太蠢了。

《辐射》引入了一些新点子,比如每隔几级就能选择的专长选项,在这之后,龙与地下城第三版规则模仿并设计了特质选项。

续作《辐射 2》(1998)进行了一定的改进和打磨,添加了不少新内容,使得该作对于某些粉丝来说成为了系列中最棒的游戏。但不管怎么说,该系列简明且品质优秀的第一作将作为一款值得所有 RPG 粉丝尝试的作品被玩家永远铭记着,且一次又一次地被游玩下去。

《辐射》为 CRPG 游戏开拓了一条崭新的道路,并将“选择与影响”的概念极大地推进到现代 CRPG 的诠释范围内。时至今日,也没有几款游戏能够达到《辐射》在二十年前设下的令人难忘的标杆[4][5]

可选模组:

Fallout Fixt:一款结合了最棒的补丁和模组并可自定义安装的出色模组包。

High-Resolution Patch:解锁更高的分辨率,不过不太推荐,可能会破坏游戏体验。


[1] 译者注:指《辐射》系列在被贝塞斯达公司接手后推出的《辐射 3》、《辐射 4》等游戏作品。

[2] 译者注:Deathclaw,死亡爪,是《辐射》系列标志性的变异生物,其体型极其巨大,行动极其敏捷,力量更是极其强大,由杰克森变色龙经过不同物种的 DNA 转基因而来。

[3] 译者注:SPECIAL 系统,是整个《辐射》系列中所有能力的规则集,SPECIAL 是由系统中各个基本属性的英文首字母组成的缩写词,即力量(Strength)、感知(Perception)、体质(Endurance)、魅力(Charisma)、智力(Intelligence)、敏捷(Agility)与幸运(Luck)。

[4] 初版辐射有一个根据玩家行动变化的时间限制,由于大量负面反馈,1.1 号补丁极大地延长了该限制,不过 Fallout Fixt 模组可以把这个时间限制改回原版的时长。

[5] 译者注:《辐射》在港台地区也被译为《异尘余生》。

140. 《上古卷轴外传:战斗尖塔》(An Elder Scrolls Legend: Battlespire)

Bethesda Softworks, 1997, MS-DOS

作者:NS
翻译:Jason


战斗尖塔(Battlespire)是帝国的训练机构,旨在培养有志于成为战斗法师(Battlemage)的帝国精英,位于湮灭位面(Oblivion)魔族[1]疆域的边缘地带。主角来到战斗尖塔,本想接受最后的试炼,不料魔族侵略者早已攻占此地。一进大门,后路就被封印堵住。主角别无选择,唯有杀出血路。

这部游戏原本是《上古卷轴 2:匕落》(Daggerfall)的扩展内容,后来作为一款独立游戏对外发布。[2]游戏围绕高达 7 层的战斗尖塔及内部交错纵横的湮灭区域展开。游戏的角色、职业系统与前作如出一辙,但种族系统有所删减,只剩下六个可选种族[3]。此外,相较前作,《战斗尖塔》删掉了很多内容:休息、金钱、商店等[4]。不过,鉴于身边魔族环伺,主角也没有时间休息。想要获得物资,要么就地取材,要么搜刮尸体。值得一提的是,本作的搜刮机制是游戏随机性的唯一体现。与《匕落》的地下城不同,本作复杂的地下城地图全是手工制作,所以不会出现主角误入程序误生成的迷宫,而后活活困死的惨剧。

与困死在迷宫相比,玩家更大几率会在战斗中一命呜呼。

论敌人难度,《战斗尖塔》比《匕落》高得多。只有比敌人技高一筹,主角才能保住小命。不过听好了,与《匕落》相比,《战斗尖塔》也许动作性更强、开放性更弱,但这不代表本作除了杀戮之外一无所有。玩家有许多打听敌人、盟友信息的机会。你没有听错——盟友!并非所有魔族都是十恶不赦之徒,并非所有魔族都认同梅鲁涅斯大兖(Mehrunes Dagon)[5]的征服计划。玩家摆出一副不可一世的姿态,凡事诉诸暴力,确实也能玩得下去,但如果对本可利用的政治内斗视若罔闻,那未免太傻了。

此外,本作遵循已有的《上古卷轴》世界观(lore),并加以完善。如果你已经玩过《上古卷轴 4:湮灭》(Oblivion),对魔神梅鲁涅斯大兖所在的魔族位面、大兖本尊及其麾下感兴趣的话,《战斗尖塔》绝对不容错过。

我唯一的不满在于游戏的 bug 令人抓狂。虽然本作要比漏洞百出的《匕落》好得多,但有些 bug 会强制你回到战斗尖塔的第一层,一切重头开始。所以玩游戏前,务必安装补丁。不过如果为了这点瑕疵,就将这款集趣味性、挑战性于一体的游戏束之高阁,那绝对是因小失大。剧情扑朔迷离、声优功底深厚,对话构思精巧,如果错过,实在是天大的损失。

战斗与《匕落》类似,武器攻击由鼠标控制。
玩家可以选择预设的职业,也可自建职业:自定义属性值、天赋与软肋,购买初始装备、初始物品与初始法术。

[1] 译者注:魔族/迪德拉(Daedra)。迪德拉与圣灵/伊德拉(Aedra)相区分,分别为“非吾辈祖先”与“吾辈之祖先”。按照上古卷轴系列的创世神话,人们尊称那些牺牲自己、造化奈恩大陆的神灵为伊德拉,其余未参与创世的神灵为迪德拉(这是较为笼统的解释,存在例外)。此外,迪德拉是统称,既包括魔神,也包括一切生活在迪德拉位面的生物。所以,此魔族非彼魔族(后者包括恶魔、魔鬼等)。

[2] 《战斗尖塔》发行后,Bethesda 发行了另一部上古卷轴的衍生作——《上古卷轴冒险:红卫人》(The Elder Scrolls Adventures: Redguard),这是一款 3D 动作冒险游戏。这款游戏大受欢迎,皮肤黝黑的红卫主角最让人印象深刻。

[3] 译者注:《战斗尖塔》的6个种族分别是红卫人(Redguard)、布莱顿人(Breton)、诺德人(Nord)、高精灵(High Elf)、暗精灵(Dark Elf)和木精灵(Wood Elf)。兽人(Orc)、帝国人(Imperial)直到《上古卷轴3:晨风》,才首次作为可扮演角色亮相。而前作的亚龙人(Argonian)和虎人(Khajiit)未在本作登场,也许是因为帝国人存在种族歧视,战斗法师不收虎人(偷窃)与亚龙人(走私、贩毒)。

[4] 译者注:除了休息、金钱、商店外,本作也没有城镇、支线任务、经验条、法术自定义机制、制作物品机制、修理机制、偷窃、公会等等。

[5] 译者注:梅鲁涅斯大兖,Mehrunes Dagon,是象征毁灭、变革、能量、野心的魔神。掌握烈火,地震和洪水等天灾之力,是凶名赫赫的杀戮与背叛之神。

139. 《天赋神权:戈尔贡联盟》(Birthright: The Gorgon’s Alliance)

Synergistic Software, 1996, Windows

作者:MV
翻译:Chan


《天赋神权:戈尔贡联盟》(Birthright: The Gorgon’s Alliance)是一款基于《天赋神权》这一名不见经传的《高阶龙与地下城》战役设定,充满了野心的混合类型游戏[1]。这款游戏由三个大相径庭的部分组成,包括:一张用于管理王国的主策略图、军队之间的实时战斗与提供迷宫探索的“探险模式”。

虽然《天赋神权》的宣传重点是它的战斗内容与角色扮演元素,但不得不说这些内容是游戏里最令人失望的部分,注定了被人遗忘的命运。

战争中玩家能做到的内容十分有限。像巫师和牧师这样的单位除了施放伤害性法术之外,并起不了什么别的作用。
《天赋神权》唯一的可取之处就是其策略模式了。你可以选择开启所有复杂的规则和功能,亦或是使用一个简单些的轻松模式进行游玩。

游戏中最庞大且核心的内容就是其战略大地图。你可以从十八个可选的王国中选择一个,领导它面对戈尔贡的入侵并最终取胜。这个系统实际上是十分优秀和复杂的,因为游戏为玩家提供了很多可执行的选项,比如打造防御建筑、施放群体法术、建立贸易路线或是进行间谍活动。玩家可以自由选择游玩的风格。

当军队在战场上相遇时,游戏将转换到限制较多的战斗模式。你只可以派出军队中的一小部分参与战斗,保留剩余的兵力用以替换受损的单位。战争双方的行动被限制在一张 5×3 的地图上,大大限制了施展策略的空间。

在探险模式中,你将在一个 3D 的第一人称小队模式下操作你的摄政王与中尉们[2]深入地牢之中。这个部分虽然参考了《高阶龙与地下城》的规则,但是游戏性上还是不尽如人意。你能选择的单位只有几个预先设定好的英雄,并且无法做出多少个性化的调整。战斗过程本身可以是实时或者回合制的,但体验都不太行。更别提那个所谓“电影模式”的镜头了,常常会在为了展示角色战斗而移动的过程中被卡住,导致玩家难以分辨两种不同的战斗模式。但关卡设计还说得过去,每一张地图都被塞满了各式隐藏要素,玩家找到的时候或许还会稍微感到满足。

《天赋神权》提供了好几种获胜方式,包括武力征服、政治外交、积累财富、施放法术或者追寻史前遗物。你和其他摄政王做的任何事情都会积累一定的胜利点数,而游戏每隔几回合就会展示所有势力目前的进度。

很容易看出这款游戏是一场严重的商业灾难——这还要归因于令人恼火的探险、乏味的战斗和与之相比显得过分突出的策略模式。因此,任何追求角色扮演游戏的玩家都该避而远之,但你如果想找一款策略游戏,《天赋神权》或许值得你试一试。


[1] 《天赋神权》是由 Rich Baker 和 Colin McComb 打造的战役设定,于 1995 年发行。其内容是围绕着拥有神力的血脉展开的,它可以帮助英雄们统治王国。

[2] 译者注:指玩家所选的王国。

138. 《暗黑破坏神》(Diablo)

Blizzard North, 1996, Windows, Mac and PS1

作者:SD
翻译:孙尧


“起初《暗黑破坏神》(Diablo)是回合制的,参照了《安格班德》(Angband)这类 rougelike 游戏的很多元素。[…] 开发不久后同事们私下开始议论要不要把它变成即时制游戏。我起先是不同意的,但到最后却改变了想法,那次变通我仍历历在目:写好代码后开始运行程序,只见我麾下的战士迈开步伐,将面前的骷髅击得粉碎,动作如行云流水般流畅。”

—— David Brevilk
《暗黑破坏神》首席程序员

“啊,新鲜的肉。”这句著名的台词出自《暗黑破坏神》[1]中臭名昭著的角色——屠夫(Butcher)。这句话既提醒玩家这是他们第一次遇到真正的威胁,也呼应了这个游戏本身的黑色基调。暗黑系列就像一个大型屠宰场。无穷无尽的可怕怪物对玩家发起的猛攻正是这个游戏的引人之处。最终,玩家会直面邪恶的终极化身:迪亚波罗(Diablo)。

游戏开始于选择角色的名字和职业。每个职业都有不同的初始属性和特殊技能。例如战士(Warrior)专精于近战武器和装备修理;弓箭手(Rogue)擅长使用弓箭和设置陷阱;而魔法师(Sorcerer)则掌握着强大的法术,并且能为法杖充能。

当然了,除了这些职业的限定技能外还有更多的技能隐藏在游戏中,需要通过寻找或购买法术书来获得。只要属性点数满足了相应的要求,任何角色都能学习法术书中的技能。此外,不同职业还有特定的攻击速度,施法速度和格挡能力。更为个性化的角色技能和属性培养直到《暗黑破坏神 2》才出现。

“英雄请留步,且听我一言。”是游戏里最令人难忘的 NPC 迪卡·凯恩(Deckard ` Cain)的标志性台词。游戏里他会讲述无尽的冒险故事并有偿帮玩家鉴定物品。

暗黑在世界观构筑上非常出色。崔斯特瑞姆(Tristram)是一座诡异的哥特风格小镇。镇中的教堂坐落在一座神秘的地下迷宫之上。每局游戏玩家都将在一个随机生成的地下城中冒险。

然而,游戏里玩家初次体验到的并非是与怪物战斗或是搜刮宝藏,而是游戏史上最伟大的配乐之一所带来的缥缈旋律。强大的配音和细腻的对话增强了游戏世界独特的体验感。除开 NPC 的工具人属性,崔斯特瑞姆镇的每个居民都有配音,这些优秀的对白使游戏剧情在玩家面前徐徐展开。

角色的塑造、配乐和哥特风的小镇创造出了一种令玩家欲罢不能的氛围。当玩家深入地下,关于旧日往事的详细记录会一一浮现:王子的宝藏、暴君的疯狂和特殊任务的细节。然而这些故事并没有很好的溶于主线剧情之中,游戏的主线任务仅专注于驱逐镇中的邪恶以及击败迪亚波罗。《暗黑破坏神》的核心的玩法在于循环往复地体验打怪、升级、刷装备这一令人上瘾的过程。这样的游戏方式很快风靡开来,并最终催生出了“暗黑类(或刷子类)游戏”。

游戏中的打怪机制非常简单。左键攻击,右键施法,按数字键使用热键栏中的药水。各种奇形怪状的生物向玩家袭来——包括仅仅换了个颜色的生物,偶尔还会遇到有着特殊能力和抗性的精英怪。

刷怪之后角色会获得经验用来提升等级,每升一级你就可以将 5 个属性点自由分配到力量(Strength),敏捷(Dexterity),活力(Vitality)或意志(Magic)之中。每项属性值会分别影响玩家的伤害,精准,生命值与法力值。

图中的弓箭手遭遇了可怕的屠夫——暗黑里最特别的一个 boss。在他的地盘,这尸痕遍野的场面可不讨家长喜欢。

使刷刷刷的过程保持有趣的是其装备系统。每件装备都是从预设的装备池中随机抽取的。普通装备(Regular)没有特殊属性,只能增加伤害或者护甲。魔法装备(Magical)有前缀和后缀词条,可以给角色提供加成:比如加攻速、额外的角色属性、甚至是 debuff。稀有装备(Unique)虽然非常罕见,却异常强大。由于更好的装备可能就藏在下一个转角,甚至就藏在下一个箱子里或下一个怪身上,驱使玩家深深地沉迷于游戏之中,只想再多杀一个怪,殊不知天亮。

与《暗黑破坏神》一起发行的,还有暴雪公司的战网(Battle.net)。玩家可以在网上与他人竞争或合作进行游戏。但由于公司对游戏管控不严和部分玩家投机倒把,导致外挂猖獗。这严重影响了线上游戏环境,并使得暴雪在之后的游戏中严厉打击处罚游戏作弊。

有限的背包空间时常迫使玩家频繁回城整备。

1997 年,《地狱火》(Hellfire)作为《暗黑破坏神》的资料片发行。该资料片优化了一些老版的不便之处,如加快在城中的移速。然而,下至研发团队上至发行公司都不是原班人马,导致其品质不一。但有一说一,就新加入的内容而言,比如新职业武僧(Monk)[2]、装备升级和任务等,该资料片是对得起老玩家们了,并且其中一些改动也被加入到了《暗黑破坏神 2》之中。

总而言之,很少有其他 RPG 游戏能拥有像《暗黑破坏神》这样成功的细节。这款游戏不应被错过,其开创性的拾取系统也极大地提升了游戏的重玩价值。因为总有新装备能刷;总有新怪能打;总有新图能探。

Mods:

《巴力西卜》(Belzebub):即《暗黑破坏神 HD》,它增加了宽屏游戏模式并大幅改善了游戏玩法,如重新平衡过的职业以及《暗黑破坏神 2》的一些特性。

《暗黑破坏神 觉醒》(Diablo Awake):添加了新的怪物/boss、法术、任务和装备,还有 bug 的修复与游戏玩法上的微调。

《地狱》(The Hell):被评为是最难的一款 mod,其增加了新的职业,装备和 500 多种有名字的怪物。

《巴力西卜》同时加入了之前被删减的内容,包括屠夫的暗室。

[1] 《暗黑破坏神》的资料查阅自 2013 年出版的《英雄请留步,且听我一言》(“Stay Awhile and Listen”),作者 David L. Craddock。

[2] 地狱火加入了武僧职业,但游戏盘里还包含了两个未完成的职业——野蛮人(Barbarian)和吟游诗人(Bard),这两个职业需要通过编辑游戏文件才能玩到。

137. 《上古卷轴 2:匕落》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)

Bethesda Softworks, 1996, MS-DOS

作者:VD
翻译:Jason


“我认为,《匕落》能融入这么多元素,真的很了不起。可不要忘了,变成吸血鬼、狼人,购置房产、买船等设定其实只是游戏的“彩蛋”而已。我们并没有将其添进游戏手册和预览简介。这些内容是为了奖励那些孜孜不倦、执着于探索游戏世界的忠实玩家。”

——Ted Peterson
《匕落》首席设计师

《上古卷轴 2:匕落》[1]是史上最具雄心的沙盒游戏。按照构想,玩家能在游戏里随心所欲、肆意驰骋,体验盘根错节的任务线,探索星罗棋布的地下城。纵观历史,这种“不切实际”的游戏项目往往会惨淡收场(参照《战斗巡洋舰:公元 3000》[2]),但 Bethesda(即 B 社)经受住莫大的考验,推出了优秀的成品。不过为了开发这款游戏,B 社也付出了高昂的代价。因为投入的巨大精力与心血,工作室几乎破产,也因此被 ZeniMax 媒体公司[3]收购,后来则吸取教训,重新考量项目开发的轻重缓急。

本作的世界包罗万象,通过程序化生成技术,游戏打造了超过 15000 个城镇及地下城,共有逾 750000 名游戏角色,还有各式各样的公会、神庙、圣殿团、骑士团、女巫集会所、血族组织、狼人组织,甚至包括熊人组织(各组织都有相应的任务线)。一个由开发者精心设计的非线性主线任务将上述内容一一串联,共有 6 种结局。

本作的角色成长机制细致入微,天赋技能五花八门,玩家能采取多种方式克服难关、挣扎求生。面对各种障碍,玩家既能选择直接攀爬,也能施放浮空术跨越过去;关于生存技能,玩家既可苦练医术、磨炼泳技,也可立志成为一名法师,施放法术[4]达到类似效果;关于战斗机制,伤害数值既包括初始伤害,也包括背刺与暴击伤害。

除了提供护甲部件与配饰外,《匕落》还囊括上百种服饰,如图所示,玩家能把主角打扮地像模像样——一位出身高贵的亚龙裔血族。

哪怕按现在标准来看,角色创建系统的复杂程度也让人大开眼界。玩家能自定义出各式各样的人物模板,天赋系统与弱点系统丰富多彩(在圣地变得衰竭[5]、黑暗中生命恢复速度翻倍、无法穿戴特定类型的盔甲、魔法免疫、专精某种类型的武器、恐惧[6]等)。

升级速度与天赋、弱点息息相关。玩家可以扮演一名毁灭系法师,毁天灭地、所向披靡,但升级速度慢得令人发指;也可以扮演一位勇士,尽管体弱多病、惧怕阳光、不擅格斗,但升级速度加倍……不同优势与软肋的搭配,能组合出五花八门的人物模板。有些模板极难上手,让玩家叫苦不迭。

《匕落》的神来之笔不胜枚举,如果硬要我选出一个最爱,那就是地下城:让人心生畏惧的地下城!大多数游戏的地下城不过是一个通往特定房间的过道,如果运气好,玩家会发现另一条通往深处的隐藏过道,仅此而已。但《匕落》与众不同。一旦踏入地下城,你很难判断自己要花多久才能重见天日,甚至不确定自己能否逃出生天;你会担心武器耐久够不够用,有没有带足补给,是否做好准备面对蛰伏于地底的危险。在《匕落》,活着离开地下城能给人一种莫大的成就感,我想不到还有哪一款游戏能达到这个水平。就别提《天际》(Skyrim)[7]了——在前往目标地城的路上,天际玩家甚至能顺路清理 3-4 个小地城,几乎不费吹灰之力。

《匕落》的地城关卡构思精妙,需要角色综合运用各种技能。爬墙登高,离不开攀岩技巧;开阔地域,用得上浮空法术;跨过坑洞,离不开出众的弹跳力;面对淹水区域,用得上精湛的潜水技巧;隐藏区域、暗门、岔路、开关、电梯、传送门,个中玄机,不一而足。

总的来说,B 社打造了一个细致入微的角色系统,通过程序化技术,围绕这一系统构建一个广袤世界。而非拼凑出一个看似光鲜亮丽的外壳,在里面扔进一些华而不实的技能,让玩家打发时间。

根据游戏的对话机制,玩家能以三种不同的口吻,与任何人物就各种话题展开交流。根据你的声望、等级、所属公会和种族,NPC 也会做出不同反应。

随机触发的任务也值得一提。这些任务都由编剧精心设计,在丰富游戏角色形象、增添代入感上起到重要作用。举例而言,你会在路上碰见一位祭司,他可能会恳求你仗义出手,剿灭劫匪,保护神庙;也可能委托你跋山涉水,前往某个村寨,用恢复系法术治愈某个病人;也可能请求你去调查某处神迹背后的真相。虽然谈不上剧情复杂,但绝对比“击杀 5 头狼”等任务更具沉浸感。

此外,《匕落》有绝妙的游戏氛围(不妨在夜晚时分,去野外漫步,享受愉悦的 MIDI 音乐,时不时撞见一个大呼“血债血偿!!!!!”的先王亡魂)、海量法术、兼具增益效果与负面效果的法术研究及附魔系统、马匹骑乘系统、马车储物系统(地城中搜刮而来的战利品装得满满当当)、购房机制、购船机制、狼人系统、血族系统、银行系统、召唤魔神[8]交易古老的传奇道具、各式各样的怪物……

哪怕有 3D 地图辅助,在盘根错节的地下城寻找出路,也会成为玩家的梦魇。这时,传送术能派上用场。

尽管存在瑕疵(主要是游戏漏洞,和程序化生成技术难免会带来的重复性),《匕落》在游戏设计和复杂度上让人叹为观止,足以与《黑暗纪元》(Darklands)、《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld)、《阿卡尼亚王国》(Realms of Arkania)等同期知名神作相提并论,这些游戏都无与伦比。

鉴于以后的游戏可能再也达不到《匕落》的深度与复杂度,我建议各位拿出手里的 DOSBox,感受往昔岁月里那些顶级佳作的无穷魅力。[9]

切记,不打无准备之仗:否则,那些会法术、有抗性的敌人会让你措手不及。

精品模组推荐:

古老幽魂版匕落(Ancestral Ghost’s Daggerfall Setup:自动安装游戏、运行相关补丁及民间制作的任务包,增加游戏渲染距离,自动调整配置要求,以满足最佳运行体验。强力推荐!

魔落(Daedrafall:这是一款有趣的模组,玩家扮演一只魔族生物,能击杀原作主角。


[1] 2009 年以来,为了纪念《上古卷轴》系列问世 15 周年,B 社将《匕落》发布在自己的官方网站上,供玩家免费下载。

[2] 译者注:《战斗巡洋舰:公元 3000》,(Battlecruiser 3000 A.D.) ,是一部 1996 年发行的太空战舰模拟航行游戏,开发团队希望打造一个浩瀚无垠的开放式宇宙世界,玩家操控一架太空战舰,四处游曳、探寻宇宙奥秘、管理船员、进行太空战等。游戏的开发时间长达 7 年,但由于频频闪退,漏洞百出、操作反直觉、可玩性差等原因,发售仅一周,便恶评如潮。

[3] 译者注:ZeniMax Media Inc. 是美国媒体公司,通过子公司开发、发行电子游戏。其子公司包括 id Software(《毁灭战士》系列、《雷神之锤》系列、《德军总部》系列)、贝塞斯达游戏工作室(《上古卷轴》系列、《辐射3》)、Arkane Studios(《地城英雄志》、《魔法门之黑暗弥赛亚》和《耻辱》)、探戈游戏工作室(《恶灵附身》)等。

[4] 译者注:如治愈术和水下呼吸术。

[5] 译者注:圣地包括神庙和战士工会分支战士训练地的公会大厅,此处的衰竭,即每 4 分钟(游戏内时间)损失 12 点生命值。

[6] 译者注:恐惧的对象包括动物、魔族、人形生物、不死族。如果恐惧某一类型的敌人,主角的伤害、精准度、抗性会相应降低

[7] 译者注:即《上古卷轴5:天际》。当然,如果使用模组的话,天际省的地下城也会让人望而生畏。

[8] 译者注:魔神,Daedric Prince, 又名魔族/迪德拉(Daedra)。迪德拉与圣灵/伊德拉(Aedra)相区分,分别为“非吾辈祖先”与“吾辈之祖先”。按照上古卷轴系列的创世神话,人们尊称那些牺牲自己、造化奈恩大陆的神灵为伊德拉,其余未参与创世的神灵为迪德拉(这是较为笼统的解释,存在例外)。此外,迪德拉是统称,既包括魔神,也包括一切生活在迪德拉位面的生物。所以,此魔族非彼魔族(后者包括恶魔、魔鬼等)。

[9] 如今,有两款针对《匕落》的重制版游戏,DaggeXLDaggerfall Unity。两者都采用全新引擎,旨在优化图像、功能,完善模组支持体系。

136. 《龙与地下城:暗黑秘影》(Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara)

Capcom, 1996, Windows, Arcade, PS3 and Xbox 360

作者:FE
翻译:CodeATA


1991 年,Capcom 在街机上发布了《龙王》(King of Dragons),这是一款横版清版(beat ’em up)游戏。《龙王》将《战斧》(Golden Axe,1989)中的野蛮人主题扩展成了一个成熟的、带有《高级龙与地下城》(AD&D)风格的背景设定。《龙王》最多允许三人同时游玩,玩家可以从战士(Fighter)、矮人(Dwarf)、精灵(Elf)、牧师(Cleric)和法师(Wizard)中选择使用的人物,同兽人、巨龙、豺狼人(gnoll)以及其他的幻想生物战斗。于此同时,玩家还可以升级,获得更多的生命值、护甲以及伤害。

《龙王》有些过分简化,不过 Capcom 在这个类型上做了更多的投入,然后在 1993 年发布了《龙与地下城:毁灭之塔》(Dungeons & Dragons: Tower of Doom)。现在这是一款《龙与地下城》的官方游戏了。《毁灭之塔》允许最多四人同时游玩,玩家可以选择战士、牧师、精灵和矮人与标志性的生物作战,例如枭熊(Owlbear)、移位兽(Displacer Beast)和巫妖(Lich)。

游戏内容也获得了极大的增强,玩家可以格挡、反击、翻滚、冲刺、滑铲以及施展特殊攻击。精灵和牧师每次续关或进入新区域都能够释放有次数限制的法术,例如隐形术(Invisibility)、驱散不死生物(Turn Undead)、人类定身术(Hold Person)和魔法飞弹(Magic Missile)。法术次数在新的生命开始、续关或者进入新的区域时会恢复,玩家在升级的时候还可以学习更多的法术。

同时还有很多可以使用的道具,例如投掷匕首、+1 箭矢、魔法指环以及诸如速度之靴(Boots of Speed)和食人魔巨力手套(Gauntlets of Ogre Power)之类的强化物品。两个区域之间有商店,玩家可以在这里花费收集到的金币。有时候队伍还可以选择接下来要探索哪个区域。

《毁灭之塔》已经足够惊艳,而它的续作《暗黑秘影》(Shadow over Mystara)[1]更是在前作模板的各个方面做了增强。角色获得了新的肉搏攻击方式,而且道具系统允许玩家装备不同的武器、护甲和物品。《暗黑秘影》还加入了两个新的可用人物:法师是一尊玻璃大炮,能够使用强力的法术,例如流星爆(Meteor Swarm)和律令死亡(Power Word Kill);盗贼则是敏捷的战士,可以撬开锁住的箱子,解除陷阱,施展二段跳。甚至画面都更加优秀,新的美术资源展示出了一种风格独特的外观。

除此之外,游戏中还加入了不少巧妙隐藏起来的秘密。精灵可以引导队伍穿过森林中的小路,牧师能够解除神秘刀剑上的诅咒,击败怪物后可以使用它们的身体部位来制作装备……可以说这是一部可以愉快探索的游戏。

尽管这个系列是清版游戏,但你可以感受到开发者对于 RPG 的热情。2013 年,《密斯塔拉编年史》(Chronicles of Mystara)捆绑包把两作游戏移植到了 PC 平台,街机游戏爱好者绝不能错过[2]

道具系统对于清版式游戏是一项很大的增强,玩家会搜寻隐藏的装备,并针对各个挑战来调整自己。
六个角色都有第二套精灵图[3],还有与之匹配的不同咒语和道具,相当于提供了十二个独特的角色。

[1] 译者注:密斯塔拉(Mystara)是 80 年代到 90 年代期间《龙与地下城》和《高级龙与地下城》的一个默认世界设定。

[2] 利用 OpenBOR 引擎,爱好者们给《暗黑秘影》创作了很多续作,例如《骑士与巨龙》(Knights and Dragons)和《龙与地下城:魔神崛起》(D&D: The Rise of Warduke)。这两个游戏都是优秀的开放世界清版 RPG。

[3] 译者注:精灵图(sprite),也称为雪碧图或者拼合图。在计算机图形学中,当一个二维图像被整合进更大的场景时,把这个小的图像称为精灵图。在 2D 游戏中,画面中很多元素会长时间存在,只是位置等少量信息会快速变化,因此早期游戏中使用精灵图来降低重新绘制画面的开销。