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045. 《异星之火:公元 2199》(Alien Fires: 2199 A.D.)

Jagware Inc., 1987, Amiga, Atari ST and MS-DOS*
《异星之火》后来被移植到了 Atari ST 和 DOS 平台上,但失去了文字转语音功能。游戏暗示称将有续作登场,并要求玩家保留自己的角色存档,但《异星之火 2》从未问世。

作者:FE
翻译:VitaminA


关于《异星之火》,首先要提的一点是:这游戏非常糟糕。非常、非常糟糕,烂到可以在本书收录的游戏中排名倒数。然而,它又如此引人入胜,不谈一谈它就有些暴殄天物了。

说明书上说玩家要扮演一名时间领主(Time Lord),受神秘长老(Elders)之命,去寻找一位名为萨缪尔·库尔兹博士(Dr. Samuel Kurtz)的科学家。此人是位天才,他创造了一台时间机器,想要回到宇宙大爆炸的时刻,目睹一切创造的开端(Creation)。此等秘密凡人之眼无权窥探,因此,你必须要阻止他。

故事背景的介绍很有创意,让你保持很高的期望,因为你一打开游戏,就能看到色彩斑斓的开场动画,还配着优美的音乐,之后就来到角色创建界面,在这里为七种不同的技能分配点数。

完成这一步之后,你便登上了奇形怪状的“银河尽头”(Galaxy’s End)空间站。几乎其他所有的地牢探险类游戏都是在方形格子的基础上搭建,《异星之火》却另辟蹊径,使用了各种千奇百怪的角度,允许玩家以 45 度角为单位旋转视角,这令探索和绘制地图变得异常困难。

很快,你就会遇到一位友好的外星人——一位不用文字交流,而是用语音对话的 NPC!《异星之火》利用了 Amiga 的文字转语音功能,让 NPC 们“开口说话”了!然而,这一技术过于原始——每个 NPC 的“声音”都一模一样,说的话也经常难以辨认。最大的问题在于,这些对话都毫无意义。

你能通过文本解析器和各种各样的 NPC 对话,探索奇形怪状的房间,收集钥匙和物品,但这一切都是无用功。钥匙没有用,NPC 根本不会提供有价值的信息。你真正要做的只是通过六个小关卡,抵达底层,找到库尔兹博士,再打一场格格不入的 BOSS 战而已。

要不是随机遇敌设置得太过频繁,你完全可以在几分钟内打通游戏。这一环节上,游戏也没能为你带来任何的满足感。

战斗阶段,你只需要按下“战斗”按钮,然后看着你的角色和敌人的角色拳打脚踢、刀剑相交就行了。没有任何战术可言,战斗动画高度重复,最重要的因素是运气。

结果,《异星之火》给人感觉就像是一个野心勃勃的炫技 Demo。故事很有新意,美术和音乐都不错,也有创新之处,比如文字转语音、奇怪角度的地牢等等。不幸的是,《异星之火》空有华丽的外表,内核中却并不算是一款游戏。

对话使用了文字转语音系统,还搭载了强大的文本解析器,然而 NPC 说的话毫无价值。
游戏提供了近战和远程武器、数量有限的弹药和装备在特定身体部位的护甲,但在战斗阶段,你只要按下“战斗”按钮然后旁观就行了。

044. 《另我》(Alter Ego)

Activision, 1986, Apple II, MS-DOS, C64, iOS and Android *
* 最近,《另我》发布重置版,满足安卓端、苹果端与网页端玩家的需求。与此同时,开发人员还致力于游戏的扩充与更新工作,让这款游戏与时俱进。

作者:GB
翻译:Jason


一提到“计算机角色扮演游戏”,人们都会产生特定的联想:史诗级的战斗场面,密契主义[1]的角色系统、中世纪的艺术风格、玩家视角下的叙事方式……

然而,能够像《另我》[2]一样诠释 RPG 内涵的游戏少之又少。这款游戏由儿童心理学家彼得 · J · 法瓦罗(Peter J. Favaro)开发。游戏更侧重对于通俗现世的无穷无尽地重新组合,并没有凶神恶煞的兽人让玩家屠戮,也没有不可告人的阴谋待玩家揭露。

游戏以一名心理学家多段关于人生大事的访谈记录为基础,涉及家庭、人际关系、工作、毒品、性生活等话题。
每个事件后,游戏会给出各种情绪与动作供玩家选择作为回应。角色的性格与过往历史会影响行动结果。

在《另我》中,玩家操控角色体验人生大事,根据自己做出的选择影响角色属性。与《创世纪 4》(Ultima IV)类似,游戏开始前,玩家要回答一系列问题来确定角色的初始属性。游戏共有七个人生阶段,玩家可任选作为开局,也可以从胎儿时期开始。

游戏中,玩家会在一个个带有特定主题的场景中做出抉择,其中涉及爱情、家庭、事业等。这些场景分别反映出角色在特定年龄段里所遇到的种种问题,而玩家要在所给选项中做出选择。玩家可以代入现实经历,做出符合本心的选择;也可以做出现实中不敢做出的抉择——四处捅娄子,让自己深陷窘境。这些抉择会以数据的形式影响角色的人际关系、资产情况、职业走向与健康状况。虽然游戏界面将大部分数据展现得清清楚楚,但玩家并不需要花大功夫堆砌角色属性。对于这款游戏而言,沉湎于此无异于买椟还珠。

许多 RPG 游戏都号称没有完全相同的游戏,但《另我》所塑造的游戏场景包罗万象,估计很难不会重复。游戏中,你可能是一位“钻钱眼”的商界大亨,可能被谋杀于某个小巷;或孑然一身,或觅得良缘;或孤独终老,或子孙满堂。游戏结束,玩家会按捺不住心头的冲动,迫不及待重新开局,看看如果做出另一种选择,会衍生出何种故事进展。简言之,《另我》用游戏的方式演绎出现实世界的两难抉择。

这款游戏有深深的时代烙印,也因此招致不少非议。这款游戏有性别主义之嫌,起初发售时分为男性版和女性版,未考虑同性者、双性者以及单身父母的诉求。玩家似乎只有遵循 80 年代的传统价值观,才能获得较高的游戏收益。

无论如何,时至今日,《另我》的重要性仍非同小可,对现代冒险题材游戏(如 Telltale[3] 旗下作品)的拥趸来说更是如此。难道你从未幻想过,如果能有一段不一样的人生,那会是怎样的光景吗?


[1] 译者注:原文是 esoteric,但笔者将其意译成“密契主义”,即神秘主义,源于希腊语myein,意为切断自身感官对外界的感知,感觉自己的灵魂与一个至高的精神实体相契合,具有超言说性、知悟性、暂现性,被动型四大特点,即一种不可言传,只可意会,靠一朝顿悟与外力实现的特殊体验。可参照RPG游戏中,角色升级,瞬间学得新技能的设定。

[2] 译者注:另我,心理学术语,由古罗马哲学家西塞罗提出,即另一个自我,往往与一个人正常或原有的性格有鲜明区别。

[3] 译者注:Telltale 是一家美国游戏公司,字面意思是“讲故事”,而这家公司的确长于交互式电影般的剧情叙事,但由于创收不足,2018 年该公司宣布破产,2019 年由 LCG 娱乐收购,保留 Telltale 之名。Telltale 代表作为《行尸走肉》、《我们身边的狼》、《无主之地传奇》等。其中,《行尸走肉》击败《刺客信条3》、《质量效应3》等优秀作品,荣膺 2012 年度游戏大奖。

043. 《星航》(Starflight)

Binary Systems, 1986, MS-DOS, C64, Amiga, Atari ST, Genesis, etc.

作者:TH
翻译:Thunderplus


在《星航》[1]中,你能找到《星际迷航》里一切迷人的要素:在宇宙中遨游探索、与外星种族交涉谈判、于群星之间殊死搏斗。而这一切,都发生在一个由程序模拟出的星系中。这个开放世界里能让你探索上百个小时。对一个全部内容塞进 64 KB 大小的储存器里的游戏来说,能做到如此丰富已经相当不容易了。

一个名叫阿斯的星球(Planet Arth)此刻大难临头,包括整个星系的文明都受致命的太阳耀斑威胁,命悬一线。于是你需要寻找燃料来启动逃难飞船离开阿斯,为难民找到别的可居住星球,并且循着过去的外星族群留下的文物,找出太阳耀斑爆发的原因。为此,你将到访各个行星,在地表进行探索和调查,并与来往于群星之间的异族交谈。

你的冒险始于一座星际公司(Interstel)的太空港口。你的角色去到太空港里的各个部门,为旅途作准备。你会看到游戏史上第一张“移动式菜单”。而你需要的是一队勇敢的船员,最多六名,可以从五个种族中进行招募[2]。其中既有学习速度很快的植物族,也有具备各项技能的机器人。机器人作为初始选择之一有利也有弊,虽然它们的各个技能数值在游戏早期来看非常突出,但是不像其它种族一样,能通过训练来进一步地提升。

你能从五个种族中进行招募,它们各自的技能、学习速度和寿命都有偌大差异。 而你的团队构成也会影响到你与其它种族互动的结果。

你有一笔初始资金,可以用来装备你的飞船,或者训练你的成员。但这笔钱数目很小,所以这会是一个两难的选择。到底是在船上置备一些武器和护盾呢,还是送你的科技官去接受训练,学会精确地扫描行星呢?游戏中没有手持物品的设定:如果你没有装备货仓就离开港口,就意味着已经和很多赚钱的机会说拜拜了。

准备工作完成之后,就可以打开飞船上的星图了。星云和虫洞遍布整张地图,还有上百颗恒星,八百多颗由电脑生成的行星等待你去探索[3]。你会感到自己是如此渺小、孑然一身,而面前的机遇有如汪洋大海般浩淼。你唯一的制掣只有飞船的燃料储备。

操作飞船是非常简单的,只要用到鼠标和数字键盘。不需要你去考虑那些复杂的牛顿定律。而对于你的手下成员来说,你会需要进行一些操作。不过 UI 设计得同样简单易上手,如果机组中有人受伤,寻求治疗,你只要打开“医生”的菜单,选择“治疗”即可。

在一颗星球着陆后,你可以让你的科技官扫描这颗星球,根据科技馆的能力水平,你可以看到一些重要数据,比如重力和平均气温等。而当你决定着陆时,只要选中一块降落区域并确认,游戏就会自动进入一段第一视角的降落过程,把飞船停在你选中的位置,分毫不差。这个功能对当时的游戏来说是相当了不起的。

你和机组成员下了飞船后,会转移到一辆酷似坦克的漫游车中,带着探测器和你的直觉开始探索这程序创造的星球表面,搜寻可用的资源。你该去哪里呢?当然是随你喜欢啦。只是你的漫游车的燃料不多,所以不要离开你的飞船太远。此处出现了整个游戏中最会给玩家压力的环节,在风险与回报之间抉择:究竟是为了珍稀的矿物与外星生物再多开那么一公里,还是稳一点打道回府。

你可不能轻易犯错。游戏采取永久死亡机制,不仅意味着你的英勇的船员会撕掉,而且会强制退出到 DOS 系统并删除存档。

如果你想避免在与外星种族的交流中产生误解,一定要好好训练你的联络官。
游戏初期的资源非常紧缺,一开始调试你的飞船的时候,你需要做出一些取舍。
降落之前务必了解该星球的概况,不然飞船有可能会被巨大重力拉入而坠毁,或者机身被极端气温摧毁。
探索星球时,你的目标是捕捉生物样本,采集稀有的矿石,同时也要提防自己不在恶劣环境中丧命。

穿梭于群星之间,你也必然会与异星飞船接触。这种情况下,在永久死亡机制的游戏里,最让玩家害怕的一句台词便会出现了——“探测器发现不明物体!”

这些遭遇都是实时事件。你可以从以下几种方式中选择你要怎么应对外星舰船——竖起护盾、装备武器、扫描敌舰或者发出通讯。如果要开火的话,按一下空格键就好,游戏会自动根据对方距离选择武器。不过也要记住,你的行动显然会影响与对方建立交流的机会。

《星航》诞生的那个年代,文本解析器占主导地位,对话一般都被浓缩成几个言简意赅的问题、肢体动作和陈述。看起来很简陋但游戏对此处理得很好,在玩家可以选择的那些句子上都不惜笔墨。而随着你获得的信息越来越多,问题也更加深入,回答也透露更多内容。

制作者选择以实时方式呈现对话系统,是有他们的巧思的。你选完之后,在等待的时间里不禁猜想,对方到底是不打算回复呢?还是在准备开战?还是只是在思考?其它游戏很少在这种充满张力的时刻上进行发挥。

《星航》也首创了一种可以称为“故事网络”的叙事体系,也就是当你探索的时候,宇宙中的其它地方时间也依然流动着,太阳耀斑继续释放,各种事件照常发生。回到太空港以后,你会看到随时间、以及你的所作所为而更新的新任务。这就把故事推向了下一个节点[4]

1989 年发行的续作《星航 2:星云商路》(Starflight 2:Trade Routes of the Cloud Nebula)像是一个优化版的《星航 1》。游戏展开了新的故事,加强了图像质量,减少了挖矿的侧重,把游戏重心更多地放在了交易还有与异星族群来往的方面。这改善了不少前作中原本影响体验的地方。而最初作为第三部开发的《原恒星》(Protostar, 1993)由于合同问题,最后成为了独立的作品。不过《星航》系列启发了 1990 年的《星际管理》(Star Control),在很多年后的《质量效应》(Mass Effect)甚至《矮人要塞》(Dwarf Fortress)中都能看到《星航》的影子,感受到系列持久的影响[5][6]。 Ender’s Game 的一员、著名的科幻小说作家 Orson Scott Card 如此形容这部定义了一个类型的游戏:“《星航》是第一个让你真正知道遨游太空是什么感受的科幻电脑游戏。”


[1] 1986 年,一般的游戏制作时间只有半年到一年,制作团队不过两到三人而已。然而这款游戏却在五个人的努力下,耗费整整三年时间才完成开发。

[2] 译者注:游戏中除了人类以外的其它族群包括向飞船收取“过路费”的昆虫族、古代文明留下的人形机器人、温和的植物族、拜金的爬行生物族、胆小怯懦的类史莱姆生物以及对宗教十分狂热的章鱼形生物。

[3] 译者注:游戏共有 270 个星系,每个星系中有零到八个不等的行星,来自电脑生成的 800 多个行星模型。

[4] 译者注:从上文可以看到,《星航》的游戏流程不是线性的,非常自由,玩家可以在探索、战斗、互动之间随意切换,也因此被游戏评论界普遍认为是沙盒游戏的始祖之一。

[5] DOS 平台上《星航》的销量非常可观,卖出了十万份。之后移植到了多个电脑系统,销量总计超过了一百万。而在 1991 年,又发行了一个 Mega Drive/Genesis 系统上的大幅优化后的版本。

[6] 译者注:Computer Gaming World 把《行星控制 2》称为《星航》的“精神续作”。2011 年,《质量效应》的导演 Casey Hudson 曾在推特上表示“《星航》确实是启发《质量效应》系列的关键作品”。而《矮人要塞》中的一类敌人也是受到《星航》中电脑生成的生命体的启发。另外,GameSpot 也曾把《星航》列入“十大值得重制的游戏”。由此可见《星航》系列留下的东西是非常丰富的。

042. 《魔法门 1:心灵圣地之谜》(Might and Magic: Book I – Secret of the Inner Sanctum)

New World Computing, 1986, MS-DOS, Amiga, Apple II, Mac, C64, etc*
《魔法门》相当畅销,获得了诸多奖项,被移植到多个平台,包括后来的 NES 以及其它日本计算机平台上的重制版。

作者:CC
翻译:FQ


对我来说,最大的挑战是同时身为游戏的制作人和公司的 CEO。这两重角色总会存在冲突。一方面我想让每款游戏都趋于完美,加上更多的特性,更多的润色……但是在另一方面,我要维持生计。现在我的一个折中办法是:如果我能一直保持盈利,总会有机会去做下一款游戏。

—— Jon Van Caneghem《魔法门》作者

《魔法门 1》是大型第一人称小队制角色扮演游戏系列的第一部[1]。该系列由 New World Computing[2] 创始人 John Van Caneghem 开启。这部作品开拓了一个全新的游戏类型,给后来的《巫术》(Wizardry)成为该类型的霸主铺好了道路,特点是拥有大规模户外开放世界和一个“真”回合制战斗系统,而不是当时流行的阶段制[3]

在像是《巫术》以及《冰城传奇》(The Bard’s Tale)这种游戏中,所有命令都是在回合的一开始就一次性下达的,然后自动执行。《魔法门》中,每条命令都会立即被执行,对玩家还是敌人来说都是如此。这就允许玩家可以根据战局形势做出反应。

喜欢哪种风格完全是个人喜好,但是这种焕然一新的小队操作方式让玩家多了一种有趣的选择。

游戏中的开放世界给人带来了自由的感觉,而这是当时很少有游戏敢于尝试的。地图看起来就充满了可发现的地方,藏满了可以让角色变强的东西,吸引玩家不断探索,并且在游戏过程中一直如此。地图中有多种不同的环境,包括森林、沙漠、沼泽、山脉、海洋、以及天空之城(ethereal realms)。

《魔法门》的开放世界在当时是很创新的,相对于线性地牢探索类游戏来说是个新鲜的改变。

整个世界是由谜题拼凑起来的。森林迷宫并不是设计成自然出现在那里的,而是提供一个挑战让玩家进入一片有更好奖励的秘密区域,包括可以解锁那些你曾经去过但无法进入的区域的钥匙。

这个游戏巧妙地利用了不可穿透的森林、山壁、传送门、以及秘密通道。这让很多区域成为了可供挑战的谜题。如果想要补全你的地图上最后一块空白,你就需要重复探索已经去过的区域。

很多玩家因为玩这个游戏需要手绘地图和做笔记而被劝退。这些近乎苛刻的挑战让玩家们走出舒适区,但这些都是值得的。每当一个挑战被攻克,其带来的是非常强烈的满足感,而从空白开始绘制自己的地图也是如此。

基于几十个战术指令而构建起来的战斗系统也是一个紧张感十足的设计。稍有失误,战局都可能瞬间改变,乃至战败。而一个成功的决策可以在看似无力回天的战局中逆风翻盘。诚然,不是每一局战斗都会有这种情况出现,但也多到足够让这款游戏被人铭记了。

这游戏在某种程度上也存在等级调整机制(遭遇敌人的难度会根据你的小队的强度进行调整),但并不总是如此。在野外游荡难免因为遇到强敌而暴毙。即使在同一张地图中,如果你去到太远的区域,就会遇上事先安排好的敌人的顽强抵抗。所以要时刻保持警惕。

另一个需要你注意的地方是,在这个游戏里,你唯一能保存游戏进度的方式就是回到酒馆。进度会被保存在仅有的一个存档位,覆盖掉之前的存档,所以稍不留意就可能会“手动回档”,但这也让游戏中的每一场战斗更加值得认真对待。

高难度和因为死亡而损失的大量游戏时间使得撤退或者投降这类选项非常有用。

下面来谈谈本作的世界观和剧情。这里和真实世界没什么太大的关系。你会进入一个魔法和外星科技杂糅在一起的世界中,而且会被不知道为什么就组成联盟的虫群、吸血蝙蝠、和牧师等攻击,而通常这种事情都是半兽人和鹰头马身有翼兽爱干的。这会给你带来一种异世界的感觉,但反而和游戏背景相得益彰。如果在别的实际点的游戏里,倒可能显得过犹不及,破坏了游戏体验。。

《魔法门 1》的文本量不是很大,但它成功地为续作中出现的庞大故事线和世界观奠定了基础。NPC 会提供剧情相关的任务,而且在游戏世界中的某些重要地点,会有大段的文字描述某些传奇人物的故事。

所有来自这庞大的世界中的点滴收获和无数次艰难获得的战斗胜利最终都指向故事的结局,而这又成为角色扮演游戏历史上最长的故事线打开了序幕(整整十部作品!)。

战斗是纯文本的,但也提供了足够的深度。每次只执行一个动作,给玩家留有时间做出反应。

系列第二部《魔法门 2:异世界之门》(Might and Magic II: Gates to Another World, 1988)[4]和第一部很相似。战斗系统方面,除了一些新的法术、高等级可以获得的新技能,远行变得更加冒险之外,没什么不同。

等级系统也进行了相应改变,提升了等级上限,尽管看起来没什么实质影响。还包括了两个新的职业(忍者 Ninja 和野蛮人 Barbarian),可以在冒险过程中获取的非战斗技能(寻路,登山等),非常粗糙的小地图功能(需要先获得对应的技能来开启),以及画质的提升。

尽管早期的《魔法门》系列游戏非常具有挑战性(有时候甚至很折磨人),但克服那些难关所伴随的成就感依然是非常独特的体验,在这方面鲜有其他游戏可以媲美。作为一名独立游戏开发者,他们启发了我自己的游戏系列——《剑与魔法》(Swords and Sorcery),在《魔法门》发布几十年后追随了 John Van Caneghem 的脚步。

《魔法门 2》引入了更好的画质、新的角色技能、和小地图,但玩起来差不多。

[1] 译者注:原文这里用了一个词“Blobber”,算是一个俚语,特指第一人称视角的小队制角色扮演游戏,即在游戏中你操控的不是一个角色而是几个角色组成的小队,而且游戏画面是面向敌人的,你无法看到自己的角色(们)。参考资料

[2] 译者注:New World Computing 是一家于 1984 年在美国加州成立的游戏开发公司,主要作品就是《魔法门》系列。它在 1996 年被 3DO 公司收购,并于 2003 年随 3DO 破产而消失,但《魔法门》系列的品牌被育碧买下。

[3] 译者注:回合制(turn-based)和阶段制(phase-based)中,角色都基于一定的周期做出动作,但二者的周期粒度和做决策的时机是不同的。回合制中,所有角色的行动顺序提前按照某种标准(比如敏捷值)已决定好,每个角色的回合按照这种顺序到来,玩家在每个角色的回合内进行决策并下达命令并且角色立即执行这些命令;而在阶段制当中,在决定了角色行动顺序之后,玩家就需要在下一个战斗阶段开始之前为所有角色下达命令,在战斗阶段所有角色的所有动作都会自动执行。参考资料

[4] 剧透警告:《魔法门 2》的结局很不寻常而且备受争议:在最后的战斗结束之后你需要在 15 分钟之内解开一个密码,否则你会死。

041. 《神戒传奇》(Rings of Zilfin)

Strategic Simulations Inc., 1986, Atari ST, DOS, Apple II and C64

作者:FE
翻译:FQ


《神戒传奇》是一款让你思索或许 CRPG 曾有一种截然不同的玩法的早期 CRPG 之一。这款游戏是轻度 RPG 元素与《国王密使》(King’s Quest)风格的冒险,以及快节奏街机式的战斗相融合的一款独特之作。

故事情节就是老掉牙的拯救世界之类的戏码,但也有一些创新之处。巴提尼克(Batiniq)[1]大陆面临着被拥有两枚神戒(Rings of Zilfin)之一的邪恶的德拉戈斯王(Lord Dragos)所毁灭的威胁。你的宏伟目标差不多就是取得两枚神戒并使用他们永远击垮德拉戈斯。

整个游戏世界被分割成一系列地点,比如村庄、森林、山川、地牢、和沙漠。你必须跑遍每一寸土地,收集物品,购买装备,和 NPC 攀谈以获取提示信息,以及偶尔打打怪。

大多数敌人都是在陆地上和你实时对战的;你可以用剑砍它们,施用法术,或者用弓箭对射。但也有一些敌人属于飞行生物,它们只能被弓箭或者制导法术击落——这很《太空侵略者》(Space Invaders)[2]

你的耐力在每一次被击中的时候会减少,而且攻击、施法、甚至走路都会消耗疲劳值,这就要求你必须做好疲劳值的管理。幸运的是,在巴提尼克有很多魔法蘑菇和医者可供回复疲劳值。

虽然《神戒传奇》有一个很有趣的游戏世界,但它也有一个很大的缺点。你总是需要重复进行冗长的横版卷轴式的跑图,还伴随着打怪,收集食物和休息,而不能从一个地点直接快速旅行到另一个地点。每一遍路途都一模一样,很快就会让人感觉枯燥,尤其是当你需要跨越很多区域的时候。其实最后你可以得到一个传送法术,让跑图变得更高效,但很少有玩家会玩到这里。

这真的很让人失望。即使这个游戏的其余部分都非常丝滑流畅,是经过了精心设计的。而且它也是面向新手设计的,难度很低。这巨大的瑕疵也使得《神戒传奇》不可能被牵强地当做著名的《荣耀任务》(Quest for Glory)系列的先驱。

《神戒传奇》的作者 Ali Atabek 在 1989 年继续开发了《魔法之烛》(The Magic Candle)系列。有很多本作的概念被继承了过去,让它们有第二次机会得以更好地发挥余热。

夜鸟(Night Birds)可能在你的旅途中出现。你必须用《太空侵略者》的方式把它们快速射下来,否则它们会召唤其他怪物。
城镇和村庄会提供医者和商店、酒馆等场所。和 NPC 交谈可以发现有助于完成任务的重要线索。

[1] 译者注:本文部分与《神戒传奇》相关的专有名词使用的是原创翻译。

[2] 译者注:《太空侵略者》是宫本茂设计的世界上第一款固定射击类游戏,开创了射击类游戏的模版。此游戏被视为世界上最具有影响力的游戏之一,现今的基本所有动作游戏都有其影子。

040. 《飞车武士》(Autoduel)

Origin Systems, 1985, MS-DOS, Apple II, Amiga, C64, Atari 8-bit, etc
《飞车武士》由查克·布切(Chuck Bueche)与理查德·加里奥特(Richard Garriott)共同开发,是加里奥特除《创世纪》(Ultima)系列外为数不多的作品之一。

作者:FE
翻译:Jason


一直以来,反乌托邦的未来构想都是一种有趣的 RPG 游戏设定,到了 20 世纪 70 年代末,两部邪典电影[1]《死亡车神2000》与《疯狂的麦克斯》盛极一时,备受追捧,人们对反乌托邦题材的热情也水涨船高。斯蒂夫 · 杰克逊(Steve Jackson)巧妙地将这一设定融入一款 RPG 桌游——《飞车大战》(Car Wars)。这款游戏于 1980 年发售,畅销一时。在游戏中玩家打造私人专属的毁灭战车,在后末日时代的美国境内风驰电掣。后来,斯蒂夫 · 杰克逊与 Origin 公司达成协议,将《飞车大战》改编成电脑游戏,《飞车武士》就此问世。

尽管《飞车武士》是一款授权改编作品,但它对原作做出大量改动:《飞车大战》只是一款回合制游戏,而 Origin 开发团队借鉴 Midway 旗下 1983 年的畅销街机游戏《间谍猎人》(Spy Hunter),开发了一款效仿街机游戏、俯视角视图、非回合制的驾驶游戏,非常考验玩家的反应速度,而且最好用摇杆操纵。

《飞车武士》忠实原作设定的地方在于游戏拥有一套丰富细致的汽车装配系统。玩家选择各种车型,如小型车、厢式车、皮卡车、豪华车等,自行搭配底盘、装甲、悬挂系统、轮胎、武器、发电机等组件。

丰富多彩的组装系统是这款游戏的亮点——设计专属载具,打造独家跑车;既可风驰电掣,让敌人望尘莫及;还能埋设地雷,出其不意;甚至购买大型车载发电机,为座驾添置镭射武器。《飞车武士》还有强大的局部伤害判定机制,即座驾的武器、轮胎、装甲与玩家都有一套独立的生命值系统。也就是说,如果战车其他部位装甲完好,但一旦敌人击中护甲值为 0 的一侧,你很可能一命呜呼。

玩家可以在美国东北部自由驰骋,追杀亡命徒(并将这些倒霉蛋的座驾占为己有),在竞技场与群雄一较高下,完成各种跑腿寄送任务。一段时间过后,这些任务也许稍显单调重复,但玩家会通过这些支线任务积累声誉值,声誉值足够时,会解锁联邦调查局发布的终极任务。

不过,《飞车武士》的俯视角驾驶、战斗系统经不起时间的检验。在 1985 年,这种机制还算新颖有趣,但与现代 3D 视角下的驾驶游戏相比,俯视角驾驶机制缺乏沉浸感。不过,《飞车武士》真正的问题还不在视角,而是过高的难度。战斗机制相当硬核,再加上永久死亡设定,玩家很容易心生退意。一旦玩家死亡,游戏将抹除先前所有存档,玩家只得重新白手起家,从零开始(除非玩家手动备份自己的游戏存档,那另当别论,但那在当时非常费钱)。

如果你喜欢高难度游戏,或者不介意时刻手动备份已有存档,那《飞车武士》这款游戏不容错过。虽然市面上有许多竞速战斗游戏,但论游戏的丰富性,《飞车武士》遥遥领先,一骑绝尘。

地图上有 16 座城市,玩家可通过公交系统快速移动,或者自行驱车前往(前提是能在险阻重重的路上活下来)。玩家甚至能前往游戏开发商 Origin 在曼彻斯特的总部。
座驾打造系统是这款游戏的亮点所在。从座驾的重量、速度、容量到车载武器、护甲配备,各种选项五花八门,应有尽有,玩家可以精挑细选,细细斟酌。

[1] 译者注:邪典电影(Cult Movie)不是一种经过严格定义的电影艺术分类,但可以大致概括具有以下特点的电影:通常是从午夜影院走出来的低成本作品;夸张、荒唐的风格与视觉效果;科幻、恐怖、喜剧多种元素的混杂;表现不同于主流文化的次文化;引领以电影中某种表现或象征为主的时尚潮流;其忠实的粉丝会开展许多以影片为主题的聚会等。

039. 《创世纪 4:圣者的传奇》(Ultima IV: Quest of the Avatar)

Origin Systems, 1985 Amiga, C64, Apple II, MS-DOS and Atari ST
* 粉丝制作了 DOS 版本的升级版。此版本 修复了一些 bugs,优化了游戏画面,界面 UI 以及音乐。
* 粉丝克里斯 · 霍普金斯(Chris Hopkins)制作的《创世纪 4 第二段:兄弟,我的圣者呢?》(Ultima IV Part 2: Dude, where’s my Avatar?)是对创世纪系列的模仿。故事发生在《创世纪 4》和《创世纪 5》(Ultima V)之间。

作者:SC
翻译:LightningChris


重点不在于你是否有足够大的力量或是足够强的火力去通关,重点应该是:你学到了什么?从游戏的开始到最后你学到了什么东西使你成为了解决这些问题的合适人选?

——Richard Garriott 《创世纪 4》项目带头人

这是个挺老的游戏了,最初是给只有 8-bit 64K 内存和 1MHz CPU 的系统设计的。尽管如此,《创世纪 4:圣者的传奇》的成就也是超凡的。

游戏开始于一种新奇的角色创建方式:一个吉普赛女人拿着她的仿塔罗牌,并展示不同的场景,每种场景都有两个选项。没有所谓的正确答案。

这个角色创建系统是为了探测你内心深处的观点、你的伦理和道德倾向,最后给你一个最符合你内心的职业。每种职业都代表了 8 种美德中的一种:英勇 Valour(战士,Fighter),荣耀 Honour(侠客,Paladin),灵性 Spirituality(漫游者,Ranger),谦卑Humility(牧师,Shepherd),正直 Honesty(法师,Mage),自我牺牲 Self-Sacrifice(铁匠,Tinker),怜悯 Compassion(吟游诗人,Bard),正义 Justice(德鲁伊,Druid)。

对于其他游戏来说,角色创建就算是结束了。接下来你就用你创建好的法师、战士、吟游诗人或是别的任何职业继续玩下去就行了,无非就是打打怪,搜刮下战利品并顺便拯救下世界罢了。但在《创世纪 4》中,这仅仅是你角色创建的开始,后面还会有一段很长的旅程。这段旅程需要你在所有 8 个方面不断地去完善自己,最后成为圣者。

月亮门(Moongates)能让你快速传送;船能帮助你前往无法到达的地方。

从未有其他游戏有过这样的设计,前无古人后无来者。其他游戏都专注于让你成为一个更强的勇士或是法师,它们都只关注于发展战斗或是法术的高超技艺。而游戏中的战斗就是达到这个目的的一种办法,所以我们能很简单的看出为啥别的 CRPG 都有这么多的战斗环节。战斗是进步的主要方式,在有些情况下,它也是唯一的方式。

你当然会在《创世纪 4》中进行战斗。战斗是你证明你的英勇的方式,不过英勇只是八大美德之一而已。其他七种美德的提升取决于你如何对待他人和对他人的行为作出反应。

游戏也没有洗点可言。每个 “八分之一” (每种美德的达成)都很难得到并且不是永久的。《创世纪 4》观察着你的每一步举动。如果你决策失误的话,你就会失去这些 “八分之一”。只有真正的圣者才能通关本游戏。

而且《创世纪 4》是开放设计的。你可以在任何时间去到任何地方,游戏并不是线性的。游戏里有很多事可以干,而且还有很多物品可以收集,最重要的是,这些事都可以以任何顺序去完成。当然,最后一切都会引向终局。在那之前,玩家对于自己要干什么以及去哪里都有着很大的自主权。

虽然战斗不是游戏的重点,但战斗在游戏里还是蛮常见的。游戏里的战斗是回合制的。敌人的难度都被精心控制着,所以你不会觉得很困难,尤其是刚出新手村的时候。你探索的时候不用担心半路冲出一堆兽人把你干死。而且,如果敌人死伤惨重的话,他们会选择逃跑。

你在冒险旅程中也不会是孤身一人。渐渐的,你的团队会召集到 7 个人。他们代表了其他七种美德,你在日后的旅程中也会时刻需要他们帮忙。游戏里升级并不是很重要,你最多只能达到八级。

用吉卜赛式塔罗牌创建你的角色。你的选择永远是对的,至少对你来说是这样的。

对话一直都是《创世纪》系列的一大重点,即使前作对话数量也算不上多。游戏里很重要的一点是人们之所以给你提供信息是因为他们喜欢你、信任你或者是尊敬你。这些信任与尊重是你在游玩过程中慢慢积攒起来的。越当你接近“圣者”的定位人们就越会愿意告诉你重要的信息。

《创世纪 4》不像其他游戏一样有很多的“交易”[1]。就是那种“你想知道 +30 的即死之剑(Sword of Instant Death)的位置吗?那你就先去恐惧之兔(Dread Funny Bunnies)的巢穴帮我把时代之鼓(Drum of Ages)拿回来(这个鼓不包括电池哦)。“在《创世纪 4》里你永远不会成为别人的工具人。

人们不会派你去取回一些遗失的或是被盗的物品,把你当成一只宠物狗一样。他们也不会让你“帮点小忙“。游戏里你学到的一切,你得到的一切,都是为你自己所用。

做任务不是为了奖励,而是它值得你这么做。

或许《创世纪 4》最反传统的部分还是结局。就如我一朋友所说:“只有这游戏的目的是让你读一本书了。”游戏的结局并不是打 Boss,也不是拯救世界(一次又一次地),而是打通一个地牢并且阅读终极智慧法典(Codex of Ultimate Wisdom)。也有其他游戏有着非暴力性质的结尾,但没有任何游戏像它一样有创意。

即使这样,有些现代的玩家可能会觉得这游戏根本玩不下去。游戏的画质很原始,游戏没有任务日志,没有自动地图,也没有丰厚的物品掉落,同时也没有新手教学。游戏很需要耐心和大量的笔记,因为要学的实在太多了。而且你最好全都要学会,游戏从头到尾都在考验你是否真正有资格成为一名圣者。

不过,如果你想玩一款独特的游戏,玩一款没有单纯的打打杀杀和工具人时光的游戏,《创世纪 4》依旧是你的甄选,即便过去了这么多年也一样。

《创世纪 4》提供了7个可招募的同伴,他们在游戏中会成为重要的伙伴。

[1] 译者注:原文这里的交易用的是拉丁文 quid pro quo,意为回报和补偿。

038. 《幽灵战士》(Phantasie)

Strategic Simulations, Inc., 1985, Atari ST, Amiga, C64, Apple II and MS-DOS

作者:BS
翻译:SpIkEZhaNGQ


如果你去问 CRPG 的粉丝们不列颠之王(Lord British)是谁,他们可能会告诉你那是理查德 · 加里奥(Richard Garriott)在游戏创世纪系列里的化身。当问他们伍德领主(Lord Wood)是谁时,他们的答案就没那么肯定了。

在 80 年代中期,SSI 推出了三部曲系列游戏:《幽灵战士》(Phantasie,1985),《幽灵战士 2》(Phantasie II,1986)和《幽灵战士 3:尼科德穆斯之怒》(Phantasie III: The Wrath of Nikademus,1987),它们均由温斯顿 · 道格拉斯 · 伍德(Winston Douglas Wood)所制作[1]。在游戏中,他化身为光明力量的崇高领袖,伟大的伍德领主,以及邪恶力量尼科德穆斯的死对头。

《幽灵战士》原版包装盒上宣称此游戏为“角色扮演之奥德赛(role-playing odyssey)”,这也是对它最为贴切的描述——正如奥德修斯(Odysseus)在古希腊游历时一般,《幽灵战士》系列也是从希腊神话中汲取了大量灵感:巫师尼科德穆斯企图通过他的守护神黑暗之神冥王(Pluto)的帮助下征服世界,而宙斯(Zeus)自然不会坐视不理,就像古老的神话里描述的那样,他在凡人中挑选出并组成一队冒险者来帮助他完成任务。与此同时,神明还召集了伍德领主和一位名为圣人菲蒙(Filmon the Sage)的法师,在这三部游戏中指引和协助玩家。

游戏的世界地图非常简洁,仅仅包含城镇,地下城以及旅店,但是到处充斥着敌人,他们甚至能在午夜时分向你的队伍发起突袭。

在整部游戏中,玩家的旅途将会是丰富且充满变数的,玩家不仅可以在中世纪奇幻的大陆上冒险,还能前往不同的次元[2]。实际上,次元旅行是该系列中振奋人心的重头戏,玩家将前往星界(Astral Plane)、光明界和幽灵界(Planes of Light and Darkness)、以及不同层次的冥界(Netherworld)。这些次元不仅仅是可提供探索的地下城,而是由城镇和各种地点所构成的小型世界。玩家不仅能听到神明的旨意,还能在奥林匹斯山上与宙斯会面,或者是在冥王那大到超出凡人理解的“最小的城堡”中见到其本尊。

该系列最出色的特点之一,是提供了众多的可选种族(共有 15 类)供玩家选择来组成小队。玩家的角色不仅可以是人类(humans),精灵(elves),矮人(dwarves)或侏儒(gnomes),也可以是任意一个受《龙与地下城》(D&D)启发而来的种族,例如豺狼人(gnolls),兽人(orcs),地精(goblins),牛头人(minotaurs),蜥蜴人(Lizardmen)或者妖精(sprites)。每个种族在战斗画面中都有属于自己的图标,这在当时是非常先进的。该系列还允许玩家将自己的角色资料转入续作当中。

游戏的流程是后来在家用机游戏和 JRPG 中司空见惯的模式:冒险者小队从一个城镇到下一个城镇,攻略沿途的地下城,在此过程中获得更多的经验和更好的装备。尽管游戏中的地下城是用一种简陋的“迷你地图”呈现出来的,但出色的文字描述却将其表现得栩栩如生。

游戏的故事主要是通过散布在城镇和地下城里的卷轴讲述的。这些卷轴很好地向玩家们介绍了《幽灵战士》的世界观,所发生的事件以及涉及到的任务。除此之外,玩家还能在地下城中遇到许多谜题和人物,例如菲蒙和伍德领主。

地下城的探险是游戏的核心部分。在探索的过程中,你会遇到各种技能鉴定,可互动元素和不为人知的秘密。
一旦被击败,冒险小队的角色灵魂将会受到审判,他们有可能被复活、毁灭或者转化为不死人。
在战斗画面中,你的敌人会排成一排,而你的队伍则会显示在画面的底部。
《幽灵战士 3》有着更好的游戏画面和部位破坏系统,这使你能够击伤,破坏甚至砍下敌人的肢体。

然而,《幽灵战士》系列中的战斗频率和难度都很高,很少有白给的战斗。游戏采用回合制的战斗方式,它的战斗形式与几年后推出的《最终幻想》(Final Fantasy)十分相似。本系列前两作的战斗系统是完全相同的,在第三部中对战斗系统进行了加强,加入了远程武器和部位破坏系统。

该系列中并非所有的战斗都是随机的,玩家还会遭遇许多特殊事件:比如第一部里有一种叫做 J.R.Trolkin 的生物,这显然是作者对约翰 · 罗纳德 · 瑞尔 · 托尔金(J. R. R. Tolkien)的致敬。更令人难忘的还是在《幽灵战士 2》(1986)中登场的冥王的仆人们(Pluto’s Minions),他们是被冥王当做宠物的九只强大独特的猛兽。

经历了这一切之后,玩家将会在《幽灵战士 3》(1987)中与尼科德穆斯进行最终对决。尽管本系列中大多数的剧情都是循序渐进的,但是在最终战开打前,玩家们可以选择是应该消灭尼科德穆斯,被宙斯封为英雄;还是应该背叛伍德领主,成为冥王的帮凶呢?这一切都将由玩家来决定。

日版游戏

《幽灵战士》系列由日本公司 Star Craft Inc 引进日本,他们在游戏中做出了不少改动:例如改变了美术风格,并使用了横版战斗画面等。游戏在日本取得了成功,随后温斯顿 · 伍德于 1991 年前往日本开发了《幽灵战士 4:英雄诞生》(Phantasie IV: Birth of Heroes),但这一部至今仍未在西方发行。

MSX 平台上的日版《幽灵战士》的横版战斗画面(左侧),以及日版独占的《幽灵战士 4》(右侧)。


[1] 在 2013 年的采访中,温斯顿·伍德透漏自己正在利用空闲的时间开发《幽灵战士 5》(Phantasie V)。然而,2014 年该项目却因为资金问题被搁置。

[2] 译者注:原文中用词为 plane,意为“平面”,这里翻译做“次元”或者“界”

037. 《另类实境:城市》(Alternate Reality: The City)

Paradise Programming, 1985, Atari 8-bit, Amiga, Apple II, MS-DOS, etc

作者:GS
翻译:Thunderplus


人生苦短,我们总该试着为人类做一些自己的贡献。如果成天游手好闲,一事无成,那就浪费了我们的宝贵年华。我们有责任去帮助他人。做游戏给我带来的收入比我在工厂造 B-2 隐形轰炸机那会儿少得多了。但是我通过游戏给别人带去的欢乐是真正的无价之宝。永远不要小看乐趣的力量。

—— Philip Price《另类实境》作者

在主创 Philip Price 的计划中,《另类实境》原本是一款富有野心的大系列游戏,包含七个场景——城市(City地牢(Dungeon竞技场(Arena宫殿(Palace荒野(Wilderness启示(Revelation天命(Destiny。在《城市》之后,游戏会以补丁包的形式补充后续场景,创造出一场无缝衔接、波澜壮阔的冒险体验。可惜,最后只发售了前两个场景——《城市》与《地牢》[1][2]

一艘外星人飞船绑架了你,把你扔在一座名叫埃札贝克(Xebec)的遗迹中。周遭危机四伏,恶劣的天气,城市中的贵族、小偷和强盗,还有夜间出没的幻想生物都是你的敌人。与此同时,你还得破解你为何被绑架至此的谜团。

你踏出飞船舱门的一刻,游戏画面上会滚动出一组随机数字,决定游戏角色在 AR 世界中的初始属性数值。除了常见的力量(Strength)、精力(Stamina)、技巧(Skill)、魅力(Charisma)、智慧(Wisdom)与学识(Intelligence)等属性,你的游戏角色还拥有其它的数值,如饥饿值、醉酒度与疲劳值。这些都是隐性数值,不会直接显示在游戏界面。直到三十年之后,游戏界仍然在讨论这些数值会如何影响游戏中各类事件以及特定遭遇战的发展。

这是你创建角色的界面,初始属性和财富通过摇点随机生成。这么高的图像质量在当时是相当罕见的。

在这个庞大的 64×64 城市中,你将通过屏幕上一个小小的第一人称窗口进行探索,可以使用键盘或者手柄。《巫术》(Wizardry)和《冰城传奇》(Bard’s Tale)中用的是相对简单的 3D 图像,在你移动到下一张地图的时候,转场往往十分突兀,给人一种“跳跃”的感觉。《另类实境》与它们不同,在你从一张地图移动到另一张时,游戏中会徐徐展开呈现一面全彩纹理贴图,作为过场动画。

游戏中还结合了多种多样的视觉效果,比如频繁的小动画、日夜交替系统、下雨和闪电效果,最后的成品在视觉与听觉上已经大大领先于它的同时期作品。游戏充分利用了 Atari 8-bit 的独特性能来塑造游戏中的一些特效,比如最大化屏幕上能呈现的色彩种类,但也导致后续到其它平台上的移植较为困难。不过,《另类实境》拥有制作精良的开场动画(不仅有主题曲,而且将近五分钟长)、电影式的致谢以及图像和音效的高度协调。这些特征都是在很多年之后才逐渐在游戏作品中普及开来。

Gary Gilbertson 创作的音乐与游戏内容结合完美,令人印象深刻。角色到达特殊地点、遇到特殊事件时都会有不同的音乐响起,屏幕上会出现歌词,甚至还有一首角色死亡曲。遇到其它角色时,玩家可以根据播放的 BGM 类型判断对方的意图,包括双方有多大的可能陷入交战。

由于本作里没有确定的主线任务,你的目标就是培养一个属性强大、装备精良、腰缠万贯的游戏角色,为游戏续作而准备。为此,你需要打败在城市中遇到的敌人。不过如果要赚钱,你还有一个途径——把钱存到银行里,利息是可以调整的。只是利率越高,你也越有可能失去你的本金!

《另类实境》中音乐的频繁出现是一大特色。一些地点有专属 BGM,歌词伴随音乐同步出现在屏幕上。

在《另类实境:城市》发售之后,由于与发行商之间的合作出现问题,Philip Price 离开了公司。续作《另类实境:地牢》直到 1987 年才面世,由 Ken Jordan 和 Dan Pinal 制作。Price 为第二作提供了一些参考意见,而 Gary Gilbertson 再次为游戏提供丰富的配乐。

《另类实境:地牢》的地牢爬行内容做得非常扎实,游戏体验更加完整,可以独立于《城市》游玩。玩家通过探索或者拜访神谕者并献上合适的供奉物获得任务。完成了这些任务,玩家就能逐渐摸清《另类实境》的舞台背景以及自己的绑架者的底细。

第二作中增添了不少新内容,道具更加多样化,包括卷轴、塔罗牌、魔法眼珠、法杖等,四层地牢关卡中也出现了独特的新地点。玩家可以使用魔法,还可以加入工会。有趣的是,一旦你成为某个工会成员,就会自动与竞争对手的工会为敌。

如果角色的魅力和学识属性足够高,也可以选择以魅惑或者诱骗的方式应付对手,不战而胜。

然而令人扼腕的是,这个系列终究没能全部做完。事实上,下一作《竞技场》的设计文件已经完成,但迟迟没进入程序阶段。那一年市场主流已经转向了诸如 Amiga、Atari ST、IBM PC 这些 16 位电脑,8 位机器被彻底淘汰。《城市》被移植到了这些新平台上,画面质量大有提升,但因为开发者没有把 Price 提供的补丁系统加入进去,《城市》也无法与后续新场景连接起来。

话虽如此,其实《地牢》也没有上过 16 位的平台,所以这也并不打紧了。《地牢》的 Amiga 和 IBM PC 版本做到 70% 的时候,发行商 Datasoft 破产了。

时至今日,玩家依然会只身深入埃札贝克的遗迹中,踏进地牢迂回的长廊里,希望能再发现一些另类实境中深藏的秘密,希望有朝一日,自己的游戏角色能够重返地球。[3]

《地牢》中增加了一个四层的迷宫供玩家探索,并且有各种新的互动、事件、敌人与任务。

[1] 在 1999 年,Philip Price 和 Gary Gilbertson一起做了一款名为《另类实境Online》的 MMO 游戏,但是由于资金缺乏,最终没有上线。

[2] 译者注:关于游戏的后续五个部分因何故夭折,在第一作《城市》发行之后,发行商 Datasoft 没有支付给主创 Philip Price 任何版税,导致 Price 不得不离开 Paradise Programming(Philip Price 与 Gary Gilbertson 的游戏公司)另谋生路。Datasoft 的 Ken Jordan 和 Dan Pinal 接手了本系列,在 1987 年发行了第二作,但在第三作开发过程中,Datasoft 被收购,两人被解雇,于是第三作及后续作品也无疾而终。

[3] 译者注:《另类实境 X》是一部粉丝后来制作的《城市》加《地牢》的重制版,你可以在两张大地图之间自由切换。目前这个版本还在开发,你可以在 www.crpgdev.com 进行试玩。

036. 《冰城传奇》(The Bard’s Tale)

Interplay, 1985, Apple II, Amiga, Atari ST, C64 and MS-DOS

作者:RB
翻译:VitaminA


我最初希望能摒弃《巫术》那样由线框勾勒出的走廊,转而采用不同质感的墙,利用逐帧动画,营造出墙体逐渐向玩家靠近的伪 3D 效果。我想创造一个比《巫术》更加真实的世界。这便是我最初设计游戏的出发点。我还希望能在游戏中加入更多的魔法要素,毕竟砍砍杀杀对我来说并没有那么有趣。

—— Michael Cranford 《冰城传奇》作者

早期的电子角色扮演游戏一派祥和,当时玩家要将探索过的地方自己绘制在方格纸上,这种情景再常见不过。《冰城传奇》三部曲便是在这样的环境下诞生,由 Interplay 开发,因其不可抵挡的魅力而在 80 年代中后期饱受众人喜爱[1]

《冰城传奇》师承其同门大哥《巫术》(Wizardry),大大推动了多人组队的地牢探险式游戏的发展。本作强调战略回合制战斗,有着曲折复杂、创意十足、令人难忘的地牢设计,文案注重氛围烘托,怪物的图像有了动画,此外还有独特的魔法系统——玩家需要输入四个字母的代码来施放魔法。(ARFI,MAMA,NUKE[2] 之类的,你懂吧?)

作者 Michael Cranford 的雄心壮志最终以这样的效果呈现:游戏中有一块第一人称视角的窗口,利用伪 3D 效果和材质贴图的变化,营造出一个栩栩如生的虚拟世界,玩家仿佛真的能穿行其中,获得绝佳的沉浸式体验。屏幕下方则列出了玩家的 1-6 号角色,还有一个空位保留给召唤生物或是暂时加入你勇猛小队的 NPC 角色。

今天看来,在 Apple II 上发行的原版游戏可能显得有些简陋,但和《巫术》那粗糙的线框勾勒出的走廊相比,《冰城传奇》流畅的动画简直是颠覆式的革命。

组建小队的环节或许可称得上是《冰城传奇》最大的乐趣之一了:你可以用千奇百怪、特色各异的角色去探索斯卡拉布雷(Skara Brae),迎击挑战。丰富的组队系统大大延长了游戏寿命,我依然记得自己乐此不疲地尝试各种职业搭配,试图在圣骑士(Paladins)、战士(Warriors)、猎人(Hunters)、吟游诗人(Bards)、盗贼(Rogues)以及会法术的职业之中找到“完美”的平衡。

《冰城传奇》的角色系统有一项独到之处,那就是玩家可以任意排列组合不同的魔法职业。经典的吟游诗人可以在战斗中和战斗外弹奏有魔力的曲子,曲目数量有上限,你便能在喝下一杯烈酒之前影响游戏进程[3]。除此之外,玩家也能在不同阶级的魔法职业中权衡利弊。最开始创建角色的时候只能选择魔术师(Magicians)或咒术师(Conjurers),这是唯二两种能施法的职业。升了几级之后,玩家又可以转职成为幻觉系的术士(Sorcerer)或是召唤系的法师(Wizard),这也为战斗系统增加了深度。

《冰城传奇》游戏前期节奏较快,对玩家要求较高,你必须尽快熟悉斯卡拉布雷城的重要地点,否则队伍等级不高的时候,层出不穷的随机事件很容易就会让全员一齐暴毙。游戏中你会经常感觉到危机,尤其是当你坎坷抵达中庭商店(Garth’s Shoppe),初次准备探索地牢,当你的魔法值即将见底,挣扎着走上回程的阶梯,回到安全的庇护所或是冒险者工会时,又或者当你提心吊胆、步步为营地想要守住这个存档时。而这些情节恰好就是三部曲给我们留下的最值得纪念的高光时刻。

如此这般,玩家要在前期精打细算、慢慢培养起自己的队伍,等角色一天天壮大、能够昂首阔步地踏过冰封的街道和地牢之后,便迎来了终极的挑战:直面邪恶法师蒙加(Mangar)本人!

游戏的 Amiga 版本在 Apple II 版本发售一年后推出,这些后来的游戏移植版本大幅提高了图像精度。

游戏发售一年之后《冰城传奇 2:天命骑士》(Bard’s Tale II: The Destiny Knight)问世。二代的游戏世界丰富许多,现在有了六座城市和更广袤的野外地图,并且加入了更多存档时机。玩家可以把《冰城传奇 1》和《创世纪 3》的队伍数据导入进去,充分享受银行、赌场和远程武器的全新机制。

二代还加入了教学地牢,帮助玩家快速熟悉自己选择的角色,和一代相比,这一新机制降低了游戏上手的门槛。如片头动画所述,二代游戏的主要目标就是找齐命运之杖(destiny wand)的七片碎片,最终挫败邪恶大法师拉古斯 · 赞塔(Lagoth Zanta)的阴谋。

提到该系列富有挑战性的地牢关卡,热忱的粉丝们一定会想起“死亡陷阱”(Snares of Death)。谜题是即时战略形式的,需要你及时反应,而且思路往往有些剑走偏锋,令全球各地的玩家都百思不得其解。我敢说,《冰城传奇 2》是三部曲中难度最高、最有挑战性的一作——这一说辞可是很不得了的。

本系列游戏经常因随机遇敌事件太多而遭到批评,这点开发者也心知肚明。(译者注:图中右上角前两行文字的意思是“让我休息一下吧!他们到底从哪冒出来的?”)

这之后,Michale Cranford 离开了公司,不过 1988 年推出的《冰城传奇 3:天命神偷》(The Bard’s Tale III: Thief of Fate)更进一步地拓展了游戏的世界观[4]。在三代中,你要跨越不同次元,完成各自的任务,收集魔法道具,最终颠覆疯神塔尔扬(Tarjan)的统治。

三代游戏加入了自动记录地图和即时存档的功能,这一设计让游戏更好上手,便利不少。《冰城传奇 3》因其地点设计丰富多样,地牢中大量描述性文章,以及出色的整体剧情,它至今仍是我最为喜爱和投入的一代佳作。

我个人非常享受三代的文本,因为风格极具感染力,词句之中往往也饱含诗意——不仅会直抒胸臆,也有浪漫辛酸,更有惨痛悲剧。我在和朋友跑团玩 AD&D[5] 时,也经常会把游戏里的谜语拿来用呢!

愿你们都能亲眼目睹那神偷之天命显赫!为伟大的《冰城传奇》举杯欢庆吧!好哇!

《冰城传奇》系列在 2018 年得到了忠于原作的重制,重制版的图像全部翻新,修复了 bug,并且加入了全新的自动记录地图系统。

[1] 许多知名作家根据《冰城传奇》的故事情节创作了八本小说,作者包括 Mercedes Lackey,Josepha Sherman 和 Michael Stackpole(此人还参与设计了《冰城传奇3》)。

[2] 译者注:ARFI 为一级魔法“电弧”(Arc Fire)的代码,效果是对单体目标造成 1-4 伤害乘以施咒者的等级。后两组并非游戏中的魔法代码,其中 NUKE 意为核弹,属玩家恶搞。

[3] 译者注:游戏中喝酒可以补充吟唱魔法曲子的次数。

[4] 《冰城传奇》这个名字的授权不再归 Interplay 所有,而是被划给了发行商 EA,因此 1989 年推出的系列第四作不得不更名为《龙之战争》(Dragon Wars)。至此之后曾有过数次开发《冰城传奇4》的尝试,直到 2018 年,Brian Fargo 创办的 InXile Entertainment 公司宣布众筹成功,即将推出原版游戏的第四代续作。

[5] 译者注:AD&D(Advanced D&D)为最初于 1978 年出版的龙与地下城规则书,比起 1977 年的简化整合版更为复杂、更有层次感,初次划分了主持人手册、玩家手册和怪物图鉴,并在日后加入了魔鬼和恶魔的新设定等。