标签归档:《CRPG通鉴》编译委员会

165. 《围攻阿瓦隆》(Siege of Avalon)

Digital Tome, 2000, Windows

作者:FE
翻译:克克


早在 Telltale Games 因章节性冒险游戏(episodic adventure game)[1]而出名的数年前,一个名为 Digital Tome 的小工作室就创造了《围攻阿瓦隆》(Siege of Avalon),一部分成六个章节讲述的“章节性电脑游戏小说”[2]

游戏背景作为幻想世界并无特别之处,但情况却不同寻常:玩家被困在一个被围攻的巨大城堡里。尽管身为动作 RPG,游戏的重点却是人物和剧情,或者至少一开始是。

游戏以庞大的文本量为傲。你的角色会在日记里详细记载他的冒险。
背包栏是游戏最棒的设计。玩家有 12 个装备栏位,必须在防御、移速和伤害吸收之间做出取舍。

游戏开始时,玩家可以选择三个职业:战士(fighter)、侦察兵(scout)和法师(magician)。角色不会升级,而是会获得技能点提升属性和技能,或者在训练师处购买法术和特殊的被动奖励。

第一章剧情节奏较慢,但引人入胜。玩家是一名无足轻重的农民,为了寻找哥哥而探索城堡,认识城里的居民,通过跑腿收集信息。之后敌人出现,战斗开始。

然而战斗是游戏最糟糕的部分。除敌人 AI 奇差,寻路系统不存在,运气过于重要等因素外,平衡问题也很严重,比如弓箭手伤害过高。玩家之后可以招募 2 个 AI 控制的队友,但他们同样愚蠢,而且很容易死——还不能复活!因此,过关通常需要各种邪道打法,以及很多次读档。

如果游戏重点是剧情,那问题还不算大;然而《围攻阿瓦隆》在良好的开端后便失去了方向,重心变成了战斗。第二章是在山洞里枯燥地钻地牢,第三、四、五章可以跳过,分别侧重不同玩法(但都没有新意),第六章则是决战。这些内容几乎都是战斗。

游戏有一些成就感很足的时刻,例如潜入敌人营地侦查,刷稀有装备和一些支线任务,但这些内容被淹没在无数次令人沮丧的战斗和读档中。最糟糕的是,最初遭到围攻的紧张感很快就会消失,而 NPC 后期会变成没有感情的发任务机器。

《围攻阿瓦隆》想法不错,但明显的缺陷和重心问题使得玩家很难买单。何况人们当时并不习惯章节性游戏,更不用说在网上购买它们。而且,《围攻阿瓦隆》第一章刚出没多久,《暗黑破坏神 2》(Diabolo II)就发售了——这显然对销量没有帮助。


[1] 译者注:章节性游戏的内容分段发售(和网游的版本更新类似),每一章的长度通常较传统游戏更短,但更新更为频繁。不同章节不一定在剧情上连贯,但一般有着相同的设定、角色或主题。由于发售成本更低,资金回收更快,章节性游戏正在受到越来越多的开发者青睐,但也存在容易烂尾、盗版等问题。代表游戏有《奇异人生》,《我的世界:故事模式》(以及 Telltale Games 绝大多数游戏)等等。

[2] 《围攻阿瓦隆》第一章以共享软件的形式于 2000 年 4 月发售,之后的章节可以每章 9.95 美元的价格下载。最终章于 2001 年 6 月放出。

164. 《博德之门 2:安姆的阴影》(Baldur’s Gate II: Shadows of Amn)

BioWare, 2000,Windows, Mac (iOS and Android)*
* 2013 年,Overhaul Games 发布了《博德之门 2:增强版》(The Enhanced Edition of Baldur’s Gate II)。该版本增加了新内容,支持宽屏显示,修复了 bug,还做了新的移植版本。

作者:SN
翻译:Jason


“开发博德之门那段经历,给了我两大感触:其一,工作量之大令人窒息。《安姆的阴影》包罗万象,涉及许多人物、情节、物品、法术、场景,我们只有倾注大量精力与心血,才能让这款游戏顺利发售。这也就带来了第二个感触——我们的创造力得到了充分发挥。在我看来,当时开发《博德之门 2》,我们占据天时地利人和*,这样顺风顺水的体验可遇不可求。鉴于游戏引擎功能齐全,我们能集中精力,专注游戏内容的打磨,无须分心顾及程序上的细枝末节……”

* 译者注:此处是采访的节选内容。根据此次采访,除了引擎功能强大外,《博德之门 2》的开发优势还包括:团队成员对无限引擎很了解;发售时间刚好在圣诞节前夕;游戏对系统硬件要求不高,游玩门槛低。

——James Ohlen
《博德之门 2》联合首席设计师

对我来说,《博德之门 2》(后简称 BG2)不仅仅是一款游戏,更是一段难忘的旅程:生机勃勃的费伦(Faêrun)大陆如画卷般在我眼前徐徐展开。我有义结金兰的知己、也有不共戴天的仇敌,他们各有过往,性格各异,真实有趣,独特迷人。这是我人生第一款 CRPG 游戏,让我爱之入骨、难以忘怀。

BG2 接续前作剧情,但哪怕你没玩过前作,也不会影响本作的剧情体验。故事发生在“被遗忘的国度”(Forgotten Realms),这里历史悠久,奥秘无穷。主角是葛立安(Gorion)的养子,是谋杀之神巴尔(God of Murder, Bhaal)的后裔。

故事是这样展开的:一位强大的法师艾瑞尼卡斯(Irenicus)注意到主角继承了巴尔神力,他一心想要神力从主角体内抽取出来,将其占为己有。我很喜欢这个反派:游戏伊始,虽然内心极度渴望获得主角的神力,但他看上去却不动声色、云淡风轻;配音很有质感,通过念白将反派的压迫力发挥地淋漓尽致,令人惊艳。

总的来说,BG2 的故事围绕主角的内心成长而展开——在冒险中获得心灵的蜕变,努力对抗内心的邪恶面,与反派的性格遥相呼应。

梦境序列里,玩家能与反派互动,了解对方心路历程,深入感受游戏氛围。

鉴于此,主角的战友们自然会在 BG2 发挥举足轻重的作用,他们与主角一路同行,影响主角的抉择。这些 NPC 刻画得栩栩如生,有自己的专属支线任务,性格各异,会在旅途中与主角搭话,还会彼此调侃斗嘴,与前作相比,这是莫大的进步。每个 NPC 都会记得玩家之前所做的决定,基于此对玩家的抉择做出不同的反应,或引为知己,或视若仇寇、或暗生情愫。我特别喜欢这款游戏的同伴互动机制,玩家可以加深对他们的了解,进而影响他们的性格、乃至于救赎他们的灵魂,整个过程引人入胜。

大多数可招募战友位于阿斯卡特拉城(Athkatla)。游戏前期,这就是你的大本营,在这里你能自由探索、体会阿斯卡特拉及其周边区域。这里值得细细探索,城市每一块区域都设计得很好,不同阶层不同职业的居民混居于此。乍一看,阿斯卡特拉由商会与一个法师组织(看上去不怀好意)联合执掌,但这座城市的地下势力盘根错节,各大组织都在其中扮演重要作用。他们想要获得阿斯卡特拉的实际控制权,随着故事进展,主角也卷入了这场复杂的权力斗争当中。根据自己选择的阵营,主角可以完成据点任务,以提升自己的威望。

你会在冒险中发现海量支线任务,数量之多,以至于你有时会手忙脚乱、焦头烂额。这些任务各有不同,情节独到,还涉及解谜元素,从破解简单的机关谜题,到抽丝剥茧解决悬案,应有尽有。例如,主角被困在一间关押精神病人的牢房,只有解答出一堆谜题,证明自己心智健全,才能重获自由。

《博德之门 2》基于无限引擎(Infinity Engine),使用美轮美奂的等距视角画面,以及可暂停的即时战斗机制。

为了完成任务,主角要踏遍费伦的各个角落:海盗岛、宛如仙境的精灵城、幽暗地域(Underdark,蛰伏着惊悚可怖的怪物),甚至还能前往异次元位面。

主角会遭遇千奇百怪的原住民,他们大多对主角抱有敌意,这增加了战斗的多样性与趣味性。想要在战斗中艰难求生,你必须灵活运用多种战术。因为法术不仅会影响敌人,还会影响同伴及其他中立单位,所以如果施法不当,战斗会变得格外艰难,你会因此付出惨重代价!

战斗中,魔法更具真实性与沉浸感,你需要掌握多种施法窍门,而不是冲着目标无脑扔火球。随着等级不断提高,你有机会在本作接触到《高级龙与地下城》(AD&D)里的强力法术[1]。敌方法师会对自己施放一层又一层的保护咒(你要用解除魔法咒瓦解他们的防御),会隐形,并通过时停法术蓄力,给你的团队带来毁灭性打击。

别具匠心的美术风格与物品描述为这款游戏增色不少,UI 设计在 RPG 游戏里是顶尖水平。

当然,己方法师也有同样的能力。法师每天只能施放有限的法术,如果每一次施法都恰到好处,那么原本一边倒的受虐战会变成旗鼓相当、热血沸腾的对决。

对于无法施法的职业而言,他们有各式武器可供挑选。大多数武器都有自己的故事与历史渊源(有时还会触发角色间的幽默对话),读来十分有趣。旅程中,主角有机会搜集传奇武器的碎片,一旦集齐便能重铸神兵。这些兵器属性强大,值得你花时间一一寻觅。

《博德之门 2》是一段无与伦比的冒险经历,诸多奥妙之处,非语言所能描绘,唯有亲身体验,才能领略其魅力!如果你通关了《安姆的阴影》和《巴尔的王座》(Throne of Bhaal,本作的扩展包),肯定会和我一样,迫不及待地向别人分享自己惊心动魄的冒险之旅。

模组:

博德之门三部曲 WeiDu 版(Baldur’s Gate Trilogy-WeiDU:一个可以替代《博德之门:增强版》的民间版本,将《博德之门 1》和《博德之门 2》合二为一,相较原作,各方面都有提升。

剑湾策略(Sword Coast Stratagems:一款质量上乘的战术型/AI 模组,用于提高战斗难度。

法术修订(Spell Revisions:修改、平衡原作的神术与奥术。

巅峰之战(Ascension Mod:由《博德之门 2》开发者 David Gaider 设计,让结尾变得更精彩,加入新内容、新挑战。

大世界计划(Big World Project:大型兼容性整合模组。玩家可以借此为《博德之门 2》安装超过 500 个模组而不会出现任何异常。该模组内附一个便捷好用的自动安装工具。


[1] 《博德之门 2》长达 262 页的游戏手册做工精美,采用螺旋装订设计,详细描述了 298 种法术。

163. 《杀出重围》(Deus Ex)

Ion Storm, 2000, Windows, Mac, PS2 and PSN

作者:AI
翻译:CodeATA


“《杀出重围》是基于这样一个理念来构思的:我们要把玩家当成合作者,把权力交回到他们手中,要求他们做出选择,然后让他们处理这些选择的结果。从最开始,这个游戏就是为了让玩家表现而设计的,而不是为了凸显我们自己是多么聪明的设计者、程序员、艺术家或者编剧。”

—— Warren Spector
《杀出重围》项目总监

首先我要坦白:我在《杀出重围》发售了很多年之后才去玩了这款游戏[1]。而且,即使在我发现了它之后,我最初也是持怀疑态度的。毕竟《杀出重围》的卖相欠佳:它的美术单调,动画蹩脚,连配音都不是全程都有的。

我打开游戏,试着走了几步并开了几枪,操作给我一种笨重的感觉。而且有些讽刺的是,在一款以杰出 AI 为特色的游戏里,你能看到不断往墙上撞的 NPC,就像是没头脑的发条玩具一样。《杀出重围》似乎乐于当一个卡在你喉咙的鱼刺,就像游戏里的纳米强化部件一样。

我最初是因为对《杀出重围》一直以来的好奇而去尝试的这款游戏,然而在粗陋的外表之下,我发现它极富生命力,放到今天也不显过时。作为一款由 Looking Glass 前雇员开发的浸入式模拟(immersive sim)游戏,《杀出重围》和经典前辈《神偷》(Thief)、《网络奇兵》(System Shock)有许多相似之处,同时它又自成一派。不过,要准确地指出《杀出重围》为何如此引人注目且地位高贵并不容易。

你或许听人谈及过本作的代入感——你可以自由地选择做事的方式。然而在我看来,这种自由只不过是《杀出重围》的众多特质之一,而这些特质共同构建起了让《杀出重围》脱颖而出的核心特点:逼真感。

你不仅需要选择如何花钱,配备什么样的改造模组和升级,而且道具栏位本身就很有限,迫使你仔细地挑选装备。

尽管画面和角色 AI 欠佳,但角色在虚拟世界中的存在感十分真实,我从未玩到过这样的游戏。游戏中地狱厨房(Hell’s Kitchen)和香港这种枢纽区域就像是微缩的宇宙[2]。和开放世界游戏比起来,这些地区可能显得很小,但其中细节无处不在。这些细节可能是可供探索和研究的秘密、报纸或数据方块,也可能是当地居民,他们高谈阔论,向你寻求帮助,试图操纵你,又或者是细心留意你的行动。

游戏中无可匹敌的互动机制给这些角色带来了真实感。大多数游戏中 NPC 会忽略你的行为,直到剧情来到某个“究极二选一”的节点,然而《杀出重围》中的居民会对你最细小的行为做出反应,他们会评论你去了哪里、以什么方式解决了什么问题、见到了谁、杀死了谁又或者留了谁一条命。

主线任务地图的规模和复杂度常常让人感觉匪夷所思,过关的方法也数不胜数。你可以炸开一扇门然后冲进去倾泻子弹,你也可以撬开门锁潜行进入;还可以把箱子叠起来或者使用跳跃增强够到高处的窗户或屋檐;可以匍匐穿过七扭八拐的通风管;还可以黑掉安全面板让敌人的机器人去对付他们自己,等等。

选择的多少基于你的人物构筑和携带的物品。完成目标和找到隐藏要素都能得到技能点奖励,而后你可以把技能点投入到武器掌控、黑客、撬锁、游泳以及其他的技能上。强化组件会改造特定的身体部位,你可以在两个发展方向上进行选择:你希望移动得更安静还是更快?希望近战武器打得更重还是希望能举起沉重的物体?这些强化组件之后还可以通过升级来提供更专门的强化。与此同时,武器也可以增加改造模块,例如增添瞄准镜、提高准确度或者降低后坐力。

小到环境细节,大到对你的行为和成长评头论足的配角,他们甚至还能随着游戏进度成长,都让《杀出重围》的世界真实而鲜活。

使用不同的强化组件和技能重玩游戏可以让你发现熟悉场景中令人意外的新的一面。不过和《耻辱》(Dishonored)这些精神续作不同,《杀出重围》中这些选择并不会限制你只能潜行或者只能战斗,相反,你的选择为每个障碍都带来了全新而有趣的解决途径。

你要完成的任务和探索的区域有机地结合在了一个大世界和故事线中,他们和原来独立的场景一样丰富。玩家扮演 J. C. 登顿(J. C. Denton),配备了高级纳米科技强化组件的你是 UNATCO[3] 的贵重资产,而你的任务是探索这个被广泛存在的恐怖主义、政治压迫和神秘的传染病所毒害的世界,解开一张阴谋与谎言之网。尽管背景阴郁,但《杀出重围》既不涉及道德上的绝对性,也没有陷入犬儒主义。相反,它展现的是一个不同寻常且存在差异的世界,其中存在着善与恶的界线,但有所争议。

《杀出重围》不仅仅提供了对话选项,而且还会对玩家的行为做出反应,营造出以玩家为中心的叙事手法。

你的敌人保持着自己的人性,而盟友的动机也并非无可置疑。与过时强化组件抗争的冈瑟 · 赫尔曼(Gunther Hermann)正是一个通过广泛的笔触来有效塑造角色的绝妙例子。如果你想要在这方面更深入,那可以找到很多政治哲学、宗教、历史和超人类主义方面的课题。

游戏的核心主题是偏执、对权力的贪求和对知识的渴望,不仅剧情文本中讨论了这些主题,而且玩法也会唤起玩家对此进行思考。世界、故事和机制优雅地结合在一起,游玩这部游戏是全方位、全身心的体验。《杀出重围》可以称得上是常青的杰作。有些事情不论是过去还是现在都极少有游戏敢于尝试,而《杀出重围》不仅做到了这些,甚至还显得信手拈来。

Mods

The Nameless Mod包含一场复杂的长战役,拥有优秀的关卡设计和两条独立的故事线。虽然背景设定有些傻,但体验不错。

2027玩家自制的《杀出重围》前传,在玩法、探索和设定上非常忠实于原作。

ZODIAC包含 6 个关卡的优质合集,玩家扮演保罗 · 登顿(Paul Denton)来揭开游戏中的秘密。

Deus Ex: Nihilum优秀的玩家自制战役。

GMDX一款获奖的 mod,在尽可能忠实于原作的基础上增强了 AI、画面、强化组件、技能、专长和难度。

Deus Ex: Revision和 GMDX 相似,但是在玩法上的改造更“自由”。可在 Steam 下载。

HDTP/New Vision两个升级游戏画面的 mod。Revision 和 GMDX 都使用了它们。

Shifter/BioMod这两个 mod 很有争议,它们对平衡和玩法做了激进的改造。


[1] Warren Spector 在 1993 年就开始规划《杀出重围》,他在 Origin 提出了最初的雏形,名为《麻烦终结者》(Troubleshooter),然后在 Looking Glass Studios 变成了《结合点》(Junction Point)。但直到 John Romero 邀请 Spector 加入 Ion Storm,让他去“做梦想中的游戏”,《杀出重围》的开发才真正开始。

[2] 译者注:地狱厨房(Hell’s Kitchen)是美国纽约市曼哈顿岛西岸的一个地区,正式行政区名为克林顿(Clinton),又俗称为西中城(Midtown West)。地狱厨房早年是曼哈顿岛上一个著名的贫民窟,以杂乱落后的居住品质与高犯罪率而闻名。

[3] 译者注:UNATCO 的全称是 United Nations Anti-Terrorist Coalition,即“联合国反恐联盟”。

162. 2000-2004:现代电子游戏产业的崛起

翻译:VitaminA

如果说 90 年代见证了技术上的大幅发展和跃进,那么千禧年的开端则是商业结构发生巨变的年代。这段时期是市场整合与巩固的时期,游戏产业因此而被重塑。

先前,由 PlayStation 和 Nintendo 64 为首的第五代游戏主机成功地创下了百万级销量,极大地拓宽了游戏玩家的受众群体。如今,PlayStation 2 一马当先,带领第六代主机再次打破销量记录,最终成为了有史以来最畅销的游戏主机。然而,精美的 3D 画面造价不菲,成本飞速攀升。开发游戏虽然有着巨大的盈利空间,但同时也是风险极高的一门产业。

虽然这一时期的家用电脑也比之前更受欢迎,但 PS2 实在太过成功,完全盖过了电脑游戏的风头。少数几家 PC 公司也确实名利双收,如 Maxis,Valve 和 Blizzard,它们推出了《模拟人生》(The Sims),《反恐精英》(Counter-Strike)和《暗黑破坏神 II》(Diablo II),然而畅销排行榜的榜首还是牢牢被主机和掌机上的游戏所占据。

早期的 PC 巨头早在 90 年代后期就已经被收购了,如 Sierra,Brøderbund 和 Origin 等,而千禧年伊始严峻的市场环境也让许多公司开始走下坡路,包括 Interplay,SSI,Westwood Studios,DreamForge,Infogrames,MicroProse,Acclaim 以及 3DO Company 等等。

以上许多公司都被 EA 和 Activision 收购了,此举进一步巩固了它们在美国市场上占据的统治地位。与此同时,许多别的公司别无选择,只得纷纷关门大吉,宣布破产。当时的许多分析师对未来持悲观态度,声称“PC 游戏之死”即将降临。虽然 PC 游戏并没有消亡,但在 2000 年代它们的确发展得不好。

在日本市场,Square 和 Enix 合并为了 Square Enix,此举也是为了与不断上涨的开发成本抗衡。硬件方面形势也不容乐观,3dfx 做出了一些错误的决策,苦果便是被 Nvidia 收购,导致显卡市场完全被 ATI 和至今还健在的 Nvidia 两家垄断。

主机市场也发生了巨大的变革:SEGA 的 Saturn 和 Dreamcast 接连失败,不得不承担惨痛的后果,退出市场。然而,一位新的挑战者微软接过了这一棒,成为了冉冉升起的新星。

Xbox 主机是自从 1983 年美国游戏业大萧条以来首个取得了成功的美国本土游戏主机,对游戏业界的影响深远。Xbox 平台在文化方面和地理方面都与西方游戏开发者更为接近,为急于想要在游戏主机市场分一杯羹的公司提供了一个跳板。为了降低入行门槛,Xbox(“DirectX Box”的缩写)从一开始就设计得很容易上手,让经验丰富的 PC 游戏开发者能轻松理解和使用。

2000 年初是变革的开端,象征着一个新时代的到来,无法适应环境的游戏公司只得关门大吉。


趋势:

《尼奥宠物》是 1999 年上线的一个虚拟宠物网站,很快积攒了大量的人气,到了 2005 年已经有了 350 万用户。

休闲游戏:作为个人电脑的“杀手级应用”(killer app),互联网的出现让人们终于找到了拥有一台电脑的完美理由。许多先前没有接触过游戏和新兴科技的人也可以接触到电脑了,然后他们也开始玩游戏了!诸如《模拟人生》(The Sims)和《过山车大亨》(RollerCoaster Tycoon)的 PC 游戏备受休闲玩家追捧;《尼奥宠物》(Neopets)、《哈宝旅馆》(Habbo Hotel)和《企鹅俱乐部》(Club Penguin)等在线社区则更加风靡;而《部落战争》(Travian)、《宝石迷阵》(Bejeweled)等网页游戏,以及一系列让玩家寻找隐藏物品的指向点击游戏也不甘示弱。

纳斯达克指数在 2000 年初急速上升,互联网公司备受期待,但很快指数又经历骤降。
 

互联网泡沫(The Dot-com Bubble):这个话题稍微扯得有点远,但 2000 年初笼罩在人们头顶那不安的阴云正是因此而起。随着互联网的诞生和蓬勃发展,许多公司平地起家赚得盆满钵满,如雅虎、亚马逊和谷歌等。无数人试图跟风,仿佛只要成立了互联网公司就一定能够赚大钱。直到 2000 年泡沫破裂,无数公司宣告破产,大量金钱一夜蒸发,投资者们开始以十分警戒的态度对待“电子金矿”——比如电子游戏。

Nintendo DS 的所有型号加起来一共卖出了超过一亿五千万台,成为屈居 PS2 之后第二畅销的游戏机。

掌机:《宝可梦》(Pokémon)的成功让历史悠久的 Game Boy 重新有了人气,于是任天堂很快开始开发新的掌机。Game Boy Colour 于 1998 年问世,紧接着是 2001 年发售的 Game Boy Advance。这些型号都卖得不错,不过最成功的还是 2004 年推出的 Nintendo DS,它创下了有史以来最为畅销的掌机记录。2004 年,索尼也推出了自己的 PlayStation Portable——PSP 掌机,站在了任天堂的对立面,双方的竞争关系一直持续到下一代的 3DS 和短命的 PS Vita 时代。


2000 年:

《模拟人生》出人意料地畅销,卖出了 1200 万份,将《神秘岛》(Myst)拉下了销量第一的 PC 游戏的神坛。整个《模拟人生》系列一共卖出了超过一亿七千五百万份。

PlayStation 2 问世。它占据了 2000 年代的绝对主流,成为了有史以来最畅销的游戏主机,销售量超过了一亿五千五百万台。

2001 年:

《宝石迷阵》最初以网页游戏的形式问世。之后,它会被移植到很多平台上,还有许多续作。作为休闲游戏,它大获成功,有超过一亿五千万次下载。

GameCube 是针对“全年龄”游戏主机所作出的一次尝试,然而第三方游戏数量太少,它只能艰难求生。它卖出了 2200 万份。

《侠盗猎车手 3Grand Theft Auto III席卷世界,各平台销量加起来超过 1400 万,让开放世界沙盒游戏成为主流,同时也引起了新一波关于电子游戏中暴力元素的辩论。

Xbox 是微软尝试进入游戏主机之争的产品。它掀起了美国游戏业界的革命,卖出了 2400 万台。

2003 年:

AMD 为家用电脑制造了第一批 64 位处理器,让个人电脑也拥有了 4GB 以上的 RAM。到了 2005 年,英特尔和 AMD 还推出了新的多核桌面处理器。

2004 年:

Facebook 问世。它最初仅向学生开放,在 2006 年向全社会开放,到如今已经成为了世上规模最大的社交网络,有着超过 18 亿的用户。

《半条命 2》(Half-Life 2带来了创新的物理引擎和电影似的画面表现。它与 Valve 新推出的 Steam 平台同步问世,催生了一些知名 mod 的诞生,比如盖瑞模组(Garry’s Mod)。

《魔兽世界》(World of Warcraft发售之后便成为了 MMO 游戏的标杆。2010 年,它的玩家人数达到巅峰的 1200 万人,不过之后游戏也一直很有人气。

161. 《网络奇兵 2》(System Shock 2)

Looking Glass Studios and Irrational Games, 1999, Windows, Mac and Linux

作者:NH
翻译:CodeATA


“对我来说,难度和资源短缺是《网络奇兵 2》中重要的一部分。我倾向于把这些描述为让玩家紧张,而非让玩家恐惧。故事中确实有恐怖元素,其中的角色外形非常扭曲,极度痛苦,还有很多类似的表现。但实际上这些对我来说都不是很重要,重要的是这个游戏非常、非常难。你必须时刻保持高度集中,紧绷精神,因为会让情况变糟的事情太多了。”

——Jonathan Chey
《网络奇兵 2》产品经理及主程序员

谁能忘记《网络奇兵 2》(System Shock 2)的游玩经历呢?谁能忘掉那些在灯光昏暗的走廊里徘徊的,挥舞着水管的无脑变异怪物?怪异的生物增生和血迹涂满了墙壁与天花板,描绘出一副邪恶渎神的光景。计算机终端,旋转的安全摄像机,以及背景中舰船引擎无休无止的低鸣声共同构成了一首恐怖的交响乐。机械助产妇一边照顾着“小宝宝”,一边喋喋不休地念着慈母般亲昵话语。故障的礼仪机器人极其礼貌,却又咄咄逼人。被部分活体解剖的猴子反抗捉住它们的人。你心中涌起了一种怪异的感觉:你所处的这个环境正是你最致命的敌人。有谁能忘掉这样的游玩——不,是体验!——经历呢?

1994 年的《网络奇兵》(System Shock)是否可以归类为 RPG 还有争议。不过有一个事实不会改变:在《毁灭战士》(Doom)及类似的游戏把内容局限在走出迷宫,寻找钥匙和开枪射击的这个时代里,《网络奇兵》却推出了一套复杂(或者说晦涩)的交互界面,它允许玩家跳跃,蹲伏,在拐角探头观察,阅读日志以及管理庞杂的道具。可悲的是,《网络奇兵》广受好评,但销量惨淡。这款超前时代多年的作品并没有获得相应的回报,而这也成为了 Looking Glass 此后难以摆脱的一种命运。

除了射击,你还需要黑入、修理、改造、甚至研究你找到的物品。

不过《网络奇兵》在多年间吸引了一批狂热的追随者。在这群狂热爱好者中有一位名为 Ken Levine 的年轻人,他的公司,Irrational Games,拿到了开发续作的许可。SHODAN 这个狡诈的异常 AI 在第一部游戏中出色地扮演了主要反派,现在迎来了光荣且正当的回归。

《网络奇兵 2》的预算极为有限,开发办公室差不多就是 Looking Glass 的杂物间。两家公司间存在着一种稳定的共生关系。首先,Irrational 能够使用黑暗引擎(Dark Engine),这一引擎最初的应用是在 1998 年的经典潜行游戏《神偷》(Thief)。《网络奇兵 2》最终也吸收了很多《神偷》的长处:关卡错综复杂而且庞大,玩家可以躲藏在关卡中的阴影里;不同的表面可能产生出不同大小的声音,有可能会惊动到临近的敌人。

将《网络奇兵 2》和前作真正区分开的是复杂的角色系统,这造就了一个将 FPS 与 RPG 平等地结合起来的游戏[1]。在游戏初期,玩家需要从三个职业中选出一个:带满枪支的陆战队员,天生具有超能力的 OSA 特工或者是技术高超的海军黑客。在游戏流程中,玩家可以任意定制自己的角色:可以增加属性值,选择专长,训练必要技能来装备或者修理更强大的物品,寻找植入物,或者学习 35 种可选的超能力——比如临时增强自身状态,射出精神力飞弹,甚至是传送能力。

走廊中充斥着敌人,异常 AI 观察着你的每一步行动。《网络奇兵 2》中没有安全可言。

不过游戏中的资源十分稀少。每次开火武器都会磨损,在紧张的交火中更有可能卡住或者坏掉。敌人会随时间复生,甚至之前清理过的区域都会变成死亡陷阱。极高的难度为《网络奇兵 2》赋予了无与伦比的危险感。

冯 · 布劳恩(Von Braun)号,你所坠入的地狱就在这艘超光速宇宙飞船上。而你发现船员们的幽灵仍然徘徊在这艘飞船上,这给紧张的氛围又添了一把火。这既是比喻意义上的——音频日志变得越来越绝望——同时也是字面意义上的,因为你看到了重现船员们最终可怕遭遇的幻象。

《网络奇兵 2》给人们留下了极为深刻的印象。尽管好评如潮,而且时至今日它仍然对 FPS/RPG 两种类型的混合以及恐怖游戏有重要的启发,但它的销量并没有达到预期。Looking Glass 在 2000 年破产后,因为最终关卡匆匆忙忙的结束而留下的悬念至今都没有解答。

管理道具,节约资源,维持武器正常工作,这些是你能生存下来的基本。

Irrational Games 则存活了下来。2007 年《生化奇兵》(Bioshock)系列发售并大热之后,Irrational Games 终于看到了与 Looking Glass 无缘的商业成功。不过让很多爱好者失望的是,《生化奇兵》并不是为他们曾希望的那种 FPS/RPG 逻辑进化过程的下一步。

《网络奇兵 2》有两项成就至今无人超越:其一是无缝地融合了两种类型,其二是让玩家真正地沉浸。当玩家气喘吁吁、大汗淋漓地在 SHODAN 控制的走廊中穿行时,他们可以真切地感受到自己只是一个可悲的血肉之躯。

Mods

有一个活跃的社区仍在提供游戏建议和发布 mod,地址是 www.systemshock.org。这里选出了其中的一些:

Shock Community Patch社区发布的修正补丁大合集。高度推荐。

TF’s Secmod重新平衡了很多内容,改变了敌人位置并加入了新的游玩内容。很适合重玩时使用。

System Shock Fan Missions玩家自制的关卡。从《网络奇兵 2》的后续故事到探索中世纪古墓,应有尽有。克里斯汀(Christine)的《朋特比空间站》(Ponterbee Station)是一个必玩的选项。

一些玩家自制关卡中加入了新的敌人和环境,例如《UNN 北极星》(UNN Polaris)

[1] 根据发行商的要求,《网络奇兵 2》有一个多人合作模式。但是需要注意的是,开发者多次指出这个游戏最适合单人体验。

160. 《恶灵都市》(Omikron: The Nomad Soul)

Quantic Dream, 1999, Windows, Dreamcast

作者:FE
翻译:Nerdgamer-SH


“这些(指混搭游戏玩法)全都源自年轻的游戏设计师们的蠢点子。有些人之前从没做过游戏就会想当然地认为:‘我们既然要做游戏,为什么不什么都做呢?’正是因为我们之前重来没有做过,所以根本没考虑到我们策划内容的规模,制作过程也是异常痛苦。”

—— David Cage
《恶灵都市》导演

如今,诸如《幻象杀手》(Fahrenheit,2005)、《暴雨》(Heavy Rain,2010)、《超凡双生》(Beyond: Two Souls,2013)这样的“互动电影”早已与 David Cage 以及 Quantic Dream games 这俩名字牢牢绑定在一起。这类风格的游戏注重叙事和剧情,以至几乎没有可玩性可言,最后仅局限于快速反应事件(QTE)以及类似的细微操作。

可惜,实际上 David Cage 最好的游戏作品恰恰是与其后来作品大相径庭的处女作《恶灵都市》(Omikron: The Nomad Soul),这款游戏极具野心地融入了多种玩法,不失大胆却又存在瑕疵短板。

《恶灵都市》故事伊始,某位警员打破了第四面墙[1]求助于玩家。他便是凯尔(Kay’l),他请求玩家让你的灵魂通过电脑操控他的身体,助他拯救反乌托邦城市欧米克龙(Omikron)。

一经同意(同意又何妨呢?),你便会进入凯尔的身体中,然后被传送到一个幽邃的小巷中直面突然袭来的恶魔。从刚刚的袭击中侥幸生还后,你要做的便是弄清到底发生了什么事。

欧米克龙城被划分为几个封闭的区域,但每个区域都非常宽阔并且到处都有可供探索的地点。

走出幽巷,玩家便会尽览欧米克龙的赛博朋克风采——巨大且开放的都市,可出入的店铺与公寓,可驾驶车辆乃至出租车。这要一切都早于《莎木》(Shenmue)数月,比《侠盗猎车手 3》(GTA III,全称 Grand Theft Auto III)提前整整两年。

当玩家尝试接受并熟悉这个世界时,游戏开始播放片头字幕,视角跟随镜头穿梭于高楼大厦间,随之而来的是 David Bowie 那惊奇的歌声。而这精彩的配乐也只是他和 Reeves Gabrels 为游戏所创作的冰山一角[2]

到目前为止已经可见作者是何等地雄心勃勃,实则远不止如此。《恶灵都市》起初就像一款 3D 冒险游戏,你可以在城市中四处闲逛,去参观一下自己的公寓或去其他地方寻找有用的线索,并试图理清事情的来龙去脉。

在与居民交流、收集道具并解决一系列谜题后,你可能会被人叫去调查一桩超市劫案。一旦踏入现场,游戏就会立刻切换成第一人称射击模式,你会发现突然增加了很多种武器、医疗道具,并出现了小地图。

玩家一路突破劫匪封锁最终来到 BOSS 面前,玩家会被缴械,游戏突然变成了类似《街头霸王》(Street Fighter)的格斗游戏,连招等该有的要素都有。

如果战斗太吃力的话,可以在家里进行提升训练,在竞技场战斗或购买药物来增加角色属性。此外,游戏最初关于“灵魂转移”的设定并未草率舍弃,后面你可以让自己的灵魂在城中二十多个角色间转移切换,而且每个角色都有专属的属性、道具(例如公寓的钥匙)以及专长。

比方说,赛博佣兵乔治 722(Jorg 722)在战斗方面更具优势,而凯尔却可以自由出入警局。游戏内还试图营造一些现实中的道德困境,比如,即便你的灵魂占据了凯尔身体,但和他的女友做爱真的就正确吗?

虽然有些对话选项可能会影响未来的事件和对话,但大多数选择纯粹是为了增添乐趣。

这种独特的灵魂转移机制甚至被用来避免“游戏结束”。因为你可以使用其他角色继续游戏,所以死亡并不意味着游戏的结束。事实上,有些角色只能在游戏某些事件中死亡后才能获得。

既然说到了事件,就不得不提玩家在探索城中酒吧时可能会遇到虚拟的 David Bowie 这件事,他会在精心编排的表演中演唱《Survive》和《Something in the Air》等曲目。

与绝妙的音乐一同表现得淋漓尽致的是 David Cage 对电影拍摄方面的热爱,因此游戏的过场动画和人物对话中跨时代地使用了动态摄像机视角,使一切看起来非常“电影化”。

遗憾的是,制作规模如此之大的游戏同时也存在着巨大的缺陷。《恶灵都市》这么多的玩法模式就没有一种是完善的,战斗和射击部分迅速失去新鲜感后变得枯燥无味,而冒险解密的部分又过于简单,至于灵魂转移机制更经不起延展推敲。

第一人称射击玩法部分非常粗糙,虽然有几种不同的武器类型,能用的却只有两种。

尽管很大程度上得益于出色的配音,游戏的演出和文本都非常精彩,但操作和界面却要落后于当时的水准,鼠标仅在第一人称射击模式下能派上用场,大多数情况下只能“坦克式移动”[3]以及仅可通过键盘管理背包库存的笨拙操作。

正如 Quantic Dream 工作室作品的一贯特点,《恶灵都市》的故事开头很棒,可到结尾却匪夷所思地变得一团糟,这点更是让玩家对其倍感失望。

因此,《恶灵都市》的市场反响并不强烈。评测者们比起游戏成品更喜欢它的理念。David Cage 对人们(特别是刚接触游戏的人)难以适应这种杂糅的玩法感到十分沮丧,这也是他后来的作品变得简单易上手的关键原因。

总而言之,《恶灵都市》这类由一个满腔热血的制作人将自己钟爱的一切注入其中,从而突破常规的游戏,更与《创世纪 1》(Ultima I)颇为相似。虽然最终成品不够有深度或者浑然一体,却仍不失是一段值得拥有的独特体验。[4]

除了为了生存将其挥向无面恶魔,你还可以用你的拳头面对竞技场中的试炼。

[1] 译者注:第四面墙,Fourth Wall,戏剧术语,指一面在传统三壁镜框式舞台中虚构的“墙”,用以划分观众所在的现实与剧中事物的界限。所谓的打破第四面墙,即通过某种手段模糊甚至消除该界限。该种表现手法也经常运用于游戏媒体中。

[2] David Bowie 和 Reeves Gabrels 为《恶灵都市》创作了原声带,后来又将其中一些歌曲收录到Bowie 1999 年的专辑《Hours…》中。

[3] 译者注:坦克式移动,tank-controls,常见于早期 3D 游戏中的操作方式。通常以控制游戏人物左右旋转实现在行进中调整方向的目的,例如《生化危机 1》(Resident Evil)。因其运动原理与旧式坦克类似,故因此得名。

[4] 据传《恶灵都市》续作从 2002 年就开始制作,但除了是设定在前作的“100 次轮回”后,其他细节一概不知。

159. 《危机特遣队》(Gorky 17)

Metropolis Software, 1999 Windows, OS X and Linux*
* 还有另外两个游戏属于该系列:《零点危机:无上荣誉》(Gorky Zero:Beyond Honor)和《零点危机:曙光特攻》(Gorky Zero 2:Aurora Watching)。这两款游戏都是第三人称潜入动作游戏,围绕着《危机特遣队》的人物展开。

作者:MS
翻译:Linzz


《危机特遣队》在北美市场发布使用的名称是《憎恶》(Odium),它是一个我不介意为了写这篇评论而再玩一次的游戏。最主要的原因是它短小而精悍。

游戏中,你要指挥三名北约士兵,他们被投放在波兰某处的一个秘密军事基地,物资有限,而且对前路即将面临的遭遇不甚明确。

首先要知道的是,《危机特遣队》难度不小。治疗消耗品非常有限,而且,只要你的队伍中有人员死亡,你就必须重新开始战斗或载入进度。战斗系统是标准的基于阶段的战术 RPG 游戏[1]。在你的回合中,你可以控制你的每个角色按照任意顺序移动、选择武器/物品、或朝特定方向行动(射击、防御、治疗等)。

游戏中的许多物体可以爆炸或被推倒形成临时路障。玩家还必须考虑障碍物、护甲类型、武器攻击范围、人物朝向等因素。例如,从侧面或背面攻击目标将获得额外的伤害加成。此外,各种不同的状态效果也会在战斗中发挥作用。比如参战角色可以被附加“易燃状态”,然后便能被各种武器点燃——或者用火柴也行。

普通的小怪像是从赛博朋克噩梦里[2]走出来的一样。AI 充满侵略性,但又不是无脑自杀式的,即使是形单影只的变异生物也会成为严重的威胁。还有可怕的 BOSS,每个 BOSS 都有一个短片介绍,通常必须用不同的战术来对付他们。

在战斗之外,游戏的重点是半线性探索、人物对话和物品收集,你要解决一些简单的谜题以向前推进,或是到达隐藏的战利品库。战斗和事件都是由脚本控制的,在特定的地点触发。出于平衡性的考虑,游戏中的资源十分稀缺,因此显得探索回报丰厚。

你的角色使用同一武器次数越多,就越是熟练。每个熟练度等级可以获得 5 个加成点,用于分配给为数不多的属性。但不幸的是,这对游戏性并没有太大的影响。

尽管如此,《危机特遣队》提出了一种如今很少游戏发行商敢于尝试的创造性组合,它将生存恐怖、轻度解谜、RPG 元素和老式战术战斗融合,包装成一个困难、棘手的游戏,绝对值得你花上 20 小时进行游戏流程体验。

游戏中有几个特殊的 BOSS 敌人,他们都有独特的能力,需要考虑周到的方法。
预先渲染的背景、轻度解谜和可怕的怪物的组合,给《危机特遣队》带来了非常类似于《生化危机》(Resident Evil)的基调。

[1] 译者注:基于阶段的游戏与回合制游戏类似,只不过基于阶段的游戏分为准备和执行两个大阶段,所有角色的行动在回合的准备阶段确定,而传统回合制游戏中,所有行动在每个角色各自的回合确定。

[2] 译者注:原文用 cyberpunk nightmare 来形容这些怪物,实际上这里的赛博朋克概念与大众当下的认知并不完全一致。这些怪物是某些生物受到病毒感染后变异而成的,并且部分身体组织与机械发生了结合,所以在概念上可能更接近于 Biopunk,即以生物技术为主导的生化朋克。

158. 《魔法门 7:血统与荣耀》(Might and Magic VII: For Blood and Honor)

New World Computing, 1999, Windows

作者:CG
翻译:CodeATA


一个《魔法门 7》(Might and Magic VII)的爱好者,例如我自己,会告诉你这个游戏吸收了之前游戏的所有优点并且更进了一步。机制被雕琢到完美,技能系统经过了调整,游戏深度有所增加而且经过了细致打磨——所有这些都呈现于一个比以往更加有趣,更加生机勃勃的世界中。

更传统的玩家则会说这个游戏正是系列衰落的开始,因为尽管《魔法门 7》有许多精心打磨的内容,但同时也有许多粗糙之处。

你的派系选择会极大地影响游戏的后半段流程,甚至包括游戏界面。选择与魔鬼站在一边的话,你甚至可以成为一个巫妖!
魔幻牌(Arcomage)非常受欢迎,2000 年甚至单独发行了一版游戏。除此之外还有很多开源版本,例如 MArcomage。

游戏在地下城的设计上有所妥协。相比于此前游戏庞大的地下城,《魔法门 7》中的地下城数量更少,结构也没有那么错综复杂。不过,内容广度缩小换来的是深度的增加。你在这里所做的一切内容都更丰富,更密集,也经过更精心的调整。怪物种类更多,机制更复杂,探索有更多样的回报,而且你有更多的方式来定制自己的队伍。

游戏开始阶段和《魔法门 6》(Might and Magic VI)很相似,你需要建立自己的四人冒险者小队,不过职业、种族和技能的种类更加丰富。而接下来的内容就是 RPG 游戏中非常罕见的了:一片非常有趣的教学区域,同时这片区域还能自然地与游戏其余的部分结合起来。

翡翠岛(Emerald Island)并没有硬塞给你一大堆游戏内容。这里是整个游戏的一片微缩景观,包括了危险的沼泽、一座小型城镇、任务、地下城和一个会在游戏后期显示出影响的抉择,甚至还有一条危险的巨龙!

这个游戏还有一个特色,或许也是 RPG 历史上最好的小游戏。在《巫师 3》(Witcher 3)的昆特牌(Gwent)出现之前还有个名叫魔幻牌(Arcomage)的小游戏。魔幻牌毫无疑问是一个更有深度、更平衡的集换式卡牌游戏,时至今日还有线上的多人游戏大厅。

《魔法门 7》甚至还给角色扮演留下了不少空间,其中最突出的是一个在游戏中段的分支会完全改变游戏:加入天空之城(Celeste)的天使势力,或者和地狱城(The Pit)中凶暴的魔鬼为伍。根据你的选择,你的角色可以获得不同的转职方向与能力,而且主线任务走向会完全改变。甚至游戏的界面都会根据你的选择而改变。

简而言之,《魔法门 7:血统与荣耀》或许是系列由盛转衰的转折点,但同时也是集系列 10 年经验于大成的系列顶点[1]


[1] GrayFace MM7 patch 增加了诸如鼠标外观之类的新特性。Maestro mod 则是一个大扩展包,增加了新的任务、职业、种族、首领敌人、高清贴图,还有高分辨率选项。

157. 《创世纪 9:飞升》(Ultima IX: Ascension)

ORIGIN, 1999, Windows

作者:KE
翻译:Jason


“他(Richard Garriott)想创造一个生机盎然的不列颠尼亚。我们力图实现这一构想——鸟儿在林间振翅翱翔,找到地方筑巢,而后安静地栖息于此;我们竭尽所能,让这片天地焕发生机。不过正因为如此,我们无暇顾及其他更具 RPG 风格的元素。比方说,我们舍弃了团队机制、舍弃了 NPC 轨迹机制、舍弃了 NPC 背包机制、舍弃了锻造机制……*。”

——Bill Randolph
《创世纪 9》主程序员
 
* 译者注:NPC 轨迹机制指的是 NPC 每天都有自己的轨迹,如某一时间段睡觉,某一时间段外出闲逛,某一时间段在店里看铺子等;NPC 背包机制能帮助他们确认某件物品的归属。例如,如果圣者拿了商店老板的物品,他/她就会大声呵斥。之所以取消上述机制,是因为在 3D 世界里实现 NPC 的准确寻路十分困难。哪怕是《上古卷轴 5》,随从迷路也是屡见不鲜,更遑论彼时的《创世纪 9》。

《创世纪 9》是《创世纪》系列最后一部单机作品,标志着“守护者三部曲”正式完结,也为“圣者”(the Avatar)的故事画上句点[1]。这是全系列最具争议的一作,粉丝们对这部作品褒贬不一。论争议性之大,全系列没有一部能与《创世纪 9》相提并论。

《创世纪 8》发布后不久,其续作就已提上开发日程,负责这一项目的是 Mike Mcshaffry。当时,开发者依托《创世纪 8》游戏引擎的加强版,来开发《创世纪 9》。很快,Mike 决定弃用 2D 引擎,改用软件加速的 3D 引擎。但不久,他就因人事变动而离职。

此后,大名鼎鼎的 Bob White 版剧本出炉[2]。该剧本主要基于 Richard Garriort 设计的游戏情节(该版本有在线资源,可供玩家查阅,详见 Ultima Codex、Ultima Wiki 等网站)。那时,EA 认为这款游戏有极大的投资价值,许多游戏里的 CGI[3] 过场动画就是在这段时间渲染而成。

《创世纪 9》的物品栏依然采用背包式界面,但在网格线的衬托下,一切显得井井有条。[4]

好景不长,EA 再次做出人事变动,调拨大量成员开发《网络创世纪》(Ultima online),《创世纪 9》也就此搁置。直到 1997 年中旬,这一项目才得以重启。而那时,技术方面出现了重大的变化——硬件加速 3D 引擎成为业界宠儿,开发团队便决定《创世纪 9》也应该利用这一新技术。

这样一来,EA 招募了一支新的开发团队,并从 Westwood Studios 请来 Ed Del Castillo 担任游戏制作人。Castillo 对剧本做出大刀阔斧的改动,但没过多久,Origin 就解雇了 Castillo。EA 迫切地想把所有资源集中到《网络创世纪》的开发上,向开发团队施压,如果《创世纪 9》不能尽快完工,就将撤销这一项目。于是,Richard Garriott 重新担起项目掌舵人的重担,再次修改剧本。EA 不断削减《创世纪 9》的预算与资源,最终下了发布期限的最后通牒。鉴于最终期限迫在眉睫,团队只能拼命做出一个勉强能玩的游戏。经过几周的加班加点,游戏终于完工,EA 也快速审批,《创世纪 9》就此发售。

鉴于上述种种因素,《创世纪 9》发售后出现频频闪退、漏洞漫天飞等问题也就不足为奇。由于事情的严重性,Origin 只得制作全新的游戏光盘,寄给所有已购买游戏的玩家。

《创世纪 9》还因为不尊重系列前作的诸多设定而饱受诟病[5]。如果了解《创世纪 8》结局及游戏各大重要关键事件,不难发现《创世纪 9》要么无视前作设定,要么将其改得面目全非。在那些热爱《创世纪》系列、研究系列世界观长达二十多年的拥趸们眼里,《创世纪 9》简直是场噩梦。除此之外,本作屡遭抨击的痛点还包括小队机制不复存在、地图规模令人失望、战斗系统缺乏打磨、剧本与台词粗制滥造、配音水准不敢恭维等。

这些批评都不是空穴来风。当时,开发者和游戏编辑一心忙着把游戏赶制出来,根本无暇顾及台词质量。

游戏剧情围绕守卫者(The Guardian)腐化美德之力的阴谋而展开,他在整个不列颠尼亚大陆竖起一根根神秘的黑色巨柱,图谋不轨。

通常,写好一幕剧情后,开发者会将第一手剧本直接交给音响工程师,后者把配音演员们组织起来,开展录制工作。但在当时,由于游戏本身的技术问题频出,再加上文本量太大,团队需要大量时间才能够好好打磨,但 Origin 最缺的恰恰就是时间。

虽然有种种不足,但这部作品也有值得称道之处。按当时来看,它的技术水准令人拍案叫绝,有些设计哪怕放到现在,也让人惊叹不已。该作打造了一个完全开放的 3D 世界,有些地下城的关卡设计堪称系列最佳。许多物品的互动性极强,某些容器(如木桶)甚至有浮力,扔进水里都不会下沉。《创世纪 9》诞生后,足足过了十年,市面上的 3DRPG 游戏方能实现上述技术的广泛应用。

《创世纪 9》标志着圣者与守护者之间宿命对决的圆满落幕,一言以蔽之——“到头来,让不列颠尼亚陷入水深火热的始作俑者正是圣者本人”。

《创世纪 9》战斗手段单一,大多数情况下,玩家只需要疯狂点击鼠标左键即可。

虽然《创世纪 9》口碑不佳,但它依然对后世产生了深远影响。德国 RPG 游戏公司 Piranha Bytes 从这款游戏里获得灵感,开发出两款经典大作——2001 年的《哥特王朝》(Gothic),2009 年的《崛起》(Risen)。Origin 通过《创世纪 9》打造出一个神作的雏形,却拿不出时间为其添砖加瓦。而这家德国公司捡起这根接力棒,花大把时间和精力,最终将其打磨成两部经典之作。

对我而言,《创世纪 9》还有一个特别的意义。要知道,我是玩创世纪系列游戏长大的。我为这个系列着迷,也为其设定着迷。不列颠尼亚就是我的纳尼亚王国[6],一个与世隔绝的奇幻秘境。而在《创世纪 9》,我终于看见了这片秘境的天空。

模组:

对话大修(Dialogue Patch:重新设计游戏的对话内容,使其更符合原系列世界观,更重视前作设定。

被遗忘的世界(Forgotten World:提供多个补丁包与更新包,以提升游戏性能,解决游戏漏洞,增添开发后期时惨遭删减的一部分内容。

美丽的不列颠尼亚(Beautiful Britannia:优化游戏纹理,增添一部分遭删减的地图区域。。

《创世纪 9》添加模组后,画质有所提升,支持宽屏显示,还增添了先前删减的内容。

[1] 就在《创世纪 9》发售前后,Richard Garriott 暗示自己有可能依托《创世纪 9》的游戏引擎重制《创世纪》系列,以线上章节的形式对外发布。不久后,Richard 离开了 Origin,整个项目也就随之搁浅。

[2] 译者注:Bob White 版剧本是《创世纪 9》的初版剧本,其实是由 Richard Garriott,Brian Martin 和 John Watson 合作完成,Bob White 只负责最后的润色工作。初版剧本情节曲折,极具史诗感,但由于开发期间阻力重重,剧本大幅删减。后来 Bob White 将初版剧本公之于众,故得名于此。《创世纪 9》的官方版和 Bob White 版的关系,可类比《正义联盟》的院线版与扎克施耐德导剪版。

[3] 译者注:即电脑成像技术,Computer-generated Imagery。

[4] 译者注:不过看似整齐的背包也有不合理的地方,比如一把大剑需要占用一格储物格,一粒小小的珍珠也要占用一格储物格,看上去很不协调。

[5] 译者注:《创世纪 9》与系列前作冲突之处有很多。1.圣者对圣骑士一无所知。在本作,圣者不断发问,“什么是圣骑士?”然而在前作,圣骑士杜普列与圣者是莫逆之交,也是全系列的灵魂人物。后来,杜普列在巨蛇岛牺牲了自己,拯救全宇宙。因此,本作的圣者竟然不知道何为圣骑士,这让许多骨灰粉难以接受。2. 杜普列的死而复生。杜普列以肉身陨灭为代价,让自己的灵魂永远束缚着混沌巨蛇,以此维系宇宙的平衡,然而本作让杜普列死而复生,与前作严重冲突。3. 黑棘勋爵的再次黑化。黑棘勋爵是《创世纪 5》的反派,本性不坏,但被阴影领主蛊惑走向堕落。后来不列颠勋爵出于怜悯饶了它一命。《创世纪 7》里的僧人日记暗示黑棘勋爵在修道院顿悟,忏悔过去的所作所为,也获得灵魂的宁静。但在《创世纪 9》里,他再次沦为守护者的狗腿子,这不符常理。此外,冲突之处还包括《创世纪7:黑月门》里由圣者炸毁的灵魂之井在本作完好无损、结尾解读《圣典》的步骤与《创世纪 6》的设定相悖等。简言之,本作颠覆了前作种种关键性设定,让许多玩家不满。针对这些质疑,主创 Bill Randalph 给出的理由是:“时间太紧,无暇打磨”。

[6] 译者注:纳尼亚,Narnia,出自经典童话《纳尼亚王国编年史》,后改编为电影《纳尼亚传奇》,讲述四个小孩意外发现家里的大衣橱实际上是通向魔法王国纳尼亚的神秘入口,一段冒险就此展开。此处,纳尼亚代指不为人知与世隔绝的神秘国度。

156. 《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)

Black Isle Studios, 1999, Windows, Mac and Linux

作者:VD
翻译:CodeATA


“那时我回顾了玩过的所有角色扮演游戏,找出所有我已经看腻了的东西,然后想出些新的办法来解决这些问题。当时我感觉每次死亡之后重新读取游戏的过程简直就是浪费时间。理想情况下你希望玩家能一直玩下去,直到他们想退出为止。于是我就产生了这么一个想法:我要做一个不朽的角色,然后把死亡做成游戏和机制的一部分。跟标准的存档,死亡,然后读档的流程比起来,这应该会是一个更有趣的体验。”

—— Chris Avellone
《异域镇魂曲》首席设计师

大部分幻想 RPG 遵循一个久经考验,而且结果大致正确的公式:剥除掉所有“幻想”的东西,然后扎根于熟悉而乏味的“现实”中。可悲的是,许多人梦寐以求一眼就认得出的辨识度,但这往往也意味着转眼间就会被遗忘。在一切变得彻底老套之前,我们还要拯救一个看一眼就能猜到展开的平庸世界多少次?我们看到出现在地平线上的城镇时,为什么想到的不再是一片充满奇遇和异域风俗的土地?而我们想到的只有卖掉战利品,装满补给,然后继续踏上无聊的任务旅途。

我们再来看看《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)[1]。你在停尸间(Mortuary)中醒来,是个字面意义上的死人。一个反重力骷髅头和你搭话,现在你明白了自己并非身处于幻想版的堪萨斯州。这里的规则完全不同,而你对此没有一点头绪。熟悉的精灵和兽人在哪里——他们不是优秀叙事的基础吗?为什么没有蠢蠢欲动的远古邪恶?给你派发重要任务的和善领主在哪里?为什么你的角色不是个风度翩翩,命中注定要做下一番伟业的少年英雄,反而是一个满身伤疤,吸满了甲醛,还带着不朽诅咒的尸体?

游戏中最薄弱的一环是可暂停即时制(RTwP)的战斗部分,不过独特的法术以及稀奇古怪的怪物仍然保证了一定的乐趣。

你推开门,发现到处都有僵尸在蹒跚而行,但这并不是什么僵尸末日的场面。僵尸们都在忙着自己的事,实际上,他们只不过是契约工人,而他们的身体被卖给了清除者(Dustman)——游戏中形形色色的势力之一。如果你遵从自己的习惯,你可以攻击这些僵尸,但也可以四处走走,研究一下这里的不死生物,甚至可以从他们身上拿到非常稀有的物品。

在最终成功离开了停尸间之后,你发现自己身处最不同寻常的城市之中,这里就是万门之都。城里遍布着隐藏的传送门,它们可以带你到任何地方——只要你有正确的钥匙,而钥匙可能是任何东西,上至珠宝,下至字面意义上的垃圾。

你循着道路来到一间酒吧:这块陌生土地上的唯一熟悉之处。最先进入视线的是一个着火的人浮在半空中(而且他还活着)——作为对话配图这实在是十分奇异。有个面孔丑陋的恶魔正在喝酒,他像老朋友一样和你打招呼。酒保漫不经心地提醒你,你的眼睛还在他这里——对,就在你面前,像个酱蛋[2]一样漂在罐子里——如果你有钱的话就可以买回来。

你把眼睛买了下来,并不是因为你需要它,而是因为这和寻常 RPG 中的商品比起来实在是令人“眼”界一新,而且你也想知道你到底能拿自己前一个分身的眼睛做些什么事情。于是你看到了一个选项:把你身上一个好得不能再好的眼球挖出来,换上这个腌过的眼球。吓一跳吧,但为什么不做呢?

无论如何,这么做真的有用,你从前的记忆涌入脑海。这一刻你彻底迷失了。你,游戏玩家,身处此地如同异乡异客。这是游戏历史上少见且珍贵的一个瞬间。

总而言之,《异域镇魂曲》是一款文笔优异的 RPG 游戏,在剧本方面无可挑剔。

《异域镇魂曲》有着游戏界无与伦比的剧本,其中有着大量的角色扮演选项,值得铭记的时刻,令人会心一笑的台词,还有作为故事中心的哲学问题。

你将在一个奇妙的世界中旅行(尽管黑岛拿到授权的《异度风景》[3]本身就是个奇物,但是想把这样一个不起眼的蒙尘 IP 打造成一个有待探索的独特世界,这仍然需要高超的技巧和才能)。你会读到一个以哲学思辨为基石的伟大故事——一种电子游戏中十分稀少的特质。你会遇见电子游戏中最棒的队友,还能看到异想天开的对话和复杂的对话树。

《异域镇魂曲》也并非全无缺点。在超过 800,000 词的剧本之外,你还必须经历大量的战斗。因为很显然,玩家对杀敌升级永远不会厌烦(另外还需要刷到更多的点数加给感知(Wisdom)和魅力(Charisma),这样才能解锁更多绝妙的对话)。

所有这些让人懒得动脑的战斗都是由无限引擎(Infinity Engine)所驱动,使用一个让人很失望的可暂停即时制战斗系统。从好的方面来看,游戏中有受到《最终幻想 7》(Final Fantasy VII)所启发的绚丽魔法动画,所以如果你看烦了人物之间互相敲打,那就放一个魔法,然后欣赏烟火表演吧。

玩家在商店里买到的不是护甲,取而代之的是刺青,解锁记忆,揭开秘密以及替换身体部位。

说到《最终幻想》,有一种看法认为《异域镇魂曲》对日式 RPG 的致敬不仅仅体现在魔法效果方面,《异域镇魂曲》本身实际上就是款巧妙伪装成西式 RPG 的日式 RPG 游戏,就是为了骗一骗那些不愿意屈尊去玩主机游戏的玩家。

幸运的是,《异域镇魂曲》中的故事、对话还有角色塑造太优秀了。即使你痛恨可暂停即时制战斗,即使你会嘲笑那些因为爱丽丝(Aeris)[4]之死而痛哭流涕的人,你仍然会爱上《异域镇魂曲》,并且会希望自己能够丢掉记忆重新体验一次初见的感觉。

推荐玩家建立一个具有高智力(INT)和高智慧(WIS)的法师角色。不仅是因为法师的战斗力较高,也是因为能够提供更多对话选项。

Mods

Ultimate WeiDU Fixpack修复了大量 bug。

Bigg’s Widescreen mod让你可以在任意分辨率下运行游戏。如果安装了这个补丁,记得同时安装 Ghostdog’s incredible UI,这能解决菜单的显示问题。

Qwinn’s Unfinished Business恢复了一些在开发期间被删减掉的任务、物品和对话。


[1] 《异度风景》(Planescape)是一个荣获大奖的《高级龙与地下城》(AD&D)世界设定,由 David “Zeb” Cook 撰写,出版于 1994 年。其中设定了宇宙间的派系,多种位面以及一切的交汇之地——万门之都,印记城(Sigil, the City of Doors)。

[2] 译者注:pickled egg,一种美国酒吧食物。

[3] 黑岛(Black Isle)尝试开发过两款其他的《异度风景》背景游戏,最终两款游戏都取消了。其中一个是受《国王密令》(King’s Field)所启发的 PlayStation 游戏,由 Colin McComb 监制。

[4] 译者注:《最终幻想 7》中的主要角色之一。