分类目录归档:章节连载

155. 《铁血联盟 2 》(Jagged Alliance 2)

Sir-Tech Canada, 1999, Windows, Linux (Mac and Android)*
* 因为放出了源代码,极具奉献精神的模组作者们得以将游戏移植到 Mac 和安卓上。

作者:SH
翻译:dxmi


“尽管这并非核心体验的一部分,我还是觉得游戏里的 NPC 们才是游戏中最酷的部分,在看到有人试图从理论角度解释游戏的 NPC 设计之后更是如此。无论是 Pablo,Kingpin,Deidranna,或者其他哪个 NPC,玩家对于游戏这方面的讨论向来多于对实际战斗部分的关注。而且我也很乐意看到这一点,因为游戏的战斗部分是早已确定的,而在 NPC 设计上的成功完全是意料之外。”

—— Ian Currie
《铁血联盟 2》导演兼制作人

《铁血联盟 2》(以下简称《铁血 2》)是一个等距视角的回合制策略游戏。在游戏中你将雇佣并指挥一伙佣兵,力图将一个名为 Arulco[1] 的虚构国家从其残忍的独裁者——女王 Deidranna——手中解放出来。就这么简单,不然呢?

每当被问起什么是《铁血 2》时,我都会重新思考和审视这部游戏。喜欢这款游戏的玩家各式各样:从喜欢其策略深度的专业士兵到对其中海量的武器装备流口水的军迷,从称赞其对于RPG 风格和象棋般的战术深度创造性的有机融合到仅仅出于对其中角色的喜爱。人们因各不相同的理由汇聚于此,而这部游戏的魔力也随着模组的出现进一步地扩散开来。

《铁血联盟 2》是一款足够包容的游戏,你可以从任何角度,以任何方式来享受它。想把它玩成一个等距视角射击游戏,一人成军?没问题,游戏里有足够的战斗等待着每一个兰博(Rambo)[2];想把它玩成一个旅游游戏,武装周游?那你也会获得一段轻松但又令人印象深刻的体验。

游戏呈现出的这种开放性正是源自其对于战略游戏和角色扮演游戏的独特结合。

除开战斗,你也必须与当地民众交谈并决定如何解决他们遇到的问题。

游戏开始时你要先创造一个自定义角色,然后是招募一个佣兵小组——每名队员都有其独特的属性、装备、性格和周薪——然后,开干!你的小队将直接空投进入 Omerta 村,而当地军队也正要突袭此地的反抗军藏身处。你需要清空这个区域的敌人,将你的介绍信交给当地的联络人 Fatima ,以会见反抗军领袖。

你的谈判能力将在这里初次派上用场:你可以从反抗军当中招募队员,顺便将这一地区置于你的控制之下。牢记《铁血 2》里有的可不止是富有深度的战斗系统。

解决完 Omerta 的任务之后,你将直接接触到整张地图并可以自由制定后续计划。你可以选择“常规”路线解放 Drassen 镇,获得其中的资源并指派你的佣兵去训练出一支能和女王的军队对抗的力量(你也可以在当地找到直升机飞行员和武器商人)。但你也可以尝试不同路线,在多周目游戏中更是如此。现实中你也许会因为一发 7.62 毫米的子弹停下脚步,但在游戏中你不会被任何事情所阻止。

在每一个主要区域都会有一些 RPG 风格的可探索内容和支线任务。一个柜子或一句对话背后都可能隐藏着意想不到的好处。在这方面《铁血 2》甚至展现出了《辐射》(Fallout)系列的精神内核:无论是想武力突破 San Mona 还是试图从妓院中解救性工作者,你一定能从任务中获得乐趣与回报,而且这些任务并不总是那么政治正确。

取决于和敌方老窝的距离,以及女王的恼火程度,你会在游戏中遭遇到难度各异的敌人:从“黄衬衫”的当地警察,“红衬衫”的正规军,直到“黑衬衫”的特种部队登场。他们的装备也是应有尽有:狙击枪、轻机枪、迫击炮、甚至是坦克。

你可以在同一时间控制多支小队,也可以在获得当地的支持后训练民兵来保护那些已经被解放的地区。

蛋糕的最后一层是其惊艳的回合制战斗系统。靠着精致的界面,大量的行动点和丰富的战术选择,从掩体选择、射击姿势、瞄准目标、士气水平、伤口位置、角色视野、到不同的弹药类型甚至是可破坏的建筑,选择的丰富程度令人吃惊。

游戏中的昼夜循环系统增强了潜行要素,配套的工具(刀、迷彩服、静音武器、剪线钳)和技能也一应俱全。如果你不喜欢潜行,你也可也拿起一把 SVD 狙击步枪[3]然后从地图的另一端一枪爆头。或者抄起火箭筒、迫击炮和轻机枪把一切都炸上天。当然你也可以尝试在铁人模式中单枪匹马披荆斩棘,只为了能在别人面前好好地吹上一番。无论你想要什么,《铁血 2》都能满足。

最后,你还可以开启科幻模式来获得全新的体验。这个特殊的模式为游戏带来了一个全新的敌对势力,并最终演化为三方混战。

除开属性、装备和薪酬,上百条配音台词也有力地表现了角色独特的性格。

游戏发售两年后,游戏的拓展包《铁血联盟 2:未尽的任务》(JA2: Unfinished Business)发售。虽然扩展包里的新战役流程很短也令人意犹未尽。但这款拓展包的重头戏是给模组社区带来官方认可的地图编辑器。时至今日,仍有许多新内容在被玩家们制作出来。

尽管发售《未尽的任务》没能救活 Sir-Tech,并且过早地终结了这一伟大的游戏系列,但游戏也从此变得不朽,它的未来将永远地由其粉丝社区守护下去。[4]

适用于《铁血联盟 2》的模组:

《铁血联盟 2》v1.13必备模组,v1.13 为游戏带来了成百上千的新特性和新装备,调整了 AI 和交互界面,还增加了天气和火力压制等新元素。它将《铁血 2》变成了一个对模组友好的游戏,还带来了诸多令人印象深刻的新特性,如多人游戏。

《铁血联盟 2:混乱的都市》(JA2 Urban Chaos):最早的饭制续篇,提供了在 Danubia 的全新冒险,系统和战斗也有革命性的变化。

《铁血联盟 2:巧克力碎片》(JA2 Stracciatella):对《铁血 2》源代码的大修,始于模组作者 Tron。这个计划最终将游戏引擎变成了一个真正的跨平台软件。《铁血 2》也因此得以被移植到 Linux,MacOS 和安卓上。

适用于《未尽的任务》的模组:

《铁血联盟 2:未尽的任务 越南战争》(JA2UB Vietnam SOG’69):新的战役将你带到越南,还有许多有趣的新角色。这是玩家最多的《未尽的任务》模组之一。

《铁血联盟 2:未尽的任务 阴影任务》(JA2UB Shady Job):这个俄国模组将《未尽的任务》变成了全新的游戏,加入了新的战术地图、新的市场、新的角色和新的武器。


[1] 译者注:因最初的引进版本和民间汉化版都保留了英文的人名与地名,而《铁血联盟 2:野火》被引进国内是东方娱动公司对部分名称进行过翻译,但其翻译质量过于粗糙并被玩家诟病,因此至今玩家社群仍然在使用英文原名。本文中也因此保留了英文原名暂不翻译。

[2] 译者注:电影《第一滴血》的主角。

[3] 译者注:一款由苏联生产的狙击步枪,设计者为 Yevgeny Fyodorovich Dragunov(俄文:Евге́ний Фёдорович Драгуно́в)。

[4] Sir-Tech 破产后,许多公司试图给《铁血联盟 2》制作续作,并做出了诸如《铁血联盟:卷土重来》(JA: Back in Action),《铁血联盟:闪回》(JA: Flashback),《铁血联盟:在线》(JA: Online)之类的作品,但很遗憾这些作品没有一个达到了《铁血 2》v1.13 的高度。

154. 《创世传说:塞普特拉战记》(Septerra Core: Legacy of the Creator)

Valkyrie Studios, 1999, Windows, Linux and Mac

作者:FE
翻译:Nerdgamer-SH


自从 1997 年《最终幻想 7》(Final Fantasy VII)大获成功,越来越多的厂商开始尝试对其模式进行效仿。像是《魔幻战士》(Sudeki)、《源毒》(Anachronox)、《银色幻想》(Silver)甚至是《指环王:第三纪元》(Lord of The Rings: The Third Age)都受到了日式角色扮演游戏(JRPG)的深远影响,但没有一款游戏可以像《创世传说:塞普特拉战记》那样更进一步诠释“西方的《最终幻想 7》”。

游戏设定在一个拥有七重壳层的星球赛普特拉,星球的每一层都各具特色。你扮演的是玛雅(Maya),这位来自第二壳层的拾荒者亲眼目睹了自己的家园被第一壳层的将军毁于一旦。

她的冒险旅程完全遵循日式角色扮演游戏的固有套路(特别还是 PS1 时代的)。招募伙伴、造访异邦城镇、探索地下迷宫、在广阔的地表世界穿行,甚至到游戏后期能获得一艘允许你自由旅行的飞空艇。

这并不是说《创世传说》没有任何新东西,游戏加入了话题驱动的对话以及需要进行物品组合的谜题。有的部分很有意思,有些则不尽如人意或者说关键道具很容易被忽略。

战斗系统类似于《最终幻想》的 ATB 系统[1],即角色要等待 ATB 槽直到他们能行动为止。ATB 槽分为三段,你的行动只会消耗一段,但多出的部分可以允许你发动更强大的攻击(与《最终幻想 13》中的功能类似)。糟心的是,游戏的战斗速度很慢,非常非常的慢。

进一步放大了战斗和解密的缺点的是地下城。庞大的地下城中充斥着大量可复生的敌人,但除了拉动杠杆开关外就不存在其他的挑战。

当这些与迟缓的战斗以及令人费解的谜题碰撞在一起时的后果就是:有些事件只能由特定的队友才能触发——这意味着回到城镇切换角色然后再返回可能要花费很长时间。就算你清楚该做什么,但还是要被迫往返于同一座地下城数次。

种种因素将本应二十到三十小时长的有趣的游戏体验强行拖延至六十小时。为了节省时间,你可以通过作弊来秒赢(讲真的,我建议你这么做),即便这样,这仍是对耐心的考验。

总的来说,《创世传说》就是这么一款游戏:那些在捆绑甩卖的商品之中发现它的人们或许(在没有别的可玩的时候)会和这样一段存在缺憾但仍然有趣的故事留下一些美好的回忆,但放在今天,在这款游戏身上花费这么多时间是否值得仍待商榷。

虽然角色的美术模仿日式风格模仿得很失败,但预渲染的背景还是不错的,游戏的对话也有完整的配音。
把在游戏中找到的卡片进行组合可以释放法术和召唤。这些法术需要魔力值来驱动,而魔力值是团队成员间共享的。

[1] 译者注:ATB 系统,ACTIVE TIME BATTLE 的缩写,即动态时间战斗系统。由 SQUARE 公司于 1991 年首次提出并引入《最终幻想 4》(Final Fantasy IV)中。其常见特征为有计算角色行动回合的“时间槽”。后被后世众多游戏引用并存在大量变体。文中游戏所采用的是消耗时间槽的变体 ATB 系统。

153. 《国王密使 8:永恒的面具》(King’s Quest: Mask of Eternity)

Sierra On-Line, 1998, Windows

作者:FE
翻译:Linzz


传说中的设计师 Roberta Williams 在 90 年代末遇到了一个大问题。当时的游戏市场正在蓬勃发展,游戏机和 3D 动作游戏作品的销量达到了数百万,但冒险游戏却被认为是一种已然没落的类型。她在 1979 年创建的 Sierra[1] 公司仍然是一个体量巨大的公司,但 Roberta 和她的丈夫在 1996 年便将其出售(尽管他们仍然在那里工作)。而此时,Sierra 公司的新主人迫切需要一个爆款游戏。

于是乎,Roberta 参考了当时最流行的一些游戏——《雷神之锤》(Quake)、《古墓丽影》(Tomb Raider)和《暗黑破坏神》(Diablo),并加入了在当时颇为新颖的 3D 图形,试图创造一种全新的冒险游戏风格,一款能够吸引这些现代游戏受众投入到她的《国王密使》(King’s Quest)系列的游戏。

如此一来得到的成果是一个可以在第一或第三人称模式下游玩的动作 RPG 游戏,包含了实时战斗,平台闯关,甚至还有一个允许你爬墙的抓钩。许多 RPG 元素也被添加进来,如等级和经验值、各种武器和盔甲,甚至是类似《暗黑破坏神》的魔药工具栏。

在平台关卡中以第一人称模式射击敌人并不完全符合粉丝对《国王密使》这个游戏的期待。

然而,《国王密使》系列前作的游戏特色却几乎没有展现。虽然你偶尔会遇到一两个谜题——比如需要使用斧头砍倒树木迫使河流改道,来让附近的磨坊停工——但这些都是非常少见的。你也不要指望有对话树(dialogue tree)[2],大多数时候,剧情是通过杀死所有会动的东西,然后点击所有不会动的东西来推进的。

如果游戏的其他部分是优秀的,那么这些缺点最终都可以被忽略。但它确实就是不怎么样。移动和跳跃感觉很笨拙(臭名昭著的“坦克式移动”[3]),战斗也只不过是在喝药水的同时点击敌人,游戏场景沉闷而空洞,剧情很幼稚,游戏根本无法以任何方式让玩家感到兴奋。

为了证明你是当之无愧的冠军,游戏提供的三个最终试炼其中之一是滑动拼图。可真刺激呢。

回顾过去,Roberta 曾处于一个困难的境地,她需要尽力去拓展新的游戏受众。用现在的眼光来看,要批评她很容易,但她做出这样大胆的赌注在当时的情况下确实是可以理解的。事实上,《永恒的面具》与备受推崇的经典冒险游戏《冥界狂想曲》(Grim Fandango)在同一年发布,并在销量上以二比一的优势超过了后者。

销量领先能够证明它是一个好游戏吗?答案绝非如此。但它可以作为一个关于游戏产业及其趋势的前车之鉴。


[1] 译者注:一家美国电子游戏制作商和发行商,1996 年被出售后 1998 年再被转手,成为维旺迪(Vivendi)的子公司,后又随母公司维旺迪并入动视(Activision, Inc.)。作为发行商,发行过像《半条命》(Half-Life)这样的现象级作品。

[2] 译者注:对话树是许多冒险游戏(含动作冒险游戏)、电子角色扮演游戏遍穿使用的游戏机制。当和非玩家角色互动时,玩家需要选择在对话中说什么,并选择直到对话结束。视觉小说和恋爱模拟游戏等某些电子游戏类型,几乎完全围绕此类角色交互和分支对话。

[3] 译者注:tank controls,一种备受争议的游戏控制机制,这种控制模式下,移动使用的是角色本身而非相机作为参考点,即只能通过左右按键或摇杆控制角色朝向,所以角色无法横移,或者在转身的同时移动。早期的《生化危机》和《古墓丽影》采用的就是这种控制机制。一些人认为,这种方式可以限制玩家对环境的观察能力,从而提高沉浸感和恐惧感。

152. 《辐射 2》(Fallout 2)

Black Isle studios,1998, Windows and Mac

作者:BC

翻译:Meowl


“我觉得(指新里诺 New Reno* 这个场景)会对于各种不同类型的角色形象都有许多有趣的机会和事件去塑造,但是它符合游戏的设定吗?或许不是很符合。这部分有过量的性描写和脏话,并且其中部分角色的行为举止和穿着打扮都过于现代化了,这可跟辐射的世界观氛围不相符合(……)但是我在游玩和设计的时候依然乐在其中”

—— Chris Avellone
《辐射 2》设计人员
 
*译者注:赌城新里诺由四大家族共同控制:制造毒品的莫丁诺(Mardinos)家族、野心勃勃的毕晓普(Bishop)家族、火力强大的萨尔瓦多(Salvatore)家族,和卖酒的温莱特(Wright)家族。此地充斥著妓女和毒枭,有豪华的赌场、妓院、色情制片商和拳击场,威胁避难所与新州共和国(New California Republic, NCR)的强盗组织也是由这里幕后出资。

“你可以让你的配偶在新里诺卖淫!”这消失在游戏杂志中的寥寥几个字便是我对《辐射 2》[1]的第一次接触。不用说,我看见这几句话简直高兴的不得了:当时我还小,也不是很懂什么仁义道德[2]之类的东西,最主要的是我当时确实有点荷尔蒙紊乱。跟我同年龄的那些男生也都这样,于是我便自然而然的觉得《辐射 2》这个游戏简直就是专门为我而生的。

紧随老大哥(指《辐射 1》)步伐,在其一年之后发售,《辐射 2》也算是不负众望,但是其过人之处却让人始料未及。

首先,你不再是一个避难所居民了,而是他的子孙——一个靠放牧婆罗门[3]和狩猎蜥蜴为生的新时代部落。作为“天选者(Chosen One)[4]”,你必须找到伊甸园制造器(Garden of Eden Creation Kit)[5]这是一个战前改造地球的设备,可以使你的村庄免于受饥荒之苦。但是这个伊甸园创造器只不过是抛砖引玉,仅仅是一个送你在这个无情的后启示录残留的美国西海岸旅行的借口。《辐射》系列的故事背景便是这个游戏的最大亮点。

《辐射 2》中有 14 个可以成为伙伴的 NPC,你可以改变他们的装备和战术,但是他们在对付一些敌人的时候依然非常不可靠[6]

Black Isle 的团队确保玩家能够在合适的条件下充分漫游废土:这部游戏比上一部更加开放,玩家在穿越沙漠和与本地居民交谈时会发现新的地点。你的任务目标非常难以捉摸,因此你不得不穿越废土的大半个西海岸并且和那些四分五裂的社区群体打交道最后得知伊甸园创造器的位置。你访问地点的顺序并不是固定的,而且每个城镇的冲突都由多个视角来演绎。

自你在前作的废土中漫游已经过了几十年:社区已经有所发展,而且也有足够的时间来重建人类社会。虽然一些地区的人们已经开始用法律来维持秩序,但是你很快就会发现这些所谓的“法律”并不完全意味着“更好”,人与人之间的剥削依然是层见叠出。这样的情况简直数不过来,奴隶制在这样的社会环境下被大众接受,人们会在所谓的“牛棚”中制造毒品。

论自由度,开放世界并非是《辐射 2》的唯一自由度体现,这款游戏的设计目标是为玩家提供更多选择自己道路的机会。游戏早期弹药稀缺,而且你在数量和武器上都处于劣势,一般这时候游戏就会鼓励你去找一个像样的装备,但是一般这些装备的获取方式都不太像样。同样的,《辐射》的世界是很残酷的,为了生存你可能被迫在一些小帮派之间的斗争中站队、盗墓、拐卖奴隶或是入室偷窃。

总是推动玩家的游玩进程,大多数技能都是由玩家自己决定何时使用以及怎样使用的。基本上不会提示你什么时候该用什么技能,屏幕上也不会弹出什么任务提示来告诉你可以通过潜入犯罪头目的办公室来完成哪个任务。

《辐射 2》中充满了黑色幽默以及对流行文化的引用。你是一个十足的俏皮话高手,会开一些关于同类相食的玩笑,引用电影甚至会打恶搞电话。

从角色创建到任务和对话树,开发者给予了玩家足够多的自由度,让他们走自己的路并按照自己想要的方式来玩——所有这些经历都会一直伴随玩家到结局,最后一切的结果都会受到其在游戏中所作所为的影响。

再来说说战斗,这款游戏遵循了与前作相同的战斗规则:在六角形的地图上进行回合制战斗。每个回合都有一定数量的行动点数的限制,而你必须将其在开火、瞄准、逃跑或选择库存之间谨慎分配。

《辐射 2》提供了许多战术选项,但其实还是战斗中用霰弹枪炸飞敌人的内脏以及“故意”炸出敌人性腺后阅读那些有趣的信息反馈的时候最让人爽快。

枪支、盔甲、药物、炸药、自慰玩具、汽车零件,甚至你自己的身体部位都是你能够拿到手的物品。

说实话,幽默是《辐射 2》的主要基调之一。虽然《辐射 1》在提供精致的游戏内容和沉浸的游戏体验上下了很大功夫,但是它的续作却打破了很多“墙”——包括次元壁——为使玩家可以在其中尽情享受欢愉。

你可以炸掉一个厕所,把一个小镇上的饥民搞得臭气熏天,给小孩糖果,用迷你激光枪把敌人切成两半,长出第六跟脚趾,成为著名的色情明星,在一场拳击比赛中被咬掉耳朵。《辐射 2》通过其丰富的场景和情景演绎为你提供了在其他电子游戏中无法体验到的情景、小剧场和对话。

即使以今天的标准来看,《辐射 2》仍然是非常独特的体验[7]。它不仅是很棒的 RPG,其本身也是一款出色的游戏。只要你不反感在美味的后启示录肮脏世界中踱步。它离奇的文字,传奇的背景以及诱人的玩法将提供无数小时的快乐时光。

Mods*

Killap 的《辐射 2》补丁(Killap’s Fallout 2 patch:游戏必备,修复了 800 多个游戏漏洞。

《辐射 2》恢复项目(Fallout 2 Restoration Project:恢复许多被剪掉的项目,包括许多地点和加贺——作为你这个天选者的宿敌。但是你要知道并不是所有东西都是好的。

MIB88 的大型插件(MIB88 Megamod:一个插件包,增加了新的区域,各种功能,并且允许你访问《辐射 1》中的区域。

湮没(Oblivion Lost:一个俄罗斯开发的插件,将《辐射 2》和《潜行者:切尔诺贝利阴影》(STALKER: Shadows of Chernobyl)合为一体。还挺有趣的。

辐射 1.5:复活(Fallout 1.5: Resurrection:大受好评的 Mod,提供了 25 小时的完整游戏内容。非常棒的 RPG,我强烈推荐。

*还有几个《辐射 2》的完全转换 Mod,比如《奥林匹斯 2207》(Olympus 2207),《破碎的命运》(Shattered Destiny),《辐射:内华达》(Fallout: Nevada)和《变种人崛起》(Mutants Rising)。但是很可惜,大多数都是俄国特供版。


[1] 译者注:又译作《异尘余生 2》,贴近游戏的文学气质,但是考虑到实用性和其接受度还是选择译为《辐射 2》

[2] 《辐射 1》和《辐射 2》在一些国家都被重度删节,英国和德国甚至直接把所有游戏中的孩童全部移除掉了,这就使得一些支线任务无法完成。

[3] 译者注:游戏中受到辐射感染的双头牛。

[4] 译者注:因为辐射历代主人公没有固定的名字,所以《辐射 2》的主人公被国内玩家音译称为“邱生旺”。

[5] 译者注:游戏中简称为 GECK,因其与蜥蜴(gecko)读音相似,所以玩家在询问别人的时候一度被人误会要找蜥蜴人。

[6] 译者注:在游戏后期可以选择与麦朗和玛莉亚等人成为伙伴,但是他们的战术默认是懦夫型,只要碰到敌人就会逃跑。

[7] 2004年,一些俄罗斯粉丝做出了《辐射网络版》(FOnline),一款非官方的《辐射》MMO 引擎。有几个 MMORPG 就是用它驱动的,像是《辐射网络版 2》(FOnline 2),《辐射网络版:重装上阵》(FOnline: Reloaded)和《辐射网络版:凤凰涅槃》(FO: Ashes of Phoenix)。这些游戏你都可以免费游玩。

151. 《魔法门 6:天堂之令》(Might and Magic VI: The Mandate of Heaven)

New World Computing, 1998, Windows*
*在星云两部曲之后,NWC 制作了衍生系列《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might and Magic),在此之后,魔法门系列的 RPG 与之相比便黯然失色了。
*译者注:《魔法门 4:星云之谜》(Might and Magic IV: Clouds of Xeen)和《魔法门 5:黑暗星云》(Might and Magic V: Darkside of Xeen)并称星云两部曲。

作者:DH
翻译:Meowl


“尽管存在诸多争议,但是我依旧认为回合制与实时战斗系统的无缝切换是游戏的重中之重。我们曾为此绞尽脑汁,我认为这是将《魔法门》的队列系统向《毁灭战士》(Doom)*代表的后 3D 世界游戏时代过渡的关键要素。”

——Jon Van Caneghem
《魔法门》作者
 
* 译者注:《毁灭战士》在游戏界中普遍视作第一人称射击开拓者之一。游戏在当时的一些特性,如 3D 图形,真实的三维空间,网络多人游戏以及让玩家使用毁灭战士WAD(Doom WAD)来创作额外关卡,在当时引发了现象级的轰动。

在经历了五年的沉寂之后,NWC 终于再次回归到魔法门上,并将玩家从平面的席恩(Xeen)世界带到了三维的恩洛斯(Enroth)大陆,这也是前两部《英雄无敌》的故事发生地。

《魔法门 6》[1]相较前作进行了大刀阔斧的改革,其摒弃了前面几款游戏基于网格的 2D 世界,取而代之的是更加现代化的 3D 自由探索世界。像是《毁灭战士》这些早期的第一人称射击游戏一样,该引擎呈现出 3D 的游戏环境以及 2D 的敌方单位。

这款游戏主打实时系统以及日月循环系统,现实中的两秒钟相当于游戏中的一分钟。游戏中的一些行动像是旅行,休息以及训练都会消耗时间,有点需要几个小时而有的则需要几天,而游戏中的商店,码头以及船只也都严格遵守游戏时间表:大部分商店都会在晚上关门停业,而旅行服务则只会在一周中的特定几天运营。你的队员需要偶尔停下来休息并且吃点东西;如果你放着不管,那么他们的情况会随着时间的推进变得越来越糟糕,不只是简简单单的疲惫困倦,严重的话则会招来死神!尽管如此,游戏中对于时间的管理也并不是很困难,这样反倒是增加了游戏的沉浸感。

你可以雇佣最多两名 NPC 来帮助你,他们不参与战斗,但是可以提供法术、技能以及一些被动加成。然而,他们会从你得到的钱里面抽一部分分红。

《魔法门 6》中的战斗系统融合了实时战斗和回合制玩法,而且玩家通常会与几十个敌人相抗衡。即时战斗的过程非常忙碌但是也让人热血沸腾:玩家经常会向后跑,一边躲避飞来的投射物,一边向前进的一大群敌人倾泻咒语和弓箭。

按下回车键可以随时将游戏切换到回合制模式,从而使得游戏体验更加侧重于策略性。当开启回合制模式时,队伍可能会停止移动,但玩家有足够的事件去更谨慎的选择他们的战略。玩家可能会发现自己已经被即时战斗或回合制战斗所吸引,或者被二者同时吸引:这两种模式都有各自的优势,同时它们在大多数情况下都是可行的。

你的队伍有四名人类冒险家组成,他们每人都能选择六种职业中的一种。《魔法门 6》使用了一种经典的机制,即导师培训技能的机制,一些专家级别的导师经常隐藏在一些不起眼的地方。角色可以自由掌控他们职业中的任一项技术,也可以在他们可用的法师学校学习一些法术。

然而,有一大部分法术不能很好地沿用到游戏后期,或者说到后期压根就是废物!后来的《魔法门》系列作品修正了这一问题,但是却对于某一职业可以学习的咒语和他们可以熟练掌握的技能设置了诸多限制。其结果便是,这款游戏中的角色职业相较于续作缺乏专业性和同一性,但是玩家却拥有更多的自由空间去塑造他们所认为合适的角色。

这款游戏中的平衡性使得法术类职业更强而有力,部分由于光魔法和暗魔法中被赋予的原始力量会与水和空气发生纯粹的效用。物理职业的能力被狠狠的削了一刀,但是他们的辅助能力依然很强,他们的生存能力在适当的时候甚至能拯救整个团队,而且他们也更加倾向于像是修理(Repair)这类的非战斗技能。

地牢巨大而且凶险。但是自动地图非常的方便,而且如果你找到一个安全的地方并且有足够的食物补给就可以在地牢里休息。

你的队伍起初会感觉很弱,但是随着游戏流程的推进,他们的力量会逐渐增强。这时候回到过去让你觉得很头疼的地方,然后在里面耀武扬威绝对是一件非常让人爽快的事情。

《魔法门 6》的故事发生在《英雄无敌 2》(Heroes of Might and Magic II)之后,但是它并没有完全遵守线性化叙事——其整体的结构是开放式的。虽然新索皮格(New Sorpigal)作为游戏的新手村有着各种各样的新手任务和地下城,但是大多数区域在游戏初期就可以进入,许多任务,甚至是在主线任务中都完全可以按照任意的顺序来完成。

游戏中的地牢经常有着非常大的地图范围和数量非常多的敌人,涵盖了从不起眼的洞穴和下水道到庞大的废墟和高科技控制中心等多种场景。游戏本身的体量也非常大,大约有 15 个大型室外区域和 30 多个地牢。那些地点中包括白帽的雪山,被诅咒的闹鬼沼泽,以及龙之沙漠,一个理所当然的满是龙栖息的沙漠。

库存的存放方式是基于网格的,有漂亮的美工,还有一个图示,最后,还有关于物品的描述。

行动的方式也有很多种:可以步行、坐船或是骑马到达某个地区,这样玩家就可以在各个城镇之间快速移动。队伍中若是有一个高级法师则更加方便:例如,水元素大师(Water Master)可以放置信标以便以后可以传送,或者立即将队伍传送到某个城市。空中魔法中的飞翔法术(Air magic’s Fly spell)则是我个人的最爱:你的队伍可以自由的在空中翱翔,并对那些毫无防备的敌人下上一场死亡之雨。

新的《魔法门》引擎和玩法被应用到了另外两款游戏中,即《魔法门 7:血统与荣耀》(Might and Magic VII: For Blood and Honor,1998)和《魔法门 8:毁灭者之日》(Might and Magic VIII: Day of the Destroyer,2000)。但尽管他们对游戏引擎进行了诸多优化,却也无法恢复往日光辉,它们的内容根本无法跟《魔法门 6》中近 100 小时的游戏内容,丰富的地牢以及强调自由探索的开放世界相匹敌。

基于以上诸多原因,《魔法门 6:天堂之令》[2]或许是当时最优秀的电脑 RPG 之一了。

地牢是 3D 构造的,但是商店、工会、房屋和其他室内地点都是通过漂亮的 2D 图像展现出来的

[1] 译者注:《魔法门 6》的本地化在当时可以说是相当厉害,配音与文字以及各种俚语全部翻译成了中文。

[2] GrayFace 的《魔法门 6》补丁修复了许多 bug,并添加了许多新的功能,如按键重设定和鼠标外观自定义。如果你还想要更多的冒险内容你也可以混乱阴谋 mod,一个粉丝制作的新游戏流程。

150. 《博德之门》(Baldur’s Gate)

BioWare, 1998, Windows, Linux, Mac, iOS and Android

作者:LM
翻译:Jason


“我们研究过《命令与征服》(Command & Conquer)、《魔兽争霸》(Warcraft)等即时战略游戏。鼠标轻轻一点,对应角色就能与玩家交流。当时,人们觉得这很新鲜。到了《铁血联盟》(Jagged Alliance),游戏角色一言不合就会掏枪决斗。开发《博德之门》那会儿,我们希望能创造出更逼真的游戏角色,而非一个个遵循 AI 指令的工具人。他们应该性格迥异,有血有肉。”

——Dr. Ray Muzyka
Bioware 联合创始人

自 1997 年《最终幻想 7》(Final Fantasy VII)发行以来,人们写了很多文章,讲这款游戏是如何改变了日式角色扮演游戏(JRPG)的命运。1998 年,《博德之门》横空出世[1],让整个电脑角色扮演游戏(CRPG)行业焕然一新,但与此相关的文章却凤毛麟角。

90 年代中期,与风头正盛的毁灭战士(Doom)类第一人称射击游戏、即时战略游戏、以及愈发流行的主机游戏相比,CRPG 显得黯然失色。有些游戏开发者寻思行业是否已经走入了死胡同。不过,《博德之门》的出现让 CRPG 重新赢得玩家的关注。其全球销量超过两百万份,当时的业界新秀 BioWare 也从此变得家喻户晓。

《博德之门》并非当时唯一一款 RPG 游戏,一年前,备受推崇的《辐射》(Fallout)系列出现在公众视野,其口碑与《博德之门》不相上下,但销量与后者不可同日而语。《博德之门》之所以如此畅销,部分原因在于它将风靡一时的《高级龙与地下城》(AD&D)游戏规则与易上手的即时策略战斗系统合二为一。此后,这一机制也深受同类型游戏开发者欢迎。试想,在主角与敌人打得不可开交时,只需按下空格键,战斗画面就会瞬间定格,这样,玩家就能让六位分工明确的角色在战斗中步调一致,配合默契。

探索地图的机制很独特。纵横交错的“空旷”道路和一望无际的荒芜之地连接着游戏各重要地点。只有长途跋涉,玩家才能到达目的地,这大大增强了游戏的沉浸感。

如此,战斗便与偌大世界的探索有机结合。这是一片广袤的天地,位于“被遗忘的国度”(Forgotten Realms)[2]。地图错综复杂环环相扣,包括一座囊括六张地图的城市——“博德之门”。探索过程中,大大小小难度各异的遭遇战比比皆是。

虽然严格来说,《博德之门》并不是一个开放世界游戏,但不同地图彼此连通、玩家探索的自由度之大(几乎可以探索所有地方),让这款游戏虽非开放世界,却胜似开放世界。对一片区域地毯式搜索、驱散原本笼罩此处的“战争迷雾”(fog of war)后,玩家就会得到奖励,这让人乐在其中,欲罢不能。当然,奖励的额度也是恰到好处,不至于让你觉得,无论走到哪,都能碰上一大堆金闪闪的宝藏。

其实,《博德之门》每一处场景都设计得妙到毫巅,有些地方看似无宝可取,无怪可杀,但仍然有存在的意义。有许多建筑供玩家探索,但大部分情况下,玩家并不能从中搜刮到丰厚的战利品。有些地图里,等着玩家的只是几片树林,几波敌人。大多数现代游戏所打造的世界,只是给玩家提供一个游戏场景,以此推进游戏情节,但《博德之门》则不然。一方面,这给玩家带来真实感,另一方面,每当玩家遇到特殊事件、或找到独特有用的道具时,成就感会来得愈发强烈。

地下城自然是必不可少,如果一不小心误入迷阵,那么玩家还会遇上满地的陷阱。遗憾的是本作并没有龙。根据 AD&D 规则,由于该游戏存在等级上限(具体上限由小队成员人数决定),因此玩家很难有机会参与“屠龙级”战斗。抛开这点不谈,就敌人的多样性而言,很少有作品能与《博德之门》相提并论。

AD&D 规则也让游戏的角色系统变得丰富多彩,玩家有极大的自由,能设计出众多个性独特、独一无二的主角模板。游戏过程中,主角也会遇上形形色色的可招募同伴。基于此,Bioware 扎实的角色塑造功力才能发挥得淋漓尽致。

主线任务遵循线性剧情发展,颇为固定。而游戏的支线任务自由度较高。玩家可以自行决定,究竟是帮助法师艾德温(Edwin)杀死女巫戴娜黑(Dynaheir)[3],还是和游侠明斯克(Minsc)联手救出戴娜黑。

出神入化的配音和耐人寻味的羁绊赋予这些角色鲜明的个性(游侠明斯克有一个专属快捷栏,为其宠物小仓鼠量身打造;卡立德(Khalid)和贾希垃(Jaheira)这对夫妻如胶似漆,玩家无法单独招募其中一位)。如果更换已装备的武器与盔甲,游戏内角色建模也会做出相应变化,所以玩家可以发挥自身创造力,打造出一支独一无二的团队。

但不要忘了,原本 AD&D 提供一个庞大的游戏框架——在地牢大师(Dungeon Master)[4]全知全能的引导(或帮助或阻碍)下,玩家扮演不同的角色随机应变。但《博德之门》并不具备传统 AD&D 的灵活性,很可能出现敌我战力悬殊的情况。只有灵活利用战术、摇点,以及 SL 大法[5],玩家才能克敌制胜。[6]

随着质量过硬的扩展包《博德之门:剑湾传奇》(Baldur’s Gate: Tales of Sword Coast)与更胜一筹的续作《博德之门 2:安姆的阴影》(Baldur’s Gate II: Shadows of Amn)相继出炉,一个经久不衰的游戏系列就此诞生,而这也离不开早期民间粉丝的支持与如今 Beamdog 的努力。

虽然游戏采用即时制战斗方式,但保留了大量 AD&D 规则,让人印象深刻。

曾在 Bioware 工作的员工们创立了 Beamdog。为了让游戏与现代台式机(与笔记本、平板)相兼容,该公司重置了《博德之门 1》及其续作,并加入一些新内容。现如今,如果你想在电脑上顺利体验这款传奇之作的完整剧情,《博德之门:增强版》(Baldur’s Gate: Enhanced Edition)[7]绝对是首选。更妙的是,它还能兼容许多适用于原版的模组,玩家能如愿提升角色的等级上限。

组建小队其乐无穷:同伴别具魅力,装备五花八门,职业流派风格鲜明,操作界面一目了然。

模组:

博德之门三部曲 WeiDu 版(Baldur’s Gate Trilogy-WeiDU:一个可以替代《博德之门:增强版》的民间版本,将《博德之门 1》和《博德之门 2》合二为一,相较原作,各方面都有提升。

博德之门 1 修正包(BG1 Tweak Pack:提供大量个性化改动与微调,如提升等级上限、隐藏已装备头盔等。

未了之事(Unfinished Business:增添了一些原先删掉的任务。

亡者之域(The Fields of the Dead:一款大型模组。在增设大量内容的同时,提高对 AD&D 规则的还原度。


[1] 《博德之门》是第一款采用无限引擎(Infinity)的游戏,这个大名鼎鼎的游戏引擎还曾用于《冰风谷》(Icewind Dale)系列与《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)。2012 年,民间开发出一款“开源版”无限引擎—— GemRB。

[2] 译者注:被遗忘的国度由 Ed Greenwood 在 1967 年创作,后来在 Dragon 杂志发表并连载。这一时期加入的许多构想成为被遗忘的国度的核心设定。大量小说和许多电脑游戏(圣者三部曲,博德之门系列、冰风谷系列和无冬之夜系列等)都曾采用这一设定。

[3] 译者注:鉴于明斯克与戴娜黑绑定,似乎玩家只能在超强法师艾德温和强力游侠明斯克之间二选一。但如果玩家解救戴娜黑时不让艾德温陪同,而后说服艾德温不杀戴娜黑,艾德温便会不情愿地罢手,并以监视戴娜黑为由,加入团队。

[4] 译者注:即 DM,地下城主,即龙与地下城桌游里的主持者,负责交代各玩家可能遇到的各种状况、任务触发情况、剧情进展等。DM需要对 D&D 游戏规则了然于心,同时给予玩家随机应变的空间。

[5] 译者注:即存档读档(save and load)。

[6] 译者注:游戏采用事件触发战斗这一机制,即 NPC 原本处于中立状态,玩家进入视野后,NPC 会上前对话,对话后进入敌对状态。所以如果正面打不过,有以下骚操作:1.可以在敌人视野外法术轰炸;如果敌人周围有大量群众,利用对话机制将敌人引诱到空旷地带;或者利用不触发战斗的范围控制技能(如臭云术、蛛网术等)控制住所有中立目标,防止误伤。2.人物休息后不会刷新之前设好的骷髅陷阱,所以玩家也可以利用这个机制无限埋雷。3.野外休息也有几率遇袭,从而进入强制战斗状态。这时,SL 大法就有了用武之地。

[7] 2016 年,开发商 Beamdog 发布了《博德之门:增强版》的 DLC——《博德之门:围攻龙矛堡》(Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear)。

149. 《异度历险》(Hexplore)

Heliovisions Productions, 1998, Windows

作者:OU
翻译:Nerdgamer-SH


《异度历险》[1]是一款法国产的等距视角小队制 RPG。它在技术和玩法层面上提供了一种有趣的思路,但并未能获得太大的成功,甚至在此类游戏的资深玩家群体中也是鲜为人知。

游戏背景设定在某个魔幻版地球上的十字军东征时期,故事主要围绕着主角麦克 · 布莱德(Mac Bride)去寻找失踪的圣骑士而展开,当然了,路上他顺便也拯救了世界。在游戏第一关中,会有弓箭手、战士还有法师这三位同伴加入队伍。

每名角色都有自己一套独特的武器和可用道具。主角麦克是个可以使用炸弹、肉搏以及近战武器的多面手;弓箭手可以远程攻击并且能揭示出地图上的隐藏区域;战士可以使用众多强有力的近战武器以及爆炸物;法师可对团队施加治疗、隐身等效果或是施法降下“火雨”。随着游戏推进,角色的每种武器都可以获得三次额外升级,这不仅可以大大提升其威力及实用性,甚至能在某些情况下左右角色的行动方式。

游戏内的十二个庞大关卡囊括大片开放区域以及可探索场景。关卡内的海量谜题要靠每个角色发挥自己的专长(像是通过狭窄通道或者操纵机关什么的)才能解决。为了完成谜题,大多数情况下需要把队伍成员分成几个小组来事先侦察或者为较弱的队友吸引火力。由于有个高效简洁的游戏界面,这使得队伍管理起来非常容易。

不同于 90 年代其他的等距视角角色扮演游戏,《异度历险》不仅是全 3D,而且允许玩家自由旋转游戏的镜头视角。有时候你需要经常旋转视角才能在构思巧妙的场景中发掘隐藏其中的宝藏、钥匙以及秘密。

《异度历险》也是少数使用体素[2]而非多边形[3]引擎的游戏。即便领先于时代,但以当时眼光来看游戏的画面却非常杂乱,不过手绘的过场动画以及令人难忘的配乐上倒是弥补了这一缺点。

游戏同时也支持四人联机,但并未流传开来。总之,《异度历险》作为一款有意思的小众游戏,尽管未能改变现如今的行业标准,但仍不失是一次有趣的尝试。

游戏后半程更侧重于解密和探索,迷宫中充满了陷阱、钥匙以及隐藏开关。
战斗系统简单纯粹且采用了实时制,又有点类似《暗黑破坏神》(Diablo)。你可以调整游戏速度以便横扫弱小的敌人,或是小心翼翼地应对难以对付的强敌。

[1] 若在现今的电脑设备上运行该游戏,你需要打上 民间爱好者补丁,否则游戏隔几秒就会崩溃。

[2] 译者注:体素(voxel-based),即像素的三维版本。一般在二维空间内可使用颜色的二维数组从而构成图像,但在三位空间内也可以用给予像素三维数组表示一个栅格化的三维空间,多个垒起起来从而构成立体模型,而这便是体素。

[3] 译者注:多边形(polygons),使用三维三角形网格(3D triangle mesh)构建起的模型。

148. 《丁克历险记》(Dink Smallwood)

Robinson Technologies, 1997, Windows, Linux, Mac, iOS and Android

作者:FE
翻译:CodeATA


《丁克历险记》可以说是《塞尔达传说》(Zelda)和《猴岛》(Monkey Island)[1]的有趣的混合体。这个游戏讲述了一个养猪农民丁克的故事,他仍然和母亲住在一起,被真正的冒险者们嘲笑,姑娘们也不喜欢他。而当邪恶袭来之时,他决定拿起武器,开启自己的传奇经历。

当然,这个游戏是靠幽默成名的。丁克妙语连珠地吐出一串串标新立异的俏皮话、残忍的笑话还有阴阳怪气的台词。我建议攻击一下能看到的所有东西,只为了看看他会怎么反应。

战斗是即时制的,某种程度上和《暗黑破坏神》有些类似。主角可以近战攻击,可以使用一个魔法咒语,但整体上很简单。
《丁克历险记》中的幽默感很大程度上来自于对话选择,其中充斥着下流笑话和年轻人常用的新潮口头禅。

游戏流程很简单:在地图上旅行,和 NPC 对话,和怪物战斗,最终提升你的三个属性——攻击、防御和魔法——以及找到新的武器和咒语。

遗憾的是,游戏进程经常被打断,因为任务道具在商店里以天价出售,玩家不得不花上几个小时反复杀怪以赚钱。《丁克历险记》本可以成为一个短小精悍的游戏,但流程却被这些障碍所毁掉了。

单就其自身来说,《丁克历险记》只不过是个小小的邪典罢了。但是游戏提供了易用的 mod 工具,而且开发者在 1999 年宣布游戏免费,随后又开放出了源代码[2]。这催生出了一个热情的社区,致力于创作“D-mod”——《丁克历险记》的新冒险模组。

时至今日,“丁克粉”(Dinkers)已经创作出了成百上千个 D-mod,内容上至传奇冒险,下至短小的轻松冒险和单个屏幕的迷你游戏,甚至还有传授脚本编写技术的教学模组。

这些模组的风头早已压过了最初的游戏,这也让人有更多的理由去体验一下《丁克历险记》。打开 www.dinknetwork.com,选择你的下一个历险吧。

Mods

神秘岛(Mystery Island):原开发者在 13 年后创作的官方续作。

朝圣之旅(Pilgrim’s Quest):一个很长的冒险,加入了几个新的区域、武器、法术和谜题,甚至还有航海部分。

莉娜的故事(Lyna’s Story):丁克和国王的骑士都失踪了,现在就靠莉娜来拯救世界了。

丁克去划船(Dink Goes Boating):优秀的 mod 编写教程,细心地解释了脚本是如何运行的。

大骚乱(Mayhem):一个很小的竞速模组,你扮演一个黑骑士,需要掠夺一个村庄然后撤离。


[1] 译者注:《猴岛》是 LucasArts 公司制作并发行的游戏系列。

[2] 《丁克历险记》有很多版本。2011 年的 HD 版有最多的功能,但不支持 D-mod。最适合开始的是 FreeDink 版本,这个版本可以在现代 PC 上完美地运行。

147. 《愤怒的魔法师》(Rage of Mages)

Nival Entertainment, 1998, Windows

作者:LEV
翻译:Urunamo


“……人们已经开始对不同类型的游戏有了刻板印象,而每个玩家都会套用那些刻板印象来看待(以及游玩)我们这个游戏。因此,战略型玩家会把它当作一个战略游戏——当然,它也不可避免地缺少一些大家认为是战略游戏标配的元素;对于 RPG 玩家来说同样如此。到头来,我们无法让这两类游戏的硬核玩家相信战略和 RPG 能够很好地融合在一起,反倒是吸引了一个介乎两者之间的玩家群体。”

—— Serge Orlovsky
Nival Entertainment CEO

时间回到上世纪末,彼时 CDProjekt 还没通过 3A 大作赚得盆满钵满,波兰的游戏公司也还只因为成功本地化 Black Isle 和 BioWare 的经典作品而为人所知[1]。这个时期,东欧的游戏开发者都生活在一层名为“盗版小厂”[2]的阴影之中。

创立于 1996 年的 Mir Dialogue 正是这样一个工作室。它是苏联解体后俄国的第一批游戏厂商,没过多久就更名为 Nival,并发行了它的第一款游戏《阿罗德斯:隐秘之封印》(Allods: The Seal of Mystery)。这是个 RTS[3] 与 RPG 结合的游戏。在俄罗斯之外,人们更常称它为《愤怒的魔法师》[4][5]

开始游戏的第一步是创建角色,但你仅仅能在魔法师(Wizard)和战士(Warrior)之间二选一,然后决定姓名、性别和主要技能。你也能对 4 个基础数值进行微调,不过它们基本不起多少作用。

《愤怒的魔法师》不设人物等级,你的强度主要取决于装备和五个专长的等级——这些专长对魔法师而言是法术学派(Magic Schools),对战士而言则是武器(Weapons)。和《上古卷轴》(Elder Scrolls)的机制近似,只要你使用某种武器或某个法术,对应的专长就会获得提升。

魔法师拥有五个法术学派,分别是火系(Fire)、水系(Water)、风系(Air)、土系(Earth)和星界系(Astral)。法术在使用后会获得提升,但你只有通过购买典籍才能学习新的法术。

然而在实际的游戏过程中,最开始的角色创建显得无足轻重:无论如何,你都将操作 4 个英雄(分别是男性/女性战士和男性/女性魔法师),因为另外三个角色总会在故事中出现并加入你的队伍。

这场冒险在一片沼泽里开始,而你的任务是护送一位女士前往附近的村庄。基本上,你要做的就是干掉所有挡路的敌人,保持存活,直至抵达地图上的某个点。此时任务完成,你也会跳转到下一张地图。

游戏中的地图正是九十年代 RTS 游戏的经典设计,也即一个个长方形的、被战争迷雾覆盖的未探索地块。游戏的美术风格多少让人联想到《魔兽争霸 2》(Warcraft II),不过前者相对更写实一点,并且地形更为丰富,还附带天气变化和昼夜更替。

最终,你会抵达一个名为普雷盖特(Plagat)的城市。通过设计精良的菜单界面,你可以购买装备、与 NPC 及同伴交谈、雇用佣兵、训练角色以及接下更多的任务。

随着雇用人数的上涨,你会发现这实际上是个缝合游戏。《愤怒的魔法师》中没有资源管理,没有基地建设,也没有单位生产,但它最基础、最重要的机制正是对各个单位的微操——你甚至能为各个军队设置不同的数字快捷键;但可惜的是,游戏中并没有编队功能。

每张地图中都有一定的任务目标等着你完成,它们通常是要求你杀死特定的怪物或是抵达地图中的特定区域。由于游戏中没有给出任何的提示或是标记,因此探索是必不可少的,而且,在探索的过程中,你可能会遭遇额外战斗或是找到隐藏物品。

移动各个单位,对抗敌人,频繁运用游击战术(别对此感到愧疚,敌方也是这么干的),除此之外,玩家几乎没什么可做的了。要注意的是,你的手必须够快够准,因为这个游戏难度不小,而且中途你无法暂停来发布指令。

你能提升 4 个主要角色的技能,也能更换他们的装备,但编队中的其他佣兵都是无法调整的。

在商店中,你能买卖数量惊人的各种装备——所有的类人怪物都会掉落装备,你会搜刮到非常多的战利品。不过,你只能为自己的 4 个英雄更换装备,而他们在游戏中的作用将很快被削弱。

当任一英雄被击杀时,任务会自动失败,因此你需要保护好他们,将他们安置在远离前线的地方,至于脏活累活就留给佣兵来做。出于某些原因,你的战士英雄会比雇用的士兵更弱,所以过不了多久,你就只剩两个魔法师还有用处了,毕竟他们拥有足足 24 个不同的法术,如果你能在合适的时机果决施展,它们足以决定一场战斗的走势。

游戏的过程比较漫长。前面几张地图可能只要花上几分钟时间,但某些靠后的地图却大得离谱,可能要用几个小时才能探索完毕。有时候,你也会遇到一些预设的事件、简短的对话、甚至只是几句沙雕发言。配合质量颇佳的过场 CG,它们共同推动了整个游戏的叙事进程。

你能提升 4 个主要角色的技能,也能更换他们的装备,但编队中的其他佣兵都是无法调整的。

《愤怒的魔法师》同样有一个简单的联机模式,内容基本就是在指定的地图上和队友一起打怪并提升自己的角色。

这款游戏有一部续作,名为《愤怒的魔法师 2:死灵法师》(Rage of Mages 2: Necromancer,1999)。相比前作,续作有了一定的改进,比如更好的 AI、更多的支线任务、自动施法功能以及一个地图编辑器。这个编辑器为该系列带来了一个规模不大但相当忠实的粉丝群体,在接下来的几年中都保持着活跃。后来,工作室又推出了一款质量奇高的 3D 精神续作:《恶魔岛:灵魂的诅咒》(Evil Islands: Curse of the Lost Soul,2000),以及一款免费游玩的 MMORPG《巫师之怒》(Allods Online,2011)。

《愤怒的魔法师》可能只是一个平平无奇、年代久远的低成本游戏,淹没在西方 RPG 黄金时代无数的优秀作品之中毫不起眼。然而,它在近代俄国软件史上仍占有举足轻重的地位。

即便你不认同它的历史价值,这个游戏也总有些地方能带给你一种朴素的、童话一般的感觉,这也正是它的魅力所在。总的来说,这是一款不错的小游戏,呈现给玩家的方式足够优秀,能让你点上十几个小时的鼠标并沉浸在寻宝的乐趣之中。

《愤怒的魔法师 2》甚至比第一部更有难度,但却更有可玩性,这得益于游戏设计上的种种提升。

[1] 译者注:例如前文提及的 CDProjekt 就曾接下 BioWare 著名作品《博德之门》的本地化工作,启用了 10 名译员、20 多名配音演员,将这个数百万词文本量的游戏译为波兰语版本,并大获成功。

[2] 译者注:原文“shovelware”在该语境下意为装有许多盗版游戏的卡带。上世纪末的波兰刚刚走上市场经济的道路,知识产权保护法还未到位,这就催生了当时大量的盗版游戏生意。

[3] 译者注:即 Real-Time Strategy Games,即时战略游戏。

[4] 译者注:也译作《巫师之怒》,不过这个名字经常用于指代后问题到的《Allods Online》。

[5] 在《愤怒的魔法师》一代和二代作品中,玩家可以通过编辑快捷方式调整游戏分辨率。如果你在快捷方式的“目标(target)”一栏末尾添加“-1024”,游戏将以 1024×768 的分辨率运行。

146. 《重返克朗多》(Return to Krondor)

PyroTechnix, 1998, Windows

作者:FE
翻译:Meowl


在《叛变克朗多》(Betrayal at Krondor)的原续作《梦之贼》(Thief of Dreams)被取消之后,PyroTechnix 工作室得到了美凯米亚[1](Midkemia)的授权并与其原作者 Raymond E. Feist[2] 合作开发一款新游戏——《重返克朗多》。

但讽刺的是,Pyrotechnix 的母公司将工作室卖给了 Sierra,后者将这款游戏当做《叛变克朗多》的续作发售了。而这家公司则刚好在不到一年前发售了《叛变克朗多》的“精神续作”《叛变安塔拉》(Betrayal in Antara)。

而更让人困惑的是,除了背景设定以外《重返克朗多》与《叛变克朗多》相差甚远。这是一款全程配音的第三人称 3D 指向点击式游戏,而且游戏故事的主要背景也是一座城市,像是把角色扮演和冒险两个类型混合在了一起。游戏内包含一些多种解决方式的调查任务和一些有趣的谜题。但是游戏整体流程是严格线性的,而且支线任务、可选择区域和角色定制内容也非常少。、

作为有着乡绅和从良盗贼双重身份的“快手”吉米(Jimmy “the Hand”),《叛变克朗多》的回归角色)[3],你必须调查一个为了寻找失落遗物而袭击了克朗多城的危险人物。游戏的故事分为长短不一的 11 个章节,故事中包含着 5 位英雄人物,他们会随着剧情出现或者离开。

游戏中的战斗系统依然是回合制战斗,但是加了一些(没有任何说明的)新功能像是战斗姿态、全/半动作、快速施法、攻击破绽、重量惩罚以及每轮游戏的随机“命运”奖励。大多数角色挨打两三次就会死亡,这就意味着开局时往往就已经注定结局了。

游戏图像模仿了《生化危机》(Resident Evil)式的固定摄像头视角的预渲染背景模式。但是很可惜的是,游戏经常运用迷惑性的镜头和远镜头,这让人很难看清楚到底发生了什么。UI 设计也非常糟糕。视觉效果设计得华而不实,这些缺点在战斗时尤为凸显。

你若是要把《重返克朗多》当成是《叛变克朗多》的续作来玩,那你一定会很失望。Raymond E. Feist 写的故事非常棒,但也像这游戏一样,除了一小部分亮点之外,非常短小、线性而且平庸。

尽管如此,若是能够抛开成见,把《重返克朗多》单纯当成是一个有短小精干的剧情、和出色战斗系统的故事驱动型 RPG 的话,那么这款游戏还算得上是佳作。

即使 UI 上略有缺陷,本作的战斗系统仍然是系列中最棒的,与之前的有一点细微差别而且还加入了战术选项。
游戏中的英雄的职业都是固定的,而且装备种类也不多,所以不要对深度化角色定制抱有太大希望。

[1] 译者注:美凯米亚是克朗多系列的背景世界,是虚拟的架空世界。

[2] Raymond E. Feist把《重返克朗多》的剧情写到了小说里并且起名为《克朗多:诸神之泪》(Krondor: Tear of the Gods)。结局给续集做了铺垫,但是 Sierra 在 1999 年遭遇了经济危机,最终这一想法未能实现。

[3] 译者注:快手吉米在妓院长大,直到他的母亲被一个粗鲁的打手给杀害。然后吉米为报仇杀了他。后来被嘲笑者(Mockers)发现,成为了一个技艺高超的神偷。