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014. 柏拉图(PLATO)系统时代的 RPG

作者:Felipe Pepe
翻译:LightningChris

随着家用电脑在我们生活中的普及,有时意识到电脑只是几十年前的技术会让我们感到惊奇。上世纪 70 年代的时候家用电脑才开始出现,在那之前我们只有那种几吨重并且占据一整层楼的大家伙。

不过有些巨型计算机完全地超越了它们所属的时代。在 1986 年道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas Engelbart)[1]著名演讲 “Mother of All Demos” 中,他演示了鼠标和窗口化图形用户界面的使用,点击超链接,并且还通过视频会议和一个同事聊天,与此同时他还在同步编辑一个线上的文本。

这样前卫的计算机系统之一就有柏拉图计算机系统(PLATO: Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)。创造于 1960 年,这是一个巨大的主机,带有便于使用的终端,用于大学生的虚拟化教学。

这是一个柏拉图系统的终端,以及它的橘色等离子屏幕。截至 1976 年世界上共有 950 个这样的终端。

在 1972 年推出的第四代柏拉图系统,甚至先进到可以显示矢量图形,配备有触摸屏,以及一个可以连接全球成百上千个终端的和因特网差不多的网络。

学生们很快就意识到这个系统还可以用来制作游戏,于是像《帝国》(Empire,1973)和《太空模拟战》(Spasim,1974)[2]这样的游戏出现了。其中《帝国》尤其优秀:这游戏可以让最多 30 名玩家在一个俯视角的太空竞技场中战斗,射爆别人的飞船并掌控银河系,这可是 1973 年的游戏!

当 1974 年《龙与地下城》(Dungeons & Dragons) 发行的时候,引燃烈火的所有要素就都齐了:性能强大的计算机配上无聊的学生,以及亟需自动化的数据驱动型游戏。所以,计算机角色扮演游戏就这样诞生了。

可惜的是,当时的游戏没有全部流传下来。柏拉图系统终究还是一个用于教学的系统,它的管理员会把所有无权限的游戏都删了。因此,我们失去了《m119h》,一款 1974 年出现的史上第一款 CRPG。不过它后来的游戏有逃离被删除的命运——使用诸如 pedit5 这样极其普通的名字,或者被学生保存了一份。这些流传下来的游戏被成百上千的人玩过,同时它们也影响了后来的许多游戏。

感谢 Cyber1,一个致力于保留柏拉图系统游戏的社区,这些最初的 CRPG 还能免费游玩。不过要注意的是,有些游戏是上世纪 70 年代之后有过更新的,比如《地下密牢》(Oubliette)的主菜单界面甚至有其 iPhone 重制版的广告,所以这些游戏并不都完全是当年的那个版本,但是游玩它们还是能让我们了解到当年的游戏是怎样的。

如果你想了解更多有关柏拉图系统的话,我强烈推荐 Brian Dear 于 2017 年写的 The Friendly Orange Glow: The Untold Story of the PLATO System and the Dawn of Cyberculture。虽然这文章游戏的方面提的很少,但是其依旧是了解柏拉图系统及其影响的最好的资料。


The Dungeon / pedit5 (1975)

这是目前还能玩到的最古老的 CRPG,由伊利诺伊大学的 Reginald “Rusty” Rutherford 所制作。这游戏的正式名称是《地牢》(The Dungeon),它当时是以 pedit5 作为文件名隐藏在柏拉图系统中以免被管理员发现并删除。

抛开它的年龄不谈,这游戏还是蛮不错的。最初你需要输入一个名字。接下来游戏为你随机属性值:力量、敏捷、体格以及智力,然后你就可以进入地牢探险了。

这游戏看起来很像一个 Roguelike 游戏[3],不过它是早于《Rogue》(1980)的。你会在一个迷宫式的俯视角地牢里探索宝藏并与怪物战斗,如果你死了的话,你的角色就被抹去了。你的目标是积累 20,000 经验值并且返回入口。如果成功的话你的分数就会被列入名人堂。

地牢的设计是固定的并且只有一层,不过它相当地大并且还有很多密道。在探索的过程中你会随机碰见很多怪物,可以选择战斗、施法或是直接逃走。

关于施法,这游戏也蛮有深度的,它总共有 16 种咒语。这些咒语有些是龙与地下城 (D&D)的经典法咒,比如魔法飞弹(Magic Missile,用于造成伤害)、隐形(Invisibility,逃离战斗)、治愈(Cure,回血)以及魅惑(Charm,结束战斗)。敌人甚至也有不同的法咒免疫:你不能对不死人(Undead)施放睡眠咒(Sleep)。

因此,pedit5 不仅是游戏史上一款重要的遗物,同时它也是一款好游戏,尤其是在那个时代。它是一个快节奏的地牢探险游戏,有足够多的敌人和咒语让你重复游玩追求高分的过程不会感到枯燥。对于家用电脑上的 CRPG 来说,它们还要花上几年时间才能带的动这么复杂的游戏。


dnd (1975)

尽管 pedit5 聪明地隐藏了自己,但它最终还是被从柏拉图系统中删掉了(不过好在有一名学生留下来一份副本)。就在这个阶段,雷 · 伍德(Ray Wood)和加里 · 怀森特恩特(Gary Whisenhunt)制作的《dnd》诞生了。[4]

由于伍德是柏拉图系统的管理员之一,他的游戏是公开的并且火了很长一段时间,还会根据玩家反馈保持更新。

这游戏的核心玩法和 pedit5 很像,不过它的建模更精细,怪物和咒语也更多了,同样也多了一些新机制:比如你可以给你的角色洗点。

最初这游戏只有一层地牢,不过制作者一直都在扩展地图。受弹球机的启发,他们决定添加高分排行榜。从那时起玩家们就争相找金币并通关,希望自己能当最高分,因此制作者加入了一个最终目标:取回魔法球。不过这个魔法球是被一条龙保卫着,这是电子游戏史上的第一场 BOSS 战。

制作者后来把游戏托付给了 Dirk Pellet,让他继续改进这游戏。他添加了很多新的魔法道具、魔药、装东西的背包,甚至还有一个自动战斗系统,用于应对比较弱的怪。他所创造的物品中最具有代表性的是精灵魔灯(Genie Lamp),你可以用它来许愿,而且真的可以给游戏管理员写一个请求,然后他会亲自读你的请求,或许还会帮你达成愿望。

这些额外的内容让 dnd 比 pedit5 要复杂得多,不过也难得多,流程也长得多。在后期的版本中 dnd 有 15 层地牢,绝对会让你晕头转向。


Moria (1975)[5]

不论是 pedit5 还是 dnd 都有着相似的结构,但是《摩瑞亚》(Moria)却大相径庭。或许是受到了《迷宫战争》(Maze War,1973)的启发,《摩瑞亚》运用了一种线框型画面以第一人称视角展现地牢。

以及,虽然这游戏名字起的是《摩瑞亚》,但是作者实际上对《龙与地下城》(D&D)以及《魔戒》并不熟悉[6]。他们只是简单的玩了下 dnd 并决定做一个类似的游戏。也因为如此,这游戏舍弃了《龙与地下城》传统的数据,敌人以及法咒。

《摩瑞亚》的四个属性:聪明(Cunning),虔诚(Piety),勇气(Valour)以及巫术(Wizardry)都是在 0-100 的范围内,并且每次使用相应技能就会增加相应属性。每一种属性也和一个公会绑定在一起,比如勇气就被骑士公会所运用。你不需要赚取经验值来升级,你必须加入一个公会,不断提升在其中的段位以获得额外的奖励。

每个属性在战斗中都有其用处——勇气影响你的攻击,巫术用于施法,而聪明会用来迷惑对手露出破绽以让你打出暴击,虔诚则对一些敌人种类有奇效。这游戏里面钱也有了用处,因为商店里会卖很多种武器(你甚至可以讲价)。当然你也别忘了买吃的和喝的,要不然你会饿死的。

更重要的是,《摩瑞亚》实际上是一个多人在线 RPG。整个世界可以让 10 个玩家一起游玩,这 10 人可以组成一个团队。《摩瑞亚》的世界非常庞大,有着一个巨型城市以及超过 200 个区域。缺点就是它没有一个最终目标,并且里面的区域也仅仅只是啥都没有的迷宫,只有一些超难打的敌人。

作为一款极具创造力的游戏,《摩瑞亚》基本上是一个让玩家相遇、探索并不断成长的巨大的沙盒。现在的每个 MMOPRG 都要对它致敬。


Oubliette (1977)

如果说 dnd 是 pedit5 的精神续作的话,那么 《地下密牢》(Oubliette)就是《摩瑞亚》的精神续作。同样作为一个多人游戏,《地下密牢》基本在《摩瑞亚》的基础上做了全方位的拓展。

《摩瑞亚》通过设置了 4 个公会对应 4 个职业,但《地下密牢》将其拓展到了 15 个种族以及 15 个职业,每个职业都有自己独特的属性要求!你可以选择常见的托尔金式以及龙与地下城式的职业和种族,同样也有一些新奇的种族职业比如忍者(Ninja)和高级妓女(Courtesan),还有一些职业是取自于《Lord Foul’s Bane》,一本在 1977 年由史蒂芬 · R · 唐纳森(Stephen R. Donaldson)所著的奇幻小说。

Oubliette 让你在一个位于十层地牢之上大的型城堡中开始游戏,城堡里有买装备的商店,一个可以玩赌博小游戏的赌场,一个可以让死亡的角色复活的神庙(如果其他玩家取得了它的尸体),甚至还有个商店可以让你买一些随从怪物,你可以带着它们进地牢和你一起战斗。

游戏里的施法功能也进行了拓展,现在它运用的是一套成体系的法咒。比如,为了施放“光”(Light)的咒语你需要打出 DUMAPIC。

读到现在的话《巫术》(Wizardry)系列的老玩家一定会觉得有的东西听起来好熟悉。确实,安德鲁 · 格林伯格(Andrew Greenberg)和罗伯特 · 伍德海德(Robert Woodhead)[7]就是柏拉图系统的用户,并且他们很明显从《地下密牢》借鉴了很多东西,当然这也使得很多柏拉图用户都在抱怨他们的剽窃行为。

《地下密牢》也同样影响了《魔多:丹杰诺儿之幽》(Mordor: Depths of Dejenol,1995)以及《崩溃边缘》(Demise: Rise of the Ku’tan,1999)[8]。只有很少的游戏能在发售 20 年之后还在继续影响着后来者。对于想要尝试下这款游戏的人来说,《地下密牢》在 2010 年推出了 iPhone 以及安卓机的移植作品。


Futurewar (1977)

柏拉图系统里有的不仅仅是玄幻类 RPG 游戏。像《帝国》这样的游戏表明了学生也很爱宇宙飞船,于是像《旅行者》(Traveller)这样的桌面科幻 RPG 以及《星球大战》(Star Wars,1977)也开始出现了。而《未来战争》(Futurewar)则是柏拉图系统里的第一款科幻 RPG 游戏。

这游戏带玩家穿越到了“遥远”的未来,也就是 2020 年,那时核战争摧毁了地球,并且意外制造了一支变种人军队。在游戏的开始你可以选择阵营:美国人(Americans)、叛军(Guerrillas)、野蛮人(Barbarians)、火星人(Martians)或是机器人(Cyborgs)——每个阵营都有自己的出生点以及加成。接下来会随机生成你的属性值并且从 8 个职业中选择自己的职业,比如士兵(Soldier),医生(Medic),间谍(Spy)或是圣人(Holy Man)。

《未来战争》也是一款基于探索地牢模式的多人 RPG,不过它新增了一些变量比如环境的危害:你可能会踩到地雷,或者被放射性废料毒死。它还有一个雷达功能,用它你可以发现附近的玩家和敌人。

虽然这游戏依然是基于属性值而设计的,而且有很多不同种类的武器可供选择,但它也是一款相当早期的 FPS 游戏。当遭遇战斗的时候,你的枪会出现在屏幕上,然后你必须瞄准并射击。每回合都会有一个非常短的时间限制,这会让人感觉这是实时战斗。

因此,从某种程度上来说,《未来战争》算是第一款 FPS 和 RPG 结合的游戏。这游戏另一个新奇的地方是它开创了一个士兵在迷宫里射爆恶魔的设定,这个设定后来会被一款史上最伟大游戏之一的游戏所沿用[9]

当然,《毁灭战士》(Doom)的作者都没用过柏拉图系统,而且在上世纪 70 年代《未来战争》甚至都不是一款很火的游戏。不过有趣的是,看起来大家都很爱射爆恶魔嘛。


Avatar (1979)

《阿凡达》(Avatar)是柏拉图系统里最后的一部大作了,它的出现就是为了超越之前的所有柏拉图 RPG,在所有方面都做到最好。

这游戏有 10 个种族和 11 个职业,同样也和城镇里的公会所绑定。就像《地下密牢》一样,你一开始是在一座城堡出身,城堡下面有一个巨大的 15 层的地牢,不过,你无需在城镇中走动,取而代之的是一个菜单(后面《巫术》(Wizardry)也这么干了)。这游戏另一似曾相识的地方在于地牢内新增的很多威胁,比如深坑、黑暗区域、滚轴以及反魔法区域。敌人也变得更加致命,甚至能影响你的状态,比如让你中毒、睡眠或是麻痹。

据理查德 · 巴特(Richard Bartle)[10]所说,《阿凡达》很快就成为了“柏拉图系统里最成功的游戏——在 1978 年 9 月到 1985 年 5 月期间,这游戏占用了柏拉图系统 6% 的使用时间”。这游戏复杂到有一群志愿者来帮助运营,就像现在 MMORPG 游戏里管理员(GM)一样。这也允许为玩家提供自定义任务,比如要求玩家去某一层去猎杀某一种怪物。

甚至还有报告说有玩家试图贿赂管理员来获得强力道具,或是在传送失败卡进墙里后帮他们复活角色,还有准毕业生在不能访问柏拉图系统之前出售他们的角色。

《阿凡达》在那几年里一直都在不断更新,现在都还在 Cyber1 服务器里运营着[11]。它最新的版本是 1995 年发布的,到现在都很受欢迎。


[1] 译者注:美国发明家,最广为人知的成就是发明了鼠标。

[2] 译者注:中文名为原创翻译。此为世界上第一个 FPS 游戏。其英文名字是“space simulation”的缩写。

[3] 译者注:Roguelike 是角色扮演游戏的一个分支类型,它以一系列随机生成关卡的地牢、回合制战斗、基于磁贴的图像(tile-based graphics)和角色永久死亡为特点。大多数 Roguelike 游戏都创建在高度幻想的故事背景上,这是因为桌面角色扮演游戏(如《龙与地下城》)的影响。

[4] 2012 年的时候 RPG Fanatic 做了一个很长的视频,是 dnd 制作者的采访。你可以点这个链接进行观看

[5] 译者注:1982 年有一款同名游戏,请读者注意区分。

[6] 译者注:“摩瑞亚”是龙与地下城里的一个场景,同样也是中土世界里位于迷雾山脉之下的一个地下城。

[7] 译者注:二者便是《巫术》系列的制作人。

[8] 译者注:名字翻译取自《大众软件》2000 年第 16 期。

[9] 译者注:这里指的游戏便是《毁灭战士》(Doom)系列了。

[10] 译者注:理查德 · 巴特为著名英国作家、游戏研究学者。

[11] 译者注:关于 Cyber1 系统的详细信息可以访问:https://www.cyber1.org/

013. 来自普鲁士的爱:RPG 的起源

作者:Craig Stern
翻译:FQ


电子 RPG 游戏出现于 1970 年代,差不多和纸笔角色扮演游戏的诞生与兴起在同一时间。而它们又都是由过去的战争游戏演化而来。因此 CRPG 虽只发展了几十年的时间,其历史却可以一直追溯到 19 世纪。

冯 · 莱斯维茨男爵(Baron von Reisswitz)[1]被认为是第一款真正的战争游戏的创造者。这是一种具有一定还原度的以模拟对战为目的的游戏,而不仅仅是棋类游戏的衍生物。这个游戏发明于 1810 年代,叫做 Kriegsspiel(在德语中的意思是“战争游戏”)。它里面的单位都是在当时的军队中实际出现的,就是为了模拟战斗。角色创建是为忠实地还原了现实当中相应类型的士兵的特点,然后用扔骰子的方式来模拟战斗中的无法预料的因素。

冯 · 莱斯维茨的儿子在 1824 年对游戏进行了改良。改良后的版本非常注重准确性,以至于普鲁士军队的总参谋长认为这个游戏应该成为军事训练的一部分。于是普鲁士国王下令为每一个兵团都配备一套此游戏。

1876 年,尤里乌斯 · 艾德里安 · 弗里德里希 · 威廉 · 冯 · 凡尔第 · 迪韦尔努瓦上校(Colonel Julius Adrian Friedrich Wilhelm von Verdy du Vernois)发明了第三版 Kriegsspiel。迪韦尔努瓦怀疑军事结果不能基于固定不变的规则来预判,将骰子改成了公正的“裁判员”。裁判员会根据他们的知识和经验对各种交战的胜负结果进行判定(没错,史上第一批地下城主正是来自 19 世纪的普鲁士军人)。

在 1811 年,威廉三世国王用这张有很多抽屉的特殊桌子玩 Kriegsspiel。这张桌子现在仍然保存在柏林的夏洛滕堡宫。

美国军队在这个时候也设计了他们自己的战争游戏,在1898 年紧随德国脚步发行了《简式战舰大全》(Jane’s Fighting Ships)[2]。就像 Kriegsspiel 一样,《简式战舰大全》以惊人的详细程度描述了游戏中诸多对战单位各自的特点。(Google Books 收录了一份电子版的规则书[3],你可以自己看看它有多复杂。)

就连著名作家赫伯特 · 乔治 · 威尔斯(H. G. Wells)也在 1913 年出版了《小战争》(Little Wars)。《小战争》的规则远比其他战争游戏简单,它基本上遵循了模拟大规模战斗的做法,不同对战单位的特性严格依据对应的真实的兵种类型来确定。

直到 1970 年代早期,战争游戏才开始考虑以个人作为一个基本单位。这种游戏演变成了“人对人战争游戏”(“man-to-man wargames”,不要与 Steve Jackson 的同名规则书相混淆)。现在看来可能觉得理所当然,但在当时这种对个体战斗的注重和战争游戏的传统做法相去甚远,以致于它直到 1971 年才被加里 · 吉盖克斯(Gary Gygax)[4]用于他的《链甲》(Chainmail)中,那已经是《链甲》发售的第三年了。

《伦敦新闻画报》(Illustrated London News)在 1913 年的图片,展示了威尔斯在他的家中用一根绳子测量游戏单位的移动距离。

即使那样,《链甲》中的“人对人”规则也像是个强行加入的部分,在 44 页的规则书中只占据了可怜的 2 页空间。而且,角色的数值依旧只是简单地跟随原先定好的表格中各单位的数值来而已。

一切都随着 1974 年《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,下面简称 D&D)的发售而产生了翻天覆地的变化。它保留了许多《链甲》中的规则,让玩家在三个主要职业中做出选择:战士(Fighting Man)、法师(Magic-Users)和圣职(Clerics)。

但是在选择职业之前,D&D 会首先让玩家投掷三个六面骰子来决定属性值:力量(Strength)、智力(Intelligence)、感知(Wisdom)、体质(Constitution)、敏捷(Dexterity)和魅力(Charisma)。这些属性会反过来影响你的角色与所选职业的适配程度,根据职业的主要属性会给予一定的加成(或者减益!)。

直到那时,这种完全颠覆传统的创建角色的方式才刚刚被接受。属性值不再由职业决定:取而代之的是,角色都有自己的属性值,然后玩家可以从属性值允许的范围内选择职业。这种方式后来成为了很多经典电子 RPG 游戏的基础。

RPG 游戏和它们的角色创建系统,随着不断发展而进一步与战争游戏独立开来。对于角色的独特和个体性越发受重视,角色自身的能力与限制也越发受到关注。甚至,这些考量最终会完全替代角色职业的设置。

在 1986 年,史蒂夫 · 杰克逊(Steve Jackson)推出的泛用无界角色扮演系统(GURPS)[5]代表了即将到来的以发展技能为主的 RPG 时代。GURPS 中的角色根本没有职业之分——然而它们拥有四种主要属性以及一系列丰富的可以独立升级的技能。

某种程度上,它代表着以个体为中心的角色创建系统的巅峰。旧系统的残留痕迹都消失了:在以技能为主的模式中,角色变得独一无二,成为完全发展起来的个体,而不仅仅是模拟战争的沙盘上一个模子刻出来的士兵单位。

这种方式在纸笔角色扮演玩家中变得相当流行,不仅仅是 GURPS,还有后来的由白狼游戏(White Wolf)[6]发行的 RPG 游戏,比如《法师:超凡入圣》(Mage: The Ascension)和《吸血鬼:避世血族》(Vampire: The Masquerade)。GURPS 对用于《辐射》(Fallout)的 SPECIAL 系统[7]有着强烈的影响;《吸血鬼:避世血族》的规则又成为了《吸血鬼:避世血族 2》(Vampire: Bloodlines)[8]的基础。

我们一直在超越自己——即使纸笔角色扮演游戏可能还会在很多年里直接影响 CRPG,但 CRPG 也有自己的一段发家史,从 1970 年那会儿一群无聊的大学生简陋的摆弄研究中起步。


Craig Stern 是 Sinister Design[9] 的创始人;
创造了《传心策略》(Telepath Tactics)[10]
《真正的弥赛亚》(True Messiah):
www.truemessiahgame.com


[1] 译者注:时任普鲁士宫廷战争顾问。

[2] 译者注:由 John Fredrick Thomas Jane 最早于 1898 年发行的一本战舰图鉴,目的是辅助他设计的一款战争游戏。此书原名 All the World’s Fighting Ships,1905 年后更名为 Jane’s Fighting Ships。

[3] 译者注:可能是 这个

[4] 译者注:加里 · 吉盖克斯(1938 ~ 2008),是划时代的经典游戏《龙与地下城》的发明者之一,与另一位作者 Dave Arneson 一起被称作角色扮演游戏之父。

[5] 译者注:全称是 Generic Universal Role Playing System。

[6] 译者注:一家美国游戏公司,靠发行 RPG 规则书起家。2015 年被 Paradox Interactive 收购。

[7] 译者注:SPECIAL 是《辐射》中的一套属性值规则,以主要属性的首字母而得名:力量(Strength),感知(Perception),耐力(Endurance),魅力(Charisma),智力(Intelligence),敏捷(Agility),和运气(Luck)。

[8] 译者注:全称为 Vampire: The Masquerade – Bloodlines。

[9] 译者注:一家位于芝加哥的独立游戏设计公司。代表作就是后文提到的 Telepath 系列。

[10] 译者注:又译作《心灵感应战》。

012. 画地图的学问

作者:Scorpia
翻译:Thunderplus


现在的玩家已经非常习惯于游戏里自带的小地图,可能很难想象哪个厂商会不在游戏里做地图和导航。不过我们“老玩家”吧,确实玩过这样子的游戏。所有经历过电子游戏发展“黄金年代”的人应该都记得,手绘地图在以前是游戏体验里非常有意思的一部分。

我很早就意识到要认真对待这件事。当时,我在玩《巨洞冒险》[1](Colossal Cave)和《魔域帝国》[2](Zork),我发现我从打印机里随手顺走的一两张白纸根本不够我把整张错综复杂的地图详细画下来,我需要一些更加专业的工具。然后我就去买了一打方格纸、一包铅笔,还有最重要的东西——一整盒橡皮。

对基于文本的冒险类游戏来说,画地图不算特别难。虽然有时候会碰到一两个比较烦人的谜题和迷宫,但大多数时候,路线都是很直白明了的,而且没有小怪和敌人一直追在你屁股后面。但是嘛,一边在玩 RPG ,一边还要画地图,那就完全是另外一回事了。

虽然以前都是用 8 位计算机玩 RPG,但很多 RPG 的体量还是相当大的,而且你一画它们的地图就更加会感受到这一点。你一边小心地一步一个脚印记路线,一边还要留心身后各种敌人,它们随时准备跳上来把你的角色开膛破肚,做个满汉全席(准确来说,这个就是我当时的经历)。

一般来说,你必须马上解决这些敌人,然后你就忘了画地图这回事。直到二十分钟之后,你才意识到:虽然你已经很仔细地画了,但图还是错了。而且二十分钟还是保守估计呢。你玩一个游戏要用掉的橡皮数量之多,恐怕自己都要惊讶。

有些游戏公司会在出品的游戏包装盒里附赠方格纸,比如 Sir-Tech 和 New World Computing。

我玩初代《魔法门》(Might and Magic,玩家之间一般通称“M&M”)的时候画了五十多张地图,真的,一点没夸张。现在再看那些泛黄的纸张,回忆当时画地图投入的时间和精力,一步一步地把走过的路记下来,实在是令人感叹。

但唯一一点好的就是这个游戏里所有地下城的地图大小都是一样的,形状也是。当然不同游戏里地图大小肯定不同,但至少在《魔法门》里,每个野外区域,每个城镇和每个地下城都是同样的 16×16 大小。

这也就意味着每一关都有 256 步,每一步都得仔细记在地图上,还得把可收集物品位置、陷阱位置、可以留言的地方、留言的内容等等详细写在旁边。当然几乎每走一步都得打怪,我感觉每一款 RPG 里都是这么些怪,你说游戏公司得给它们出场费吧?

一张《冰城传奇》的地图,全都是旋转机关和没有光照的区域,但好在还没有传送门。

《魔法门》算是在地图方面够为难玩家的了,但其他游戏也不遑多让。比方说,《冰城传奇》(The Bard’s Tale)里虽然只有一个小镇,没有野外区域,但也要玩家在地图上下功夫。我当时是画了 17 张地图,每张都是 22×22 的大小,而且这地图上遍地都是怪。

我不知道这么写能不能让现在的读者感受到当年边玩边画是多费神的一件事,但绘制地图的工作量真的非常大。你只知道地下城的大小,把它的形状画下来,标好坐标轴。然后你有一个起始点,比如说是(X3,Y5),前面有一个楼梯出去,但你完全不知道地图其他部分每个地方有什么东西。

你出发,走一步,把这一步的方向画在方格纸上。如果你碰到了一个旋转机关,你的队伍就会被转到完全相反的方向上,而你只能在心里祈祷不会发生这种事情。更恐怖的是,如果你这时候踩到的是个传送门,这会儿你已经被传送到了整个地下城的另一头,你还不知道具体是哪一头。

地下城里到处都是坑,有些区域整个队伍走过去全员扣血,或者不能用魔法,或者没有光照,或者是窟窿和流沙坑,或者以上都有。小怪也会出现在我们走的每一步上,真是不离不弃的小伙伴。

但是当时的我们还是继续坚持玩下去,坚持画地图,画错就擦掉,死了就重来,一边问候游戏制作人的家人,但一边还是要继续玩。

可能因为我们都是受虐狂吧,这些来自游戏的虐待我们都能承受下来,而且我们愿意付出,愿意去攻克它。我们都是硬核的玩家,这是唯一推动着我们的原因。每当通关一个 RPG ,我们就把所有画完的稿纸推到一边,马上去拿一打新的纸,开启一场新的征程。

可惜就没有什么“美国游戏军”[3]来给我们颁发“最佳地图绘制”的奖章。当时的玩家没有一位拿到这种东西,但我们手上握笔握出来的茧子足以证明我们的资格。

说实话,过去那些年确实是游戏的黄金时代,想起来总让人怀念,不过如果说真心话,有些部分我也是完全不想回忆起来的。


版权所有 © 2006 Scorpia。原书经授权重印

Scorpia 是一位享誉游戏界的撰稿人,从 80 年代一直到 1999 年的 4 月,她都一直活跃在《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)杂志上,发表冒险和 RPG 游戏的测评和攻略。她也负责运营一些网站上面的游戏板块,比如 Compuserve(第一个游戏 SIG[4])、Delphi(游戏 SIG)、AOL(Scorpia’s Lair)和 GEnie(“游戏圆桌”)。


[1] 译者注:《巨洞冒险》,英语全名“Colossal Cave Adventure”,被认为是史上第一款互动小说式游戏,在八十年代初到九十年代末非常受欢迎,游戏内容全部以文本形式体现,最初是为一类历史悠久的大型计算机开发,而后被移植到家用台式电脑上。

[2] 译者注:《魔域帝国》是《巨洞冒险》的一款早期后继,制作组四人皆为麻省理工动力模型组的成员。后被动视(Activision)收购,仍然推出许多款续作,由文字界面进步到图形界面。

[3] 译者注:原文此处是”Game Scouts of America”,一个和美国童军(Boy Scouts of America)的双关。

[4] 译者注:SIG,英语全称“Special Interest Group”,是国际计算机协会(ACM)在1961年引入的一个行业术语,指大型组织中以特定兴趣或研究方向建立的社区,彼此交流学习与研究成果。此结构后来在Compuserve公司,一家早期的线上服务供应商,首次实现。

011. 玩不下去的老游戏

作者:Michael Abbott
翻译:Thunderplus


两年前,我作为教师的职业生涯里迎来了一个非常具有成就感的时刻。我之前也写过这件事,我班上有 15 名学生,他们所有人都克服自己刚开始的迷茫和抵触,玩通了初代《辐射》(Fallout)。之后我也一直拿那些学生们不熟悉、不在他们舒适圈里的老游戏去挑战他们:比如《防卫者》(Defender)、《星陨》(Planetfall)、《盗贼》(Rogue)等,他们各自属于经典的街机游戏、互动小说式游戏和早期地牢爬虫游戏。

但其实在我从教的过去六年里,我发现学生对这些游戏的掌握呈现逐渐下滑的趋势。特别是《创世纪 4》(Ultima IV,以下简称“《创 4》”),我的学生几乎是越来越玩不来这款游戏。

他们一开始觉得《星陨》很难上手,但是掌握游戏的句法之后(以及听取了我让他们画地图记录进度的建议之后),后面基本上只剩下解谜了。他们本来也不太玩得来《防卫者》,但很快他们把从现代游戏中锻炼出来的快速反应技巧应用在玩这个游戏上,熟练之后玩得也不差。

然而《创 4》就是另一个情况了。这是我从特意为课后讨论这个游戏而搭建的论坛中挑选出的一些帖子:

“我玩的时候全程都非常迷惑,坐在那儿几个小时都不知道接下来该干什嘛。根本搞不懂这游戏想要什么。”

“我玩游戏一般不喜欢查攻略的,但是《创 4》不查就玩不下去。我问了朋友,看一些答疑和流程攻略,还在 Youtube 上找实况视频看,但现在还是不知道该怎么继续下去。”

“是的,我还不知道这游戏的主要目标是什么。我觉得可能是找出来生命之符(Ankh)的作用吧。但我也不知道之后该怎么办。”

“我没看任何流程攻略自己先玩了一会儿,因为想要那种所谓完整的游戏体验,对吧。但这个奇怪的操作还有晦涩的故事最后还是让我在一小时之内就放弃了。玩下来我感觉就像一局打得不咋样的 《江湖》(Runescape[1]。”

“我不太理解这个游戏的概念。我觉得最让人迷惑的就是控制方式,显示方式,以及移动方式。我其实不太熟悉 RPG,也不是很喜欢玩。我希望能找到推进流程的方法,但到目前都没有什么结果。”

“死亡之后我到底要怎么离开这个区域啊?”

我给了他们五天时间来玩《创 4》,让他们在这段时间里尽可能去推进游戏进度。后来我们在课堂上讨论的时候,有一些学生讲了他们怎样克服游戏里的一些困难,但大部分人还是被《创 4》搞得很抓狂。有一个学生的说法是这样的,“对我们这代玩家来说,像《创 4》这种 RPG 真的很无聊,而且基本没法玩。”虽然这话让我挺受伤的,但我还是让他们讲讲产生这种感受的原因。

总结下来,他们感觉到的问题大体集中在界面设计、导航、战斗系统上,还有缺乏一个清晰的引导,告诉他们该做什么和怎么去做。我之前给学生们发了《神秘主义哲理之书》和《不列颠尼亚历史》的 PDF 版本,但是显然他们没有一个人去读这两本书。有一个学生还说:“我以为这就是他们随游戏附送的一赠品。“

“对,”我说,“制作组送给你是希望你能读一下。”他说:“哇噢。”

这是《创世纪 4》游戏附赠的手册《不列颠尼亚历史》中的两页。

他们遇到的一部分困难终是归咎于我失败的教学。在布置下去这个作业之前,其实我应该让他们准备得更加充分一点。我比较抵触手把手地教学,因为过去我觉得给他们踹到不列颠尼亚自己挣扎去更有效。自己领会游戏系统,懂得利用游戏机制才能不断进步。对于一个常年玩《使命召唤》(Call of Duty)的 19 岁的年轻玩家来说,《创 4》可能是一作难以攀登的高山,但是值得付出努力。

至少以前这种想法是挺有用的。但是我发现对现在的学生来说,游戏所要求的读写能力他们确实不具备。这些热忱的玩家希望尝试一些新的东西,然而像是《创 4》这种游戏需要玩家具备的技能树,还有游戏基于的一些隐含知识对我的学生而言太过陌生,以至于他们几乎玩不下去这种游戏。

即使后来他们学会制作药剂、和每一位村民对话、把对话内容抄下来——他们还是体验不到多少乐趣。他们还是想要屏幕角落里像雷达一样的地图,想要任务列表,想要有趣的战斗,想要新手教程,想要一个玩起来不那么累的游戏。这些话听起来刺耳,但是事实。

以后我肯定还会继续在我的课上介绍《创 4》。这个系列是业界的奠基石之一,不能简单一笔带过,而且我可以试试新的教学方法。只是我觉得我们这一代会在网格纸上画地图的玩家和新世代之间的代沟已经到了无法弥合的程度。

当然所有的老游戏依然有它们的价值,我不是说要把它们弃如敝履。

但我想,如果我们还想让学生知道为什么这些游戏曾经在历史上闪光,还想要把这些东西传承下去,就不能再像我过去那样,把游戏扔给学生之后就撒手不管了。那么现在我需要关心的是,如何达到一种平衡,既能让学生在游戏中有个人独立的学习和发现,又能适时提供给他们一些基本的帮助。

尽管我深爱像《创 4》这样的老游戏,但时至今日我意识到,要让人们重新领会它们的伟大不仅靠它们自身过硬的品质,同样也需要外界的助力。

2010 年 9 月 22 日


Michael Abbott 是 Brainy Gamer 播客的主持人,也为同名博客撰文,专注于电子游戏及玩家社区。


[1] 译者注:Runescape 是游戏公司Jagex Games Studio于2001年发行的一款大型多人在线RPG,在欧美游戏界非常有名,其人气在2020年的MMO RPG排行榜上位居第二,仅此于《魔兽世界》(World of Warcraft)。但目前尚未发行中文版本,因此无官方中文译名。

010. 移植:不仅仅是分辨率和帧率

作者:Felipe Pepe
翻译:FQ


不同平台的移植版本在普遍都是跨平台发售的今天来看区别已经非常小了,比如(PC 有)更好的视觉效果,更平滑的帧率或者更高的分辨率,尤其是与索尼和微软家的主机相比而言更是如此。PC 移植版有更多的讲究,比如 4K 分辨率,像是视野范围(Field of View)这种额外的选项,以及对 mod 的支持。

显然,现在的技术和上世纪八十年代相比简直是天壤之别。那时候很多不同的平台使出浑身解数互相竞争消费者,每一家的硬件配置都有自己的利弊。哪怕是最基本的色彩和声音方面厂家都得去争取先机——1986 年推出的麦金塔电脑(Macintosh)[1]配备了声卡,但只能渲染黑白画面,而同年发售的 IBM PC 可以显示彩色但只能用内置喇叭发出哔哔的声音。

就算是都可以显示彩色的电脑之间还会有很多不同的色彩配置和短板。同样是蓝色,在 Commodore 64,Amstrad CPC 和 NES 上就有完全不同的色调,经常使得为这一种硬件设计的画面放到另一台机器上看起来就很奇怪。

然后你还会发现其他硬件上的区别:有的电脑使用磁带读取数据,有的则使用 5.25 英寸或者 3.5 英寸软盘。有的支持鼠标,有的甚至都没有配备硬盘。而且所有的这些又可以按照速度和容量分成若干种。

另外一个因素就是不同移植版本的推出时间不同。《地下城主》(Dungeon Master)在 1987 年发售了 Atari ST 版本,1988 年发售了 Amiga 版本,而直到 1992 年才有了 MS-DOS 版本。有些公司会随着时间推移而更新移植版本的功能,比如 1985 年首发于 C64 平台的《幽灵战士》(Phantasie)只有粗糙过时的界面,而 1987 年的 Amiga 版本则使用了新的色彩丰富的艺术风格并且支持鼠标控制。

这样的移植一直持续到 21 世纪初期,之后受到一些因素的影响,游戏开始多平台发售了。当时游戏主机盛行,PC 游戏开发者经济状况愈发艰难,几个发行商巨头开始主宰市场,以及 Xbox 的发售等等一系列因素都促成了这个趋势。

对于那些疑惑到底老游戏的哪个版本是最好的玩家而言,MS-DOS 版本通常是最容易找到并且能成功运行的——它们一般可以在 GOG.com 上获取到,并且有一个非常好用的强大的模拟器:DOSBoxDOSBox Daum 版本提供更多的选项控制,DFend 则有一个非常友好的界面)。

在 1985 年到 1990 年间发售的一些 Commodore Amiga 游戏有更好的画面和音效,但是让 Amiga 模拟器 WinUAE 跑起来稍微有点复杂。你也可以试试 Amiga Forever 这一款模拟器,这个是需要付费的,但它已经提前帮你做好了很多配置。

至于 1985 年前发售的游戏,Apple II 版本一般是最好的选择,因为 AppleWin 模拟器非常容易使用,甚至在 Virtual Apple II 可以在线游玩。

下面的几页将向你展示一些游戏在不同平台上的画面对比,以此来说明它们能有多么大的差距。

《王冠守护者》(Defender of the Crown


Commodore Amiga
Commodore 64
Macintosh
Apple IIGS
DOS (EGA Mode[2])
DOS (CGA Mode)
Atari ST
Amstrad CPC
NES

《王冠守护者》(1987)是为了展示 Amiga 出色的图形性能的,而它的 16 位的竞争对手——Apple IIGS 和 Atari ST——也可以表现出相似的画面,但它们都丢失了一些细节。这个对比也体现了各个平台的特点,比如 C64 独有的那种深沉的颜色。

《魔眼杀机》(Eye of the Beholder


CGA(4 色)
EGA(16 色)
VGA(256 色)

即使在相同的平台上游玩也会有非常不同的体验。SSI 的《魔眼杀机》(1991)是面向 MS-DOS 平台出色的 VGA 图形设计的,但它也支持更老的显卡。现在在模拟器上玩或者 GOG 的再发售版都是默认使用高级一点的 VGA 模式,不过对于当年只有老款机器的玩家们就不得不在 EGA 甚至 CGA 模式下游戏。

《冰城传奇》(The Bard’s Tale


Apple II (1985)
Commodore Amiga (1986)
ZX Spectrum (1988)

最初在 Apple II 上发售的《冰城传奇》画面令人印象深刻,直到诸如《巫术》(Wizardry)等地下城探险类游戏都开始使用线框图形界面。然而,仅在一年之后发售的 Amiga 版本则加入了鼠标支持和画面质量的飞跃,让前面所有的版本都显得逊色。因为 16 位计算机昂贵的价格,在随后的几年内,针对性能更弱但更便宜的像是 ZX Spectrum 和 Amstrad CPC 这样的机器的移植版本还在不断涌现。

《巫术 7:失落的迦地亚》(Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant


DOS (1992)
PlayStation (1995)
Windows (1996)

不是所有的再发售版本和移植版本都会有所提升。《巫术 7》有一个日本限定的 PlayStation 平台的重制版本,但是全 3D 的画面却显得比原来像素风还要过时。更甚的还有《巫术 黄金版》(Wizardry Gold),这是一个给 Windows 和 Mac 系统做的一个重制版[3]。但是这个版本加入了很多新的 bug、模糊的像素、和不一致的画风,而且只能在一个窗口里运行。有时候最初的版本才是最好的。

《魔法门 2:异世界之门》(Might and Magic II: Gates to Another World


DOS (1988)
Macintosh (1990)
PC-9801 (1988)

在《魔法门 2》的大多数版本中,战斗界面都很相似,使用键盘控制并且一次只显示一个敌人。Mac 版本完全使用鼠标控制,并且利用了 Mac 原生图形界面可以一次展示多个窗口。但实际上有点华而不实,很多玩家发现还是使用键盘快捷键管理六个人的小队更方便。日本的 PC-98 版本也是鼠标操作,但它用了一种完全不一样的战斗界面可以同时显示自己的队伍和敌人,而不是使用多个窗口。

《魔法门 1》(Might and Magic I)——探索界面对比


Apple II 原版(1986)
PC-8801 移植版(1987)
DOS 移植版(1987)
NES 移植版(1990)
麦金塔移植版(1987)
PC Engine[4] 移植版(1991)[5]

《魔法门 1》(Might and Magic I)——战斗界面对比


Apple II 原版(1986)
PC-8801 移植版(1987)
DOS 移植版(1987)
NES 移植版(1990)
麦金塔移植版(1987)
PC Engine 移植版(1991)

《魔法门 1》最早发售于 Apple II 平台。DOS 版本紧随其后而且相当忠于原版,仅仅改变了一些颜色和字体。Mac 版本则充分利用了原生的鼠标支持和高分辨率画面(尽管是黑白的)打造了一个非常先进的界面。日本造的那些机器都比较擅长处理颜色方面的事情,所以他们的版本有着 PC 中最好的画面。

NES 版本有一些很大的改变——界面是基于菜单设计的,有小地图而且画面更好,这让它成为了英语版本中最好的。最后,PC Engine 版本实际上是一个重制。它是针对日本用户定制过的,有一个固定的六人小队,一个炫酷的开场动画,加入了常显示的小地图,以及有完整的配音。让人难受的是,它只发售于日本国内。


[1] 译者注:由苹果公司在 1984 年推出,从 1998 年更名为 Mac。

[2] 译者注:Color Graphics Adapter (CGA) 是由 IBM 在 1981 年随着 IBM PC 一同推出的显卡及显示接口标准,最高分辨率 640×200(2 色),最多 16 色(160×100)。后来在 1984 年推出了增强版 Enhanced Graphics Adapter (EGA),最高可以输出 640×350,16 色的画面。在 1987 年推出了一直沿用至今的 Video Graphics Array (VGA) 标准,(原始版本)最高支持640×480(16 色)和 256 色(320×200),现在还在用的 VGA 接口就是来源于此,只不过经过若干代的改进,VGA 接口可以传输的分辨率和色彩数量都得到了提升。

[3] 译者注:《巫术 黄金版》就是对《巫术 7》的重制。

[4] 译者注:PC Engine(北美版称为 TurboGrafx-16),是由日本电气公司(NEC)和 Hudson(隶属于 Konami 集团)两家公司联手开发的游戏机,与 1987 年由 NEC 推出。

[5] PC Engine 的重制版可谓野心勃勃,由著名日本艺术家安彦良和设计角色,以及因吉卜力电影闻名的久石让配乐。

009. 什么是老派的 RPG?

作者:Jay Barnson

翻译:FQ


我将要进行一次忏悔。这一次是认真的,来自一名“老掉牙”的 CRPG 设计师,一个总是在念叨老派游戏多么好的人。

我是真的不知道到底什么才算是“老派”。

是的,我在那些老旧的经典游戏还很新的时候就开始玩了,而且我至今还在玩其中的一些(嘿,我刚刚在几个月前重玩了《创世纪 3》(Ultima III))。我清楚地记得《冰城传奇》(The Bard’s Tale)还刚推出就爆火的年代[1]。当时我还会去读杂志或者书籍上的讲述幕后故事的文章,那时候很多游戏业巨头都在疯狂地推出 RPG 好像直到时间尽头也不会停止——然而现在早就没了当年的盛况。我曾经在 GDC(当时还叫做 CGDC)[2]的最后和几位当年的大佬交流过。但那并不意味着我知道我在说什么。

是的,我曾经有一点自己的小想法,但他们明显和别人的想法冲突,所以其实我并不真正理解这个概念意味着什么。或者说,“老派”这个词的意思实在是因人而异。

我们用回合制和即时制的对比来做例子。动作类“即时”RPG 已经伴随我们很长很长时间了。说到这我想提一下《阿帕莎之门》(Gateway to Apshai),一款发售于 1983 年(没错,比《暗黑破坏神》(Diablo)早了 10 年)的纯动作街机类游戏。它具有 RPG 游戏该有的元素,用摇杆进行动作类战斗打败像素组成的坏蛋,同时收集战利品并提升等级。

我们也可以追溯到《创世纪 3》和《泰伦嘉德》(Telengard),它们是我玩过的最早的两款 CRPG。如果必须要说的话,这俩算是“即时回合制”的。选择下一步行动有时间限制。更过分的是,唯一可以用来暂停的机会就是游戏问你下一步指令或者确认行动选择的时候。

说实在的,就我个人而言,虽然我喜欢将“回合制”游戏说成是“老派”的,然而事实是这两种类型几乎都和 CRPG 行业同样长寿。

对于动作游戏而言,并没有什么东西是全新的,有所提升的,或者更好的。而且,也没有什么技术上的限制阻止 RPG 往即时制或者动作游戏方面发展,更何况已经有很多动作 RPG 了。

游戏总是多种多样的。按照视角来分的话,我们有俯视角[3]、第一人称视角、45°斜视角[4]、横版卷轴、混合视角,以及无数个变种,只有想不到没有做不到。有的游戏甚至会在进入战斗的时候切换视角。

从复杂程度上来说,过去有一些特别简单的游戏。和它们比起来,即使最简单、最傻瓜的现代游戏也和开宇宙飞船一样复杂。

我们还有一些非常优秀的策略游戏,像是 SSI[5] 出品的《巫师神冠》(Wizard’s Crown)。以及那些由动态生成的内容以及丰富的派系组成的细节爆炸的游戏系统,像是《匕首雨》[6]这种。当然这是游戏光谱上的一个极端,中间还有许多其他作品。老派游戏让你探索一个开放的地牢,或者一个开放的世界,又或者是指引你沿着一条路走下去,过关斩将。

我们甚至都没法达成一致到底哪段时间才算是“老派”。不过我可能是老了,我到现在都很难将任何发行在 2 开头的年份的游戏算作是“老派”的。

就像你取整个商业电脑游戏历史的开始到现在的中间点,说这就是判断是否“老派”的分界线。对我来说这段历史是从 1979 年开始的,那么中间点就是 1996 年左右,在这之前的是“老派”游戏。

《阿帕莎之门》:1983 年的动作类战斗
出色的俯视角游戏《巫师神冠》

是的,我可以稍微放宽一点要求,但也很难将《湮没》(Oblivion)[7]这种游戏称为“老派”。这些游戏都还很年轻。而且,我现在还会初体验一些比《湮没》更早发行的游戏(这几天我才刚通关了《星球大战:旧共和国武士 2》(Star Wars: KotOR II)[8]),所以很不能认同它们真的有那么老。

当我说“老派”时,一般指的是我玩过的一些经典游戏,当然这其中也会包含一些垃圾游戏。以前我并不担心《阿拉丁传奇:精灵的诅咒》(Al-Qadim: The Genie’s Curse)是不是符合“真正”的 RPG 的定义。几乎没有人关注这个,直到 90 年代前半段 RPG 成了一个产业,爆发式增长到了巅峰。但随即开始走下坡路。

当然,那时候你偶尔会看到一篇文章试图解释 RPG 和冒险类游戏这两大流行分类的区别。现在人看来,这种宽容是多么稀罕。不管是 RPG 还是冒险类,它们都很棒,除非做得实在太差。到底从什么时候开始我们非得给游戏分门别类贴上个标签?这一切到底是怎么回事?

《创世纪 3》引入了决策时的时间限制
《阿拉丁传奇:精灵的诅咒》是不是 RPG?没人在乎。

所以你真的想知道“老派”是什么意思吗?或许指的是所有那些过去大卖过的出色游戏,只不过如今已经不再为主流发行商青睐。

发行商们把自己的眼光缩窄到仅关注那些能够取悦大众的少数游戏上并力求做到最好。但随着“主流发行商”整体日渐没落(至少对于 PC 市场来说),我甚至已经不明白纠结于此还有什么用。

我今后还会做一些“老派”的事情,但就像“独立”(indie)这个词一样,真的只是个让潜在玩家降低期望的一个手段罢了。但其实旧的就是新的。反正类似这个道理。

但说实在的,我还是不知道我自己在说什么。

2013 年 3 月 18 日


Jay Barnson 从《吃豆人》(Pac-Man)和《巫术》(Wizardry)还很火的年代就开始玩游戏了,有十几年制作独立游戏和 3A 顶级大作的经历。


[1] 译者注:《冰城传奇》发售于 1985 年。

[2] 译者注:Game Developers Conference(GDC)是一年一次的游戏开发者盛会,在 1999 年之前称作 Computer Game Developers Conference(CGDC)。详情可以浏览会议官网:https://gdconf.com/

[3] 译者注:top-down,也称“鸟瞰视角”,使用这类视角的游戏有《侠盗猎车手 2》和《全面战争》等。

[4] 译者注:isometric,也称“等距视角”,2.5D 视角。中国人熟知的《仙剑奇侠传》第一代就是使用该视角的代表之一。

[5] 译者注:Strategic Simulations, Inc. 创建于 1979 年,发行超过 100 款游戏,代表作有《龙与地下城》的电脑版。

[6] 译者注:全名《上古卷轴 2:匕首雨》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)

[7] 全名是《上古卷轴 4:湮没》(The Elder Scrolls IV: Oblivion),发售于 2006 年。

[8] 英文全名是 Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords,发售于 2004 年。

008. 常见问题解答

翻译:LightningChris


DOS,Apple,C64,Amiga……我该玩哪个版本?

DOS 版本的游戏通常都是最常见的;这些游戏大多都可以在 GOG.com 上找到并且还有个强大且易上手的模拟器:DOSBox

在 1985 年到 1990 年期间发行的 Commodore Amiga 版本的游戏有着更好的画面和音效,但是让 Amiga 的模拟器运行起来会相对更复杂一些。

对于 1985 年之前发行的游戏,Apple Ⅱ 的版本会是最好的选择,因为 AppleWin 模拟器超级无敌好上手。

在玩这些游戏的时候我手边应该有些什么?

我强烈建议在玩老式 RPG 的时候手边常备纸笔,以方便记笔记和画地图。

对于查看游戏规则来说,说明书非常的重要,不过有些 RPG 会把说明书当作一本咒语书,让你在游戏里每次施法的时候都要打出法咒的正确拼法。

再者,大部分上世纪 80 年代的 RPG 都有一本快速参考指南,这本指南把所有游戏命令都放在一个很顺手的列表里。它们非常有用所以我建议把它打印出来。

我在玩游戏前该不该把说明书看一遍?

对于大部分上世纪 90 年代前的游戏来说这是需要的,因为它们基本没有游戏内教程并且自创角色的时候就需要你对游戏的规则有所了解。

此外,像《创世纪 4》(Ultima IV)这样的游戏有着一个精妙的说明书来介绍游戏的世界观和传说,你在游玩时会用到这些知识的。

我该记笔记吗?

直到上世纪 90 年代任务日志都不是很常见,很多老式 RPG 通常都有关键词,密码甚至全部魔法的咒语,没有他们你无法通关游戏。而且这些东西一般只会在对话中说一次,所以你一定要把它们记下来!

我需不需要自己画地牢的地图?

对于很多老式地牢探险 RPG 来说,这正是它们想让你在体验游戏时经历的事。设计者会加上传送门,诱饵,黑暗的区域以及其他的陷阱来迷惑玩家并考验他们画地图的能力。

如果你不想用铅笔和格子纸来画地图的话,你也可以用一些好用的软件比如 Grid Cartographer 来作图。有些游戏甚至有粉丝制作的画地图工具,比如《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)的 The All Seeing Eye

我要不要 Roll 角色数据?[1]

像《巫术》(Wizardry)这样的游戏,技能点决定了你的角色的职业。举个例子,想要成为一个盗贼的话,你的角色应该至少有 11 点的敏捷,所以你想当盗贼的话你当然需要不断 Roll 直到出现 11 点敏捷。

其他游戏,像《博德之门》(Baldur’s Gate)可以让你随便选职业,但是垃圾的数据会让你的角色很弱。所以,还是那句话,多看说明书。

我很怕我的角色会很菜,怎么办?

确实,对于一些 RPG 来说,创建了一个很菜的角色会让游戏体验无比艰难,甚至无法通关。

如果你看了说明书后还是很担心的话,可以去网上查查适合萌新的人物搭配。你可以完全照搬,或者就借鉴一些,这些在未来一定会帮助你少走弯路的。

我的游戏不能运行,怎么办?

PC Gaming Wiki 看看,这个神仙网站可以帮助玩家运行并优化各种 PC 游戏。如果在这上面你找不到你遇到的问题的话,可以去 Vogons 论坛上看看。


[1] 译者注:很多 RPG 游戏在创建角色的时候,初始数据是随机生成的,所以如果想让自己的初始状态比较好,可能需要不断随机,直到刷到满意的数据为止。这个随机生成的过程其实就是扔骰子,英文用 Roll 这个单词,玩家也习惯直接说“Roll 点”,所以保留中英混搭的说法。

007. 阅读指南

翻译:LightningChris


本书的目的不仅仅在于收集、保留并分享 CRPG 的历史,也旨在帮助人们找到隐藏的宝藏或者帮助他们更好地上手那些经典的游戏。本书中的游戏是从 1975 年开始按时间顺序排列的,不过你也不必拘泥于时间顺序,你完全可以从最后慢慢往前翻,或是直接翻到你最喜爱的游戏来探索那段时间发生了些什么。

本书收录了超过 400 个 CRPG,其中有些是传世经典,有些则是奇珍异品了。即使是书中最糟糕的游戏也有其被收录的理由,有的是表现糟糕但设计理念很棒,还有的是我们可以从它的缺点当中受到启发。

如果刚刚接触这个游戏类别,或者你还没有玩过很多老式 RPG 游戏的话,这里有一些帮助你的建议:

多存档!!直到 21 世纪初自动保存和检查点才开始普遍起来,所以你一定要记得多存档,要不然你可能会突然失去自己几个小时的劳动成果。在每场战斗结束后存档没什么可以感到羞耻的,请忽略那些说“存档狗毁了挑战”的人,因为真正具有挑战性的游戏是会在需要的时候限制你的存档次数的。

慢慢来。像《巫术 1:狂王的试炼场》(Wizardry I: Proving Grounds of the Mad Overlord),《创世纪 4:圣者的传奇》(Ultima IV: Quest of the Avatar)以及《光芒之池》(Pool of Radiance)这样的游戏是永不会过时的经典,但是玩多了现代游戏再去玩这些上世纪 80 年代的游戏会让你震惊:这些游戏不支持鼠标,交互界面做的一团糟,有些设计非常的过时,然后你还要准备好记笔记和画地图。从这些游戏开始接触 CRPG 可能会让你感到抓狂。

迷宫探索类游戏非常适合新手上手。像《魔眼杀机》(Eye of the Beholder),《大地传说》(Lands of Lore),《黎明之砧》(Anvil of Dawn)和《地牢大师》(Dungeon Master) 都是很容易入门的游戏。它们很成熟,支持鼠标,并且还有一个设计良好的难度曲线,也就是说它们开局很简单,但到最后会非常的具有挑战性。

建议的入门游戏:

  • 1980 年代的 CRPG《地牢大师》,《幽灵战士》(Phantasie),《废土》(Wasteland),以及《荣耀任务》(Quest for Glory)。
  • 1990 年代的 CRPG《魔法门 6:天堂之令》(Might and Magic VI: The Mandate of Heaven),《辐射 1》(Fallout),《博德之门 1》(Baldur’s Gate),《叛变克朗多》(Betrayal at Krondor),《星际管理 2》(Star Control II),《暗黑破坏神》(Diablo),《荣耀任务:黑暗之影》(Quest for Glory: Shadows of Darkness)以及《网络奇兵 2》(System Shock 2)。
  • 2000 年代的 CRPG《杀出重围》(Deus Ex),《晨风》(Morrowind)[1],《巫术 8》,《暗黑破坏神 2》,《哥特王朝》(Gothic),《基因制造》(Geneforge),《龙腾世纪:起源》(Dragon Age: Origins),《战场女武神》(Valkyria Chronicles)以及《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords)。
  • 类 Rogue 游戏:《地下城冒险》(Dungeons of Dredmor),《马基埃亚尔的传说》(Tales of Maj’Eyal) 或是《地城探宝:石头汤》(Stone Soup: Dungeon Crawl)[2]

最重要的是,时刻记住要保持开心。有些游戏可能节奏比较慢,但持续不断地逼迫自己去玩一些不喜欢的游戏只会适得其反。


[1] 译者注:游戏全名为:《上古卷轴 3:晨风》(The Elder Scrolls III: Morrowind)

[2] 译者注:这里原文出现了错误,正确的名字应该是:Dungeon Crawl: Stone Soup.

006. 专栏文章与指南

翻译:LightningChris


《魔法门 4:星云之谜》(Might and Magic IV: Clouds of Xeen)的地图,由 Michael Winterbauer 绘制

在本章中我们提供了一份如何阅读此书的指南以及一些关于如何游玩老式 CRPG 的答疑,并精选了一系列文章介绍过去的游戏硬件、游戏历史,和 流行过的 CRPG。

好几位作者参与了本章的创作。第一篇文章是 Jay Barnson 所作,他是 Rampant Games[1] 的开发者,同时也是一位高产的作家,对 RPG 游戏有许多见解。

第二篇文章是由 Michael Abbott 所作。他是一位游戏设计专业的教授,曾经是给 Brainy Gamer 的博客和播客[2]撰稿的作家。他在本章节讲述了给年轻一代讲授老一代游戏的经历。

接下来的文章是 Scorpia 所著,她是游戏记者界里的一位匿名传奇[3]。在上世纪 80 年代和大部分的 90 年代,她是 Computer Gaming World[4] 杂志的写手,专精于 CRPG 领域。直到 2009 年她都在 Scorpia’s Gaming Lair[5] 投稿,可惜现在她退休了。不过,她仍然很友善的为本书贡献了一篇文章以及几篇评述。

最后的文章是 Craig Stern 所作,他是心灵感应 RPG(Telepath RPG)系列和弥赛亚桌游(Messiah board game)的制作人。他在本章节写了一篇关于 RPG 那古老的起源的文章。


[1] 译者注:此工作室便是 Jay Barnson 建立的工作室,专注于独立游戏开发。

[2] 译者注:此论坛是由 Michael Abbott 所创立。

[3] 译者注:其创作的写法后来成了游戏界的行规。

[4] 译者注:此杂志为美国的重量级游戏杂志。

[5] 译者注:此为 Scorpia 自己的论坛。

005. 贡献者(翻译团队)

作者:FQ


截至今天(2020.10.16),翻译团队共有 5 人。我们身处全球多个国家和地区,来自多个行业,有着完全不同的人生,但我们因为同一个目标而聚在一起。我们今后还将吸收更多的能人志士加入我们的队伍,为传播有点儿严肃的游戏文化而做一些微小的工作。

翻译团队成员有(按首字母排序):

FQ ,理性的工科男,偶尔也会不太理性,比如打算写这本书的时候,尤其是本书里的游戏只玩过几个的情况下。另外玩过上百款本书没有提及的游戏,在他的博客中都有记录:blog.funqtion.xyz

Jason ,翻译专业研究生,游戏爱好者,热爱剧情,追求代入感,盼望中国早日打造出自成一派的第九艺术体系。

LightningChris(LC) ,一名英语专业本科在读大学生,暗自希望自己在本科阶段能独自拍一部短片。时常因为没有优秀的游戏玩而感到无聊。

Thunderplus ,截至此书的翻译工作完成之时,我仍在等待Elden Ring发售。欢迎洽谈英语翻译合作事宜。

VitaminA ,希望未来一直能为自己喜欢的单机游戏做中文本地化工作。