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118. 《创世纪 8:异教徒》(Ultima VIII: Pagan)118.

Origin Systems, 1994, MS-DOS (Windows, Mac and Linux)*。
* 得益于民间开源项目“五芒星”,《创世纪 8:异教徒》能在现代电脑上运行。

作者:CR
翻译:Jason


“在《创世纪 8》里,我想着重刻画人性的阴暗面。于是,主角来到守护者(The Guardian)的家乡——培真岛(Pagan)。与以往认知相悖,这个世界不是一个善良的国度,如果仍抱着“老好人”*的道德原则不放,自己只会寸步难行。”

—— Richard Garriott
《创世纪 8:异教徒》作者
 
* 译者注:原文“the goody-goody-two-shoes life”源于一本儿童书。一个小女孩出身贫寒,但常做好事,她常常穿着一只鞋到处走,后来一个绅士给了她一双新鞋,长大后,小女孩成为一名老师,并嫁给了一个有钱人。这则寓言的主旨是好人善有善报。此处形容一个人有道德、但迂腐,有嘲讽之意。

《创世纪 8:异教徒》是《创世纪》系列的第十三部[1]作品,争议性也最大。该作匆匆出炉,最终成品大幅缩水、情节惨遭删减,许多内容甚至有不了了之、虎头蛇尾之嫌。

至于那些有幸保存下来的内容,又显得生拼硬凑,很不协调。开发团队似乎将彼此冲突的创作理念一锅乱炖,却未能锤炼出一个令人满意的整体。一方面,游戏以马基雅维利式伦理(Machiavellian ethics)[2]为核心,塑造一个关于善恶抉择的故事,黑暗中带着些许病态;另一方面,游戏对跳跃机制和“超级马里奥”式的平台弹跳(Super Mario-esque  platforming)设定存在一种莫名的执念,有些人因此嘲讽本作为“超级圣者兄弟”(Super Avatar Bros)[3]。前者沉重压抑,后者欢快跳脱,两者格格不入。

尽管存在开发问题多、统一性不强等问题,《创世纪 8》在《创世纪》系列里仍称得上是一部引人入胜、与众不同的作品——不详、陌生、善恶莫测,营造一种幽闭可怖的紧张氛围。倘若好好打磨,《创世纪 8》有望再现《创世纪 7》两部曲[4]的辉煌。

刚来到培真岛,圣者便目击了一场处决,奠定全作阴郁的基调。岛上的人对圣者一无所知,如果要处死圣者,没有人会手下留情。

然而,《创世纪 8》如今却钉在历史的耻辱柱上,警告后人,游戏行业的“商业性”[5]可能会让本该大放异彩的作品折戟沉沙。这是一次惨痛的教训,不幸的是,时至今日,人们仍有重蹈覆辙的可能。

《创世纪 8》的剧情与《创世纪 7:巨蛇岛》(Ultima VII: Serpent Isle)的结局无缝衔接。圣者(Avatar)落入守护者的魔爪中,走投无路。守护者是一个野心勃勃的邪神,一心征服圣者的故土——不列颠尼亚(Britannia)。鉴于圣者先前一次次捣毁自己的计划,出于报复,守护者将圣者放逐到“培真岛”——一座荒芜的黑暗之岛(岛名与游戏名同音)。圣者必须摸索出一条回乡之路,这是在与时间赛跑,因为在圣者寻路回乡的同时,守护者也将魔爪伸向了不列颠尼亚。

虽然在故事情节上,《创世纪 8》与《创世纪 7》两部曲一脉相承,但就玩法机制而言,两者迥然不同。哪怕与所有系列前作相比,《创世纪 8》也堪称另类。开发者弃用《创世纪 7》的斜顶视角(slant-overhead camera perspective),改用纯 3D 等距视角(pure 3D-isometric perspective)。迄今为止,《创世纪 8》是该系列第一部、也是唯一一部采用这一视角的游戏。圣者的战友们——即历代前作的同伴机制,也不复存在。圣者只能孤身一人,开启冒险之旅。

早期创世纪作品采用回合制战斗,并带有专门的战斗场景。后来《创世纪 7》的战斗大幅简化,改为流畅的即时战斗系统。到了《创世纪 8》,战斗的精简程度更进一步(也有人认为这是游戏的退步),与“砍杀式”(hack and slash)战斗无异。

与《创世纪 7》相比,魔法系统也有大幅调整。施法过程更复杂、吟唱时间也更长。可以说,本作将魔法系统边缘化,鼓励玩家进行白刃战。

守护者在培真岛广受崇拜,他的魔音不断萦绕在圣者耳边,要么给出错误的暗示,要么嘲讽圣者的行为举止,要么绘声绘色地描绘自己将如何毁灭不列颠尼亚。

无论从哪方面来看,新加入的平台跳跃(Platforming sequences)机制[6]都令人头疼,再结合首发时糟糕的跳跃判定与操作机制,这一设计笨拙得足以让人崩溃。由此引发的轩然大波让 EA 不得不发布补丁[7],重新修改跳跃机制,使其更易上手。

既然游戏存在上述种种问题、漏洞、迷之设定与开发困境,《创世纪 8》又有哪些可取之处呢?在我看来,游戏氛围塑造得极好。虽然游戏删改极多,但开发者仍打造出一个引人入胜的异域世界。无论走到哪,沉重的恐惧感和无法逃离的脆弱感都如影随形。在培真岛上,圣者是一名异乡人;游戏过程中,玩家觉得自己也是一名异乡人:或是因为周围的环境单调中透着份阴森;或是因为身边 NPC 生性残忍行事暴虐;就连圣者本人都让玩家倍感陌生。为了重返不列颠尼亚,圣者开始不择手段,并变本加厉,所犯下的暴行愈发让人不适。

每种流派的魔法的准备仪式都大不相同,例如按五芒星顺序放置药水。

《创世纪 8》描摹活人献祭的血腥场面,展现召唤恶魔的仪式,时至今日,人们仍为此感到震惊与不适。尽管存在大量情节残缺、叙事漏洞及种种不连贯之处,本作仍将主题刻画地淋漓尽致:为了实现自己“正当的”目标,圣者彻底歪曲、颠覆自己的美德守则。[8]

就结局而言,说得好听些,圣者获得“皮洛士式胜利”(Pyrrhic Victory)[9];说得难听些,圣者败得彻头彻尾,他在多部系列前作里努力坚守、捍卫的道德原则在本作土崩瓦解。

《创世纪 8》是游戏界“欲速则不达”的典型案例,本有望一举成名[10],最终却惨淡收场,让人失望。不过,即便存在许多不足和失误,本作仍具有特殊的哲学意义,颠覆了《创世纪 4》(Ultima IV)天真的乐观主义:“谨记,哪怕为了顾全大局,也不能以牺牲美德为代价。”

同时按下鼠标左键和右键,主角才能做出跳跃指令。相信我,这比听上去难多了。

[1] 译者注:除了 8 部正传外(《创世纪 7》算两部),《创世纪》还有 4 部外传:《洪荒帝国》(The Savage Empire)、《创世纪 冒险世界 2:火星梦》(Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams)、《美德符文》(Runes of Virtue)两部曲与《地下世界》(Underworld)两部曲

[2] 译者注:马基雅维利伦理学抨击了传统的道德理念,强调人们为了实现结果正义,可以不择手段。关于善恶抉择,与《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)不同,游戏没有两难抉择等拷问人心的内容供玩家自行领悟,而是通过主线情节的推进,将“为了阻止邪恶,光明的圣者也会作恶;对于培真岛而言,所谓的圣者才是末日恶魔”等理念灌输给玩家。

[3] 译者注:《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)是一款横版过关游戏,由于《创世纪 8》大量关卡需要圣者(The Avatar,本作主角)跳跃,且跳跃手感差,操作反直觉,因此被玩家吐槽为“超级圣者兄弟”(Super Avatar Bros)。

[4] 译者注:《创世纪 7》分为上下两部,分别是《创世纪 7:黑暗之门》(Ultima VII: The Black Gate)与《创世纪 7 下:巨蛇岛》(Ultima VII – Part 2: Serpent Isle)。

[5] 译者注:为迎合 EA 的市场开发计划,Origins 将原定两年的开发周期压缩到三个月,影响游戏完成度;长期加班等恶性政策劝退骨干成员(如资深编剧 Raymend Benson),制作水准因此受到影响;为迎合市场对动作类游戏的追捧,《创世纪 8》试图转型,但由于开发时间紧张、项目管理力差等原因,不仅未能转型,还因此声名扫地。

[6] 译者注:Platforming sequences,即游戏地面存在高度差,如《刺客信条》(Assassin’s Creed)的墙面,《超级玛丽》的水管等,玩家需要不断跳跃,才能到达目的地。

[7] 译者注:改动前,玩家同时按下鼠标左右键,按圣者朝向位置跳跃,本作的等距视角大幅增加跳跃难度,这种反直觉的操作设定饱受玩家诟病。后续补丁将其修改为直接跳跃到鼠标所指方位,难度确实大幅下降,但毫无趣味性。

[8] 译者注:为了回到故土,圣者要夺取 4 个恶魔的力量,自己创造月门回到不列颠尼亚。在此过程中,圣者要献祭活人。此外,恶魔也起到稳定培真岛元素平衡的作用,圣者杀死恶魔后,整个培真岛元素失衡,陷入一片混乱。最后圣者创造出的月门是黑色的。更讽刺的是,哪怕圣者不择手段,回乡时还是发现自己晚了一步——守护者已经征服了整片大陆。

[9] 译者注:Pyrrhic Victory,指代价高昂的胜利。伊庇鲁斯国王皮洛士曾与罗马共和国作战,连续两次取得胜利。但由于皮洛士海外作战兵源得不到及时补充,而罗马人由于地利,战后都能迅速补充兵力,这就为后来皮洛士最终的失败埋下伏笔。后来,皮洛士式胜利成了惨胜的代名词。

[10] 官方原定推出两部衍生作,即原作的 CD-ROM 增强版和《失落之谷》(The Lost Vale),但由于原作销量惨淡,计划只得中止。关于《失落之谷》,详见相关章节。

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