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125. 《巫魔天境》(Witchaven)

Capstone Software, 1995, MS-DOS*

作者:NS
翻译:Shimakaze


《巫魔天境》[1]并不是一个成熟的 RPG 游戏,——它实际上是一个带有一些 RPG 元素的第一人称射击游戏(或更确切地说,是一个砍杀游戏)。游戏中有不少这样的元素,例如经验值、等级提升、武器磨损、不同种类的盔甲、法术、陷阱、秘密和其他好东西。游戏中有五种不同的药水可供玩家收集,还有各种战斗技能和实用的法术可供学习。然而,玩家并不能创建角色,游戏也没有提供和 NPC 的互动或者需要玩家做出选择的内容——只能选择游戏的血腥程度和难度。

游戏很好地运用了物理效果。它允许你巧妙地施展一些技巧,例如把箭射入墙上,让你获得一个爬墙的支撑点。
实用的功能性法术,如飞行与夜视,和提供隐形或火焰抗性的药水都是能让你活下来的重要手段。

你扮演的角色是骑士格隆多瓦尔(Grondoval),一人成军,并要被派去打败邪恶的女巫伊尔维林(Illwhyrin)。杀死巨魔、小鬼和其他敌人会让你升级并变得更加强大。更高的等级同时也意味着更低的武器磨损和获得更强力法术的机会——而你正好需要这些去打败伊尔维林。

说到击败敌人,你需要思考并运用战术,否则被击倒的就是你了,这也正是《巫魔天境》如此令人无法自拔的原因。在游戏的前期,你的战斗往往是近距离的,但你很快就会发现,武器的磨损再加上时不时的误操作会使得你陷入一种极其危险的境地。值得庆幸的是,大多数低级怪物和玩家一样可以受到地形造成的伤害,所以巧妙地利用环境的优势可以让你更快结束战斗。

在游戏后期和难度更高的环境中,你会发现你的重要补给,比如药水、卷轴、甚至是武器变得更难获取了。虽然说不准,但你很可能会在最需要它们的时刻发现这些补给已经被用光了。其中一个例子就是当你好不容易飞入一个布满陷阱的走廊时,正好发现自己的法术卷轴都用完了,而眼前竟是一条死胡同(并且你好久没有保存游戏了)。但如果你足够节俭,你就仍有机会在弓箭的帮助下杀死敌人并穿过这个死胡同——只要你提前留好了足够的量。

游戏仍有一些缺陷(主要是稀烂的控制系统和室内糟糕的视觉设计),但巧妙的物理运用和吸引人的战斗都为这个游戏加了不少分。举个例子,比起直接用“核爆”(Nuke)法术摧毁敌人,当你利用环境打败敌人之后往往会获得更多的成就感。

《巫魔天境》在如今看来已经是那个时代的特定产物了。在那个时代,当《毁灭战士》(Doom)和《毁灭巫师》(Hexen)[2]火起来的时候,每个游戏制作者都想从其中分一杯羹。令人遗憾的是,它在 1996 年发售的续作里拓展的内容的几乎都是其缺点:《巫魔天境 2:血仇》(Witchaven II: Blood Vengeance)那灾难般的控制系统让这个游戏几乎无法被正常游玩。


[1] 《巫魔天境》使用的 BUILD 引擎之后也被应用于《毁灭公爵 3D》(Duke Nukem 3D)、《影子武士》(Shadow Warrior)和《血祭》(Blood)上。

[2] 译者注:《毁灭巫师》第一代的正式名称应为 Hexen: Beyond Heretic

124. 1995-1999——全新的 3D 世界和全新的受众

翻译:LightningChris


上世纪 90 年代后半叶市面上依旧不断地出现一些经典游戏系列或是开创了新品类的游戏,不过这时 3D 画面才是真正的潮流。

得益于全新世代的主机,《超级马里奥 64》(Super Mario 64)、《最终幻想 7》(Final Fantasy VII)、《合金装备》(Metal Gear Solid)、《生化危机》(Resident Evil)、《荣誉勋章》(Medal of Honor)、《古墓丽影》(Tomb Raider)、《GT 赛车》(Gran Turismo)都卖出了几百万份,成为了 3D 游戏的标杆。

至于 PC 平台,RTS 和 FPS 游戏的受欢迎程度在不断上升,彼时出现了很多爆款游戏:《命运与征服》(Command & Conquer)、《帝国时代》(Age of Empires)、《魔兽争霸 II:黑潮》(Warcraft II: Tides of Darkness)、《星际争霸》(StarCraft)、《雷神之锤》(Quake)、《虚幻》(Unreal)、以及《半条命》(Half-Life)。同时随着 PC 玩家的不断增多,诸如《烈火战车》(Full Throttle)、《暗黑破坏神》(Diablo)、《幽魂》(Phantasmagoria)以及《博德之门》(Baldur’s Gate)也都各自卖出了百万份拷贝,在当时这可谓是一项壮举。

然而,制作游戏的成本也在不断上升。犯错的代价变得比以前更大,诸如 Interplay 等公司在尝试抢占 3D 市场和主机市场的时候也逐渐败下阵来。有些长达数十年的游戏系列在转型为 3D 游戏时也显得不尽如人意,从此销声匿迹,例如:《国王密使 8:永恒的面具》(King’s Quest: Mask of Eternity)、《创世纪 9:飞升》(Ultima IX: Ascension)以及《荣耀任务 5:龙之火》(Quest for Glory V: Dragon Fire)。

随着 Windows 95 的发行,世上再无关于是否 PC 就等于 Windows 平台的争论,不过 Wintel 联盟[1]的霸主地位也受到了威胁,因为 AMD 正在逐渐的与 Intel 的奔腾芯片形成了竞争。同时市场上对 3D 显卡、声卡以及一些操纵杆外设,甚至是浏览器之间都有着激烈的竞争。

随着 3D 游戏不断的成为主流,诸如 3dfx[2]、英伟达(Nvidia)、S3[3] 以及 ATI[4] 等公司都推出了其 3D 加速卡,以图霸占 3D 显卡市场。最后是 3dfx 公司的“巫毒(Voodoo)”显卡占据了主流地位。

到了上世纪 90 年代中期,互联网成为了商业的新战线。每个公司都想要弄一个网站(虽然大部分公司根本不知道自己建网站到底是为了什么),eBay 和亚马逊(Amazon)也在那时创立;第一批互联网横幅式广告已经出现;并且当时人们对互联网的市场潜力都有着不同的猜想——互联网泡沫就此开始了。

两大浏览器当时也在争夺市场的份额:Internet Explorer 和 Netscape Navigator。但微软将 IE 浏览器免费搭载到了所有 Windows 95 系统上,彻底结束了市场纷争。在 1998 年大部分浏览器都约定俗成地变成了免费,而后微软也被告上了法庭,被控诉恶意竞争以图获得市场垄断。

同时,苹果公司在彼时满盘皆输。它新推出的主机 Pippin[5] 完全是个失败品,而 Mackintosh 早已成为了老古董。为了应对破产危机,苹果公司重新请回了在 1985 年被解雇的史蒂夫 · 乔布斯(Steve Jobs)。1998 年乔布斯发行了 iMac,将其定位成很酷且拆箱即用的 PC 替代品,最终成功拯救了苹果公司。

随着 Windows 95 的普及,大量优秀游戏的发行,以及互联网的吸引力,上世纪 90 年代末期才是电脑真正成为主流的年代。


趋势:

GameSpy 最初被叫做 QuakeSpy,于 1996 年创立,目的为帮助玩家联机《雷神之锤》。

线上以及局域网多人游戏:《毁灭战士》(Doom)最多支持 4 人在线游玩团队死斗模式。不过由于当时互联网还未普及,更多人选择的玩法是局域网连接。等到《雷神之锤》和《星际争霸》等游戏出现时,互联网也变得普及了起来,线上多人模式也变得很受欢迎。不过想要联机依然还是有些麻烦——你需要手动寻找玩家以及服务器的 IP 地址,然后再手动输入进去。为了方便玩家游玩,诸如 GameSpy 和暴雪的战网(Blizzard’s Battle.net)也开始出现,它们可以显示可用的服务器列表,以及帮助玩家匹配。


《超级马里奥 64》是初期宣传 3D 游戏的范本,它生动地展示了这个概念能有多惊艳。

3D 画面:90 年代是一个人们在逐渐接受 3D 游戏的时代。最初时就连解释清楚这个概念都显得很困难。《创世纪 地下世界:冥河深渊》(Ultima Underworld: The Stygian Abyss)在当时甚至需要在杂志上打广告,展示一个物体的不同角度,才能清晰地解释 3D 模型到底长什么样。后来又出现了新的问题,比如如何在 3D 世界里操控角色(或是移动视角)、如何运用好渲染引擎、如何利用好为数不多且很初级的游戏制作工具、以及对当时玩家来说过高的系统要求等。让人们接受 3D 游戏的过程很长,但最终其也有了一些重要的突破,如拟物化的操作感的诞生。


《网络创世纪》是第一款达到十万玩家的 MMORPG。

大型多人在线角色扮演游戏:虽然诸如 MUD 或是别的在线虚拟世界早已存在了几十年,但上世纪 90 年代后期还是涌入了大量商业化的高画质大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)[6]。其中《子午线 59》(Merdian 59,1996)[7]和《网络创世纪》(Ultima Online,1997)两款游戏不仅吸引了众多玩家,同时也带来了月付模式,与之前的以小时计费模式截然不同。后来的许多游戏,例如《天堂》(Lineage,1997),《无尽的任务》(EverQuest,1998)以及《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call,1999)等都沿用了月付机制;而最终使其发扬光大的则是 MMORPG 界大名鼎鼎的《魔兽世界》(World of Warcraft,2004)。


1995 年:

Windows 95 来了。它是一个里程碑,让电脑变得更加易用,也成为了个人电脑的同义词。

1996 年:

《宝可梦》(Pokémon)系列在日本发售,运行平台为 Game Boy,最终卖出了 1 千万份。后来它在 1998 年进入西方市场,掀起了一场“宝可梦潮(Pokémania):游戏衍生的动漫、玩具和卡牌在全球大卖特卖。

任天堂 64 发售。它依旧在用卡带的设计,不过新增了拟物化的手柄。最终任天堂 64 在全球卖出了 3200 万台。

《雷神之锤》继承了《毁灭战士》的纯 3D 画面和物理引擎。《雷神之锤》是 FPS 届的一个标杆,因为它带火了现在随处可见的团队死斗模式、WASD 的操控方式,而且它的 MOD,例如《军团要塞》(Team Fortress)甚至带火了引擎电影[8]以及速通玩法。

1997 年:

DVD 在美国开始商业化,其储存空间和读取速度都比 CD 快了一大截。

1998 年:

《星际争霸》发售。它是迄今为止最火的 RTS 游戏,提供三个种族可供选择,拥有很棒的故事和出色的多人玩法。它也成为了早期电子竞技的一个标志,并且销售了超过 1100 万份。

iMac 发售。它是乔布斯回归苹果担任 CEO 时的产物,也标志着苹果公司的“复活”。

Dreamcast 发布。由于无法与广受欢迎的 PS2 所抗衡,再加上世嘉内部的矛盾,这款机型很快就被抛弃了,最终只卖出了 9 百万台。

《半条命》促使 FPS 游戏不再局限于单纯的大开杀戒,而是着重于创造一个沉浸式的可交互世界,伴有行云流水的叙事。其还衍生出了无数的 MOD,包括现今都还很受欢迎的《反恐精英》(Counter-Strike)。

1999 年:

Bleem! 发布。其是一款 PC 上的商业化 PS1 模拟器。可惜被索尼毫不留情地起诉了。虽然最后 Bleem! 取得了胜诉,但高昂的诉讼费使其倒闭,而且从今往后模拟器也成为了游戏行业的绝对禁忌。


[1] 译者注:在 1980 年代,为了应对当时竞争激烈的个人电脑市场,Microsoft 和 Intel 达成合作生产搭载 Intel CPU 和 Windows 操作系统的个人电脑。后来这种组合逐渐占领市场并最终形成了一种工业标准。

[2] 译者注:3dfx 是一家研发显卡与 3D 芯片的公司,于 1994 年创立。在 1995-1999 年期间,其生产的显卡和 3D 加速卡都是业界顶尖水平,催生了如《雷神之锤》、《极品飞车》(Need for Speed)和《古墓丽影》等知名游戏。最后其因为 2000 年与英伟达的一场诉讼中败诉,导致其在 2002 年破产。

[3] 译者注:S3 Graphics 是威盛电子旗下的合资公司,是开拓全球个人计算机 3D 绘图芯片的先驱之一。

[4] 译者注:ATI(Array Technology Industry)是世界著名显示芯片生产商,与英伟达齐名,后来被 AMD 收购。

[5] 译者注:Apple Pippin 是苹果公司在 1995 年开发的游戏机。苹果公司没有自行推出 Pippin,而是选择将其授权给第三方厂商,最后只有万代公司(Bandai)拿到了授权资格。由于当时 3D 游戏市场早已被任天堂 64 和 PlayStation 占领,Pippin 完全没有任何市场,因此最终失败。

[6] 译者注:其全称为 Massive Multiplayer Online Role Playing Game。

[7] 译者注:《子午线 59》为原创译名。它是世界上第一款 3D MMORPG 游戏。

[8] 译者注:原文是 Machinima,由 Mechanical Cinema 合并而成,具体是指运用例如《雷神之锤》和《半条命》(half Life)的游戏引擎来制作过场动画。这样做成本比做 CG 小了很多也方便了很多。平时大家看到的各种恶搞视频便是使用这个原理。

123. 《上古卷轴:竞技场》(The Elder Scrolls: Arena)

Bethesda Softworks, 1994, MS-DOS

作者:RE
翻译:Chan


上古卷轴系列是 Bethesda 的代表系列,经久不衰,而《上古卷轴:竞技场》(The Elder Scrolls:Arena,后简称为《竞技场》)正式该系列的开山之作。1992 年,《创世纪 地下世界》(Ultimate Underworld)将第一人称开放世界游戏的概念带进大众视野。约两年后,《竞技场》对外发售[1]

虽然《竞技场》发售较晚,但 Bethesda 有他们自己的想法。在 1990 年,通过让玩家在一小块模拟洛杉矶的开放世界地图中扮演 Kyle Reese[2] 或者终结者,他们利用《终结者》这部作品锻炼了打造开放世界的技术。最后的结果很粗糙,但是这么做却为开发《竞技场》铺平了道路。Bethesda 没有单单打造一座地牢或者一座城市,而是开始创造囊括了这两者的一块完整大陆。

主设计师 Vijay Lakshman 和他的团队受传统的纸笔 RPG 启发,创造出他们自己的世界观和传说。这块叫做泰姆瑞尔(Tamriel)[3]的大陆(《竞技场》是系列里唯一一款展现了整块大陆的作品)横跨三到四千公里的距离,居住着多样的种族,拥有类型丰富的动植物与地貌。它还拥有昼夜循环以及自己的日历,日历上甚至带有节日和各个地区的独特日期。这一切都被装在一叠 3.5 英寸厚的软盘里。

天气和服装会随着季节更替而变化,地区和地貌,比如晨风省(Morrowind)[4]地平线上可以见到的红山(Red Mountain)[5]则会影响种族的分布。

拼接图 CRPG 已经在更小的 2D 世界里这么做过数年了,但是把这些概念放进互动性更高的 3D 开放世界之中,可以说是像《创世纪 地下世界》一样把 CRPG 的标准拉高了许多。

故事开头的剧情是《上古卷轴》系列的粉丝都能够马上认出来的桥段——玩家扮演一位被捕的囚徒。在《竞技场》里,你被困在帝都(Imperial City)[6]下的地牢中。若不小心翼翼地探索,或许你早早地就死在这地牢里,错过踏上寻找混沌之杖(Stuff of Chaos)碎片的史诗级冒险,导致你无法结束披着国王皮囊的贾加 · 萨恩(Jagar Tharn)的暴力统治。

《竞技场》中有十八种职业,类似 D&D 的数值系统与八个种族,玩家可以利用这些游戏提供的内容来打造自己的角色。又或者,借助 Origin 的《创世纪 4》(Ultima IV)的一系列提问来做出最适合某位玩家的推荐职业。我记得我花了大概一个小时来仔细地搭配不同种族与职业,然后在新手地牢里通过与下水道害虫战斗来测试这些组合,接着又从头开始,来测试其他的组合与数值。

虽然《创世纪 4》为《竞技场》提供了不少灵感,但玩家需要遵守道德准则这一点并没有被后者采用[7]。只要你愿意,你大可以在半夜踢开商店的大门,偷走所有东西并在逃走的路上杀死守卫的时候,顺手寻找结束贾加 · 萨恩统治的方法。

战斗看上去虽然就是简单的敲打按键,但仍然带有一些意想不到的机制。近距离攻击是通过按住鼠标右键时将光标在画面上滑动完成的。不同的滑动方向会施放不同种类的攻击:向左右滑动是释放斩击,而上下滑动则是释放冲刺攻击。与敌人在同一时刻攻击则会招架住敌人的进攻。

在《竞技场》中,虎人(Khajit)是一种智慧猫科动物的后代,但因为当时的内存限制,他们只好使用人类的外观。

为了帮助你消灭敌人,《竞技场》提供了 21 种武器类型与 26 种防具。玩家可以使用八种不同的金属来打造这些装备——比如铁、秘银或者乌木,各类原料都带有不同的特性加成。此外,附魔道具或许还会掉落于地牢中或者在商店里出售。如果你足够幸运的话,甚至还可以收集到指引你找到泰穆瑞尔众多传奇神器之一的线索。

此外,如果游戏提供的 50 种法术都显得太无聊的话,你随时都可以从大量的施法条件和效果中组合出属于你自己的法术(有事甚至可能会导致法师变得过度强大)。

当你玩游戏时,随机生成的各式任务会很容易使你忽略主线剧情。游戏里随机生成任务目标、地牢位置和各个城镇之间不同线索的系统会随着玩家花费越来越多时间在游戏内探索不同的省份,不断地填充内容到这个沙盒世界之中。

在法师工会(Mage Guilds)里你可以通过花钱来创造属于你的专属法术并结合你想要的任意三种不同效果。

虽然游戏纷繁复杂的支线任务让人眼花缭乱,但无法掩盖其弊病——技术的局限性。这块巨型大陆的大部分地区是空的,只有公式化生成的平原。红山虽然在地图上是可见的,但是游戏里却不存在(又或者说大部分山脉都不存在)。并且在做过了大量支线任务之后,野外的地牢就会因为不断重复的内容而显得有些过度眼熟了。

不管怎么说,这巨大的地图和无限冒险的设定成功地将泰姆瑞尔打造成一个充满可能性的沙盒,并为其他 CRPG 铺平了将来的道路。

《竞技场》拥有 3D 的画面与动作导向的战斗模式,搭配上属性、玩家自我选择的道德观,以及一个充满了多样装备和丰硕战利品的世界。对玩家而言,《竞技场》名副其实,堪称一个玩法多样的残酷角斗场,Bethesda 最为宏大的游戏系列就此迈出了坚实的第一步[8]

与 NPC 进行对话并询问方向是十分重要的。他们还会提供支线任务和实用的线索。

[1] 使用 DOSBox 正常地运行《竞技场》可能会有点困难,所以我们推荐这款 ArenaSetup 实用工具,默认应用最优设置。

[2] 译者注:Kyle Reese,终结者系列电影中登场的虚拟人物,是系列第一部电影的主角,并在后续电影中作为配角登场。

[3] 译者注:Tamriel,泰姆瑞尔大陆是《上古卷轴》系列的故事发生所在地。

[4] 译者注:Morrowind,泰姆瑞尔的省份之一,《上古卷轴 3:晨风》的故事发生地。

[5] 译者注:Red Mountain,是组成晨风省最大一部分面积的区域,也是泰姆瑞尔最大的活火山。

[6] 译者注:Imperial City,位于赛洛迪尔省(Cyrodiil),曾是历史上多个帝国的首都。

[7] 译者注:《创世纪 4》的道德系统提供了八种不同的道德方向。游戏中的许多系统,比如城镇和职业都与各个道德系统有关联。玩家需要根据自己的角色设定来遵循相应的道德准则。

[8] 从 2004 年开始,Bethesda 提供了可供玩家 免费下载 的《竞技场》游戏本体,作为上古卷轴系列十周年纪念活动的一部分。

122. 《领域》(Realmz)

Fantasoft, 1994, Mac and Windows*
* Windows 版本的《领域》是旧版本,并且没有预装神力(Divinity)工具包。建议用 Basilisk II 或 SheepShaver 模拟器游玩 Mac版本。

作者:TW
翻译:Shimakaze


“大部分《领域》里的场景都是针对战斗而设计的,因为一般 RPG 游戏确实缺少战斗的细节。的确,许多游戏都可以让你战斗,但是他们对于战斗后的角色成长做得并不是很细。我已经厌倦了把你的角色简单定义成三条彩线:血量,攻击和防御的游戏。我希望有一款游戏可以让我深入了解角色的各项数据。这就是我认为《领域》这款游戏可以被称为极品的地方”

——Tim Phillips
《领域》作者

在无尽的领域中进行无尽的冒险,这就是对《领域》这款游戏最好的描述。作为最初为苹果 Mac 电脑设计的游戏,《领域》可以很自豪的说它是一款上世纪 90 年代诞生的游戏。它有着鲜亮的颜色,令人眼花缭乱的角色创建选项还有即使多年过去也不显得逊色的共享理念和商业模式,这些都是这款游戏历久而弥新的秘诀。

当第一次运行《领域》的时候,游戏会播放一个画面,心有灵犀般地对玩家说:拜沃特市(City of Bywater),一个简单并相对朴素的冒险,可以于一个雾气弥漫的夏日午后中游玩。但是不包括需要购买并注册才能解锁的内容。

尽管游戏的内核简单而又直接,拜沃特市中的探险仍然趣味丛生且多姿多彩。支撑着这一切的,是《领域》那复杂得令人难以置信的角色创建系统。海量的选项和状态书记令人目不暇接。它允许玩家建立一个真正海纳百川的队伍。队伍的人数上限是六人,其中包含了来自异域的英雄,如妖精秘法师(Lepre-chaun Cabalist),狗头人十字军(Kobold Crusaders)和末代血族[1](Vampire Dabblers)。

《领域》是相当超前于时代的一款游戏,它允许事件有多种的解决办法:对话选项,技能检定,特殊物品和咒语等。

游戏中所包含的 19 个种族和 20 种职业,都有着它们的优点和缺点。例如恶魔有着火焰抗性,而蜥蜴人可以再生。角色的各项属性和数据的范围囊括移动速度和每轮攻击次数,种族抗性,宿敌和一张复杂的角色衰老表[2]

另外,你也需要灵活调整小队来面对《领域》中许多令人惊讶的特点之一——对于特定事件的多种解决方式。举例来说,当你在拜沃特市中闲逛,可能会看到一个不小心让自己的小狗落入水井中的小男孩。为了帮助他,你可以用绳子绑着一名会杂技的队员,让他下到井里;或者尝试寻求城镇守卫的帮助;亦或使用咒语等。

这种灵活性也同样体现在战斗中。游戏的回合制以及具备高度战术性的战斗模式让我想起了由 SSI 工作室制作的“金盒子”(Gold Box)系列 RPG 游戏。此外,鼠标操作界面也进行了优化,比如地形、障碍物以及对于敌人的接近防御等等。每一场战斗都是如此的独特,例如大量的敌人翻越障碍物,巨型蜜蜂麻痹了整只小队,死灵法师召唤不死大军,脆皮盗贼投掷油壶来拯救自己的生命等等。

《领域》中充斥着老派的纸笔游戏的观念,其中最为真实的莫过于魔法了。游戏中一共有三个不同的魔法流派,各自具有其独特的用法,攻击方式和适用环境。例如,水世界(Waterworld)法术可以让你和你的队友在水下呼吸,打开视野,或者让你在突然被水淹没的阴暗洞穴中生存下来。施法是需要法力值的,但你也可以通过增加法力消耗的方式来增强法术的伤害和范围。

战斗是《领域》最大的优点。富有战术,充满选择和鼠标驱动的 UI 界面使得这款游戏就像增强版的金盒子系列游戏一样。

这样的场景可以说是融入了梦幻一般,它随心所欲地释放着自己的魅力,让这一切都变得更加迷人。除却一些曲折,拜沃特市的冒险历程总的来说是一个简单的线性故事,可是它却出乎意料的扣人心弦。

无论如何,扎实而不同角度的角色塑造结合上充满变数的遭遇和事件成功说服了玩家注册他们的游戏。注册游戏后,玩家不但解锁了拜沃特市的所有场景,而且还解锁了高级场景——“瘟疫序幕”(Prelude to Pestilence),同时还可以创建更高等级的角色。如果你在拜沃特市内冒险时没有巧妙地分配时间,你就会需要这个功能(或者你游玩了很久,导致你的角色过于强大)。战斗很快就会变得复杂,尤其是你遇到会魔法的敌人,和在学会战斗中运用增益效果和减益效果之后。

但别弄错了,游戏的精髓在于围绕你角色和小队发生的故事,以及可以招募的盟友。例如友好的巫师沃达利亚(Vodalian),或是一个在当地妓院里醉醺醺的侏儒雷佩(Reppep Rd)。你可以尽情想象你的队友和他们的故事,但是更为有趣的是亲自创造更多的角色,这也是开发者 Tim Phillips 所允许的。

界面虽然略显笨拙,但提供了有关游戏所有属性状态、规则和物品的详细信息。

《领域》的神力工具包[3][4]比之于今天的模组工具来说是相当原始的。但是在当时,它可以让游戏的粉丝随心所欲地创建属于自己场景。你甚至可以发行自己的作品,以期有人用金钱奖励你的劳动;或是和你的朋友分享;亦或是在九十年代自由、狂野、无拘无束的互联网上自由传播。

《领域》很大程度上确实做到了这一点。即使当年的游戏社区不像今天这样繁荣,访问互联网不像如今这么容易,门槛也不如现在这么低,但这样一个真诚的共享游戏软件从 1994 年一直活跃到 21 世纪早期,就如同一张古卷,记载着游戏爱好者们所书写的传说。

对于所有《领域》的缺陷——庞杂的用户界面与玩家手册,那只不过是希望玩家尊重他们罢了;有点麻烦的武器切换机制,却会随着你玩的时间越长而越熟悉;如迷宫般的快捷键,且没有真正的固定用途——但也是它的优势,它值得被你记住。毕竟,在《领域》中,永远都有新的领域等待你去探索。

这个法术系统允许玩家用消耗魔法点数的方式提高法术的强度和作用范围。

[1] 译者注:即新手吸血鬼。

[2] 译者注:《领域》中的角色都有他们的最大年龄,超过最大年龄的角色并不会死亡,而是会受到一定惩罚。同时,一些魔法效果会影响角色的衰老。

[3] 译者注:神力工具包是一个软件开发工具包(Software development kit)。它允许对于编程一无所知的人也能设计出自己想要的 RPG 游戏。因为其可以赋予玩家如同游戏中众神的力量而被命名为“神力”。

[4] 在 2001 年,Fantasoft 发布了《新百夫长》(New Centurions),一款基于《领域》的引擎的科幻背景 RPG 游戏,它只发布于 Mac 平台,并且很快就无法下载了

121. 《霍博肯超级英雄联盟》(Superhero League of Hoboken)

Legend Entertainment, 1994, MS-DOS

作者:FE
翻译:孙尧


自从 1980 年 Infocom 发行了魔域帝国以后,在之后 10 年里该公司雄霸了文字冒险类游戏。而 1989 年被 Activision 收购后,部分旧公司的员工跳槽成立了自己的公司——Legend Entertainment。

该司出品的第一款《魔力校园》(Spellcasting)系列是一款配静态图片且游戏界面友好的文字冒险类游戏。但在 1994 年因为有了新的游戏引擎助力后,公司进而研发出更加独一无二的产品[1]

《霍博肯超级英雄联盟》是一款幽默的冒险与 RPG 融合的游戏,由资深玩家 Steve Meretzky 创造,该游戏讲述了末日后一群超级英雄在新泽西州的荒谬故事。

游戏中玩家所扮演的英雄是猩红磁带(Crimson Tape),其唯一的超能力就是画组织结构图。玩家的任务是召集一群能力奇葩的英雄团队,合理地利用团队人员的能力去完成各种任务。

完成这些任务的方式是典型的老式冒险游戏类套路:玩家收集使用无数稀奇装备并结合特别又不特殊的技能来对付不同场景和敌人——比如播放弗兰克 · 辛纳特拉(Frank Sinatra)[2]的歌曲来杀死一群坏蛋鸽子。

然而,这款游戏的探图是以 RPG 风格为原型进行的,玩家可以自由地从总部前往不同地点,如村庄、商店、博物馆和已成废墟的地标。破解谜语后玩家能穿越棘手的图和获得地铁通行证并解锁更多的区域。

玩家时常还将遭遇神奇怪物并发生战斗,比如灵能传道士(psionic evangelists)、基因突变的官老爷(mutant bureaucrats),还有机器人版本的理查德 · 尼克松(robotic version of Richard Nixon)[3]。战斗是回合制的,非常简单,它允许最多 9 个英雄参与战斗。大多数英雄只会近战或射击,但有一些奇葩技能且强大的技能,如热带石油人(Tropical Oil Man)的“增加敌人的胆固醇”。

RPG 与文字冒险并融的缺点有:玩家得一边花大量时间跑图,一边在与怪物战斗,同时途中还常常为了游戏里的谜团冥思苦想;二是要么玩家的任务所需要的道具位于危险且未被探索的遥远地区,要么只能碰运气在战斗中获取。

出色的文本使游戏自成一派的同时还保持了趣味。从购买鳄梨酱到与起诉你的律师战斗,《霍博肯超级英雄联盟》做到了有趣,但在游戏性上却有待提高。

有些装备是用来解谜的;有些能使玩家进入新地区的;有些甚至能给角色加属性值或赋予英雄新的超能力。
RPG 方面非常容易上手,是个简单的回合制战斗系统,数值极简且英雄会自动穿上他们最好的装备。

[1] Legend 公司还生产过很多神作,比如《死亡之门》(Deathgate)。不幸的是该公司于 2004 年关闭。

[2] 译者注:弗兰克 · 辛纳特拉是一位出生于美国新泽西州霍博肯的歌手、演员、主持人。

[3] 译者注:理查德 · 尼克松全名:理查德 · 米尔豪斯 · 尼克松。是美国第 36 任副总统,37 任总统,美国共和党政治家,律师。

120. 《阿拉丁传奇:精灵的诅咒》(Al-Qadim: The Genie’s Curse)

Cyberlore Studios, 1994, MS-DOS*
* Cyberlore Studios 由先前在 SSI 任职的开发者们于 1992 年创建。后来,他们与老东家合作,推出了《阿拉丁传奇:精灵的诅咒》和《食人虫:黑暗之瘟疫》(Entomorph)。

作者:BM
翻译:VitaminA


《阿拉丁传奇》和你通常玩到的 RPG 可不一样。通常来说,CRPG 的特色就是经验点、属性、数值、技能、过剩的武器和大量的选项。虽然《精灵的诅咒》设定在一个以晦涩难懂的《高级龙与地下城》(AD&D)为蓝本的《阿拉丁传奇》世界设定之中,但两者的风格大相径庭。你的角色是预设好的,而且你压根没有查看属性的必要。然而,本作游戏确实是我体验过极致的角色扮演体验之一。你可能要问,为什么呢?

《阿拉丁传奇》的战斗和谜题都很简单,但制作精良,和那些 2D 版《塞尔达传说》(Legend of Zelda)系列游戏提供的内容很像。
对话很有趣,文笔也很好,不过即使选项分支很多,只有小部分会造成实际的后果。

在《阿拉丁传奇》中,你要扮演一位穿着弯曲的尖头鞋子、正在接受训练的海盗。值得一提的是,你并不是普遍意义上的海盗——恰恰相反,你是一位遵纪守法的正派英雄,你的家族受人尊敬,你本人也一直严格遵循恪守荣誉的守则且乐善好施。我就喜欢游戏的这一点——它撇开了冰冷的数据,着力塑造了我认为最重要的部分:角色和故事情节。游戏的自由度确实不高,你也基本只能按部就班地体验故事,但与之相对的是,你也能因此与你的角色培养出深厚的情感。

你回家后会受到家族的热烈欢迎。然而,突如其来的悲剧令欢乐时光戛然而止——你们家族的精灵突然袭击了哈里发(Caliph)的船。你的父母锒铛入狱,而你则肩负找出真凶的责任。为了达成这一目的,你要以非常简化的实时战斗形式应对各路强敌,还要解开许多以机关和迷宫为主的谜题。在战斗和迷路之余,你还要和 NPC 在对话中斗智斗勇。

《阿拉丁神灯》的背景设定深深受到了《一千零一夜》(The Arabian Nights)故事的影响,所以在你的旅途之中,你将寻求女巫的建议、解开灯神提供的谜题、驾驶魔法之船出海远航、乘坐飞毯,经历诸如此类的许多奇幻冒险。游戏的图像十分精美,细节生动,让人仿佛置身童话世界。阿拉伯风格的 MIDI 音乐也进一步烘托了这样的氛围。

《阿拉丁传奇》有许多值得一试的理由。如果你看重好的故事情节,想要重温自己的童年,喜欢拥有纯洁心灵的传统童话主角,那你务必要试试这款游戏。不过,就不要期待它给你提供类似其他 SSI 出品的、着重于数值的传统 RPG 会有的那套体验了。

119. 《神秘古域》(ADOM – Ancient Domains of Mystery)

Thomas Biskup, 1994, Windows, MS-DOS, Amiga, Mac and Linux

作者:RP
翻译:Shimakaze


“《神秘古域》的灵感来自几个 roguelike 游戏:最明显的是《迷宫骇客》(NetHack),视觉效果来源于《安格班德》(Angband),野外区域的设计来自《欧米伽》(Omega)。《废土》(Wasteland),一个商业化的 RPG 游戏(恕我直言,这仍然是有史以来最好的电脑 RPG 游戏),是开放性叙事的主要标杆,桌面游戏《战锤》(Warhammer)则提供了腐败与混沌的灵感”。

—— Thomas Biskup
《神秘古域》作者

我很幸运能在上世纪 80 年代早期就拥有一台家用电脑。我也正是通过玩文字冒险游戏和 roguelike[1] 游戏学会了如何在电脑上阅读和打字。早期 roguelike 的高难度和复杂性使得它们在之后的数十年内都是我生活中的常客。《神秘古域》就是其中对我来说意义最大的一部游戏。ADOM 的第一个版本问世于 1994 年。直到 2002 年这款游戏才停止更新。不过于十年之后的 2012 年,在成功的众筹之后,开发工作又恢复了[2]

在第一次玩《神秘古域》的时候,我感觉这个游戏在 roguelike 游戏和文字冒险游戏之间缺少一种联系。文字冒险游戏(早期的《魔域帝国》[3]和《巨洞冒险》[4]就是最经典的例子)会给你一种在探索真实场景的感觉:暗藏谜题的故事和充满足够谜题线索的屋子都暗示了屋外还有一个鲜活的世界。

《Rogue》,这个开创了 roguelike 风格游戏的鼻祖,意图用互动的方式来解决特定的问题。一旦你弄清了谜题的答案,你就不会有动力再玩一遍了(除了一种回到心爱的电影或小说中的舒适感之外)。

《神秘古域》包含 9 种可升级的属性和 40 种可训练的技能。同时,它还有一个腐蚀系统会招致随机的突变,例如腮或是酸性血液。

为解决这一问题,roguelike 游戏尝试把着眼点立足于过程生成技术:构建世界的任务被分解成算法,从而让玩家每次从头开始玩都会面对一个全新的地图。然而,为了创造出一个完美的“永恒”的游戏,大部分生成地图的工作都交给了那冷酷无情的过程生成算法来完成。

《神秘古域》从一开始就和别的 roguelike 游戏有很大不同:在玩家开始游玩之前,他们就会被邀请“开始一场明信片冒险”——在主菜单的一个选项里面列出了游戏开发者 Thomas Biskup 的家庭住址,并请求喜欢这个游戏的玩家寄给他一张明信片[5]。这是一种在游戏设计中非常引人注目的交流方式,它在冰冷的程序里设立了一个与玩家交流的桥梁。

在创建角色的过程中,有 12 个种族和超过 20 种职业可供选择。当然,有些组合更加地强力,但是游戏允许你选择任何你想要的组合。与游戏《Rogue》类似的是你在创建人物的过程中所做的选择将会对游戏进行的方式产生重大影响。

一旦你创建好了角色,游戏会生成一段描述你的角色的成长经历的文章,里面包含和你所选的种族和职业有关的重大事件。这是一种绝妙的充实角色背景故事的方法,一些后来的 roguelikes 游戏复制了这一游戏机制并把它发扬光大。

在这之后,就是《神秘古域》让我爱上它的一点了。这个游戏并没有遵照正统 roguelike 游戏的设计把你丢到一个深不可测的地牢中:《神秘古域》让你直面安卡迪亚(Ancardia)的德拉卡洛晨山脉(Drakalor Chain),探索这世界充满洞穴、城镇和地牢的一隅。

《神秘古域》的固定式世界地图的设计灵感来源于一款叫做《欧米茄》(1988)的游戏,这将其与其他 roguelike 游戏区分开来。

尽管地牢是由程序生成的,《神秘古域》中的主世界却是固定的。游戏中的新手村特里尼奥(Terinyo),和地下城一样,总是会处于地图的同一点。安卡迪亚是一个环境混乱的地方,其中有很多任务可以进行,也有很多人可以交流。这些任务大概有这样几类:有些是需要冒险者杀死某处的怪兽,有些则是史诗般的、改变世界的征程——阻止(或加入)威胁到安卡迪亚所有生灵的混沌。但其中令我感到高兴的则是几个寻常的任务,如拯救一只在地牢底部的可爱小狗。

《神秘古域》是 roguelikes 游戏中被奉为圭臬的重要作品,但是这对于那些在几十年间都从未接触这一游戏流派的人来说意味着什么呢?在撰写本文时,Biskup 兑现了他的承诺:开发了带有彩色图形版本的游戏并把它发布于 steam 上。他同时添加了必要的教程模式和一系列的难度选项,使 ADOM 成为市场上最容易玩到的传统 roguelike 游戏之一。

尽管对于许多的传统 roguelike 游戏来说,程序生成的部分已经非常复杂,但仍会包含一些手工制作的部分。但这样人工创作的内容通常只专注于小型谜题,而与大地图脱节。

如果你还没有在挑战游戏难度的路上一去不复返,那么你就没有任何动力继续玩下去。只有极少数早期的 roguelike 游戏关注到了地牢与外面更加广阔的世界的联结。

《神秘古域》的策略则是关注更加广阔的世界,而不是在地下城中简单地找到关键道具(MacGuffin)[6],或者杀死邪恶的敌人。毫无疑问,《神秘古域》的设计思路影响了后世的一些现象级的 roguelike 游戏,例如《马基埃亚尔的传说》(Tales of Maj’Eyal,2012)和《卡德洞窟》(Caves of Qud,2015)。然而《神秘古域》真正的独特性在于无论经过了何种挑战,无论历经了多少岁月,它仍然流传至今[7]

《神秘古域豪华版》(ADOM Deluxe)已经于 2015 年在 Steam 上发售。它支持彩色图形显示、鼠标控制、成就系统、更多的玩法自定义选项、特别挑战和一些其他的提升。

[1] 译者注:roguelikes 游戏,即类 rogue 游戏。属于 RPG(角色扮演游戏)的一个子类。他是对于模仿地牢探索游戏《rogue》的游戏风格的所开发的游戏的一个统称。

[2] Thomas Biskup 在 2012 年于众筹网站 Indiegogo 上发起了对于 ADOM“重生”的众筹。募集了 90,000 美元的资金用于游戏开发。

[3] 即 Zork

[4] 即 Colossal Cave Adventure

[5] 译者注:这个任务可以在游戏主菜单的手册选项(manual)里找到。

[6] 译者注:原文的 MacGuffin 指用来推动剧情的发展,但其本身并不重要的人物或物品。MacGuffin 一词这个名字是由英国编剧 Angus MacPhail 创造。

[7] 如果你想了解更多关于《神秘古域》的历史,请查看 Thomas Biskup 在 2016 年的 Roguelike 庆典大会(Roguelike Celebration)上做出的 演讲

118. 《创世纪 8:异教徒》(Ultima VIII: Pagan)

Origin Systems, 1994, MS-DOS (Windows, Mac and Linux)*。
* 得益于民间开源项目“五芒星”,《创世纪 8:异教徒》能在现代电脑上运行。

作者:CR
翻译:Jason


“在《创世纪 8》里,我想着重刻画人性的阴暗面。于是,主角来到守护者(The Guardian)的家乡——培真岛(Pagan)。与以往认知相悖,这个世界不是一个善良的国度,如果仍抱着“老好人”*的道德原则不放,自己只会寸步难行。”

—— Richard Garriott
《创世纪 8:异教徒》作者
 
* 译者注:原文“the goody-goody-two-shoes life”源于一本儿童书。一个小女孩出身贫寒,但常做好事,她常常穿着一只鞋到处走,后来一个绅士给了她一双新鞋,长大后,小女孩成为一名老师,并嫁给了一个有钱人。这则寓言的主旨是好人善有善报。此处形容一个人有道德、但迂腐,有嘲讽之意。

《创世纪 8:异教徒》是《创世纪》系列的第十三部[1]作品,争议性也最大。该作匆匆出炉,最终成品大幅缩水、情节惨遭删减,许多内容甚至有不了了之、虎头蛇尾之嫌。

至于那些有幸保存下来的内容,又显得生拼硬凑,很不协调。开发团队似乎将彼此冲突的创作理念一锅乱炖,却未能锤炼出一个令人满意的整体。一方面,游戏以马基雅维利式伦理(Machiavellian ethics)[2]为核心,塑造一个关于善恶抉择的故事,黑暗中带着些许病态;另一方面,游戏对跳跃机制和“超级马里奥”式的平台弹跳(Super Mario-esque  platforming)设定存在一种莫名的执念,有些人因此嘲讽本作为“超级圣者兄弟”(Super Avatar Bros)[3]。前者沉重压抑,后者欢快跳脱,两者格格不入。

尽管存在开发问题多、统一性不强等问题,《创世纪 8》在《创世纪》系列里仍称得上是一部引人入胜、与众不同的作品——不详、陌生、善恶莫测,营造一种幽闭可怖的紧张氛围。倘若好好打磨,《创世纪 8》有望再现《创世纪 7》两部曲[4]的辉煌。

刚来到培真岛,圣者便目击了一场处决,奠定全作阴郁的基调。岛上的人对圣者一无所知,如果要处死圣者,没有人会手下留情。

然而,《创世纪 8》如今却钉在历史的耻辱柱上,警告后人,游戏行业的“商业性”[5]可能会让本该大放异彩的作品折戟沉沙。这是一次惨痛的教训,不幸的是,时至今日,人们仍有重蹈覆辙的可能。

《创世纪 8》的剧情与《创世纪 7:巨蛇岛》(Ultima VII: Serpent Isle)的结局无缝衔接。圣者(Avatar)落入守护者的魔爪中,走投无路。守护者是一个野心勃勃的邪神,一心征服圣者的故土——不列颠尼亚(Britannia)。鉴于圣者先前一次次捣毁自己的计划,出于报复,守护者将圣者放逐到“培真岛”——一座荒芜的黑暗之岛(岛名与游戏名同音)。圣者必须摸索出一条回乡之路,这是在与时间赛跑,因为在圣者寻路回乡的同时,守护者也将魔爪伸向了不列颠尼亚。

虽然在故事情节上,《创世纪 8》与《创世纪 7》两部曲一脉相承,但就玩法机制而言,两者迥然不同。哪怕与所有系列前作相比,《创世纪 8》也堪称另类。开发者弃用《创世纪 7》的斜顶视角(slant-overhead camera perspective),改用纯 3D 等距视角(pure 3D-isometric perspective)。迄今为止,《创世纪 8》是该系列第一部、也是唯一一部采用这一视角的游戏。圣者的战友们——即历代前作的同伴机制,也不复存在。圣者只能孤身一人,开启冒险之旅。

早期创世纪作品采用回合制战斗,并带有专门的战斗场景。后来《创世纪 7》的战斗大幅简化,改为流畅的即时战斗系统。到了《创世纪 8》,战斗的精简程度更进一步(也有人认为这是游戏的退步),与“砍杀式”(hack and slash)战斗无异。

与《创世纪 7》相比,魔法系统也有大幅调整。施法过程更复杂、吟唱时间也更长。可以说,本作将魔法系统边缘化,鼓励玩家进行白刃战。

守护者在培真岛广受崇拜,他的魔音不断萦绕在圣者耳边,要么给出错误的暗示,要么嘲讽圣者的行为举止,要么绘声绘色地描绘自己将如何毁灭不列颠尼亚。

无论从哪方面来看,新加入的平台跳跃(Platforming sequences)机制[6]都令人头疼,再结合首发时糟糕的跳跃判定与操作机制,这一设计笨拙得足以让人崩溃。由此引发的轩然大波让 EA 不得不发布补丁[7],重新修改跳跃机制,使其更易上手。

既然游戏存在上述种种问题、漏洞、迷之设定与开发困境,《创世纪 8》又有哪些可取之处呢?在我看来,游戏氛围塑造得极好。虽然游戏删改极多,但开发者仍打造出一个引人入胜的异域世界。无论走到哪,沉重的恐惧感和无法逃离的脆弱感都如影随形。在培真岛上,圣者是一名异乡人;游戏过程中,玩家觉得自己也是一名异乡人:或是因为周围的环境单调中透着份阴森;或是因为身边 NPC 生性残忍行事暴虐;就连圣者本人都让玩家倍感陌生。为了重返不列颠尼亚,圣者开始不择手段,并变本加厉,所犯下的暴行愈发让人不适。

每种流派的魔法的准备仪式都大不相同,例如按五芒星顺序放置药水。

《创世纪 8》描摹活人献祭的血腥场面,展现召唤恶魔的仪式,时至今日,人们仍为此感到震惊与不适。尽管存在大量情节残缺、叙事漏洞及种种不连贯之处,本作仍将主题刻画地淋漓尽致:为了实现自己“正当的”目标,圣者彻底歪曲、颠覆自己的美德守则。[8]

就结局而言,说得好听些,圣者获得“皮洛士式胜利”(Pyrrhic Victory)[9];说得难听些,圣者败得彻头彻尾,他在多部系列前作里努力坚守、捍卫的道德原则在本作土崩瓦解。

《创世纪 8》是游戏界“欲速则不达”的典型案例,本有望一举成名[10],最终却惨淡收场,让人失望。不过,即便存在许多不足和失误,本作仍具有特殊的哲学意义,颠覆了《创世纪 4》(Ultima IV)天真的乐观主义:“谨记,哪怕为了顾全大局,也不能以牺牲美德为代价。”

同时按下鼠标左键和右键,主角才能做出跳跃指令。相信我,这比听上去难多了。

[1] 译者注:除了 8 部正传外(《创世纪 7》算两部),《创世纪》还有 4 部外传:《洪荒帝国》(The Savage Empire)、《创世纪 冒险世界 2:火星梦》(Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams)、《美德符文》(Runes of Virtue)两部曲与《地下世界》(Underworld)两部曲

[2] 译者注:马基雅维利伦理学抨击了传统的道德理念,强调人们为了实现结果正义,可以不择手段。关于善恶抉择,与《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)不同,游戏没有两难抉择等拷问人心的内容供玩家自行领悟,而是通过主线情节的推进,将“为了阻止邪恶,光明的圣者也会作恶;对于培真岛而言,所谓的圣者才是末日恶魔”等理念灌输给玩家。

[3] 译者注:《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)是一款横版过关游戏,由于《创世纪 8》大量关卡需要圣者(The Avatar,本作主角)跳跃,且跳跃手感差,操作反直觉,因此被玩家吐槽为“超级圣者兄弟”(Super Avatar Bros)。

[4] 译者注:《创世纪 7》分为上下两部,分别是《创世纪 7:黑暗之门》(Ultima VII: The Black Gate)与《创世纪 7 下:巨蛇岛》(Ultima VII – Part 2: Serpent Isle)。

[5] 译者注:为迎合 EA 的市场开发计划,Origins 将原定两年的开发周期压缩到三个月,影响游戏完成度;长期加班等恶性政策劝退骨干成员(如资深编剧 Raymend Benson),制作水准因此受到影响;为迎合市场对动作类游戏的追捧,《创世纪 8》试图转型,但由于开发时间紧张、项目管理力差等原因,不仅未能转型,还因此声名扫地。

[6] 译者注:Platforming sequences,即游戏地面存在高度差,如《刺客信条》(Assassin’s Creed)的墙面,《超级玛丽》的水管等,玩家需要不断跳跃,才能到达目的地。

[7] 译者注:改动前,玩家同时按下鼠标左右键,按圣者朝向位置跳跃,本作的等距视角大幅增加跳跃难度,这种反直觉的操作设定饱受玩家诟病。后续补丁将其修改为直接跳跃到鼠标所指方位,难度确实大幅下降,但毫无趣味性。

[8] 译者注:为了回到故土,圣者要夺取 4 个恶魔的力量,自己创造月门回到不列颠尼亚。在此过程中,圣者要献祭活人。此外,恶魔也起到稳定培真岛元素平衡的作用,圣者杀死恶魔后,整个培真岛元素失衡,陷入一片混乱。最后圣者创造出的月门是黑色的。更讽刺的是,哪怕圣者不择手段,回乡时还是发现自己晚了一步——守护者已经征服了整片大陆。

[9] 译者注:Pyrrhic Victory,指代价高昂的胜利。伊庇鲁斯国王皮洛士曾与罗马共和国作战,连续两次取得胜利。但由于皮洛士海外作战兵源得不到及时补充,而罗马人由于地利,战后都能迅速补充兵力,这就为后来皮洛士最终的失败埋下伏笔。后来,皮洛士式胜利成了惨胜的代名词。

[10] 官方原定推出两部衍生作,即原作的 CD-ROM 增强版和《失落之谷》(The Lost Vale),但由于原作销量惨淡,计划只得中止。关于《失落之谷》,详见相关章节。

117. 《被遗忘的国度:无限冒险》(Forgotten Realms: Unlimited Adventures)

Strategic Simulations, Inc, 1993, MS-DOS and Mac

作者:BE
翻译:CodeATA


1988 年推出的《光芒之池》(Pool of Radiance)开启了著名的“金盒子”(Gold Box)系列。6 年之后,这一系列已经推出了 12 款游戏。与此同时,游戏工业界也已经发生了几次重大变革,金盒系列开始显得过时了。作为金盒子系列的终结,SSI 推出了《被遗忘的国度:无限冒险》(下面简称 FRUA)。FRUA 是一套开发工具组,它复现了金盒子系列核心游戏中的大部分功能,让有志于此的设计者们能够创造出自己的类金盒子游戏。

最初版本的 FRUA 对于哪些元素可以修改有严格的限制,但随着 UAShell 等破解工具的应用,这些限制最终都被绕过去了。类似的工具让设计者可以在预设的《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,D&D)模组中加入大量的改造,进而创造出其他风格的模组。在 FRUA 发布后,设计者们开发出了数不胜数的奇幻模组,以及科幻、赛博朋克、恐怖、搞笑、超级英雄模组,甚至还有动漫风格的模组。

多年以来,FRUA 工具组的忠实用户们形成了一个生机勃勃的社区。这里聚集着设计者,破解专家和玩家,他们源源不断地贡献出新的创意与模组(也被称为“设计”)。[1]

尽管 FRUA 最初有一定限制,但玩家们开发出了大量工具来支持职业、种族、属性、图片以及音乐的自定义。

这个社区维护了一个论坛,地址是 www.ua.reonis.com。论坛不定期发布新闻通讯,还会举行各种主题的模组制作比赛。他们发布了很多对新老模组的评测,新成员可以根据这些评测来找到符合自己口味的最高质量的模组。

说起 FRUA,就必须要提一下那些实际创作出来的模组。相当多的模组在设计、规模和野心上能和原本的金盒子系列游戏一较高下。

Ray Dyer 的《国度》(Realm)系列可以满足 D&D 爱好者的一切需要。这个庞大的系列拥有超过 40 个模组,很多著名的《高级龙与地下城》(AD&D)桌面模组在这里变成了可以在 FRUA 中游玩的剧本。从《边境城堡》(The Keep on the Borderlands)到《邪恶元素神殿》(The Temple of Elemental Evil),《国度》系列甚至还包含了一个《光芒之池》的重制版。

还有很多原创的 AD&D 风格模组,例如 Ben Jockish 的《教派》(The Sect),John Rudy 的《行会》(The Guild)以及 Ben Sanderfer 的《AT1:黑暗联盟》(AT1: Dark Alliances)。这些冒险历程带领玩家穿越了龙枪(Dragonlance)、被遗忘的国度(Forgotten Realms)、灰鹰(Greyhawk)以及 AD&D 设定的无穷无尽的世界。无论是谁,只要他想拉起一支队伍深入地牢寻宝,那他一定能在这里找到大量自己喜欢的模组。

科幻模组相比之下不那么流行,但仍然受到大批玩家喜爱。一些科幻模组以《巴克 · 罗杰斯》(Buck Rogers)战役设定为基础,模仿了 SSI 出品的《巴克 · 罗杰斯》游戏[2]。Harri Polsa 围绕他创造的主要角色 Millar Jade Vanderholle 制作了一系列科幻模组,不过由于其中露骨的色情内容,这些模组也引发了一些争议。

FRUA 模组分为三类:仅使用 FRUA 资源的归类为“香草(Vanilla)”,增加了新的美术资源的归类为“法式香草(French Vanilla)”[3],进行了大量修改而且需要 UAShell 支持的则归类为“模改(Hacked)”。

每个区域大小为 24×24 格,可以同时使用多个纹理集来创造出巨大且多样的地牢。
UAShell 使“模改”类模组更加灵活,这类模组可以修改 FRUA 的规则或者改造显示界面。

值得一提的是,尽管 FRUA 的主要目标是提供一个制作剧本的工具,但 FRUA 确实附带了一个示例剧本叫做《骷髅岩的继承人》(Heirs to Skull Crag),它就是金盒子系列中被遗忘的第 13 部作品。然而从评测来看,它并不像此前的 SSI 经典作品一样受人欢迎。

由于 FRUA 有着种种限制,迟早会有人开发一个新的工具组来摆脱这些限制。

《创造地牢》(Dungeon Craft)从 1995 年开始开发,现在已经有几个基于它的模组发布了。这套工具的优点包括:能够直接在 Windows 系统上运行,使用高分辨率的图片,以及不对事件和美术资源的数量做限制。它的缺点是不兼容 FRUA 模组。这是一个仍在开发中的开源引擎,而且它已经吸引了大批用户。

《冰闪引擎》(IceBlink Engine)是另一个精神继承者,2012 年它在 Kickstarter 上开启了众筹。这个引擎把 FRUA 和 BioWare 的《无冬之夜》(Neverwinter Nights)相结合,可以为 Windows 和安卓系统制作模组。目前《冰闪引擎》在功能上还有所欠缺,但它的前景看上去值得期待。

除了第一人称探索之外,你还可以制作带有事件和随机遭遇的大地图。
一些模组把重心放在了叙事上,并且提供预设人物供玩家使用。

虽然有类似的系统被开发出来,但 FRUA 及其模组仍然拥有一批硬核用户。对引擎的破解和修改仍在出现,设计者们通过富有创意的美术和叙事不断给玩家带来新的惊喜。作为一个有着 25 年历史的开发工具组,FRUA 经受住了时间的考验[4]

就像社区成员们说的一样:只要还有尚未涉足的冒险,就会有人去尝试;只要还有尚未讲述的故事,就会有人去创造。

Mods: UAShell:一个重要的工具,它可以在模组文件夹中对 FRUA 引擎进行破解与修改,例如加入自定义的图片与音乐,然后在玩家退出游戏时撤销这些修改。UAShell 中包括了多个帮助设计者修改 FRUA 引擎的工具。因此,在没有 UAShell 的情况下运行破解过的模组可能会产生奇怪的结果,甚至可能导致奇异的 bug 或者程序崩溃。


[1] 读者可以在 无限冒险名人堂(Unlimited Adventures Hall of Fame)中查看最具人气的 FRUA 模组,这些模组可以在 frua.rosedragon.org 下载。

[2] 译者注:《25 世纪的巴克 · 罗杰斯》(Buck Rogers XXVC)是 TSR, Inc 推出的一套战役设定,SSI 制作过两款基于这一设定的游戏,《末日倒计时》(Countdown to Doomsday)和《立方矩阵》(Matrix Cubed)。

[3] 译者注:通常香草使用原产地来命名,但法式香草是个特例,指的是一种含有蛋黄的冰淇淋制法。

[4] 在推出后不到一年,SSI 放弃了对 FRUA 的维护,此时其中还存在一些 bug。FRUA 社区后来发布了 非官方的 1.3 版本补丁,修复了部分问题。

116. 《地城入侵》(Dungeon Hack)

DreamForge Intertainment, 1993, MS-DOS

作者:RM
翻译:Knight623


《地城入侵》的点子很新颖,却没能很好地制作出来。游戏采用了重制版的《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)的引擎,创造出了一款允许你自由定制随机地牢的实时单角色图形化 rougelike 游戏。该游戏同时也提供了一些新的特色:自动地图的引入和一个新职业——吟游诗人。

不过,采用第二版《高级龙与地下城》(AD&D)规则来设计一款实时单角色类 rougelike 游戏,算是彻底给它糟蹋了。

《地城入侵》可以说是非常直球的 rougelike 游戏了,游戏中你要深入并通过一座地牢,期间无法在商店或休息点获得给养和休息,在随机生成的迷宫中一路杀怪寻宝,其中不乏简单的谜题:他们大多是让你去寻找散落在迷宫里的和不同类型的门相匹配的一打钥匙,要么用找的,要么用杀的。

一路上你可以跟五十多种不同的怪物进行战斗——包括巫妖和隐形惊惧魔,同时面对形如水下关卡、反魔法力场和饥饿的威胁。

尽管如此,在对投骰子的过度依赖、快速实时操纵角色的困难挑战以及游戏对《高级龙与地下城》规则的调整之中,想要快乐游玩简直就是痴心妄想。

由于 TSR[1] 的《高级龙与地下城》规则仅仅是为了回合制团队型 RPG 设计的,因此将其强行用到一款单角色实时地城探险游戏上会造成的麻烦可想而知。就算对规则进行了一定的调整也无济于事:由于游戏并未对吟游诗人、法师和盗贼等职业提供一定的加成,因此上述职业在游戏过程中显得一点儿用处都没有。绝大多数上锁的物品都需要特定的钥匙,另外,实时战斗系统和缓慢的咒语界面使得法师完全无用并且很容易被打败。

若是《地城入侵》能被设计成一款团队型的 rougelike 游戏,那么游戏中经常出现的“要么存档要么玩完”的情况可能就会减少很多,而可用的角色玩法也将大大扩展。

现在来说,除非你是类 rougelike 类型游戏的狂热爱好者并且对游戏非常明显的游玩缺陷毫不在意,否则这款游戏根本不值得一玩。《地城入侵》背后的想法比游戏表现出的要有潜力的多,这太令人遗憾了。

图像表现比之已经比较完美的《魔眼杀机》更为优秀,小地图的添加也很受欢迎。
一个优点是你可以自定义地牢并与朋友分享(当然也可以彻底避开烦人的可以吸收等级的不死怪)。

[1] 译者注:TSR, Inc.,全称 Tactical Studies Rules,由《龙与地下城》的联合作者之一 Gary Gygax 和其好友 Don Kaye 于 1973 年创办,是《龙与地下城》的发行商。