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087. 《钢铁门徒》(Disciples of Steel)

MegaSoft Entertainment, 1991, MS-DOS and Atari ST

作者:CHB
翻译:小新


现在一款任意类型或玩法的 RPG 游戏发布,人们都一定会认为它具有这些元素:人物升级系统;丰富的背景故事;多种策略的战斗方式;海量武器、护甲和道具;能与 NPC 对话并伴随各种遭遇事件;一个很大的开放世界供探索;丰富的主线支线任务等等。这些元素可以说是定义了 RPG 游戏甚至影响了它的子类型,比如 roguelikes 游戏。

但是 RPG 游戏在 1980 年代和 1990 年代早期并没有形成这种固有印象。虽然这十年涌现出不少在某个领域十分出色的游戏,但却很少呈现出像今天玩家所理解的那种“完整”的角色扮演元素。如《创世纪》(Ultima)这样优秀的游戏也并未拥有一个出色的战斗系统,而《地牢大师》(Dungeon Master)和它的续作也没有讲出一个完整的故事。

《钢铁门徒》却拥有所有 RPG 游戏该有的元素。它是一个前瞻性强且野心十足游戏,甚至超过了当年的技术力,不过瑕不掩瑜。

你可以用俯视角探索整个世界地图和众多村庄,但是这些城镇大多空空荡荡,除了商店、旅馆和寺庙之外再无其他 NPC。

游戏开头用一段有配音的动画交代了故事背景。十二年前,为了对抗一群半兽人产生的威胁,拉纳托(Lanathor)[1]王国集结了大酋长乌斯法 · 内勒(Ustfa Nelor)和他的精英“钢铁门徒”。他们赶走了半兽人却付出了极大的代价。少部分门徒虽然幸存了下来但是在归途中却都神秘消失了。在游戏中,主角扮演内勒的继子,在一个神秘女术士的鼓励下重组“钢铁门徒”来彻底摆脱邪恶势力的威胁。

玩家首先需要创造一个 8 个角色组成的小队。在种族类型(人类 human、矮人 dwarf、精灵 elf、半精灵 half-elf、地精 gnome、半身人 halfling、食人魔 ogre 和巨兽 troll)到职业(战士 Warrior、骑士 Knight、牧师 Priest、法师 Mage、魔术师 Illusionist、盗贼 Rogue、僧侣 Monk、游侠 Ranger 和铁匠 Blacksmith)、技能、魔法、和战斗的基本机制等等方面,游戏都受到了 SSI 的《巫师神冠》(Wizard’s Crown,1985)的启发。

因此战斗十分具有策略性。在一个俯视角的充满敌人和障碍物的网格中,主角会按照一定的顺序行动,而且拥有众多的操作可供选择:移动、进攻、投掷、扫视战场、装备物品、躲藏、捡起物品、急救,瞄准以提高下回合的命中率,等等。游戏中三种施法类型包含了几十种咒语,玩家可以调整不同类型法术的技能点来适应你想要采取的策略。

还有许多细微差别——武器和盔甲可以受到伤害和被破坏;体重和负重严重影响战斗能力;身体部位可以被伤害并有独立的血量,等等。此外,买卖商品需要进行复杂的讨价还价,这个经济系统远远领先于当时的 RPG 游戏。

《钢铁门徒》中角色有 8 种属性和 22 种技能可以直接通过消耗经验值升级。
玩家以第一人称视角探索地牢,辅助以方便的小地图和设定环境氛围的描述文字。

理解这些系统是非常重要的,因为《钢铁门徒》是一款十分困难的游戏。玩家诞生于一个充满敌意的环境却没有任何向导。而所有的区域和地下城在最开始的时候就对玩家开放,玩家非常有可能在低等级时就进入高等级地图或者遇到不知道如何通过的障碍。一个新玩家通常来说会输掉五场新手战斗中的四场,还需要花费几十个小时的时间来让自己的小队稳定下来。[2]

当玩家做好准备之后应动身前往九个王国,解决国王们给你的一系列任务。这些任务相互交织,在长度和难度上都有很大的不同。在王国任务线的最后,这些国王要么答应在大战到来之前和门徒结盟,要么交出国家让门徒制定税率和筹备军队。

此时,已经很复杂的游戏方式又显露出了完全不同的另一面:玩家可以在地图上部署大规模军队并攻击其他王国。你可以移动军队、调整装备、观察士气和地形。这样复杂的系统是《钢铁门徒》脱颖而出的一个重要原因。

战斗发生在带有地形和障碍的地图上,玩家可以使用一些战略,比如将门关上分隔敌人。
受 SSI 的《亚拉冈之剑》(Sword of Aragon,1989)影响,当玩家召集(或征服)性格各异的同伴后可以采取不同的战斗策略。

游戏甚至允许玩家跳过任务直接刺杀国王和王后并占领他们的国家。这就需要突袭他们的城堡,屠杀他们的守卫——一场艰难但确实可行的战斗。

你可以通过 3 种方式赢得游戏:在地下城中用自己的小队杀死邪恶巫师瓦里兹(Variz,传统 RPG 路线);等待“末日审判(Armageddon)”的到来,瓦里兹会带领他的军队进攻拉纳托,你要用自己地军队击败他(战略路线);或者在末日来临之前攻占所有敌军城市。

然而,要想成为《钢铁门徒》的粉丝——我自己就是一位铁杆粉丝——就要容忍很多很多东西。有一个食物和水的指示条但永远不会变化;没用的对话选项;找不到任何东西的“搜索”功能;鸡肋的技能和咒语;糟糕的游戏手册;过多的 bug;不能让人满意的结局等等。

虽然在很多方面都失败了,但《钢铁门徒》[3]在关键部分的表现还是让它成为了一款 RPG 佳作:策略性的战斗、魔法、装备、角色培养、以及任务设计,都让这款游戏时至今日仍值得玩家反复细品。


[1] 译者注:本文大量专有名词使用了原创翻译。

[2] 《钢铁门徒》因为初始难度饱受诟病,后来开发者发布了一个更新,让玩家一开始就拥有1000点经验值可以使用。

[3] 《钢铁门徒》是位于德克萨斯州的 MegaSoft 公司推出的唯一一款游戏。原本计划好的着重于军队战斗的系列游戏因盗版、惨淡的销量和尖锐的评论而夭折。

086. 《命运:黎明之门》(Fate: Gates of Dawn)

reLINE Software, 1991, Amiga and Atari ST
*《命运:黎明之门》开发者 Olaf Patzenhauer 于 2011 年逝世。他曾开发续作《命运 2》(Fate 2),那是一款私有项目,他免费将定制版本赠与一些粉丝。

作者:SR
翻译:Jason


《命运:黎明之门》是一款德国游戏,虽少有人问津,但制作水准极高。这是一部亮点颇多的第一人称回合制角色扮演游戏,玩家操控的游戏角色以团队为单位,不会单独行动。玩家可以操控至多四个团队,每个团队的成员上限为 7 人。这意味着玩家可以在第一个团队探险地牢的同时,派遣第二个团队在街头巷尾打探情报,命令第三个团队探索无边无际的野外世界等。

为此,玩家可以招募结识的每一名友好 NPC,每一次对话都有多个选项供玩家选择,如闲聊、勾搭、打趣、吹嘘等。基于某些属性(也许是随机的),NPC 会做出不同反应:或面色不愉,径直离去;或怒发冲冠,拔刀相向;或好感陡生,自愿同行。

战斗也是以选项菜单的形式予以呈现,体验感极佳。游戏有 11 个种族,31 个职业。玩家能摸索出大量有趣的队伍配置——只有细细斟酌,确保自己麾下有多支小队,才能在一次又一次苦战中脱颖而出。游戏有超过 150 个法术,角色可学习不同职业的法术,充分满足玩家的养成需求。

游戏世界极其宏大,论世界规模,《命运:黎明之门》在老式怀旧游戏中位居前列。昼夜交替、四处闲逛的 NPC 给整个游戏世界注入生机。游戏世界包罗万象,值得玩家探索——也许是一处能回复角色魔力值的魔法井,也许是一个藏有可招募 NPC 的小洞,也许是一件不可思议的稀有物品。

游戏的地下城也很庞大,有精心设计的怪物巢穴、地洞、城堡等,每一处都暗藏玄机,复杂谜题、致命陷阱、刺激战斗随处可见,足以让玩家对着屏幕口吐芬芳。不过,若能通关,奖励也格外丰厚。

这款游戏有裸露画面,但在后来发行的英文版中,这些画面尽遭删减。原版存世极少,所以也很珍贵,这款游戏也因此变成了免费软件。

《命运:黎明之门》的体例之大,我再怎么夸张也不为过。哪怕照着攻略打,游玩时间也会轻松突破 100 小时。如果你对体例庞大,包罗万象的 RPG 游戏爱不释手,那么这款游戏绝对不容错过。但切记,充分利用好八个存档位,稍不留神,就会陷入死档危机。

也许是德国佬的幽默细胞作祟,战斗界面会有一些奇奇怪怪的选项,如紧闭双眼、长吻队友,激情爱抚、大加嘲讽等。
游戏有个“隧道列车”,跨越整个游戏世界,将各个主城连接起来。

085. 《莫拉夫的世界》(Moraff’s World)

Moraffware, 1991, MS-DOS

作者:FE
翻译:VitaminA


90 年代能接触到网络的 CRPG 粉丝可能对史蒂夫 · 莫拉夫(Steve Moraff)制作的某款游戏有所印象:《莫拉夫的复仇》(Moraff’s Revenge,1988)、《莫拉夫的世界》(Moraff’s World,1991)或《莫拉夫的无情地牢》(Moraff’s Dungeons of the Unforgiven,1993)——这三款都是当时以共享软件的方式流传甚广的地牢探险游戏。

《莫拉夫的世界》[1]是其中最为著名的一款游戏,但其实这三款游戏的玩法都相差无几,只是画质得到了逐步提升。说是这么说,这个系列的上限也就是画图板风格的简陋美术了。

战斗是回合制的,非常简单。战士只能攻击,但魔法师就有超过 100 种咒语可供选用。
地牢的地图是随机生成的,特别巨大。游戏有时候会提示特殊的怪物在什么位置,但找到方向是一项异常艰巨的任务。

莫拉夫出品的游戏最大的特色在于它同时展现了四个方向的第一人称画面:你随时都能查看自己东、南、西、北方的情况。没有所谓的“朝向”——你可以朝任意方向攻击,按下左键会让你的角色向左走而不是转向左边。

游戏的玩法差不多是 rougelike 游戏和《巫术》(Wizardry)的融合。首先是创建角色,有八个种族和七个职业可供选择,然后你就能一头扎进巨大的随机生成地牢去探险了。战斗会获得经验,回城则可以治疗、升级、购买更好的装备。

道具和怪物的种类寥寥无几,但随着你逐步尝试深入地牢,努力平衡风险和收益,你会发现这游戏竟然意外地令人上瘾。游戏本身也没有什么剧情或者目的,但有些楼层会有简单的提示,比如“向东走”或者“向北走”,跟着指示可以去狩猎持有财宝的怪物。

整个游戏里设计得最精妙的正是这些楼层。每一层的地图都太大了,还有无数的隐藏坑洞,踩上去就会一掉几层,种种原因导致你很难去辨别方向。你得转换成三维的思路,借助上一层和下一层的构造,一步一步找到目标。《莫拉夫的世界》的共享软件版本中一共有四个这样的任务,分别在第四层、第八层、第十二层和第十六层。

而在正式版中,竟一共有 200 个这样的任务楼层!这不仅让游戏变得重复性极强,还在某种程度上破坏了游戏平衡。角色发展因此停滞不前,战斗系职业变得完全没用了,因为只有依靠咒语才能快速上下楼层、传送、治疗、施法,从会吸取等级的怪物手中保护自己。

在那个电脑还是新奇事物,像是《创世纪》(Ultima)那样零售贩卖的 RPG 游戏还很昂贵的年代,莫拉夫的游戏门槛很低、关卡仿佛无穷无尽。也许,正确看待这类游戏(以及许多类似的 90 年代以共享软件传播的游戏)的方式是把它们比作现在的手游或者页游——有人可能会说这些根本不是“真正”的游戏,但它们确实受众广泛。可能比起那些所谓的经典之作,玩过这些游戏的人还要更多一些。


[1] 《莫拉夫的世界》的罕见特色之一就是它支持 12 种不同的图像模式,从 4 色的 CGA 模式到 256 色的 SVGA 模式应有尽有,因此游戏几乎可以在任何电脑上运行。

084. 《龙骑士 3》(Knights of Xentar)

ELF Corporation, 1991, MS-DOS, PC-88, 3DO, X68K and PCD
 

作者:HB
翻译:FQ


作为第二款(也是最后一款)由 Megatech 本地化的色情游戏,《龙骑士 3》最初的名字是《Dragon Knight III》[1][2]。这个系列的前两部作品就是平常的第一人称地牢探索类游戏,但是《龙骑士 3》从早期的《最终幻想》(Final Fantasy)中汲取了灵感,以俯视角进行游戏,而且玩家控制一整只小队而不是单个冒险者。

游戏从前作结束的地方继续展开。从邪恶女巫手中解救出一群少女之后,我们的英雄 Takeru(英文版中是“Desmond”,音译为“戴斯蒙德”;日语“タケル”直译成汉字是“猛”)从庆祝活动中醒来,还饱受着宿醉的痛苦。然而祸不单行,一伙当地的暴徒抢劫了我们的大英雄。Takeru 就这样以全裸的状态开始了游戏。《龙骑士 3》就是从这样一个英雄找回丢失的珠宝和魔法剑的简单任务,到最后变成了上至天堂下到地狱最深层的史诗。

玩家的大部分时间都是在 2D 俯视角模式下进行探索、和城镇居民对话以及做做简单的任务——是游戏中的黄段子让一切变得有趣。在你可以自由行动的时候,游戏是相对比较线性的,有人为设计的路障限制你的行动。

战斗是实时且自动进行的,但允许你偶尔在恰当的时机使用道具和魔法。就像大多数日式 RPG 一样,道具方面的设计非常简洁,只有护甲和武器需要升级,基本属性值则会在升级的时候自动提升。

总的来说,《龙骑士 3》不是非常有挑战性的游戏。一些稍微强大一点的敌人可能会像路障一样挡住玩家的去路,但大多数这样的挑战在你随地找怪练级练到和怪物同级之后就能得到攻克。在游戏中 Takeru 也会见到很多前作中熟悉的角色,他们还会永久地加入主角的小队。

尽管游戏有着非常直接的(也很奇怪的)性场景,包括强奸,但在美国发售时几乎没有得到任何关注,而且 Megatech 在不久之后就倒闭了。批评的声音主要集中在过时的画面,以及那“古董级的玩法”上,而不是在近乎变态的内容上。

尽管反响不温不火,《龙骑士 3》也算得上是某种成就了。对于许多青少年而言,这是他们第一次走进了日式成人游戏这个堕落的世界。

战斗是实时的,几乎全自动地进行;你只能选择角色的行为模式或者命令他们使用道具或者魔法。
《龙骑士 3》的幽默感是第一个被人注意到的方面,因为你在一开始就被立刻抢劫精光被迫光着身子到处跑。

[1] 译者注:本文标题中的名字是在北美地区发售的名字。

[2] 《龙骑士 3》由 Megatech Software 在 1995 年进行了英语本地化,同时发售了有码和无码两个版本。

083. 《眼镜蛇任务:眼镜蛇市的恐慌》(Cobra Mission: Panic in Cobra City)

INOS, 1991, MS-DOS and PC-98

作者:FE
翻译:FQ


日式色情 RPG 可以追溯到上世纪八十年代早期,比《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)和《最终幻想》(Final Fantasy)还要早。像是 1983 年的《団地妻[1]の誘惑》(家庭主妇的诱惑,Housewife Temptation)等游戏让玩家扮演一位推销员,挨家挨户拜访公寓住户,和黑帮战斗,还要给主妇们“打分”。

《眼镜蛇任务》因其是第一款被完整翻译成英语并在美国发售的日式色情游戏而闻名,这也要感谢 Megatech Software。这一切都发生在由《真人快打》(Mortal Kombat)和《午夜陷阱》(Night Trap)引起的暴力和性的大争论之前,后来甚至因此成立了 ESRB,而在这之前游戏发行领域还是个新开辟的法外之地。

在战斗中,需要你拖拽你的武器到你想要攻击的身体部位,尽可能重复多次,因为同时敌人也在读条。
眼镜蛇市被分成六个主要可探索的区域。你会花费大把的时间漫无目的地闲逛,以及应付随机遇敌。

你扮演一位名叫 JR 的高水平私家侦探。你来到眼镜蛇市看望儿时的老朋友菲斯(Faythe),你不得不帮她解决一桩绑架案。游戏被分成六个城区,你需要在调查一个区域并打败该区域的帮派领袖后,才能够逐一解锁这些区域。

《眼镜蛇行动》是冒险和角色扮演类型的杂交产物。玩家使用俯视角探索城市、到访不同的地方、和人们交谈、为了赚钱做做支线任务,还可以找机会跟裸女抛媚眼(比如用望远镜偷窥裸体沙滩)。

问题在于游戏内的大部分时间你都是漫无目的地闲逛,对于要干什么毫无头绪。而且每走几步都会遇敌。更甚的是,一些事件必须要以特定的顺序和方式完成(包括性爱场景!),这就逼着玩家不断重来,也意味着有更多的时间浪费在满地乱逛。

战斗难度不高,但战斗设计很独特。攻击时,你需要拖拽光标到你想要命中的敌人身体部位上——每个敌人都有不同的弱点。你必须不断重复这个操作,而且越快越好,与此同时敌人也在读条准备攻击你。

奇怪的是,日版游戏采用了标准的日式回合制战斗。所以其实是 Megatech 全面改写了战斗系统和其他一些地方,增加了更多敌人、支线任务、性爱场景,并且重新绘制了很多角色。

话又说回来,《眼镜蛇任务》依旧算是很普通的游戏。它的吸引力来自于新奇之处——来自遥远的日本的动漫风色情游戏。对于 1992 年的青少年来说,它是一个新鲜且独特,还有那么点出格的存在。

尽管今天玩家们的眼光比较高了,但它这种风格仍然是西方玩家不太能接受的,不过,《眼镜蛇任务》那种“烂到出奇”的迷之魅力让本作值得去尝试一下。


[1] 译者注:団地/だんち指大量兴建的密集廉价住宅开发区,在日本城市化进程中有不少人口住进了这种社区,留守在团地中的全职家庭主妇,也就是所谓的団地妻了。

082. 《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)

Westwood Studios, 1991, MS-DOS, Amiga, SEGA-CD, SNES

作者:ÁV
翻译:Lucian


当我提到 RPG 时,《魔眼杀机》是绕不开的——它是一款深刻又复杂的游戏,具有震撼的视觉效果和扣人心弦的氛围。在此之前,我甚至没有听说过《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),现在看来,《魔眼杀机》是个入坑神作,更不用说其他类似的游戏了。[1]

游戏的开场铺垫了剧情,让我感觉很震撼:一队冒险者被派往深水城(the city of Waterdeep)寻找一个邪恶的存在,他们被告知要从下水道找起。这游戏是如此让我着迷,以至于我都没有停下来问一句:“等等,下水道?”,而是急切地准备开始我的冒险,期待着它会把我带向何方。

《魔眼杀机》的角色创建系统既简单又复杂,但是在我弄明白为什么这么设计之后才这么认为的。开发者们决定仅将《高级龙与地下城》(AD&D)规则作为指南,而不是把游戏置于其中。结果导致一半的主要属性都是无用的,许多更细微的规则直接被忽视或者对玩家隐藏。

角色系统完全基于 AD&D 规则,但一些属性甚至是职业几乎是无用的。

现在来看这个系统的话,我可以想象那些硬核玩家们会感到恼怒,但像我这种新人玩家感觉很棒。我遵照说明书的建议创建了一支能够应对前方的任何危险的四人小队,并且如果势头不对,我还可以在游戏中额外招募两个 NPC。

游戏开始后,玩家很快就会沉浸于它的氛围中。角落里堆满了白骨,发光的眼睛通过下水道的栅栏盯着我。标题界面之后就再也没有背景音乐了,只剩下环境音效负责打破寂静。检查了自己的装备之后,打开一扇生锈的门,我便直面了游戏的第一个怪物:一只眼睛里闪烁着邪恶光芒的小鬼。我习惯那种用直白的文本来告诉我将会遇到什么怪物的游戏,但我现在正直面一只凶残的小鬼,我必须迅速采取行动对付他,毕竟游戏是实时的。

游戏的设计强烈建议玩家自己找出解决问题的方法。除了一张初始关卡的粗略地图、UI 上的指南针、以及(基本上没用的)手册里的一些模糊的线索以外,我完全依靠自己的力量,于是我被困在了下水道里。尽管我偶然发现游戏隐藏了一些“特殊任务”,但我基本上都处于缺乏线索的状态,完全不知道如何找到它们。不过我不在意,光是探索这里就给了我足够多的乐趣。

一开始我觉得我的队伍连一个会说话的 NPC 都遇不到,但在探索完下水道后我发现自己错了。 NPC 的互动只是展示性的文本,但有时我也会面临选择,比如是否要杀掉一个受伤的矮人,或者是否选择饶暗精灵的首领一命……不过任何的选择都对长远发展没什么影响。

众多因剧情无法解锁的门以及埋伏的陷阱使盗贼职业无用武之地。
《魔眼杀机 2》在各方面都取得了进步,包括高质量的 NPC 美工。

死亡离玩家并不远,尽管你的角色可以复活,但复活的机会并不多。初期的怪物并不强,可不久我就被一群蜘蛛卡住了,我的队伍被它们的毒攻击团灭了很多次,而那仅仅是我游戏的开始……

在我第一次玩《魔眼杀机》时,《魔眼杀机 2:暗月传奇》(Eye of the Beholder 2: Legend of Darkmoon,1991)已经发售。相比于一代,续作在各方面都有改进,我甚至可以把前作的队伍导入到第二代里,真是有趣!

受《地下城主》(Dungeon Master)启发,战斗是实时的,但释放魔法则基于 AD&D 规则,需要准备环节。
甚至连广阔的室外区域和优质的怪物设计都改变不了《魔眼杀机 3》是三部曲中最差作品的事实。

当《魔眼杀机 3:迷斯卓诺突袭》(Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor)于 1993 年发售时,我第一时间抢购了它,希望给我的旅程一个史诗般的终结。但这部作品不像前作一样迷人,因为开发商和发行商分道扬镳,以至于前者只能赶工完成这部游戏。[2]

第三部更加契合 AD&D 规则,但是表现地一般。尽管第三部作品是失败的,但多年以来《魔眼杀机》系列依然在游戏史上保有一席之地。

移植与重制 

《魔眼杀机》的成功使它在 1994 年被移植到了 SNES 和 SEGA CD 平台,知名作曲家古代佑三为其创作了全新的原声音乐。令人好奇的是,2002 年,该游戏在 GBA 平台上推出了重制版。该重制版做了很多改变,比如采用了第三版 AD&D 规则,加入了如虚张声势(Bluff)和恐吓(Intimidate)等非战斗技能,甚至采用了和金盒子(Gold Box)游戏类似的等距视角的策略战斗模式。不幸的是,缓慢的战斗节奏和笨拙的交互界面和游戏很不搭,最终导致了重制版的平庸结局。 


[1] 如果你感到游戏很难,可以使用《魔眼杀机》前两部的自动地图工具 The All-Seeing Eye,该网站同样提供了修改器和角色编辑器。

[2] 译者注:《魔眼杀机 3》改由“策略模拟社”工作室(Strategic Simulation, Inc)开发。

081. 《逃离地狱》(Escape from Hell)

Electronic Arts, 1990, MS-DOS

作者:CB
翻译:FQ


你的女朋友和你最好的朋友一起消失了?你的生活如同地狱?我们很多人都有过类似的经历,我敢肯定,但是 Richard Seaborn 的《逃离地狱》把这些糟糕的事情变成了一款独一无二的 RPG,融合了但丁的《地狱》(Inferno)[1]和《阿比阿弟的冒险》(Bill & Ted’s Excellent Adventure)[2]

你扮演的是 Richard,因为某个强力的魔咒,或者因为你不为人知的罪行,突然来到了地狱。你的女朋友和你最好的朋友也在附近的某个地方,所以你需要找到他们,然后逃离。当然,顺手找撒旦复个仇也不是不行。无论如何,现在是时候抓起一把反坦克步枪,与斯大林和哈姆雷特肩并肩,给撒旦一点颜色瞧瞧,就像 RPG 里的英雄那样!

实际上,和历史上流芳百世(或者臭名昭著)的大人物组队探索地狱荒芜的土地就是《逃离地狱》全部内容。这游戏的难度相对较低,所以主要的挑战就在于决定让谁加入或者离开 Richard 的队伍。从机制上来看,《逃离地狱》就是一个简化版的《废土》(Wasteland):一个俯视角回合制 RPG,有属性值、技能(大部分都是战斗用的,但也有不是的)、和使用了动画化敌人肖像的第一人称视角战斗等设定。

就像很多更老的 CRPG 一样,《逃离地狱》也有点那么点怪调调。(还记得《魔法门》(Might and Magic)的烤农民[3]或者《废土》里的兔子大师[4]吗?)它始终保持着一种半开玩笑的风格,毫不关心设定的一致性。如果这对你来说很有趣,那么你会很享受这个游戏幽默的设计和巧妙的剧情,还有它表现地狱中官僚主义和权力更迭的手法。本作的创意可谓奇葩,尤其是在后众筹时代和 3A 游戏危机[5]的背景下,这种游戏类型极度匮乏。

遗憾的是,因为 EA 一贯的把戏,游戏内容被阉割了而且仓促发售。另一个结局、剩下的六层地狱[6]、一大堆独立的任务链、还有一个阵营系统(alignment system)[7]等等一切都被舍弃了。这一般会导致剧情收尾收得松松散散,最终让这款游戏无缘 RPG 神坛。即使是这样,光看最后的成品,《逃离地狱》也是一款独树一帜的 RPG,在你通关之后还会萦绕在脑海中许久。[8]

本作的其中一个独特的机制就是使用黄金三叉戟改变环境,甚至在移动的时候也能这么做。这弥补了游戏规模较小的缺点,增加了新的挑战性。
因为场景设定在地狱中,游戏为可招募 NPC 提供了很多不寻常的选项,比如但丁、斯大林、成吉思汗、哈姆雷特、以及莫扎特等现实和虚构的人物。

[1] 译者注:《神曲》的第一个篇章。

[2] 译者注:1989 年由斯蒂芬 · 赫瑞克(Stephen Herek)导演,基努 · 里维斯(Keanu Reeves)主演的美国科幻喜剧电影。

[3] 译者注:roasted peasants 出自《魔法门 2:异世界之门》(Might and Magic II: Gates to Another World)中一个酒馆的菜单。

[4] 译者注:Harry the Bunny Master 是《废土》中的一个敌对人物,他可以训练杀手兔子。

[5] 译者注:AAA RPG crisis 指的是因为 3A 大作制作成本大周期长,所面临的各方面压力都很大,在发售时会出现很多问题并最终导致口碑崩塌的现象,比如《刺客信条:大革命》(Assassin’s Creed Unity)发售的时候优化极差 bug 众多。

[6] 译者注:但丁在《神曲》中把地狱分为了九个层次(circle)。

[7] 译者注:指的是角色扮演游戏中的一种将玩家或者非玩家人物在道德立场上进行分类的标准。

[8] 你可以在 RPG Codex 阅读加长版的开发者访谈

080. 《创世纪世界:野蛮人帝国》(Worlds of Ultima: The Savage Empire)

Origin Systems, 1990, MS-DOS, Mac and SNES

作者:M2
翻译:FQ


在给《创世纪 6》(Ultima VI)斥重金开发了 16 位引擎之后,Origin 决定使用这个新引擎制作一系列稍小规模的《创世纪》衍生作品,名曰《创世纪世界》。

《创世纪世界:野蛮人帝国》(下面简称《野蛮人帝国》)[1]就是这个系列的首作,本作中贤者(Avatar)来到了伊顿的迷失山谷(Lost Valley of Eodon),这是一个类似《失落之地》(Land of the Lost)[2]那种被原始部落和史前恐龙所占据的世界,也受到了通俗杂志和小说《艾伦 · 昆特梅恩》(Allan Quatermain)[3]的启发。

《野蛮人帝国》在关键场合也有过场动画,这就突破了只给游戏的开场和结尾配过场动画的常规做法。
在大峡谷附近活动可能会比较麻烦,因为你必须打包好食物,抵御恐龙,还得在迷宫一样的地形中寻找出路。

山谷中的若干部落和古代地球上的不同种族很类似,还是老一套的搭配:非洲人、波利尼西亚人[4]、尼安德特人[5]、以及亚洲人。除了这些人类部落和之前提到过的恐龙之外,《野蛮人帝国》还包括了更多奇幻生物,比如蜥蜴人部落、阿兹特克[6]机器人、和称作密耳弥德斯(Myrmidex)[7]的邪恶巨型蚁人——本作中主要的反派。

你作为贤者的目标就是率领这些处于战争中的不同部落团结起来打败密耳弥德斯,给伊顿带来和平。与传统的《创世纪》游戏一样,每个部落都期望你能完成一些任务进而换取他们的支持。这些任务类型广泛,从拯救酋长的女儿,到阻挡岩浆流以麻醉一个霸王龙(T-Rex)[8]然后在它的脖子上挂个铃铛,应有尽有。

游戏在玩法上和《创世纪 6》(Ultima VI)很像——熟悉它的人看到本作稍显过时的界面、回合制战斗系统、以及有昼夜作息的 NPC 就像到了家一样亲切。新的制造系统做得很完善,你可以剥下动物的皮毛,使用炉子烧制陶罐,甚至还可以研磨硫磺、煤炭和硝酸钾来制作火药。另一个与《创世纪 6》较为不同的地方就是魔法系统:贤者需要付出精神力来施法,而且咒术的数量也是有限的(一共只有九个)。

在《野蛮人帝国》中,贤者不会遇见《创世纪》系列正篇中的人物,比如伊奥罗(Iolo)、杜普雷(Dupre)、以及沙米诺(Shamino)[9]。但会有看起来很像的原生角色加入贤者的队伍,比如特里奥罗(Triolo)、多克雷(Dokray)、以及沙穆鲁(Shamuru)。主角还可以选择和勇敢的战士艾拉(Aiela)以及她领养的妹妹特里斯蒂亚(Tristia)来一段浪漫的恋情——这是 CRPG 中首次出现这种互动。

尽管《野蛮人帝国》没有《创世纪》正篇那样宏大,但它成功地保留了《创世纪》中的探索、任务设计和半开放世界等方面的优点,向玩家提供了扎实的游戏体验。


[1] 游戏手册按照上世纪五十年代的通俗杂志(pulp magazine)的样子制作,里面包含了剧情、道具、部落、和敌人的介绍,还有一个关于开发者的虚构的探险故事。

[2] 译者注:同样的名字有电影、游戏 mod、动画、桌游,实在无法考证哪一个才是作者想要引用的。

[3] 译者注:由英国小说家 Sir Henry Rider Haggard 在 1887 年写的小说,是《所罗门王的宝藏》(King Solomon’s Mines)的续作。这个作者的另一部小说《迦因小传》(Joan Haste)在 1905 年由商务印书馆引进出版了林纾的译本,并因为其超常规的情节一度流行起来,鲁迅在《祝中俄文字之外交》以及梁启超在《饮冰室诗话》中均有提及。

[4] 译者注:大洋洲东部波里尼西亚群岛上的一个民族集团,包括毛利人、夏威夷人等十多个分支。从基因角度来看,与东亚人有较密切的相关性,而且历史并不算悠久,其祖先在大约 4000 年前才发源于东亚沿海,经过台湾附近迁徙至太平洋群岛。

[5] 译者注:一种在大约 12 万到 3 万年前居住在欧洲及西亚的古人类,属于晚期智人的一种,因其化石发现于德国尼安德特山谷而得名。在 3 万年前因为冰期灭绝,他们是现代欧洲人祖先的近亲。2010 年的研究成果发现,除非洲人之外的欧亚大陆现代人均有 1% ∼ 4% 的尼安德特人的基因成分。2017 年在中国发现的“许昌人”或许就是中国境内古人类和尼安德特人的后代。

[6] 译者注:阿兹特克文明是墨西哥古代阿兹特克人所创造的印第安文明,是美洲古代三大文明之一,形成于 14 世纪初,1521 年被西班牙人所毁灭。

[7] 译者注:希腊神话中宙斯把蚂蚁变成了人,成为一个岛国的居民,被称作密耳弥冬(Myrmidon),来自于希腊语的 Myrmex(蚂蚁)。

[8] 译者注:学名 Tyrannosaurus,其中君王霸王龙(学名:Tyrannosaurus rex,简写作 T-Rex,rex 是拉丁语“国王”的意思)是这个类别里面最具有代表性也是最大的一种。

[9] 译者注:人物名字属原创翻译。这三个人是《创世纪 6》开头救了主角的人,也是主角团成员。

079. 《圣剑之魂》(Spirit of Excalibur)

Synergistic Software, 1990, MS-DOS, Amiga, Apple IIGS, Atari ST and Mac

作者:CH
翻译:FQ


在《圣剑之魂》[1]中你扮演一位虚构的圆桌骑士,时代设定于亚瑟王驾崩之后,国家动荡不安亟待拯救的时期。

回想当年,游戏开发者经常将多种游戏类型糅合在一起。本作就是如此,几乎包含了所有东西——探索、策略、冒险、以及一些 RPG 元素。你可以在(简单的)策略性战斗中控制军队,指引手下若干骑士小队在战役地图上搜寻线索、任务、和所需道具。过程中你会见到很多形形色色的可互动角色,跟一些人交易,向另一些人打听情报,帮助当地民众,以及忙碌于拉拢盟友和招募新的骑士。

所有的这些都包含于由若干个章节组成的剧情中,每一章中都包含丰富的新元素:新的 NPC、地图上游荡的军队以及若干支线任务,你来决定要不要跟他们互动。

受你指挥的能够在世界地图中驰骋、英雄救美或是猎杀恶龙的骑士的数量一开始较为有限,但是随着你的铁蹄踏过了更多的疆域,完成了更多的任务,将会有越来越多的骑士和不列颠的版图归于你的麾下,进而赋予你更多的人力,助你达成统一全国的最终目标。

你可以命令多只队伍同时探索世界地图,选择如何应对随之而来的各种事件和挑战。

一些骑士之间有旧仇,应该被分开;另外一些的道德品质则令人怀疑,他们可能阵前倒戈;不过大多数时候你只会依赖于那几个关键的骑士、巫师、和僧侣来取得胜利。有些骑士自己会统领一部分军队,你需要指挥他们来反击萨克逊[2]军队和强盗,但大多数骑士你都会以 RPG 的方式雇佣,在战斗中要面对多个敌人,辅以魔法、药水、以及其他有用的道具。

《圣剑之魂》分为五章,每一章中都需要解决王国所面临的挑战——很多情况下需要你做出快速应对而且还有顽强的反对势力与你作对。想要有效应对这些需要大量的尝试,每一个章节都要重打很多次才能通关。这是本作的魅力之所在,同时也是最让人抓狂的地方——它会驱使你打出完美的结局,如果成功打出来了成就感爆棚。

游戏中战斗数量相对较少,同时很多都可以避免。有一点设计得比较好的是你可以把骑士们混编成多个小队,随心所欲地将他们指派到地图各处,完成多个目标,比如同时抵抗多处敌军或者让移动较快的骑士在前面探路,从旅行商人那里买东西,收集情报等等,而你最好的那支队伍则可以专注于推进主线剧情。

我记得最初我把这个游戏归类为“冒险游戏”,因为虽然它有属性值的设计以及可以通过多种方式解决(一些)问题,但究其本质,这还是一款关于探索、解谜的游戏,甚至时间把握、反复试错都是本作中尤为重要的事情。因为游戏最难的部分设有时间限制,你需要把所有事情都处理得恰到好处才能顺利过关。

就像在其他冒险游戏中那样,你可以到处探索并且使用一个词汇列表来和角色或者物品互动。
打仗的时候你可以命令每个单独的部队做出战术动作或者使用道具和法术。

失去特定的角色或者提前使用了关键道具或许可以让你通过某一个章节,但最终会让游戏无法通关,因为之后会需要那些角色或者道具。所以不用多说,推荐在章节的开始和结束各留一个存档。

尽管本作有着问题不小的界面、难受的自动寻路系统,以及在当时很让人抓狂的玩法,我还是能记着解开谜题,用重装的强大骑士完成战斗直至最终“解决掉”它的喜悦。剧情完成度很高;游戏世界在当时来说是很美的;在探索方面,游戏充分满足了玩家那种想要知道下一个安静的村庄或者阴沉的废墟中有什么的好奇心,这种体验令人陶醉。

续作《圣剑之仇》(Vengeance of Excalibur, 1991)使用了和《圣剑之魂》同样的引擎和玩法。故事发生在西班牙,一小队骑士在追捕盗取国家文物的小偷。这一作改进了寻路系统和界面,让它们不那么难于使用,同时,由于叙事更加线性,试错的次数有了一定的减少,游戏的难度大大降低了。

埃克特爵士(Sir Ector)为了拯救一名少女和莫维克(Morwick)决斗。战斗是实时的且高度自动化的,但你仍然可以下达指令。
《圣剑之仇》带领骑士们去往西班牙,在那里他们会见到吉普赛人[3]、巴斯克人[4]、撒拉森人[5]、甚至还有镇尼人[6]

续作在地图的设计上能让人看到前作的影子,它保留了前作在细致且动态变化的地图上探索和战斗的魅力,尽管这次你只能控制四名骑士而且几乎不会让他们分开行动。续作还有一个很棒的新功能就是可以将《圣剑之魂》的骑士们导入到本作中,装备和属性都会被保留。

总的来说,《圣剑之仇》拥有顺滑流畅的线性体验和全新的背景设定,尽管不如第一代更加讨人喜欢,但还是保留了《圣剑之魂》的大多数优点。还是那句话,如果你喜欢第一代,那你也会喜欢第二代——这是一款很惊艳的游戏,和前作相比也值得用更加宽容的眼光来看待。

这两代游戏现在都差不多快要被大众遗忘了,但我把它们看做坚硬的宝石,对于追求挑战和那种探险气氛的狂热粉丝而言还是有很多可以享受的地方的。在我还是小孩子的时候我和它们度过了许多不眠的长夜,惊叹于它们的画面,同时缔造着属于自己的亚瑟王的传说——可以说这个系列启发了我的想象力,在几十年之后依然在我的记忆中闪耀着光辉。


[1] Synergistic Software 在 1989 年发售了《中土之战》(J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth),这是一款和《圣剑之魂》很像的游戏,但设定在中土大陆,专注于打造大规模的战斗。

[2] 译者注:萨克逊(Saxon)是古代日耳曼人的部落分支,于公元 450 年迁入大不列颠岛,是大部分英国人的祖先。

[3] 译者注:Gypsies,又称罗姆人(Romani),大概在公元 1000 年离开今伊朗境内开始移居欧洲等地。

[4] 译者注:Basques,居住于西班牙中北部以及法国西南布的民族。

[5] 译者注:Saracens,常用来泛指阿拉伯人。

[6] 译者注:Djinns,是伊斯兰教对于超自然的存在的统称,可以认为是“精灵”的意思。

078. 《超级旅行者:佐达尼的阴谋》(MegaTraveller: The Zhodani Conspiracy)

Paragon Software, 1990, MS-DOS, Amiga and Atari ST

作者:FE
翻译:FQ


基于纸笔 RPG 《超级旅行者》[1][2][3][4][5]改编而来,《佐达尼的阴谋》具有电子游戏史上最复杂的游戏规则。然而,复杂并不意味着质量,游戏的很多亮点都被那些没用的规则、俗套的剧情以及那个能让原本血脉贲张的镭射枪战变得无趣且繁琐的战斗系统而掩盖住了——这是任何科幻游戏的原罪。

开始游戏时(以及通过用于防盗版的多项选择题之后),玩家可以创建五个角色或者使用预设的小队快速开始游戏。

《超级旅行者》提供了一个迄今为止最庞大的角色创建机制,玩家可能在这里花费若干小时的时间。在经过 roll 点(绝大多数情况下会重复 roll 好多遍)生成角色属性值之后,你的角色可以选择成为五种职业之一(海军陆战队、陆军、海军、商人、和侦察兵),或者选择参与征募(draft)[6]

加入了某一个职业分支也不能给你带来任何保障:比如说海军陆战队是比较难进的,但即使你成功被录用,也不能保证你就不会去厨房当伙夫削土豆皮直到游戏的下一阶段。

角色创建忠实地还原了《超级旅行者》的规则集,它自己就可以做成一个游戏了;你甚至可能因为受伤而死亡!后来《网络奇兵 2》(System Shock 2)也效仿了这样的方式。

每一个阶段[7]你可以学到新的技能,但是你只能选择一个技能大类,然后游戏会从中随机分配给你一个技能,而不是手动选择,比如,个人发展(Personal Development)可能给你体能(Physical)、敏捷 +1、恶习(Vice)、徒手格斗(Hand Combat)、或者持刀格斗(Blade Combat)等技能。其中一些还有进一步的选项!比如,恶习可以让你学会贿赂(Bribery)、伪造(Forgery)以及其他欺诈手段。

在每个阶段结束之后,你可以选择继续履职或者退役成为一个雇佣兵。你履职的时间越长,你的角色越能得到充分的训练,但时间太长各项属性值就会因为年老而开始下降——你可能因此被开除或者在角色创建阶段就因为一场意外而死掉!在你退役的时候,每个服役的阶段都会给你一项随机奖励——属性加成、武器、护甲、或者一些现金。

创建完自己的小队之后,一位神秘的女人闯入一间酒吧,雇佣你为她运送一张碟片,其中有能够结束这场战争的情报。随后你离开酒馆并遭到了伏击,游戏就这样在敌人的炮火下展开了,完全没有时间准备或者熟悉一下操作。

更糟糕的是,战斗很凶险。战斗是实时进行的,但是操作界面却反应缓慢而且一次只能操作一名角色。这意味着在你费劲地让一个角色向敌人开火的时候其他人只会站在那里当活靶子。

Paragon Software 为这个问题制作了一个补丁[8],允许玩家暂停以下达指令。不过战斗方面还是游戏最糟糕的部分——完全没有策略性或者任何有用的反馈,仅仅是射击敌人直到消灭他们。更严重的是,在前互联网时代想要知道有这么个补丁就是一件不简单的事情,所以很多玩家一直没有修复这个问题。

如果你成功地幸存了下来或者逃脱了埋伏,这时游戏才终于正式开始,你可以用俯视角自由地探索这个星球上的微型城市。

不穿真空服就走出太空港会让你在没有氧气的星球立即死亡。
太空飞行最初是非常难以操作的,有很多变化因素,比如重力场。后来出了个补丁才变得更加简单化。

《超级旅行者》的主线任务实际上不过是一个让你去赚钱升级角色和飞船的借口而已。因此,这游戏在每一个方面都把一大堆选项怼到你脸上。商店将多种不同类别的武器、护甲、道具、和升级项打包出售。你可以进入建筑物和 NPC 对话(尽管他们并不会说太多),在三种独特的载具中选择一种租下,然后去探索星球表面,或者前往其他星球和星系。

太空港可以让你登船——或者买一艘新的。还有很多可供选择的计算机程序来提升回避率或者让你能够在星系之间跃迁——没错,不仅仅需要在飞船上安装跃迁引擎(Jump Drive),还需要软件来控制它!计算机本身也可以被升级以允许更多的程序同时运行。

你还可以在太空港买卖货物。不同的星球物价也是不同的,所以你可以像商人一样进行游玩。另外也可以化身太空海盗,攻击其他飞船,毁掉它们,然后拖走他们的货物。

你的飞船有七个舱段需要安排人员值守。例如,在战斗的时候需要有个人来操作机枪。
续作延续了前作,但依旧没有修复一些扎眼的问题,比如糟糕的战斗系统和无用的技能。

《超级旅行者》失败的地方在于游戏的大部分内容都被浪费了。它的任务、战斗、和探索苍白无趣,不知道为什么要将系统如此设计,比如为什么有三十多种武器却只有寥寥几种敌人而且行动模式还都一样?

游戏中包含了 85 个技能,但在手册里直接就说明了有 25 个是没用的,它们是为了那些想要用游戏中的角色玩纸笔版本的《超级旅行者》的玩家而保留的。尽管如此,剩下的 57 个技能也没太大意义,几乎可以完全忽略它们。

续作《超级旅行者 2:远古之命》(MegaTraveller 2: Quest for the Ancients, 1991)采用了非线性叙事,效果比前作好一些,但并没有改进糟糕的战斗体验,而且那些没有意义的复杂设计多了一倍——现在有 125 个技能!

总而言之,享受《超级旅行者》系列靠的就是那个感觉——如果你可以忽略(或者没意识到)系统设计得有多鸡肋,那么你完全可能沉浸在其中享受属于你的体验——贸易、当海盗、搞清楚什么武器能被合法地带进各个城市、在探索毒气区域的同时进行氧气管理等等。无论他们有没有意义,也没有几个游戏能提供如此多的机制可以体验了。


[1] 桌面 RPG《旅行者》(Traveller)在 1977 年被首次发售,在上世纪八十年代流行起来。它衍生出若干版本,比如《超级旅行者》、T4、T5、Mongoose,以及适配了 Hero System、GURPS、和 d20 规则系统的版本。

[2] 译者注:T4 指的是 Marc Miller’s Traveller,发售于 1996 年,也被称作 M0。

[3] 译者注:T5 指的是 Traveller 5th,即第五版 Traveller 规则,发售于 2013 年。

[4] 译者注:Mongoose 指的是由 Mongoose Publishing首次发售于 2008 年的规则书。

[5] 译者注:Hero、GURPS、和 d20 都是通用的 RPG 规则系统,其中规定了角色可以拥有哪些属性、如何战斗、以及预定义的部分技能等,可以基于这些框架填充剧情而方便地制作出多种类型的 RPG。

[6] 译者注:下一个阶段会成为流浪汉(drifter),后面可以继续尝试加入某个职业。

[7] 译者注:在角色创建小游戏中会按照角色的年龄分为多个阶段(term)。

[8] 对于一款 1990 年发售的游戏来说,《佐达尼的阴谋》发布了相当多的补丁。他们首先增加了战斗中暂停的功能,第二个补丁优化了界面和太空中的控制。这些改动直接被包含于 Amiga 和 Atari ST 版本当中。