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091. 《异域之门》(Gateway to the Savage Frontier)

Stormfront Studios, 1991. MS-DOS, Amiga and C64*
* Stormfront Studios 给 SSI 做了三款金盒子游戏:两部《异域》(Savage Frontier)系列以及一部新的《无冬之夜》(Neverwinter Nights, 1991),后者是世界第一款有图像的多人线上 RPG 游戏。

作者:JG
翻译:VitaminA


《异域》二部曲[1]同样隶属于 SSI 著名的金盒子游戏系列,但人们一般要把该系列的其他游戏都玩过一遍后才会转向它们。这一游玩顺序其实有点弄反了,因为第一部《异域之门》可以算是整个金盒子系列的集大成入门之作了。

游戏开始时难度很低,但很快你就要踏上一段史诗级的寻宝之旅,不仅内容丰富,而且有着十足的《高级龙与地下城》(AD&D)探险风格。

游戏的主线基本就是带你充分领略异域的风光。“异域”是遗忘之地(the Forgotten Realms)的一片区域,你造访的每一座城市都会开启一段迷你分支冒险,最终迎来圆满的大结局。对我来说,这便是游戏最有吸引力的地方。本作游戏并没有野心勃勃地搞出什么复杂的机制和故事,但它完美把握了 RPG 游戏的乐趣所在,由简入深,长线发展。

《异域之门》已经体现出了 Stormfront Studios 能够充分运用金盒子引擎来制作游戏的能力,不过他们要到续作《异域宝藏》(Treasure of the Savage Frontier,1992)才真正开始大展身手。续作中,制作者们纷纷展现出了编写代码的看家本领,大大改善了本系列的诸多游戏机制。

《异域宝藏》中,世界大地图增加了天气系统(以文本方式呈现),增加了不同的移动速度,并且根据地区类型做了不同的遇敌几率。现在只有道路和水路是安全的了。随着游戏的进行,季节轮换,大地图和城市的图像也会有所不同。游戏里有一些基础的支线任务,也有比较灵活的战斗——如果你不及时击溃敌方主力,他们还会叫来增援。

不过,《异域宝藏》游戏机制最有名的“升级”和《创世纪世界:野蛮人帝国》(Worlds of Ultima: The Savage Empire)一样:增加了爱情要素。

“爱情要素”指的可不只是挑逗暗示,如果一对热恋中的爱侣中有一人被杀,那么另一人则会进入暴怒状态,持续到这场战斗结束。游戏后期,如果你的队伍不支持 NPC 的爱情关系,他们还会离队,同时主要角色会获得一些战斗减益。

虽然这两作游戏经常被人们忽视,但《异域》系列提供了一段漫长而丰富的冒险之旅,游戏的大高潮也增添了不少乐趣。

世界大地图是《异域之门》的典型特征之一,并在《异域宝藏》中发扬光大。续作中加入了天气特效,比如大雪会让你的角色速度减慢。
《异域宝藏》共有两位可攻略角色,根据你带队角色的性别决定你会遇到哪一位。可攻略角色会直接影响游戏进程。

[1] 译者注:指《异域之门》与其续作《异域宝藏》(Treasure of the Savage Frontier)。

090. 《冰城传奇建筑模组》(The Bard’s Tale Construction Set)

Interplay, 1991, MS-DOS and Amiga
冰城传奇构建器(Bt Builder)*是《冰城传奇建筑模组》的开源版本,其开发版本可于 www. identicalsoftware. com/btbuilder 体验
* 译者注:其作用是使得玩家可以执行并构建《冰城传奇》三部曲,包括一些额外拓展,例如《龙之战》(Dragon Wars)和《废土》(Wasteland)

作者:FE
翻译:Meowl


80 年代中期,《冰城传奇》凭借其彩色图像以及《巫术》(Wizarady)式的欢乐氛围成为了当时游戏界浓墨重彩的一笔,但是很可惜只是昙花一现,1988 年 EA 和 Interplay 之间的法律纠纷为这个系列画上了句号[1]

而在此期间,这一类型的游戏同僚们也在稳步向前,杰作层出不穷:《龙之战》[2]、《魔法门 3》(Might and Magic III)、《巫术 6》(Wizadary VI)、金盒子(Golden Box)系列等等。但是,1991年 Interplay 带着他们的《冰城传奇》再次回归,并且这次加上了编辑器系统!

地图编辑器乃是本作的一大特色,它包含四套地图组件,一个强大的事件创造模块,并且加入了快速测试迷宫的选项。
你可以编辑物品、魔法以及怪物的数据,但是无法改变规则或者加入新的规则,这样使得你的选择非常有限。

不幸的是,这次回归非常失败。本来这作想要达到的效果是让玩家可以制作属于自己的 RPG——甚至允许玩家导出成一款独立的游戏——但这个编辑器的能力被限制得死死的。种族、职业、还有属性值都是无法改动的——也就是说你无法超出《冰城传奇》的规则进行创作。而当你想要创造一些特定的物品、法术、或是怪物的时候,变量依然非常有限,甚至都做不出原版的《冰城传奇 1》。至于画面,虽然看起来不错但是仍然太过于单一,让人提不起兴趣。综上所述,这玩意儿的灵活度只能做出来一个阉割版的《冰城传奇》,除此之外什么也做不出来。

实际上,这个《建筑模组》自己就有一套样版,《星光节》(Star Light Festival)——一个《冰城传奇》的二次创作游戏,冗长且无聊,没有原版的人员参与制作而且缺乏《冰城传奇》独有的魅力,跟同时代的那些角色扮演游戏大作放在一起显得非常格格不入。

压倒骆驼的最后一根稻草是 1993 年 SSI 推出的《被遗忘的国度:无限冒险》(Forgotten Realms:Unlimited adventure),一个更强大的金盒子系列游戏编辑器。从此,那些想要创造自己的 RPG 的玩家无论如何也不会去用《冰城传奇建筑模组》了。从那少得可怜的饭制模组就能看得出来。

在网上,仅存的几个编辑器制作的游戏就剩下 90 年代末由 John.H.Wigforss 制作的《吟游诗人的传说》(The Bard’s Lore)1 代和 2 代,以及 1994 年由视软(visionsoft)制作的《吟游诗人的冒险:未知的迷宫》(The Bard’s Quest:Dungeons of the Unknown)[3]。前者都是充满玩笑和流行文化的小游戏,后者也只是《星光节》单改了个名字的换皮游戏——拿出来单独售卖未免有点厚颜无耻了。

既然现在也有了像是《无限冒险》这类的玩家社区,在之前的游戏像是《埃蒙》(Eamon)也有这类功能,而《冰城传奇建筑模组》也并不出类拔萃,所以现在也只能沉眠在遗忘的长河中了。


[1] 译者注:2018 年,《冰城传奇 4:深度挖掘》(The Bard’s Tale IV: Barrows Deep)于 PC/PS4/XBOX 上推出,并且 inxile 把前三部《冰城传奇》进行了重制。

[2] 《龙之战》一直被认为是《冰城传奇》的精神续作。

[3] 译者注:《吟游诗人的冒险:未知的迷宫》主要是由视软的成员 Alex Ghadaksaz 开发,系列本来有三部分。

089. 《创世纪世界:火星梦》(Worlds of Ultima: Martian Dreams)

Origin Systems, 1991, MS-DOS and Mac

作者:RC
翻译:Lucian


1893 年,帕西瓦尔 · 罗威尔(Percival Lowell)[1]建造了一门可以将一队训练有素的志愿者发射到火星上的太空大炮。然而在哥伦布世界博览会[2](Worlds Columbian Exposition)上,有人蓄意破坏,导致大炮被提前发射,而此时维多利亚时代中一半最伟大的人物都在飞船上。时间来到了 1991 年,贤者(Avatar)得到了一本神秘的书,书中解释了如何利用月球之球(Orb of the Moons)进行时间旅行,此书还急切地请求他加入维多利亚时代另一半伟人组织的营救计划。

《火星梦》存在许多问题。大多数问题都是源于过时又难看的《创世纪 6》的引擎,剩下的问题中有多数是火星的视觉冲击力不足所导致的。然而它无疑是 Origin Systems 最棒的设计之一,充满了值得为其推出重制版的设计思路,比如真实历史和传统科幻的结合,此外还有几处效果极佳的《创世纪》系列的设定,以及诸如把吉普赛式的角色创建系统替换为西格蒙德 · 弗洛伊德(Sigmund Freud)[3]的精神分析。(“对,对,我觉得你听起来像是一个伟大的魔法师。”)

除了常规的战斗流程以外,《火星梦》的流程极为线性,使得它既是一款 RPG,又像是一款冒险游戏。大多数情节围绕着火星人的命运展开,忽视了贤者曾在《创世纪 2》中到过火星的事实。游戏的故事相当出色,只是在对话系统上存在瑕疵,它不允许玩家同特斯拉、罗斯福和娜丽 · 布莱(Nellie Bly)[4]等游戏真正需要的角色交互。

当剧情到达高潮时,出现了几处高光时刻,其中一处是游戏反派宣称即使贤者拥有从梦中召唤事物的新能力——本质上说,火星人处于一个做梦版本的《矩阵革命》(The Matrix)中——人类在未来的一百年甚至更久的时间里都无法在梦中想象出可以阻止他的武器。

作为一名时间旅行者,准确地说,是一名来自得克萨斯州的时间旅行者,贤者花了很短的时间就随意地凭空造出了一架 M60 机关枪。

在一定程度上来说,这样的情节会使《火星梦》变得更加令人沮丧。在当时,《火星梦》是一款好游戏,但现在的玩家很难逾越游戏设计与实际表现之间的鸿沟。虽然开发者有点偷工减料,但它仍然值得再一次进入大众的视线。

你需要靠回答弗洛伊德的问题来创建角色,而不是利用吉普赛人的卡片或药水。
有许多维多利亚时期的名人将会加入贤者的队伍,还有某个游戏开发者的化身角色。

[1] 译者注:帕西瓦尔 · 罗威尔(1855 – 1916),美国天文学家,著有《火星》(Mars, 1895)、《火星及其运河》(Mars and Its Canals, 1906)、《作为生命栖居地的火星》(Mars As the Abode of Life, 1908)等。

[2] 译者注:芝加哥哥伦布世界博览会,亦称芝加哥世界博览会,1893 年在美国芝加哥举办,目的是为了纪念哥伦布发现新大陆 400 周年。

[3] 译者注:西格蒙德 · 弗洛伊德(Sigmund Freud,1856-1939),奥地利精神病医师、心理学家、精神分析学派创始人。

[4] 译者注:娜丽 · 布莱(Nellie Bly, 1864-1922),原名伊丽莎白 · 简 · 科克伦(Elizabeth Jane Cochran),美国记者、小说家。

088. 《魔法门 3:幻岛历险记》(Might and Magic III: Isles of Terra)

New World Computing, 1991, MS-DOS, Amiga, Mac and SNES
* Scorpia 是一位知名的游戏撰稿人。她曾写文抨击《魔法门2》,而为此游戏开发商 New World Computing 在《魔法门3》中增设一只带有剧毒的怪物,以 Scorpia 为名,以作回敬。

作者:DB
翻译:Jason


《魔法门》系列有一大优点——制作公司 New World Computing 在每一部都坚持推陈出新、另辟蹊径。《魔法门 3:幻岛历险记》就是绝佳的佐证。相较于前作,该作体现出许多创新。

开局伊始,玩家就能感受到游戏的不凡:明艳的 VGA 图像、丰富的音效、还有优越的鼠标操纵界面,此外,本作的游戏体验也大幅提高,例如玩家可以随时存档。

本作中,玩家能发现远处的敌人、陷阱、兴趣点[1]。基于此,玩家可以实施远距离攻击,游戏的沉浸感也更强。
《魔法门 3》摒弃前作的角色表,改为在屏幕下方展现角色成员的头像。角色受到伤害或处于异常状态时,头像表情也会随之变化。

在玩法设定上,本作也大有不同。最重要的变动在于怪物的出现方式——不再像前作那样凭空出现,而是在地图上四处晃悠。玩家可以在远处发现敌人,然后采取远距离攻击。游戏中有些怪物在近战中极其危险,要想将其击败,远程作战对玩家而言是莫大的福音。但这也是一把双刃剑,面对能从远处发难的巨龙,玩家常常叫苦不迭。

冒险前,玩家要创建一个六人团队,有五大种族六大职业可供挑选。玩家还可招募两位 NPC,只要结算日薪,便可雇佣他们与己同行。《幻岛历险记》添加了新技能,增设了有耐久度的物品道具,新增自然系魔法流派,角色培养体系愈发丰富。

接下来,玩家就要踏上对抗反派谢尔特(Sheltem)的探险之旅。谢尔特也是前作的反派,但这次,玩家要来到敌方大本营泰拉(Terra),在敌人老家与其一决高下。游戏主线具有一定的开放性,完成任务的方式很多样。这样玩家可以自行决定游玩路线,悠闲自在地探索这片暗藏玄机、遍布谜题、挑战重重却又妙趣横生的广袤世界。同时,在探索过程中,玩家能尽情享受角色战力暴涨而带来的快感(这也是《魔法门》的一贯特色)。

探索感是《魔法门》的标志性特点,也是《幻岛历险记》的优势所在。每一片区域各具特点,怪物种类繁多。如果只靠蛮力无脑推图,玩家往往会寸步难行。随着游戏的推进,玩家的战力虽不断提升,但游戏中掉落的珍稀升级物品仍然足以让人露出贪心的笑容。由于游戏难度较大,这些掉落物件显得不可或缺。

好奇心与探索欲给玩家带来高额奖励;粗心大意无脑推图,则会让你步履维艰。这种微妙的平衡恰恰是《魔法门 3:幻岛历险记》的亮点所在。也许在整个系列里,提及探索给人带来的满足感,《魔法门 3》最为出类拔萃。


[1] 译者注:兴趣点(POI)是地理信息系统中的一个术语,泛指一切可以抽象为点的地理对象,如地图上学校、银行、餐馆、加油站、医院、超市等,往往以各种图标显示。游戏大地图上多如牛毛的问号点,便是兴趣点的表现形式之一。

087. 《钢铁门徒》(Disciples of Steel)

MegaSoft Entertainment, 1991, MS-DOS and Atari ST

作者:CHB
翻译:小新


现在一款任意类型或玩法的 RPG 游戏发布,人们都一定会认为它具有这些元素:人物升级系统;丰富的背景故事;多种策略的战斗方式;海量武器、护甲和道具;能与 NPC 对话并伴随各种遭遇事件;一个很大的开放世界供探索;丰富的主线支线任务等等。这些元素可以说是定义了 RPG 游戏甚至影响了它的子类型,比如 roguelikes 游戏。

但是 RPG 游戏在 1980 年代和 1990 年代早期并没有形成这种固有印象。虽然这十年涌现出不少在某个领域十分出色的游戏,但却很少呈现出像今天玩家所理解的那种“完整”的角色扮演元素。如《创世纪》(Ultima)这样优秀的游戏也并未拥有一个出色的战斗系统,而《地牢大师》(Dungeon Master)和它的续作也没有讲出一个完整的故事。

《钢铁门徒》却拥有所有 RPG 游戏该有的元素。它是一个前瞻性强且野心十足游戏,甚至超过了当年的技术力,不过瑕不掩瑜。

你可以用俯视角探索整个世界地图和众多村庄,但是这些城镇大多空空荡荡,除了商店、旅馆和寺庙之外再无其他 NPC。

游戏开头用一段有配音的动画交代了故事背景。十二年前,为了对抗一群半兽人产生的威胁,拉纳托(Lanathor)[1]王国集结了大酋长乌斯法 · 内勒(Ustfa Nelor)和他的精英“钢铁门徒”。他们赶走了半兽人却付出了极大的代价。少部分门徒虽然幸存了下来但是在归途中却都神秘消失了。在游戏中,主角扮演内勒的继子,在一个神秘女术士的鼓励下重组“钢铁门徒”来彻底摆脱邪恶势力的威胁。

玩家首先需要创造一个 8 个角色组成的小队。在种族类型(人类 human、矮人 dwarf、精灵 elf、半精灵 half-elf、地精 gnome、半身人 halfling、食人魔 ogre 和巨兽 troll)到职业(战士 Warrior、骑士 Knight、牧师 Priest、法师 Mage、魔术师 Illusionist、盗贼 Rogue、僧侣 Monk、游侠 Ranger 和铁匠 Blacksmith)、技能、魔法、和战斗的基本机制等等方面,游戏都受到了 SSI 的《巫师神冠》(Wizard’s Crown,1985)的启发。

因此战斗十分具有策略性。在一个俯视角的充满敌人和障碍物的网格中,主角会按照一定的顺序行动,而且拥有众多的操作可供选择:移动、进攻、投掷、扫视战场、装备物品、躲藏、捡起物品、急救,瞄准以提高下回合的命中率,等等。游戏中三种施法类型包含了几十种咒语,玩家可以调整不同类型法术的技能点来适应你想要采取的策略。

还有许多细微差别——武器和盔甲可以受到伤害和被破坏;体重和负重严重影响战斗能力;身体部位可以被伤害并有独立的血量,等等。此外,买卖商品需要进行复杂的讨价还价,这个经济系统远远领先于当时的 RPG 游戏。

《钢铁门徒》中角色有 8 种属性和 22 种技能可以直接通过消耗经验值升级。
玩家以第一人称视角探索地牢,辅助以方便的小地图和设定环境氛围的描述文字。

理解这些系统是非常重要的,因为《钢铁门徒》是一款十分困难的游戏。玩家诞生于一个充满敌意的环境却没有任何向导。而所有的区域和地下城在最开始的时候就对玩家开放,玩家非常有可能在低等级时就进入高等级地图或者遇到不知道如何通过的障碍。一个新玩家通常来说会输掉五场新手战斗中的四场,还需要花费几十个小时的时间来让自己的小队稳定下来。[2]

当玩家做好准备之后应动身前往九个王国,解决国王们给你的一系列任务。这些任务相互交织,在长度和难度上都有很大的不同。在王国任务线的最后,这些国王要么答应在大战到来之前和门徒结盟,要么交出国家让门徒制定税率和筹备军队。

此时,已经很复杂的游戏方式又显露出了完全不同的另一面:玩家可以在地图上部署大规模军队并攻击其他王国。你可以移动军队、调整装备、观察士气和地形。这样复杂的系统是《钢铁门徒》脱颖而出的一个重要原因。

战斗发生在带有地形和障碍的地图上,玩家可以使用一些战略,比如将门关上分隔敌人。
受 SSI 的《亚拉冈之剑》(Sword of Aragon,1989)影响,当玩家召集(或征服)性格各异的同伴后可以采取不同的战斗策略。

游戏甚至允许玩家跳过任务直接刺杀国王和王后并占领他们的国家。这就需要突袭他们的城堡,屠杀他们的守卫——一场艰难但确实可行的战斗。

你可以通过 3 种方式赢得游戏:在地下城中用自己的小队杀死邪恶巫师瓦里兹(Variz,传统 RPG 路线);等待“末日审判(Armageddon)”的到来,瓦里兹会带领他的军队进攻拉纳托,你要用自己地军队击败他(战略路线);或者在末日来临之前攻占所有敌军城市。

然而,要想成为《钢铁门徒》的粉丝——我自己就是一位铁杆粉丝——就要容忍很多很多东西。有一个食物和水的指示条但永远不会变化;没用的对话选项;找不到任何东西的“搜索”功能;鸡肋的技能和咒语;糟糕的游戏手册;过多的 bug;不能让人满意的结局等等。

虽然在很多方面都失败了,但《钢铁门徒》[3]在关键部分的表现还是让它成为了一款 RPG 佳作:策略性的战斗、魔法、装备、角色培养、以及任务设计,都让这款游戏时至今日仍值得玩家反复细品。


[1] 译者注:本文大量专有名词使用了原创翻译。

[2] 《钢铁门徒》因为初始难度饱受诟病,后来开发者发布了一个更新,让玩家一开始就拥有1000点经验值可以使用。

[3] 《钢铁门徒》是位于德克萨斯州的 MegaSoft 公司推出的唯一一款游戏。原本计划好的着重于军队战斗的系列游戏因盗版、惨淡的销量和尖锐的评论而夭折。

086. 《命运:黎明之门》(Fate: Gates of Dawn)

reLINE Software, 1991, Amiga and Atari ST
*《命运:黎明之门》开发者 Olaf Patzenhauer 于 2011 年逝世。他曾开发续作《命运 2》(Fate 2),那是一款私有项目,他免费将定制版本赠与一些粉丝。

作者:SR
翻译:Jason


《命运:黎明之门》是一款德国游戏,虽少有人问津,但制作水准极高。这是一部亮点颇多的第一人称回合制角色扮演游戏,玩家操控的游戏角色以团队为单位,不会单独行动。玩家可以操控至多四个团队,每个团队的成员上限为 7 人。这意味着玩家可以在第一个团队探险地牢的同时,派遣第二个团队在街头巷尾打探情报,命令第三个团队探索无边无际的野外世界等。

为此,玩家可以招募结识的每一名友好 NPC,每一次对话都有多个选项供玩家选择,如闲聊、勾搭、打趣、吹嘘等。基于某些属性(也许是随机的),NPC 会做出不同反应:或面色不愉,径直离去;或怒发冲冠,拔刀相向;或好感陡生,自愿同行。

战斗也是以选项菜单的形式予以呈现,体验感极佳。游戏有 11 个种族,31 个职业。玩家能摸索出大量有趣的队伍配置——只有细细斟酌,确保自己麾下有多支小队,才能在一次又一次苦战中脱颖而出。游戏有超过 150 个法术,角色可学习不同职业的法术,充分满足玩家的养成需求。

游戏世界极其宏大,论世界规模,《命运:黎明之门》在老式怀旧游戏中位居前列。昼夜交替、四处闲逛的 NPC 给整个游戏世界注入生机。游戏世界包罗万象,值得玩家探索——也许是一处能回复角色魔力值的魔法井,也许是一个藏有可招募 NPC 的小洞,也许是一件不可思议的稀有物品。

游戏的地下城也很庞大,有精心设计的怪物巢穴、地洞、城堡等,每一处都暗藏玄机,复杂谜题、致命陷阱、刺激战斗随处可见,足以让玩家对着屏幕口吐芬芳。不过,若能通关,奖励也格外丰厚。

这款游戏有裸露画面,但在后来发行的英文版中,这些画面尽遭删减。原版存世极少,所以也很珍贵,这款游戏也因此变成了免费软件。

《命运:黎明之门》的体例之大,我再怎么夸张也不为过。哪怕照着攻略打,游玩时间也会轻松突破 100 小时。如果你对体例庞大,包罗万象的 RPG 游戏爱不释手,那么这款游戏绝对不容错过。但切记,充分利用好八个存档位,稍不留神,就会陷入死档危机。

也许是德国佬的幽默细胞作祟,战斗界面会有一些奇奇怪怪的选项,如紧闭双眼、长吻队友,激情爱抚、大加嘲讽等。
游戏有个“隧道列车”,跨越整个游戏世界,将各个主城连接起来。

085. 《莫拉夫的世界》(Moraff’s World)

Moraffware, 1991, MS-DOS

作者:FE
翻译:VitaminA


90 年代能接触到网络的 CRPG 粉丝可能对史蒂夫 · 莫拉夫(Steve Moraff)制作的某款游戏有所印象:《莫拉夫的复仇》(Moraff’s Revenge,1988)、《莫拉夫的世界》(Moraff’s World,1991)或《莫拉夫的无情地牢》(Moraff’s Dungeons of the Unforgiven,1993)——这三款都是当时以共享软件的方式流传甚广的地牢探险游戏。

《莫拉夫的世界》[1]是其中最为著名的一款游戏,但其实这三款游戏的玩法都相差无几,只是画质得到了逐步提升。说是这么说,这个系列的上限也就是画图板风格的简陋美术了。

战斗是回合制的,非常简单。战士只能攻击,但魔法师就有超过 100 种咒语可供选用。
地牢的地图是随机生成的,特别巨大。游戏有时候会提示特殊的怪物在什么位置,但找到方向是一项异常艰巨的任务。

莫拉夫出品的游戏最大的特色在于它同时展现了四个方向的第一人称画面:你随时都能查看自己东、南、西、北方的情况。没有所谓的“朝向”——你可以朝任意方向攻击,按下左键会让你的角色向左走而不是转向左边。

游戏的玩法差不多是 rougelike 游戏和《巫术》(Wizardry)的融合。首先是创建角色,有八个种族和七个职业可供选择,然后你就能一头扎进巨大的随机生成地牢去探险了。战斗会获得经验,回城则可以治疗、升级、购买更好的装备。

道具和怪物的种类寥寥无几,但随着你逐步尝试深入地牢,努力平衡风险和收益,你会发现这游戏竟然意外地令人上瘾。游戏本身也没有什么剧情或者目的,但有些楼层会有简单的提示,比如“向东走”或者“向北走”,跟着指示可以去狩猎持有财宝的怪物。

整个游戏里设计得最精妙的正是这些楼层。每一层的地图都太大了,还有无数的隐藏坑洞,踩上去就会一掉几层,种种原因导致你很难去辨别方向。你得转换成三维的思路,借助上一层和下一层的构造,一步一步找到目标。《莫拉夫的世界》的共享软件版本中一共有四个这样的任务,分别在第四层、第八层、第十二层和第十六层。

而在正式版中,竟一共有 200 个这样的任务楼层!这不仅让游戏变得重复性极强,还在某种程度上破坏了游戏平衡。角色发展因此停滞不前,战斗系职业变得完全没用了,因为只有依靠咒语才能快速上下楼层、传送、治疗、施法,从会吸取等级的怪物手中保护自己。

在那个电脑还是新奇事物,像是《创世纪》(Ultima)那样零售贩卖的 RPG 游戏还很昂贵的年代,莫拉夫的游戏门槛很低、关卡仿佛无穷无尽。也许,正确看待这类游戏(以及许多类似的 90 年代以共享软件传播的游戏)的方式是把它们比作现在的手游或者页游——有人可能会说这些根本不是“真正”的游戏,但它们确实受众广泛。可能比起那些所谓的经典之作,玩过这些游戏的人还要更多一些。


[1] 《莫拉夫的世界》的罕见特色之一就是它支持 12 种不同的图像模式,从 4 色的 CGA 模式到 256 色的 SVGA 模式应有尽有,因此游戏几乎可以在任何电脑上运行。

084. 《龙骑士 3》(Knights of Xentar)

ELF Corporation, 1991, MS-DOS, PC-88, 3DO, X68K and PCD
 

作者:HB
翻译:FQ


作为第二款(也是最后一款)由 Megatech 本地化的色情游戏,《龙骑士 3》最初的名字是《Dragon Knight III》[1][2]。这个系列的前两部作品就是平常的第一人称地牢探索类游戏,但是《龙骑士 3》从早期的《最终幻想》(Final Fantasy)中汲取了灵感,以俯视角进行游戏,而且玩家控制一整只小队而不是单个冒险者。

游戏从前作结束的地方继续展开。从邪恶女巫手中解救出一群少女之后,我们的英雄 Takeru(英文版中是“Desmond”,音译为“戴斯蒙德”;日语“タケル”直译成汉字是“猛”)从庆祝活动中醒来,还饱受着宿醉的痛苦。然而祸不单行,一伙当地的暴徒抢劫了我们的大英雄。Takeru 就这样以全裸的状态开始了游戏。《龙骑士 3》就是从这样一个英雄找回丢失的珠宝和魔法剑的简单任务,到最后变成了上至天堂下到地狱最深层的史诗。

玩家的大部分时间都是在 2D 俯视角模式下进行探索、和城镇居民对话以及做做简单的任务——是游戏中的黄段子让一切变得有趣。在你可以自由行动的时候,游戏是相对比较线性的,有人为设计的路障限制你的行动。

战斗是实时且自动进行的,但允许你偶尔在恰当的时机使用道具和魔法。就像大多数日式 RPG 一样,道具方面的设计非常简洁,只有护甲和武器需要升级,基本属性值则会在升级的时候自动提升。

总的来说,《龙骑士 3》不是非常有挑战性的游戏。一些稍微强大一点的敌人可能会像路障一样挡住玩家的去路,但大多数这样的挑战在你随地找怪练级练到和怪物同级之后就能得到攻克。在游戏中 Takeru 也会见到很多前作中熟悉的角色,他们还会永久地加入主角的小队。

尽管游戏有着非常直接的(也很奇怪的)性场景,包括强奸,但在美国发售时几乎没有得到任何关注,而且 Megatech 在不久之后就倒闭了。批评的声音主要集中在过时的画面,以及那“古董级的玩法”上,而不是在近乎变态的内容上。

尽管反响不温不火,《龙骑士 3》也算得上是某种成就了。对于许多青少年而言,这是他们第一次走进了日式成人游戏这个堕落的世界。

战斗是实时的,几乎全自动地进行;你只能选择角色的行为模式或者命令他们使用道具或者魔法。
《龙骑士 3》的幽默感是第一个被人注意到的方面,因为你在一开始就被立刻抢劫精光被迫光着身子到处跑。

[1] 译者注:本文标题中的名字是在北美地区发售的名字。

[2] 《龙骑士 3》由 Megatech Software 在 1995 年进行了英语本地化,同时发售了有码和无码两个版本。

083. 《眼镜蛇任务:眼镜蛇市的恐慌》(Cobra Mission: Panic in Cobra City)

INOS, 1991, MS-DOS and PC-98

作者:FE
翻译:FQ


日式色情 RPG 可以追溯到上世纪八十年代早期,比《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)和《最终幻想》(Final Fantasy)还要早。像是 1983 年的《団地妻[1]の誘惑》(家庭主妇的诱惑,Housewife Temptation)等游戏让玩家扮演一位推销员,挨家挨户拜访公寓住户,和黑帮战斗,还要给主妇们“打分”。

《眼镜蛇任务》因其是第一款被完整翻译成英语并在美国发售的日式色情游戏而闻名,这也要感谢 Megatech Software。这一切都发生在由《真人快打》(Mortal Kombat)和《午夜陷阱》(Night Trap)引起的暴力和性的大争论之前,后来甚至因此成立了 ESRB,而在这之前游戏发行领域还是个新开辟的法外之地。

在战斗中,需要你拖拽你的武器到你想要攻击的身体部位,尽可能重复多次,因为同时敌人也在读条。
眼镜蛇市被分成六个主要可探索的区域。你会花费大把的时间漫无目的地闲逛,以及应付随机遇敌。

你扮演一位名叫 JR 的高水平私家侦探。你来到眼镜蛇市看望儿时的老朋友菲斯(Faythe),你不得不帮她解决一桩绑架案。游戏被分成六个城区,你需要在调查一个区域并打败该区域的帮派领袖后,才能够逐一解锁这些区域。

《眼镜蛇行动》是冒险和角色扮演类型的杂交产物。玩家使用俯视角探索城市、到访不同的地方、和人们交谈、为了赚钱做做支线任务,还可以找机会跟裸女抛媚眼(比如用望远镜偷窥裸体沙滩)。

问题在于游戏内的大部分时间你都是漫无目的地闲逛,对于要干什么毫无头绪。而且每走几步都会遇敌。更甚的是,一些事件必须要以特定的顺序和方式完成(包括性爱场景!),这就逼着玩家不断重来,也意味着有更多的时间浪费在满地乱逛。

战斗难度不高,但战斗设计很独特。攻击时,你需要拖拽光标到你想要命中的敌人身体部位上——每个敌人都有不同的弱点。你必须不断重复这个操作,而且越快越好,与此同时敌人也在读条准备攻击你。

奇怪的是,日版游戏采用了标准的日式回合制战斗。所以其实是 Megatech 全面改写了战斗系统和其他一些地方,增加了更多敌人、支线任务、性爱场景,并且重新绘制了很多角色。

话又说回来,《眼镜蛇任务》依旧算是很普通的游戏。它的吸引力来自于新奇之处——来自遥远的日本的动漫风色情游戏。对于 1992 年的青少年来说,它是一个新鲜且独特,还有那么点出格的存在。

尽管今天玩家们的眼光比较高了,但它这种风格仍然是西方玩家不太能接受的,不过,《眼镜蛇任务》那种“烂到出奇”的迷之魅力让本作值得去尝试一下。


[1] 译者注:団地/だんち指大量兴建的密集廉价住宅开发区,在日本城市化进程中有不少人口住进了这种社区,留守在团地中的全职家庭主妇,也就是所谓的団地妻了。

082. 《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)

Westwood Studios, 1991, MS-DOS, Amiga, SEGA-CD, SNES

作者:ÁV
翻译:Lucian


当我提到 RPG 时,《魔眼杀机》是绕不开的——它是一款深刻又复杂的游戏,具有震撼的视觉效果和扣人心弦的氛围。在此之前,我甚至没有听说过《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),现在看来,《魔眼杀机》是个入坑神作,更不用说其他类似的游戏了。[1]

游戏的开场铺垫了剧情,让我感觉很震撼:一队冒险者被派往深水城(the city of Waterdeep)寻找一个邪恶的存在,他们被告知要从下水道找起。这游戏是如此让我着迷,以至于我都没有停下来问一句:“等等,下水道?”,而是急切地准备开始我的冒险,期待着它会把我带向何方。

《魔眼杀机》的角色创建系统既简单又复杂,但是在我弄明白为什么这么设计之后才这么认为的。开发者们决定仅将《高级龙与地下城》(AD&D)规则作为指南,而不是把游戏置于其中。结果导致一半的主要属性都是无用的,许多更细微的规则直接被忽视或者对玩家隐藏。

角色系统完全基于 AD&D 规则,但一些属性甚至是职业几乎是无用的。

现在来看这个系统的话,我可以想象那些硬核玩家们会感到恼怒,但像我这种新人玩家感觉很棒。我遵照说明书的建议创建了一支能够应对前方的任何危险的四人小队,并且如果势头不对,我还可以在游戏中额外招募两个 NPC。

游戏开始后,玩家很快就会沉浸于它的氛围中。角落里堆满了白骨,发光的眼睛通过下水道的栅栏盯着我。标题界面之后就再也没有背景音乐了,只剩下环境音效负责打破寂静。检查了自己的装备之后,打开一扇生锈的门,我便直面了游戏的第一个怪物:一只眼睛里闪烁着邪恶光芒的小鬼。我习惯那种用直白的文本来告诉我将会遇到什么怪物的游戏,但我现在正直面一只凶残的小鬼,我必须迅速采取行动对付他,毕竟游戏是实时的。

游戏的设计强烈建议玩家自己找出解决问题的方法。除了一张初始关卡的粗略地图、UI 上的指南针、以及(基本上没用的)手册里的一些模糊的线索以外,我完全依靠自己的力量,于是我被困在了下水道里。尽管我偶然发现游戏隐藏了一些“特殊任务”,但我基本上都处于缺乏线索的状态,完全不知道如何找到它们。不过我不在意,光是探索这里就给了我足够多的乐趣。

一开始我觉得我的队伍连一个会说话的 NPC 都遇不到,但在探索完下水道后我发现自己错了。 NPC 的互动只是展示性的文本,但有时我也会面临选择,比如是否要杀掉一个受伤的矮人,或者是否选择饶暗精灵的首领一命……不过任何的选择都对长远发展没什么影响。

众多因剧情无法解锁的门以及埋伏的陷阱使盗贼职业无用武之地。
《魔眼杀机 2》在各方面都取得了进步,包括高质量的 NPC 美工。

死亡离玩家并不远,尽管你的角色可以复活,但复活的机会并不多。初期的怪物并不强,可不久我就被一群蜘蛛卡住了,我的队伍被它们的毒攻击团灭了很多次,而那仅仅是我游戏的开始……

在我第一次玩《魔眼杀机》时,《魔眼杀机 2:暗月传奇》(Eye of the Beholder 2: Legend of Darkmoon,1991)已经发售。相比于一代,续作在各方面都有改进,我甚至可以把前作的队伍导入到第二代里,真是有趣!

受《地下城主》(Dungeon Master)启发,战斗是实时的,但释放魔法则基于 AD&D 规则,需要准备环节。
甚至连广阔的室外区域和优质的怪物设计都改变不了《魔眼杀机 3》是三部曲中最差作品的事实。

当《魔眼杀机 3:迷斯卓诺突袭》(Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor)于 1993 年发售时,我第一时间抢购了它,希望给我的旅程一个史诗般的终结。但这部作品不像前作一样迷人,因为开发商和发行商分道扬镳,以至于前者只能赶工完成这部游戏。[2]

第三部更加契合 AD&D 规则,但是表现地一般。尽管第三部作品是失败的,但多年以来《魔眼杀机》系列依然在游戏史上保有一席之地。

移植与重制 

《魔眼杀机》的成功使它在 1994 年被移植到了 SNES 和 SEGA CD 平台,知名作曲家古代佑三为其创作了全新的原声音乐。令人好奇的是,2002 年,该游戏在 GBA 平台上推出了重制版。该重制版做了很多改变,比如采用了第三版 AD&D 规则,加入了如虚张声势(Bluff)和恐吓(Intimidate)等非战斗技能,甚至采用了和金盒子(Gold Box)游戏类似的等距视角的策略战斗模式。不幸的是,缓慢的战斗节奏和笨拙的交互界面和游戏很不搭,最终导致了重制版的平庸结局。 


[1] 如果你感到游戏很难,可以使用《魔眼杀机》前两部的自动地图工具 The All-Seeing Eye,该网站同样提供了修改器和角色编辑器。

[2] 译者注:《魔眼杀机 3》改由“策略模拟社”工作室(Strategic Simulation, Inc)开发。