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118. 《创世纪 8:异教徒》(Ultima VIII: Pagan)118.

Origin Systems, 1994, MS-DOS (Windows, Mac and Linux)*。
* 得益于民间开源项目“五芒星”,《创世纪 8:异教徒》能在现代电脑上运行。

作者:CR
翻译:Jason


“在《创世纪 8》里,我想着重刻画人性的阴暗面。于是,主角来到守护者(The Guardian)的家乡——培真岛(Pagan)。与以往认知相悖,这个世界不是一个善良的国度,如果仍抱着“老好人”*的道德原则不放,自己只会寸步难行。”

—— Richard Garriott
《创世纪 8:异教徒》作者
 
* 译者注:原文“the goody-goody-two-shoes life”源于一本儿童书。一个小女孩出身贫寒,但常做好事,她常常穿着一只鞋到处走,后来一个绅士给了她一双新鞋,长大后,小女孩成为一名老师,并嫁给了一个有钱人。这则寓言的主旨是好人善有善报。此处形容一个人有道德、但迂腐,有嘲讽之意。

《创世纪 8:异教徒》是《创世纪》系列的第十三部[1]作品,争议性也最大。该作匆匆出炉,最终成品大幅缩水、情节惨遭删减,许多内容甚至有不了了之、虎头蛇尾之嫌。

至于那些有幸保存下来的内容,又显得生拼硬凑,很不协调。开发团队似乎将彼此冲突的创作理念一锅乱炖,却未能锤炼出一个令人满意的整体。一方面,游戏以马基雅维利式伦理(Machiavellian ethics)[2]为核心,塑造一个关于善恶抉择的故事,黑暗中带着些许病态;另一方面,游戏对跳跃机制和“超级马里奥”式的平台弹跳(Super Mario-esque  platforming)设定存在一种莫名的执念,有些人因此嘲讽本作为“超级圣者兄弟”(Super Avatar Bros)[3]。前者沉重压抑,后者欢快跳脱,两者格格不入。

尽管存在开发问题多、统一性不强等问题,《创世纪 8》在《创世纪》系列里仍称得上是一部引人入胜、与众不同的作品——不详、陌生、善恶莫测,营造一种幽闭可怖的紧张氛围。倘若好好打磨,《创世纪 8》有望再现《创世纪 7》两部曲[4]的辉煌。

刚来到培真岛,圣者便目击了一场处决,奠定全作阴郁的基调。岛上的人对圣者一无所知,如果要处死圣者,没有人会手下留情。

然而,《创世纪 8》如今却钉在历史的耻辱柱上,警告后人,游戏行业的“商业性”[5]可能会让本该大放异彩的作品折戟沉沙。这是一次惨痛的教训,不幸的是,时至今日,人们仍有重蹈覆辙的可能。

《创世纪 8》的剧情与《创世纪 7:巨蛇岛》(Ultima VII: Serpent Isle)的结局无缝衔接。圣者(Avatar)落入守护者的魔爪中,走投无路。守护者是一个野心勃勃的邪神,一心征服圣者的故土——不列颠尼亚(Britannia)。鉴于圣者先前一次次捣毁自己的计划,出于报复,守护者将圣者放逐到“培真岛”——一座荒芜的黑暗之岛(岛名与游戏名同音)。圣者必须摸索出一条回乡之路,这是在与时间赛跑,因为在圣者寻路回乡的同时,守护者也将魔爪伸向了不列颠尼亚。

虽然在故事情节上,《创世纪 8》与《创世纪 7》两部曲一脉相承,但就玩法机制而言,两者迥然不同。哪怕与所有系列前作相比,《创世纪 8》也堪称另类。开发者弃用《创世纪 7》的斜顶视角(slant-overhead camera perspective),改用纯 3D 等距视角(pure 3D-isometric perspective)。迄今为止,《创世纪 8》是该系列第一部、也是唯一一部采用这一视角的游戏。圣者的战友们——即历代前作的同伴机制,也不复存在。圣者只能孤身一人,开启冒险之旅。

早期创世纪作品采用回合制战斗,并带有专门的战斗场景。后来《创世纪 7》的战斗大幅简化,改为流畅的即时战斗系统。到了《创世纪 8》,战斗的精简程度更进一步(也有人认为这是游戏的退步),与“砍杀式”(hack and slash)战斗无异。

与《创世纪 7》相比,魔法系统也有大幅调整。施法过程更复杂、吟唱时间也更长。可以说,本作将魔法系统边缘化,鼓励玩家进行白刃战。

守护者在培真岛广受崇拜,他的魔音不断萦绕在圣者耳边,要么给出错误的暗示,要么嘲讽圣者的行为举止,要么绘声绘色地描绘自己将如何毁灭不列颠尼亚。

无论从哪方面来看,新加入的平台跳跃(Platforming sequences)机制[6]都令人头疼,再结合首发时糟糕的跳跃判定与操作机制,这一设计笨拙得足以让人崩溃。由此引发的轩然大波让 EA 不得不发布补丁[7],重新修改跳跃机制,使其更易上手。

既然游戏存在上述种种问题、漏洞、迷之设定与开发困境,《创世纪 8》又有哪些可取之处呢?在我看来,游戏氛围塑造得极好。虽然游戏删改极多,但开发者仍打造出一个引人入胜的异域世界。无论走到哪,沉重的恐惧感和无法逃离的脆弱感都如影随形。在培真岛上,圣者是一名异乡人;游戏过程中,玩家觉得自己也是一名异乡人:或是因为周围的环境单调中透着份阴森;或是因为身边 NPC 生性残忍行事暴虐;就连圣者本人都让玩家倍感陌生。为了重返不列颠尼亚,圣者开始不择手段,并变本加厉,所犯下的暴行愈发让人不适。

每种流派的魔法的准备仪式都大不相同,例如按五芒星顺序放置药水。

《创世纪 8》描摹活人献祭的血腥场面,展现召唤恶魔的仪式,时至今日,人们仍为此感到震惊与不适。尽管存在大量情节残缺、叙事漏洞及种种不连贯之处,本作仍将主题刻画地淋漓尽致:为了实现自己“正当的”目标,圣者彻底歪曲、颠覆自己的美德守则。[8]

就结局而言,说得好听些,圣者获得“皮洛士式胜利”(Pyrrhic Victory)[9];说得难听些,圣者败得彻头彻尾,他在多部系列前作里努力坚守、捍卫的道德原则在本作土崩瓦解。

《创世纪 8》是游戏界“欲速则不达”的典型案例,本有望一举成名[10],最终却惨淡收场,让人失望。不过,即便存在许多不足和失误,本作仍具有特殊的哲学意义,颠覆了《创世纪 4》(Ultima IV)天真的乐观主义:“谨记,哪怕为了顾全大局,也不能以牺牲美德为代价。”

同时按下鼠标左键和右键,主角才能做出跳跃指令。相信我,这比听上去难多了。

[1] 译者注:除了 8 部正传外(《创世纪 7》算两部),《创世纪》还有 4 部外传:《洪荒帝国》(The Savage Empire)、《创世纪 冒险世界 2:火星梦》(Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams)、《美德符文》(Runes of Virtue)两部曲与《地下世界》(Underworld)两部曲

[2] 译者注:马基雅维利伦理学抨击了传统的道德理念,强调人们为了实现结果正义,可以不择手段。关于善恶抉择,与《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)不同,游戏没有两难抉择等拷问人心的内容供玩家自行领悟,而是通过主线情节的推进,将“为了阻止邪恶,光明的圣者也会作恶;对于培真岛而言,所谓的圣者才是末日恶魔”等理念灌输给玩家。

[3] 译者注:《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)是一款横版过关游戏,由于《创世纪 8》大量关卡需要圣者(The Avatar,本作主角)跳跃,且跳跃手感差,操作反直觉,因此被玩家吐槽为“超级圣者兄弟”(Super Avatar Bros)。

[4] 译者注:《创世纪 7》分为上下两部,分别是《创世纪 7:黑暗之门》(Ultima VII: The Black Gate)与《创世纪 7 下:巨蛇岛》(Ultima VII – Part 2: Serpent Isle)。

[5] 译者注:为迎合 EA 的市场开发计划,Origins 将原定两年的开发周期压缩到三个月,影响游戏完成度;长期加班等恶性政策劝退骨干成员(如资深编剧 Raymend Benson),制作水准因此受到影响;为迎合市场对动作类游戏的追捧,《创世纪 8》试图转型,但由于开发时间紧张、项目管理力差等原因,不仅未能转型,还因此声名扫地。

[6] 译者注:Platforming sequences,即游戏地面存在高度差,如《刺客信条》(Assassin’s Creed)的墙面,《超级玛丽》的水管等,玩家需要不断跳跃,才能到达目的地。

[7] 译者注:改动前,玩家同时按下鼠标左右键,按圣者朝向位置跳跃,本作的等距视角大幅增加跳跃难度,这种反直觉的操作设定饱受玩家诟病。后续补丁将其修改为直接跳跃到鼠标所指方位,难度确实大幅下降,但毫无趣味性。

[8] 译者注:为了回到故土,圣者要夺取 4 个恶魔的力量,自己创造月门回到不列颠尼亚。在此过程中,圣者要献祭活人。此外,恶魔也起到稳定培真岛元素平衡的作用,圣者杀死恶魔后,整个培真岛元素失衡,陷入一片混乱。最后圣者创造出的月门是黑色的。更讽刺的是,哪怕圣者不择手段,回乡时还是发现自己晚了一步——守护者已经征服了整片大陆。

[9] 译者注:Pyrrhic Victory,指代价高昂的胜利。伊庇鲁斯国王皮洛士曾与罗马共和国作战,连续两次取得胜利。但由于皮洛士海外作战兵源得不到及时补充,而罗马人由于地利,战后都能迅速补充兵力,这就为后来皮洛士最终的失败埋下伏笔。后来,皮洛士式胜利成了惨胜的代名词。

[10] 官方原定推出两部衍生作,即原作的 CD-ROM 增强版和《失落之谷》(The Lost Vale),但由于原作销量惨淡,计划只得中止。关于《失落之谷》,详见相关章节。

117. 《被遗忘的国度:无限冒险》(Forgotten Realms: Unlimited Adventures)

Strategic Simulations, Inc, 1993, MS-DOS and Mac

作者:BE
翻译:CodeATA


1988 年推出的《光芒之池》(Pool of Radiance)开启了著名的“金盒子”(Gold Box)系列。6 年之后,这一系列已经推出了 12 款游戏。与此同时,游戏工业界也已经发生了几次重大变革,金盒系列开始显得过时了。作为金盒子系列的终结,SSI 推出了《被遗忘的国度:无限冒险》(下面简称 FRUA)。FRUA 是一套开发工具组,它复现了金盒子系列核心游戏中的大部分功能,让有志于此的设计者们能够创造出自己的类金盒子游戏。

最初版本的 FRUA 对于哪些元素可以修改有严格的限制,但随着 UAShell 等破解工具的应用,这些限制最终都被绕过去了。类似的工具让设计者可以在预设的《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,D&D)模组中加入大量的改造,进而创造出其他风格的模组。在 FRUA 发布后,设计者们开发出了数不胜数的奇幻模组,以及科幻、赛博朋克、恐怖、搞笑、超级英雄模组,甚至还有动漫风格的模组。

多年以来,FRUA 工具组的忠实用户们形成了一个生机勃勃的社区。这里聚集着设计者,破解专家和玩家,他们源源不断地贡献出新的创意与模组(也被称为“设计”)。[1]

尽管 FRUA 最初有一定限制,但玩家们开发出了大量工具来支持职业、种族、属性、图片以及音乐的自定义。

这个社区维护了一个论坛,地址是 www.ua.reonis.com。论坛不定期发布新闻通讯,还会举行各种主题的模组制作比赛。他们发布了很多对新老模组的评测,新成员可以根据这些评测来找到符合自己口味的最高质量的模组。

说起 FRUA,就必须要提一下那些实际创作出来的模组。相当多的模组在设计、规模和野心上能和原本的金盒子系列游戏一较高下。

Ray Dyer 的《国度》(Realm)系列可以满足 D&D 爱好者的一切需要。这个庞大的系列拥有超过 40 个模组,很多著名的《高级龙与地下城》(AD&D)桌面模组在这里变成了可以在 FRUA 中游玩的剧本。从《边境城堡》(The Keep on the Borderlands)到《邪恶元素神殿》(The Temple of Elemental Evil),《国度》系列甚至还包含了一个《光芒之池》的重制版。

还有很多原创的 AD&D 风格模组,例如 Ben Jockish 的《教派》(The Sect),John Rudy 的《行会》(The Guild)以及 Ben Sanderfer 的《AT1:黑暗联盟》(AT1: Dark Alliances)。这些冒险历程带领玩家穿越了龙枪(Dragonlance)、被遗忘的国度(Forgotten Realms)、灰鹰(Greyhawk)以及 AD&D 设定的无穷无尽的世界。无论是谁,只要他想拉起一支队伍深入地牢寻宝,那他一定能在这里找到大量自己喜欢的模组。

科幻模组相比之下不那么流行,但仍然受到大批玩家喜爱。一些科幻模组以《巴克 · 罗杰斯》(Buck Rogers)战役设定为基础,模仿了 SSI 出品的《巴克 · 罗杰斯》游戏[2]。Harri Polsa 围绕他创造的主要角色 Millar Jade Vanderholle 制作了一系列科幻模组,不过由于其中露骨的色情内容,这些模组也引发了一些争议。

FRUA 模组分为三类:仅使用 FRUA 资源的归类为“香草(Vanilla)”,增加了新的美术资源的归类为“法式香草(French Vanilla)”[3],进行了大量修改而且需要 UAShell 支持的则归类为“模改(Hacked)”。

每个区域大小为 24×24 格,可以同时使用多个纹理集来创造出巨大且多样的地牢。
UAShell 使“模改”类模组更加灵活,这类模组可以修改 FRUA 的规则或者改造显示界面。

值得一提的是,尽管 FRUA 的主要目标是提供一个制作剧本的工具,但 FRUA 确实附带了一个示例剧本叫做《骷髅岩的继承人》(Heirs to Skull Crag),它就是金盒子系列中被遗忘的第 13 部作品。然而从评测来看,它并不像此前的 SSI 经典作品一样受人欢迎。

由于 FRUA 有着种种限制,迟早会有人开发一个新的工具组来摆脱这些限制。

《创造地牢》(Dungeon Craft)从 1995 年开始开发,现在已经有几个基于它的模组发布了。这套工具的优点包括:能够直接在 Windows 系统上运行,使用高分辨率的图片,以及不对事件和美术资源的数量做限制。它的缺点是不兼容 FRUA 模组。这是一个仍在开发中的开源引擎,而且它已经吸引了大批用户。

《冰闪引擎》(IceBlink Engine)是另一个精神继承者,2012 年它在 Kickstarter 上开启了众筹。这个引擎把 FRUA 和 BioWare 的《无冬之夜》(Neverwinter Nights)相结合,可以为 Windows 和安卓系统制作模组。目前《冰闪引擎》在功能上还有所欠缺,但它的前景看上去值得期待。

除了第一人称探索之外,你还可以制作带有事件和随机遭遇的大地图。
一些模组把重心放在了叙事上,并且提供预设人物供玩家使用。

虽然有类似的系统被开发出来,但 FRUA 及其模组仍然拥有一批硬核用户。对引擎的破解和修改仍在出现,设计者们通过富有创意的美术和叙事不断给玩家带来新的惊喜。作为一个有着 25 年历史的开发工具组,FRUA 经受住了时间的考验[4]

就像社区成员们说的一样:只要还有尚未涉足的冒险,就会有人去尝试;只要还有尚未讲述的故事,就会有人去创造。

Mods: UAShell:一个重要的工具,它可以在模组文件夹中对 FRUA 引擎进行破解与修改,例如加入自定义的图片与音乐,然后在玩家退出游戏时撤销这些修改。UAShell 中包括了多个帮助设计者修改 FRUA 引擎的工具。因此,在没有 UAShell 的情况下运行破解过的模组可能会产生奇怪的结果,甚至可能导致奇异的 bug 或者程序崩溃。


[1] 读者可以在 无限冒险名人堂(Unlimited Adventures Hall of Fame)中查看最具人气的 FRUA 模组,这些模组可以在 frua.rosedragon.org 下载。

[2] 译者注:《25 世纪的巴克 · 罗杰斯》(Buck Rogers XXVC)是 TSR, Inc 推出的一套战役设定,SSI 制作过两款基于这一设定的游戏,《末日倒计时》(Countdown to Doomsday)和《立方矩阵》(Matrix Cubed)。

[3] 译者注:通常香草使用原产地来命名,但法式香草是个特例,指的是一种含有蛋黄的冰淇淋制法。

[4] 在推出后不到一年,SSI 放弃了对 FRUA 的维护,此时其中还存在一些 bug。FRUA 社区后来发布了 非官方的 1.3 版本补丁,修复了部分问题。

116. 《地城入侵》(Dungeon Hack)

DreamForge Intertainment, 1993, MS-DOS

作者:RM
翻译:Knight623


《地城入侵》的点子很新颖,却没能很好地制作出来。游戏采用了重制版的《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)的引擎,创造出了一款允许你自由定制随机地牢的实时单角色图形化 rougelike 游戏。该游戏同时也提供了一些新的特色:自动地图的引入和一个新职业——吟游诗人。

不过,采用第二版《高级龙与地下城》(AD&D)规则来设计一款实时单角色类 rougelike 游戏,算是彻底给它糟蹋了。

《地城入侵》可以说是非常直球的 rougelike 游戏了,游戏中你要深入并通过一座地牢,期间无法在商店或休息点获得给养和休息,在随机生成的迷宫中一路杀怪寻宝,其中不乏简单的谜题:他们大多是让你去寻找散落在迷宫里的和不同类型的门相匹配的一打钥匙,要么用找的,要么用杀的。

一路上你可以跟五十多种不同的怪物进行战斗——包括巫妖和隐形惊惧魔,同时面对形如水下关卡、反魔法力场和饥饿的威胁。

尽管如此,在对投骰子的过度依赖、快速实时操纵角色的困难挑战以及游戏对《高级龙与地下城》规则的调整之中,想要快乐游玩简直就是痴心妄想。

由于 TSR[1] 的《高级龙与地下城》规则仅仅是为了回合制团队型 RPG 设计的,因此将其强行用到一款单角色实时地城探险游戏上会造成的麻烦可想而知。就算对规则进行了一定的调整也无济于事:由于游戏并未对吟游诗人、法师和盗贼等职业提供一定的加成,因此上述职业在游戏过程中显得一点儿用处都没有。绝大多数上锁的物品都需要特定的钥匙,另外,实时战斗系统和缓慢的咒语界面使得法师完全无用并且很容易被打败。

若是《地城入侵》能被设计成一款团队型的 rougelike 游戏,那么游戏中经常出现的“要么存档要么玩完”的情况可能就会减少很多,而可用的角色玩法也将大大扩展。

现在来说,除非你是类 rougelike 类型游戏的狂热爱好者并且对游戏非常明显的游玩缺陷毫不在意,否则这款游戏根本不值得一玩。《地城入侵》背后的想法比游戏表现出的要有潜力的多,这太令人遗憾了。

图像表现比之已经比较完美的《魔眼杀机》更为优秀,小地图的添加也很受欢迎。
一个优点是你可以自定义地牢并与朋友分享(当然也可以彻底避开烦人的可以吸收等级的不死怪)。

[1] 译者注:TSR, Inc.,全称 Tactical Studies Rules,由《龙与地下城》的联合作者之一 Gary Gygax 和其好友 Don Kaye 于 1973 年创办,是《龙与地下城》的发行商。 

115. 《大地传说:黑暗王座》(Lands of Lore: The Throne of Chaos)

Westwood Studios, 1993, MS-DOS

作者:RE
翻译:CodeATA


西木联合公司(Westwood Associates)与 SSI 在《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)及其续作上进行了成功的合作。然后在 1992 年,维珍互动(Virgin Interactive)收购了该公司,并将开发部门重新命名为西木工作室(Westwood Studios)。1993 年,西木工作室充分运用此前的开发经验,推出了《大地传说:黑暗王座》(Lands of Lore: The Throne of Chaos)[1]

此时西木工作室可以自由构建自己的规则,他们决定挑选出那些在《魔眼杀机》中发现的《高级龙与地下城》(AD&D)规则的不足之处并加入改动,让游戏变得不那么令人望而生畏的同时保留足够的挑战性。

本游戏不仅有着高水平的美术,而且全程配音。国王的配音由 Patrick Stewart 担任[2]
小细节在本游戏中随处可见,例如图中角色的肖像会反映出他们的受伤情况。

和那些来自金盒子(Gold Box)系列以及《创世纪》(Ultima)系列的游戏很相似,本游戏附赠了一个偏向技术方面的说明书用于讲解用户界面,同时把背景故事分到了另一本单独的书中。背景小说详细地描写了司蔲霞(Scotia)的邪恶行径和她的黑暗军队,另外还有一小段这片土地的虚构历史,为西木创造的这个新世界打下了基础。

玩家需要从四名英雄中选出一位来完成任务,每一名英雄都有自己的长处和弱点。四名英雄分别是身披鳞片的法师阿克薛(Ak’shel)[3],盗贼奇忍(Kierean),能力全面的康拉德(Conrad)还有擅长物理攻击的米迦勒(Michael)。流程中可以有至多两名 NPC 加入玩家的队伍,这让整体体验更接近于一个第一人称小队制角色扮演游戏(blobber)。

游戏中的属性被精简为两大类:力量和防御。技能也被缩减到三个主要类别:战士、盗贼和法师。《大地传说》没有用经验值来决定角色的成长,而是沿用了《地牢大师》(Dungeon Master)以及类似游戏的方法:多次使用角色执行行动,就可以让相应的技能更加强大。

游戏流程相对线性,完成任务的过程中玩家需要依次在每个区域中战斗。西木工作室打造出的这个第一人称 3D 世界就像是从像素级别脱胎换骨的《魔眼杀机》。户外区域、城镇、遍布陷阱和隐藏开关的传统地下城,再加上地下城中能够溶解武器和缴械玩家的敌人,还有那些可以互动的 NPC,所有这一切被西木混合在一个网格式的迷宫探索游戏之中——谢天谢地,这个游戏会自动绘制地图。

游戏后期的地下城和战斗难度不低,好在玩家可以随时随地休息。不过《大地传说》也知道什么时候应该撕破低难度的伪装,亮出獠牙狠狠地收拾准备不充分的玩家。直到今日,这都是一个经得住考验的范式,也仍是值得玩家细细品味的冒险经历。


[1] 译者注:电子工业出版社在 1997 年曾引进本游戏,此处采用当时的游戏译名,文中的人名也采用当时的版本。

[2] 译者注:帕特里克 · 斯图尔特(Patrick Stewart),英国话剧演员。曾饰演《星际迷航:下一代》(Star Trek: The Next Generation)中的让 – 卢克 · 皮卡德(Jean-Luc Picard)舰长以及《X 战警》(X-Men)系列电影中的 X 教授。

[3] 译者注:阿克薛种族为龙人族(Dracoid),在《大地传说》的世界设定中,该种族是有着人类面孔的蜥蜴。

114. 《浩劫残阳:破碎的大地》(Dark Sun: Shattered Lands)

Strategic Simulations Inc., 1993, MS-DOS

作者:BM
翻译:Meowl


浩劫残阳的世界阿塔斯(Athas)曾经一度是一个生机勃勃的星球,但是在几千年前它被一帮渴望力量到失去理智的巫师变成了一片大沙漠,故事的主人公是四个痞子英雄。他们在德拉基(Draj)城邦的监狱里熬日子[1],等着有朝一日被送到角斗场受死。他们会就此崛起,从此改变无情的阿塔斯。亦或是会成为亡者的一员,就此被埋没于无尽的沙海之中。

游戏便是由创造队伍开始的。《浩劫残阳》属于是正经《高级龙与地下城》(AD&D)战役玩法,这种规则就很让人熟悉了。你可以选择角色以及种族、阵营、职业、以及调整力量、敏捷和智慧等基本属性。不过现如今的这些游戏有的技术、专长以及被动技能在这游戏里面都没有。

但是有一件事使得这游戏在其他角色扮演类游戏别出一格:超能力(Psionics)。每个角色都有他们独自的超能力,像是消灭活体目标、免疫疾病或者是把手臂变成武器。但是还请千万小心,阿塔斯中几乎所有智慧生物都有这种能力,他们会毫不犹豫的用这些能力来对付你。

《浩劫残阳》的规则跟《高级龙与地下城》大抵一致,但是游戏允许选择一些有异国风情的种族和一些偏门的职业,像是螳螂人超能力者(Thri-Kreen Psionicist)、半巨人角斗士(Half-Giant Psionicist)以及半矮人守护者(Mul Preserver)。

刚开始的时候你的队伍就是一帮被奴役的角斗士,被迫与斗技场里的怪物奋战到死。《浩劫残阳》的游戏视角是自上而下的等距视角,回合制战斗。界面设计别出心裁而且完全由鼠标驱动,图标清晰易懂,简单而且方便使用。

在战斗之余,你可以在围栏聚落之间游荡,并且跟其中的居民说话,完成一些小谜题和支线任务,这便是《浩劫残阳》的魅力所在。对话为玩家提供了大量的文本与选项,并且大多数任务都有几种不同的解决方案,你完全可以选择你喜欢的那种方法。

你要不想花费大半天时间数干草堆或者为一些事不关己的普通人拼死拼活,那你直接走掉就可以了,如果你想用一些残暴的手段达到目的,那你完全可以直接杀出一条血路,甚至你可以加入其他帮派一起为非作歹;亦或是你想避免冲突,甚至可以贿赂圣骑士。这给与这款游戏极大的重复游玩价值,你可以一遍又一遍地游玩这个游戏并且每一次都能碰到不一样的任务并且走不同的路子。

在逃离围栏之后主线任务便开始了:召集自由的村民并与强大的德拉基城邦作战。城邦正在准备一场战争,旨在消除所有所谓的前奴隶。这便是《浩劫残阳》的又一大闪光点:开放性以及非线性。你想帮助所有村庄一同并肩作战又或者你一个也不帮孤军奋战?没问题!想要调查一个偏远的洞穴,跟旅行商队打个照面亦或是深入一个疯狂巫师的住所?下一步该怎么走去哪儿都由你决定。游戏被分为 30 多个区域,每个区域都是巨大的开放世界,有丰富的任务和内容,为游戏增加了 40 多个小时的流程。

《浩劫残阳》的对话系统在今天看起来很普通,但在当时却非常新颖,为玩家提供了大量的文本和选项
战斗系统使用的是回合制,沿用的《高级龙与地下城》的规则,但是界面保证了其内容的简单和易用。

当你在探索游戏区域的时候会碰到许多强大的敌人。像是僵尸和蜘蛛这种都是开胃小菜而已。真正考验技术的是跨位面的塔那利魔(Tanar’ri),15 英尺高的山地潜行者或者是巨大的埋斯提莉娅(Mastyrial)[2]蝎子。但是觊觎你性命的可不仅仅是这些动物。曾经在托尔金(Tolkien)创造的世界观中出现的生物一改原貌,游戏中的霍比特人(Halfling)是一种仇外的食人族,精灵(Elf)是一帮毫无荣耀可言的游牧民,其他种族甚至比他们更差。

《破碎的大地》一作,图像精美而且有着精心绘制的环境,每个区域都有着不一样的风景、观感和各个区域的独特怪物。但是非常可惜该游戏的低质量动画和大量游戏漏洞成为了其白璧上的几点微瑕。虽然我还没有遇到很严重的游戏漏洞,但是偶尔会出现一些问题,使得我只好重新做任务或者读档重来。

游戏的故事在其在 1994 年的续作《毁灭者苏醒》(Wake of the Ravager)中延续:我们的英雄们将到达提尔城(Tyr)并且阻止恶龙的到来。

所有《浩劫残阳》中的角色都可以使用超能力,但是你依旧能够发现许多《高级龙与地下城》中的法术
其续集《毁灭者苏醒》在各个方面都对游戏进行了拓展,非常不幸的是在游戏漏洞的数量上也是如此。

简而言之,《毁灭者苏醒》[3]将会更大、更有名但是同时游戏漏洞也会更多。精灵(Sprites)变得更大,动画效果也有所改善,整体的游戏氛围也变得更加黑暗,更有种大漠孤烟的感觉。配音演出使得游戏的氛围得到了更上一层楼的渲染。还有新的过场动画和超棒的原声大碟。但是很可惜有些游戏漏洞会导致游戏崩溃,你也只好重启游戏,这样就导致其中一个重要任务无法完成从而无法完成游戏流程。

《浩劫残阳》的传奇终止于 1996 年的《浩劫残阳网络版:赤砂》(Dark Sun Online: Crimson Sands),一个短命的网络角色扮演类游戏,其早于《网络创世纪》(Ultima Online)这类游戏。但是这游戏非常可惜地被开发问题、预算不足、游戏漏洞和开挂玩家毁于一旦。

《浩劫残阳:破碎的大地》本应是 SSI 的一个惊世之作,但是非常可惜其被过多的游戏漏洞以及跳票所影响。此外,该游戏还象征了游戏时代的转型——在许多方面都领先于同类型游戏,如用户界面、开放区域、对话以及分支任务解决方案,当时大家都在努力实现这些。有空去试一下,《浩劫残阳》绝对不会让你失望的。


[1] 《浩劫残阳》的设定深受广大美国狱友的喜爱,TSR 收到了很多狱友粉丝的来信,他们总觉得自己跟游戏中的角斗士惺惺相惜。

[2] 译者注:无官方中文译名,因该蝎子一般埋藏于沙漠中,故音译为埋斯提莉娅。该物种头部有乳突作为听觉系统,因此可以准确探测其他生物的距离和方向。所以第一回合该物种准确度 +2 但是因为尾巴是身体的最后一个部位,因此该生物第一回合无法用尾巴发动攻击。(尾巴攻击 1d6 并且在标准伤害基础上造成毒素伤害)

[3] 你可以把你在《破碎的大地》中的队伍继承到《毁灭者苏醒》中。但是这样会使得所有的敌人生命值翻倍,游戏将会变得非常困难。

113. 《雇佣兵》(Hired Guns)

DMA Design, 1993, Amiga and MS-DOS

作者:ÁV
翻译:LightningChris


发行于互联网诞生之前的多人 RPG 真可谓奇珍异宝也。虽然这些游戏或多或少都有一些不足,但那种不再是孤零零一人玩游戏的快乐完全弥补了这些不足。

《雇佣兵》(Hired Guns)[1]即这样一款游戏,一款注重于羁绊和团队合作的游戏。这款实时的地牢探险游戏可以让最多 4 人一同聚集在一台电脑面前扮演一群执行绝密任务的雇佣兵。

为了向多人模式做出妥协,游戏的 RPG 元素显得很轻度。游戏里没有角色创建的过程:你只需要从 12 个雇佣兵模版里挑一个即可;除了装备、三个基本属性设置和仅有人类和机器人两个可选种族之外,游戏就没有别的 RPG 元素了。同时游戏里的经验值也仅仅只是用来当作记分榜而已。

真正使每个角色独一无二的是他们身上的装备。医疗兵带着回血剂和电击枪;战斗机器人手臂上装载着转管机枪;而神秘女郎则带着数量极多的超能放大器[2],即游戏里独特的“魔法”。这些有使用次数限制的道具可以当作武器使用,可以建桥,传送玩家,甚至用不同的方式改变游戏地形。这些道具在每一关中都发挥着至关重要的作用。

游戏有 3 种模式:训练模式、独立任务和长剧情模式。每一种模式的玩法归根结底就是寻找打开房门的钥匙、杀死坏人、解决周边环境的谜题以及找到出口,有时这些任务还会有时间限制。

为了更好地适应多人模式,游戏的界面调整得很精简:每一个玩家占用 25% 的屏幕,通过标签选择显示第一人称视角、物品栏、状态栏或者地图。用鼠标游玩本游戏会挺顺手的,当然比起键盘和控制杆的话还是要略显逊色。

《雇佣兵》着实是那种“人越多越好玩”的游戏,你独自游玩的话要一个人控制 4 个角色,双人模式的话则每人控制 2 个角色,而 3-4 人模式则就只需要控制一个角色,这才是本游戏最舒适的玩法。

剧情模式很长,同时也很难,因此我强烈建议找几个朋友一起玩,就像我在 1995 年那样。这些经历即使过了这么久,回忆起来也倍感温馨。

图为角色选择界面,展示了 12 个可玩角色的样貌。每一个角色都有其独特的数值和物品。
一张 4 人游戏中的截图,图中每个角色显示了一个不同的界面:第一人称视角、地图、状态和道具。

[1] 上世纪 90 年代末期人们在尝试制作《雇佣兵》的重制版,希望其能蜕变为一款多人任务驱动型 FPS。不过最后人们取消了这个计划,但游戏的 试玩版 现在依旧可以下载。

[2] 译者注:原创翻译,其来源于《幽浮 2》(XCOM 2)中同义词的释义。超能放大器原文为 Psi-amps,在《幽浮 2》里全称为 Psionic Amplifier,根据字面意义翻译即超能放大器。

112. 《遗产:恐怖领域》(The Legacy: Realm of Terror)

Magnetic Scrolls*, 1993, MS-DOS
* Magnetic Scrolls 是一个英国公司,于 80 年代制作了许多文字冒险游戏,如《卒》(The Pawn,1985)和《盗贼工会》(The Guild of Thieves,1987)。《遗产》是他们出品的最后一部游戏。

作者:FE
翻译:VitaminA


《遗产》中,你要扮演一栋豪宅的继承人。你一进门,门就自动锁上了。走廊上全是游荡的僵尸,你还会在宅子各处找到令人不安的小纸条,上面详细记载了邪教仪式。

如果这听上去和同一年发售的《鬼屋魔影》(Alone in the Dark,1992)很像的话,那你确实没想错。它们就是很相像。这两部游戏甚至都采用了同样的洛夫克拉夫特式(Lovecraftian)风格,虽然《遗产》的玩家手册中坚称自己的游戏灵感来源是 Edgar Allan Poe 的《厄舍府的沒落》(The Fall of the House of Usher)。

当时看来,游戏的视觉风格是非常先进的,而且界面 UI 是可以调整大小的窗口,而且可以拖拽。
《遗产》提供了几位预设的继承人供玩家选择,其中有退伍海军、女商人和记者,但你也可以创造自己的角色。

《鬼屋魔影》主要的侧重点是解谜和一些致命的怪物,而《遗产》则是 RPG 游戏。说得更精确一点,《遗产》是地牢探索游戏。《遗产》的每个关卡都是一座扭曲的迷宫,里面充斥着单向门、陷阱、传送们和隐藏要素——即使有屏幕上小地图的帮助,你也很难找到正确路线。

怪兽的种类繁多。从僵尸到异次元生物,你要做好频繁战斗的准备。和《地牢大师》(Dungeon Master)一样,战斗是实时进行的,每场战斗胜利都会给你经验值以提升属性和技能——不过,战斗也可能会消耗宝贵的资源。

于是,资源管理便成了真正的挑战。回血道具极其稀有,子弹和回复魔力的水晶也是一样少见。休息可以恢复生命值,但只能在少数安全区休息——而且睡觉会让你饥饿,而食物也是受限的。

因此,《遗产:恐怖领域》很可能会成为一部难度很高、令人抓狂的游戏——如果你早期就浪费了太多弹药、魔法或者生命值而无法继续游戏,那你可能会被迫读档回到很早的时间点,甚至要重开游戏才能继续。对于新玩家来说,最初的几个小时是最折磨的,尤其是当他们把技能点花在了“错误的”技能上的时候,不过这也是游戏氛围最好的一段时间。

遗憾的是,一旦你准备得更加充分了,游戏剑拔弩张的氛围也就消退了,资源管理取而代之成为了最优先的挑战。游戏中有大量的武器、物品和解谜道具,但你一次只能携带很少几个物品。找到了谜题但是被迫走回头路找答案的事情也时有发生。好在怪物不会重新刷出来——如果你有花力气去杀掉它们的话。

总体来说,《遗产》是一部小众而富有魅力的 RPG 游戏,其最终呈现的效果领先于时代,游戏中不乏惊心动魄的紧张时刻。然而,一旦那些洛夫克拉夫特式的怪物成了烂大街的杂鱼,其神秘的氛围也随之烟消云散。对于地牢探险式游戏的狂热粉来说,本作依然是一部佳作,但大家也能轻易得出结论:相比之下,《鬼屋魔影》是一部更好的恐怖游戏。

111. 《叛变克朗多》(Betrayal at Krondor)

Dynamix, 1993, MS-DOS

作者:DR
翻译:Chan


“和其他游戏不同的是,《叛变克朗多》不通过清关和不断前进来推动游戏进程,因为我们做出了一个基础层面上的改动。我们的游戏世界是活着的。它会自己存在并持续变化,无论玩家是否会亲临现场。我们对经典禅学公案*的答复就是——没错,那棵树在森林里倒下的时候当然会制造声响,但是否在现场见证这一刻并听到声响就是玩家需要自己决定的了。”

——Neal Hallford
《叛变克朗多》编剧
 
* 译者注:公案,禅宗术语,指禅宗祖师的一段言行,或是一个小故事,通常是与禅宗祖师开悟过程,或是教学片段相关。这里提到的问题其实是一个在佛教和哲学中都被广泛讨论的问题之一,从问题的表述上看,更接近于哲学家 George Berkeley 在《人类知识原理》(A Treatise Concerning the Principles of Human Knowledge)中的观点,基于此,作者所指的“禅学公案”可能是:“森林里一颗树倒下,如果没有被听见,它是否依旧发出声音”这个问题。

《叛变克朗多》(Betrayal at Krondor,简称 BaK)发售于 1993 年,至今仍然是 CRPG 领域最出色的游戏之一。之所以这么说的理由很多,但它们最终都回归到一件事情上——BaK 提供了所有 RPG 领域“至关重要”的设计要素(战斗、探险、故事),而且将他们展现得完美至极[1]

战斗系统乍看上去或许是十分基础的。你在一张小型非等距网格上操作两到三个角色,轮流击倒在数量上通常有优势的敌人。不过有意思的东西就在那些细节上,毕竟 BaK 的战斗实在是太精巧了。

玩家受到伤害时会降低战斗的效率。法术有趣且多样,但是施法需要消耗体力,而且有的敌人甚至可能死而复生或者在濒死时脱离战斗。提前做好准备是十分重要的,因为敌方不仅在数量上压制你,还会使用如涂毒或祝福武器这种肮脏的手段(和很多其他游戏不同的地方在于,BaK 里的毒药不是开玩笑的)。因此,玩家最好时刻保证自己拥有大量的消耗品来加强自己的装备并拉近彼此的差距,特别是当你即将面对五个愤怒的暗精灵术士(Moredhel warlocks)时。

你将在战斗中面对数种不同的敌人,也有需要你按照某种方式在区域内移动的解题式陷阱。

虽然《叛变克朗多》中的战斗并不是那么有突破性,但它完美地达成了它的一个主要目的——耗尽玩家的消耗品并在你探险的路上设置障碍。

探险是这款游戏核心的内容。游戏的世界不仅巨大且内容丰富,它还从一开始就向玩家开放了几乎所有的地点并鼓励玩家去发现它们。直通目标的最短路径或许会是最危险的,相较之下分支道路、隐藏的地牢和看上去不怎么起眼的村庄则可能藏有帮助玩家理解剧情的必要线索。

另一个 BaK 中探险部分的优秀特色是其极强的代入感。你的队伍不仅需要食物补充来维持运作,你还需要时刻注意食物是否有毒或者腐烂了。夜晚降临后,你可以施展各式法术来照亮你的道路,或者在敌人前隐藏小队的踪迹。你想去哪里都可以,挖掘墓地,感染病毒并因为忘记携带药品而死在你前往寺庙的路上,又或者因为在石油井里点了一根火把被炸死。

探险的路上还有许多谜题,包括只会在你答对它给出的谜语后才会自己打开的著名的字谜宝箱。唯一会让人在探险时感到扫兴的内容或许就是游戏的画面了,它的确没有熬过时间的考验。或者说只有野外大地图才有这个问题,因为地下的部分和各类美术品(以及穿着搞笑服装的真人演员)都巧夺天工,更不用提在所有地方都伴随着你的优秀音乐了。

最后,BaK 至今或许都没有被其他游戏超越的最出色的内容,就是其剧情和叙事。

就像一本书一样,《叛变克朗多》的故事按照章节划分,每一章节重点刻画一组特定的角色追寻着特定的目标。

这款游戏改编于 Raymond E. Feist[2] 的《时空裂隙之战》(Riftwar)三部曲,一部来自八十年代的古典奇幻小说系列,不过游戏和小说在大部分基础要素上并不共通(实话实说,这或许是一件好事)。如果你对《时空裂隙之战》系列十分熟悉,那你或许会认出许多游戏里的角色和历史事件,但也仅此而已了[3]

虽然这么说,基于文学作品的基础很好地为 BaK 的写作模式提供了帮助。具体地讲,就是游戏里的一切内容看上去都像极了一本书。游戏的故事以章节划分,各章节着重于不同的角色和地点。各种信息都被展示在书页上,其描述的内容细致且出色,并且很难找到游戏里常见的功能性描述,比如“你无法这么做”或者“错误的道具”——游戏通常会展示一张和内容相关的精美图像,比如一个角色正尝试做一件毫无意义的事情,还说如果他不专注的话下次就会做出诸如不小心把果酱涂在剑上和把毒药倒在三明治里的情况。

探险的部分是第一人称的,你不仅仅会需要穿过巨大的世界地图,还有各类洞穴和地牢。

文本的风格并不是游戏唯一出色的方面,因为 BaK 本身的剧情也是同类中最优秀的之一。游戏描述了一场政治阴谋,伴随着成千上万的剧情转折和隐藏内容,并且需要深陷其中的玩家自己理解发生的一切。就像之前提到的一样,简单地从 A 点直线前往 B 点是永远不够的。为了彻底理清一切,你需要探索整张地图并收集线索,不然只会落得原地打转的下场。

《叛变克朗多》,确切地说,很有可能就是我最喜欢的 RPG 作品。当你想到大多数其他的角色扮演游戏时,你通常会说:“这个的确不错,但是……”。在 BaK 这里可没有“但是”。这款游戏从始至终都是出色的。它没有任何开发不完善或者失败的要素,也不会随着游戏内容发展逐渐表现得不再出彩。

这款游戏是我们在 CRPG领域里找到的最接近极致的作品,如果你不同意的话,我愿意为了维护这个观点和你斗争至死。

道具、法术、武器和动作都以类似书本的形式被展现出来,而不是传统的描述性文字。

[1] 叛变克朗多的开发过程可谓是十分有趣,游戏的主笔 Neal Hallford 已经在他的 个人网站 上详细地描述了这段经历,称其为“克朗多机密”。

[2] 译者注:Raymond E. Feist,美国奇幻小说作家,著作有《叛变克朗多》系列。

[3] 虽然《叛变克朗多》改编自 Raymond E. Feist 的书,但它本身是一个全新的故事。Feist 之后又将游戏剧情改编成了一本叫《克朗多:背叛》(Krondor: The Betrayal)的小说。

110. 《血巢》(BloodNet)

MicroProse, 1993, MS-DOS and Amiga

作者:TR
翻译:Lucian


吸血鬼很酷,但你知道什么更酷吗?赛博朋克背景下的吸血鬼。至少这就是 MicroProse 在开发《血巢》时的想法。

游戏的背景很简单,你扮演生活在未来曼哈顿的私家侦探兰索姆 · 史塔克(Ransom Stark)。一天晚上,他本想和一个可爱女孩调情,但进展不顺,最后以他被一只百岁的吸血鬼咬伤而收场。有趣的是,这只吸血鬼的名字叫亚伯拉罕 · 范海辛(Abraham Van Helsing)[1]。史塔克逃脱了,但不幸的是他正在逐渐变为一只完全体的吸血鬼。游戏的目标很简单,就是消灭范海辛,打破僵局,一劳永逸地摧毁吸血鬼病毒。游戏的主要风格和《暗影狂奔》(Shadowrun)类似,还带有一点《黑暗世界》(World of Darkness)的色彩。[2]

作为一只半吸血鬼,史塔克拥有人性槽和嗜血欲槽,你必须靠吸血来控制自己的嗜血欲,但咬人时会丧失人性。游戏的故事和对话很迷人,且完成度很高。史塔克是一个有趣的角色,配角们也极其出彩,吸血鬼和赛博朋克交织的概念也会愈发引人入胜。

《血巢》里有许多种技能属性:战斗、黑客、社交,以及和吸血鬼有关的能力。新队友的加入可以扩充你的动作面板。操控是通过点击来与广阔的环境和环境中微小的像素角色互动。画面不是很好看,部分转场动画还是用令人无法忍受的早期 3D 渲染技术制作的。你可以通过黑入赛博空间来到达“深坑(pits)”,也就是为了完成主要谜题或支线任务,通过输入特定的关键词才能到达的隐蔽区域。

战斗表现得十分糟糕。战斗采用了基础的回合制系统,但很多属性没有意义,另一些则毫无用处。例如,先攻性(initiative)在战斗中根本不起作用,另外伤害的数值似乎完全是随机的。

战斗系统非常混乱。当你意识到只有枪和高科技武器才好用时,你只需要反复地存档读档来刷武器就可以了。

《血巢》的开场惊艳,前半段的表现渐入佳境,但它并没能真正成为一款有趣的游戏。结局有些虎头蛇尾,似乎为第二部埋下了伏笔。不幸的是,MicroProse 计划的续作《血巢 2000》(BloodNet 2000)很快就被取消了。

其中一个 NPC 本尼·帕吉(Benny Puzzle)用填字游戏的方式说话,这里他主动提出要请你喝酒。
除了技能树以外,还有大量的装备可以用来武装你的队伍,包括特殊的武器和盔甲。

[1] 译者注:亚伯拉罕·范海辛(Abraham Van Helsing),小说《德古拉》的人物,最著名的身份为吸血鬼猎人。

[2] 译者注:《暗影狂奔》,背景设定于未来赛博朋克世界的桌面角色扮演游戏,初版于1989年发行。《黑暗世界》,由白狼游戏公司(White Wolf Inc)于 1991 年出品的桌面角色扮演游戏。

109. 《黑暗之幕》(Veil of Darkness)

Event Horizon Software *, 1993, MS-DOS, FM Towns and PC-98
* 《黑暗之幕》发售后,Event Horizon 将公司名字改为了 DreamForge Intertainment。

作者:TR
翻译:Lucian


《黑暗之幕》是一款奇怪的游戏,玩家扮演一位失事坠毁在偏僻的罗马尼亚边境的货运飞行员。在被当地男爵的女儿救下后,玩家很快就意识到想离开这座山谷是不可能的,一个叫做凯伦(Kairn)的邪恶吸血鬼用雾气魔法封锁了这片区域,游戏因此而得名。

好消息是,一则古老的预言预示了你的到来,并把你视作为“天选之人”。

对话系统使用文本分析器对关键词进行高亮。
战斗是实时的,需要点击手中的武器来进行,这是《暗黑破坏神》(Diablo)与《地牢大师》(Dungeon Master)的奇怪结合。你的血量靠一具棺材中的尸体显示。

你的任务是一步步完成这个预言(这是一本巨大的册子),就像对待一本任务日志一样,了解凯伦的悲惨故事,最后杀死它。

你最大的盟友位于一座神秘的吉普赛人营地,他们可以充当顾问,提供医疗服务。游戏剧情独一无二,对话设计出色,哥特式的氛围扣人心弦,如果你也像我一样是个游戏痴的话,你早已在喊了:“黑暗领主、吉普赛人、迷雾,这是《鸦阁魔域》(Ravenloft)[1]!”糟糕的是,这个平平无奇的主人公由于缺乏个性和穿着一件让人难以忍受的黄色外套而显得和游戏格格不入。

尽管《黑暗之幕》在发售时被当作 RPG,但它最终更像是一款冒险游戏。你可以不费吹灰之力地打倒一群敌人,大多数 Boss 和特殊的敌人都是被美化的解谜。事实上,战斗是实时的,而且不难,前提是你拥有合适的武器。和恐怖故事的设定相同,每个怪物的弱点都对应着特定种类的武器。移动和战斗通过点击进行,具有浓浓的《暗黑破坏神》(Diablo)味道。

在直面凯伦之前,你必须要完成村民交给你的以及与预言有关的种种任务:猎杀狼人、治愈陷入疯狂的孩子、让鬼魂安息等等。游戏的进程由玩家自由决定,但缺少关键物品或武器会限制你的选择。任务可以通过特定的行动、完成对话或仅仅拿到关键道具来完成。这不是类似于火箭科学一类的复杂问题,但仍然需要你进行一番思考。

简单来说,《黑暗之幕》是一款伟大的冒险游戏,但不是一款好的 RPG。这款游戏是 Event Horizon 最后一次试图融合两个类型的尝试,随后,他们便继续开发传统的 CRPG 游戏,以及点击操作的《疯人院》(Sanitarium,1998)。但出于优秀的剧情以及《鸦阁魔域》风格,我仍然推荐《黑暗之幕》这款游戏。


[1] 译者注:《鸦阁魔域》(Ravenloft),《高级龙与地下城》的一个战役设定。