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084. 《龙骑士 3》(Knights of Xentar)

ELF Corporation, 1991, MS-DOS, PC-88, 3DO, X68K and PCD
 

作者:HB
翻译:FQ


作为第二款(也是最后一款)由 Megatech 本地化的色情游戏,《龙骑士 3》最初的名字是《Dragon Knight III》[1][2]。这个系列的前两部作品就是平常的第一人称地牢探索类游戏,但是《龙骑士 3》从早期的《最终幻想》(Final Fantasy)中汲取了灵感,以俯视角进行游戏,而且玩家控制一整只小队而不是单个冒险者。

游戏从前作结束的地方继续展开。从邪恶女巫手中解救出一群少女之后,我们的英雄 Takeru(英文版中是“Desmond”,音译为“戴斯蒙德”;日语“タケル”直译成汉字是“猛”)从庆祝活动中醒来,还饱受着宿醉的痛苦。然而祸不单行,一伙当地的暴徒抢劫了我们的大英雄。Takeru 就这样以全裸的状态开始了游戏。《龙骑士 3》就是从这样一个英雄找回丢失的珠宝和魔法剑的简单任务,到最后变成了上至天堂下到地狱最深层的史诗。

玩家的大部分时间都是在 2D 俯视角模式下进行探索、和城镇居民对话以及做做简单的任务——是游戏中的黄段子让一切变得有趣。在你可以自由行动的时候,游戏是相对比较线性的,有人为设计的路障限制你的行动。

战斗是实时且自动进行的,但允许你偶尔在恰当的时机使用道具和魔法。就像大多数日式 RPG 一样,道具方面的设计非常简洁,只有护甲和武器需要升级,基本属性值则会在升级的时候自动提升。

总的来说,《龙骑士 3》不是非常有挑战性的游戏。一些稍微强大一点的敌人可能会像路障一样挡住玩家的去路,但大多数这样的挑战在你随地找怪练级练到和怪物同级之后就能得到攻克。在游戏中 Takeru 也会见到很多前作中熟悉的角色,他们还会永久地加入主角的小队。

尽管游戏有着非常直接的(也很奇怪的)性场景,包括强奸,但在美国发售时几乎没有得到任何关注,而且 Megatech 在不久之后就倒闭了。批评的声音主要集中在过时的画面,以及那“古董级的玩法”上,而不是在近乎变态的内容上。

尽管反响不温不火,《龙骑士 3》也算得上是某种成就了。对于许多青少年而言,这是他们第一次走进了日式成人游戏这个堕落的世界。

战斗是实时的,几乎全自动地进行;你只能选择角色的行为模式或者命令他们使用道具或者魔法。
《龙骑士 3》的幽默感是第一个被人注意到的方面,因为你在一开始就被立刻抢劫精光被迫光着身子到处跑。

[1] 译者注:本文标题中的名字是在北美地区发售的名字。

[2] 《龙骑士 3》由 Megatech Software 在 1995 年进行了英语本地化,同时发售了有码和无码两个版本。

083. 《眼镜蛇任务:眼镜蛇市的恐慌》(Cobra Mission: Panic in Cobra City)

INOS, 1991, MS-DOS and PC-98

作者:FE
翻译:FQ


日式色情 RPG 可以追溯到上世纪八十年代早期,比《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)和《最终幻想》(Final Fantasy)还要早。像是 1983 年的《団地妻[1]の誘惑》(家庭主妇的诱惑,Housewife Temptation)等游戏让玩家扮演一位推销员,挨家挨户拜访公寓住户,和黑帮战斗,还要给主妇们“打分”。

《眼镜蛇任务》因其是第一款被完整翻译成英语并在美国发售的日式色情游戏而闻名,这也要感谢 Megatech Software。这一切都发生在由《真人快打》(Mortal Kombat)和《午夜陷阱》(Night Trap)引起的暴力和性的大争论之前,后来甚至因此成立了 ESRB,而在这之前游戏发行领域还是个新开辟的法外之地。

在战斗中,需要你拖拽你的武器到你想要攻击的身体部位,尽可能重复多次,因为同时敌人也在读条。
眼镜蛇市被分成六个主要可探索的区域。你会花费大把的时间漫无目的地闲逛,以及应付随机遇敌。

你扮演一位名叫 JR 的高水平私家侦探。你来到眼镜蛇市看望儿时的老朋友菲斯(Faythe),你不得不帮她解决一桩绑架案。游戏被分成六个城区,你需要在调查一个区域并打败该区域的帮派领袖后,才能够逐一解锁这些区域。

《眼镜蛇行动》是冒险和角色扮演类型的杂交产物。玩家使用俯视角探索城市、到访不同的地方、和人们交谈、为了赚钱做做支线任务,还可以找机会跟裸女抛媚眼(比如用望远镜偷窥裸体沙滩)。

问题在于游戏内的大部分时间你都是漫无目的地闲逛,对于要干什么毫无头绪。而且每走几步都会遇敌。更甚的是,一些事件必须要以特定的顺序和方式完成(包括性爱场景!),这就逼着玩家不断重来,也意味着有更多的时间浪费在满地乱逛。

战斗难度不高,但战斗设计很独特。攻击时,你需要拖拽光标到你想要命中的敌人身体部位上——每个敌人都有不同的弱点。你必须不断重复这个操作,而且越快越好,与此同时敌人也在读条准备攻击你。

奇怪的是,日版游戏采用了标准的日式回合制战斗。所以其实是 Megatech 全面改写了战斗系统和其他一些地方,增加了更多敌人、支线任务、性爱场景,并且重新绘制了很多角色。

话又说回来,《眼镜蛇任务》依旧算是很普通的游戏。它的吸引力来自于新奇之处——来自遥远的日本的动漫风色情游戏。对于 1992 年的青少年来说,它是一个新鲜且独特,还有那么点出格的存在。

尽管今天玩家们的眼光比较高了,但它这种风格仍然是西方玩家不太能接受的,不过,《眼镜蛇任务》那种“烂到出奇”的迷之魅力让本作值得去尝试一下。


[1] 译者注:団地/だんち指大量兴建的密集廉价住宅开发区,在日本城市化进程中有不少人口住进了这种社区,留守在团地中的全职家庭主妇,也就是所谓的団地妻了。

082. 《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)

Westwood Studios, 1991, MS-DOS, Amiga, SEGA-CD, SNES

作者:ÁV
翻译:Lucian


当我提到 RPG 时,《魔眼杀机》是绕不开的——它是一款深刻又复杂的游戏,具有震撼的视觉效果和扣人心弦的氛围。在此之前,我甚至没有听说过《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),现在看来,《魔眼杀机》是个入坑神作,更不用说其他类似的游戏了。[1]

游戏的开场铺垫了剧情,让我感觉很震撼:一队冒险者被派往深水城(the city of Waterdeep)寻找一个邪恶的存在,他们被告知要从下水道找起。这游戏是如此让我着迷,以至于我都没有停下来问一句:“等等,下水道?”,而是急切地准备开始我的冒险,期待着它会把我带向何方。

《魔眼杀机》的角色创建系统既简单又复杂,但是在我弄明白为什么这么设计之后才这么认为的。开发者们决定仅将《高级龙与地下城》(AD&D)规则作为指南,而不是把游戏置于其中。结果导致一半的主要属性都是无用的,许多更细微的规则直接被忽视或者对玩家隐藏。

角色系统完全基于 AD&D 规则,但一些属性甚至是职业几乎是无用的。

现在来看这个系统的话,我可以想象那些硬核玩家们会感到恼怒,但像我这种新人玩家感觉很棒。我遵照说明书的建议创建了一支能够应对前方的任何危险的四人小队,并且如果势头不对,我还可以在游戏中额外招募两个 NPC。

游戏开始后,玩家很快就会沉浸于它的氛围中。角落里堆满了白骨,发光的眼睛通过下水道的栅栏盯着我。标题界面之后就再也没有背景音乐了,只剩下环境音效负责打破寂静。检查了自己的装备之后,打开一扇生锈的门,我便直面了游戏的第一个怪物:一只眼睛里闪烁着邪恶光芒的小鬼。我习惯那种用直白的文本来告诉我将会遇到什么怪物的游戏,但我现在正直面一只凶残的小鬼,我必须迅速采取行动对付他,毕竟游戏是实时的。

游戏的设计强烈建议玩家自己找出解决问题的方法。除了一张初始关卡的粗略地图、UI 上的指南针、以及(基本上没用的)手册里的一些模糊的线索以外,我完全依靠自己的力量,于是我被困在了下水道里。尽管我偶然发现游戏隐藏了一些“特殊任务”,但我基本上都处于缺乏线索的状态,完全不知道如何找到它们。不过我不在意,光是探索这里就给了我足够多的乐趣。

一开始我觉得我的队伍连一个会说话的 NPC 都遇不到,但在探索完下水道后我发现自己错了。 NPC 的互动只是展示性的文本,但有时我也会面临选择,比如是否要杀掉一个受伤的矮人,或者是否选择饶暗精灵的首领一命……不过任何的选择都对长远发展没什么影响。

众多因剧情无法解锁的门以及埋伏的陷阱使盗贼职业无用武之地。
《魔眼杀机 2》在各方面都取得了进步,包括高质量的 NPC 美工。

死亡离玩家并不远,尽管你的角色可以复活,但复活的机会并不多。初期的怪物并不强,可不久我就被一群蜘蛛卡住了,我的队伍被它们的毒攻击团灭了很多次,而那仅仅是我游戏的开始……

在我第一次玩《魔眼杀机》时,《魔眼杀机 2:暗月传奇》(Eye of the Beholder 2: Legend of Darkmoon,1991)已经发售。相比于一代,续作在各方面都有改进,我甚至可以把前作的队伍导入到第二代里,真是有趣!

受《地下城主》(Dungeon Master)启发,战斗是实时的,但释放魔法则基于 AD&D 规则,需要准备环节。
甚至连广阔的室外区域和优质的怪物设计都改变不了《魔眼杀机 3》是三部曲中最差作品的事实。

当《魔眼杀机 3:迷斯卓诺突袭》(Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor)于 1993 年发售时,我第一时间抢购了它,希望给我的旅程一个史诗般的终结。但这部作品不像前作一样迷人,因为开发商和发行商分道扬镳,以至于前者只能赶工完成这部游戏。[2]

第三部更加契合 AD&D 规则,但是表现地一般。尽管第三部作品是失败的,但多年以来《魔眼杀机》系列依然在游戏史上保有一席之地。

移植与重制 

《魔眼杀机》的成功使它在 1994 年被移植到了 SNES 和 SEGA CD 平台,知名作曲家古代佑三为其创作了全新的原声音乐。令人好奇的是,2002 年,该游戏在 GBA 平台上推出了重制版。该重制版做了很多改变,比如采用了第三版 AD&D 规则,加入了如虚张声势(Bluff)和恐吓(Intimidate)等非战斗技能,甚至采用了和金盒子(Gold Box)游戏类似的等距视角的策略战斗模式。不幸的是,缓慢的战斗节奏和笨拙的交互界面和游戏很不搭,最终导致了重制版的平庸结局。 


[1] 如果你感到游戏很难,可以使用《魔眼杀机》前两部的自动地图工具 The All-Seeing Eye,该网站同样提供了修改器和角色编辑器。

[2] 译者注:《魔眼杀机 3》改由“策略模拟社”工作室(Strategic Simulation, Inc)开发。

081. 《逃离地狱》(Escape from Hell)

Electronic Arts, 1990, MS-DOS

作者:CB
翻译:FQ


你的女朋友和你最好的朋友一起消失了?你的生活如同地狱?我们很多人都有过类似的经历,我敢肯定,但是 Richard Seaborn 的《逃离地狱》把这些糟糕的事情变成了一款独一无二的 RPG,融合了但丁的《地狱》(Inferno)[1]和《阿比阿弟的冒险》(Bill & Ted’s Excellent Adventure)[2]

你扮演的是 Richard,因为某个强力的魔咒,或者因为你不为人知的罪行,突然来到了地狱。你的女朋友和你最好的朋友也在附近的某个地方,所以你需要找到他们,然后逃离。当然,顺手找撒旦复个仇也不是不行。无论如何,现在是时候抓起一把反坦克步枪,与斯大林和哈姆雷特肩并肩,给撒旦一点颜色瞧瞧,就像 RPG 里的英雄那样!

实际上,和历史上流芳百世(或者臭名昭著)的大人物组队探索地狱荒芜的土地就是《逃离地狱》全部内容。这游戏的难度相对较低,所以主要的挑战就在于决定让谁加入或者离开 Richard 的队伍。从机制上来看,《逃离地狱》就是一个简化版的《废土》(Wasteland):一个俯视角回合制 RPG,有属性值、技能(大部分都是战斗用的,但也有不是的)、和使用了动画化敌人肖像的第一人称视角战斗等设定。

就像很多更老的 CRPG 一样,《逃离地狱》也有点那么点怪调调。(还记得《魔法门》(Might and Magic)的烤农民[3]或者《废土》里的兔子大师[4]吗?)它始终保持着一种半开玩笑的风格,毫不关心设定的一致性。如果这对你来说很有趣,那么你会很享受这个游戏幽默的设计和巧妙的剧情,还有它表现地狱中官僚主义和权力更迭的手法。本作的创意可谓奇葩,尤其是在后众筹时代和 3A 游戏危机[5]的背景下,这种游戏类型极度匮乏。

遗憾的是,因为 EA 一贯的把戏,游戏内容被阉割了而且仓促发售。另一个结局、剩下的六层地狱[6]、一大堆独立的任务链、还有一个阵营系统(alignment system)[7]等等一切都被舍弃了。这一般会导致剧情收尾收得松松散散,最终让这款游戏无缘 RPG 神坛。即使是这样,光看最后的成品,《逃离地狱》也是一款独树一帜的 RPG,在你通关之后还会萦绕在脑海中许久。[8]

本作的其中一个独特的机制就是使用黄金三叉戟改变环境,甚至在移动的时候也能这么做。这弥补了游戏规模较小的缺点,增加了新的挑战性。
因为场景设定在地狱中,游戏为可招募 NPC 提供了很多不寻常的选项,比如但丁、斯大林、成吉思汗、哈姆雷特、以及莫扎特等现实和虚构的人物。

[1] 译者注:《神曲》的第一个篇章。

[2] 译者注:1989 年由斯蒂芬 · 赫瑞克(Stephen Herek)导演,基努 · 里维斯(Keanu Reeves)主演的美国科幻喜剧电影。

[3] 译者注:roasted peasants 出自《魔法门 2:异世界之门》(Might and Magic II: Gates to Another World)中一个酒馆的菜单。

[4] 译者注:Harry the Bunny Master 是《废土》中的一个敌对人物,他可以训练杀手兔子。

[5] 译者注:AAA RPG crisis 指的是因为 3A 大作制作成本大周期长,所面临的各方面压力都很大,在发售时会出现很多问题并最终导致口碑崩塌的现象,比如《刺客信条:大革命》(Assassin’s Creed Unity)发售的时候优化极差 bug 众多。

[6] 译者注:但丁在《神曲》中把地狱分为了九个层次(circle)。

[7] 译者注:指的是角色扮演游戏中的一种将玩家或者非玩家人物在道德立场上进行分类的标准。

[8] 你可以在 RPG Codex 阅读加长版的开发者访谈

080. 《创世纪世界:野蛮人帝国》(Worlds of Ultima: The Savage Empire)

Origin Systems, 1990, MS-DOS, Mac and SNES

作者:M2
翻译:FQ


在给《创世纪 6》(Ultima VI)斥重金开发了 16 位引擎之后,Origin 决定使用这个新引擎制作一系列稍小规模的《创世纪》衍生作品,名曰《创世纪世界》。

《创世纪世界:野蛮人帝国》(下面简称《野蛮人帝国》)[1]就是这个系列的首作,本作中贤者(Avatar)来到了伊顿的迷失山谷(Lost Valley of Eodon),这是一个类似《失落之地》(Land of the Lost)[2]那种被原始部落和史前恐龙所占据的世界,也受到了通俗杂志和小说《艾伦 · 昆特梅恩》(Allan Quatermain)[3]的启发。

《野蛮人帝国》在关键场合也有过场动画,这就突破了只给游戏的开场和结尾配过场动画的常规做法。
在大峡谷附近活动可能会比较麻烦,因为你必须打包好食物,抵御恐龙,还得在迷宫一样的地形中寻找出路。

山谷中的若干部落和古代地球上的不同种族很类似,还是老一套的搭配:非洲人、波利尼西亚人[4]、尼安德特人[5]、以及亚洲人。除了这些人类部落和之前提到过的恐龙之外,《野蛮人帝国》还包括了更多奇幻生物,比如蜥蜴人部落、阿兹特克[6]机器人、和称作密耳弥德斯(Myrmidex)[7]的邪恶巨型蚁人——本作中主要的反派。

你作为贤者的目标就是率领这些处于战争中的不同部落团结起来打败密耳弥德斯,给伊顿带来和平。与传统的《创世纪》游戏一样,每个部落都期望你能完成一些任务进而换取他们的支持。这些任务类型广泛,从拯救酋长的女儿,到阻挡岩浆流以麻醉一个霸王龙(T-Rex)[8]然后在它的脖子上挂个铃铛,应有尽有。

游戏在玩法上和《创世纪 6》(Ultima VI)很像——熟悉它的人看到本作稍显过时的界面、回合制战斗系统、以及有昼夜作息的 NPC 就像到了家一样亲切。新的制造系统做得很完善,你可以剥下动物的皮毛,使用炉子烧制陶罐,甚至还可以研磨硫磺、煤炭和硝酸钾来制作火药。另一个与《创世纪 6》较为不同的地方就是魔法系统:贤者需要付出精神力来施法,而且咒术的数量也是有限的(一共只有九个)。

在《野蛮人帝国》中,贤者不会遇见《创世纪》系列正篇中的人物,比如伊奥罗(Iolo)、杜普雷(Dupre)、以及沙米诺(Shamino)[9]。但会有看起来很像的原生角色加入贤者的队伍,比如特里奥罗(Triolo)、多克雷(Dokray)、以及沙穆鲁(Shamuru)。主角还可以选择和勇敢的战士艾拉(Aiela)以及她领养的妹妹特里斯蒂亚(Tristia)来一段浪漫的恋情——这是 CRPG 中首次出现这种互动。

尽管《野蛮人帝国》没有《创世纪》正篇那样宏大,但它成功地保留了《创世纪》中的探索、任务设计和半开放世界等方面的优点,向玩家提供了扎实的游戏体验。


[1] 游戏手册按照上世纪五十年代的通俗杂志(pulp magazine)的样子制作,里面包含了剧情、道具、部落、和敌人的介绍,还有一个关于开发者的虚构的探险故事。

[2] 译者注:同样的名字有电影、游戏 mod、动画、桌游,实在无法考证哪一个才是作者想要引用的。

[3] 译者注:由英国小说家 Sir Henry Rider Haggard 在 1887 年写的小说,是《所罗门王的宝藏》(King Solomon’s Mines)的续作。这个作者的另一部小说《迦因小传》(Joan Haste)在 1905 年由商务印书馆引进出版了林纾的译本,并因为其超常规的情节一度流行起来,鲁迅在《祝中俄文字之外交》以及梁启超在《饮冰室诗话》中均有提及。

[4] 译者注:大洋洲东部波里尼西亚群岛上的一个民族集团,包括毛利人、夏威夷人等十多个分支。从基因角度来看,与东亚人有较密切的相关性,而且历史并不算悠久,其祖先在大约 4000 年前才发源于东亚沿海,经过台湾附近迁徙至太平洋群岛。

[5] 译者注:一种在大约 12 万到 3 万年前居住在欧洲及西亚的古人类,属于晚期智人的一种,因其化石发现于德国尼安德特山谷而得名。在 3 万年前因为冰期灭绝,他们是现代欧洲人祖先的近亲。2010 年的研究成果发现,除非洲人之外的欧亚大陆现代人均有 1% ∼ 4% 的尼安德特人的基因成分。2017 年在中国发现的“许昌人”或许就是中国境内古人类和尼安德特人的后代。

[6] 译者注:阿兹特克文明是墨西哥古代阿兹特克人所创造的印第安文明,是美洲古代三大文明之一,形成于 14 世纪初,1521 年被西班牙人所毁灭。

[7] 译者注:希腊神话中宙斯把蚂蚁变成了人,成为一个岛国的居民,被称作密耳弥冬(Myrmidon),来自于希腊语的 Myrmex(蚂蚁)。

[8] 译者注:学名 Tyrannosaurus,其中君王霸王龙(学名:Tyrannosaurus rex,简写作 T-Rex,rex 是拉丁语“国王”的意思)是这个类别里面最具有代表性也是最大的一种。

[9] 译者注:人物名字属原创翻译。这三个人是《创世纪 6》开头救了主角的人,也是主角团成员。

079. 《圣剑之魂》(Spirit of Excalibur)

Synergistic Software, 1990, MS-DOS, Amiga, Apple IIGS, Atari ST and Mac

作者:CH
翻译:FQ


在《圣剑之魂》[1]中你扮演一位虚构的圆桌骑士,时代设定于亚瑟王驾崩之后,国家动荡不安亟待拯救的时期。

回想当年,游戏开发者经常将多种游戏类型糅合在一起。本作就是如此,几乎包含了所有东西——探索、策略、冒险、以及一些 RPG 元素。你可以在(简单的)策略性战斗中控制军队,指引手下若干骑士小队在战役地图上搜寻线索、任务、和所需道具。过程中你会见到很多形形色色的可互动角色,跟一些人交易,向另一些人打听情报,帮助当地民众,以及忙碌于拉拢盟友和招募新的骑士。

所有的这些都包含于由若干个章节组成的剧情中,每一章中都包含丰富的新元素:新的 NPC、地图上游荡的军队以及若干支线任务,你来决定要不要跟他们互动。

受你指挥的能够在世界地图中驰骋、英雄救美或是猎杀恶龙的骑士的数量一开始较为有限,但是随着你的铁蹄踏过了更多的疆域,完成了更多的任务,将会有越来越多的骑士和不列颠的版图归于你的麾下,进而赋予你更多的人力,助你达成统一全国的最终目标。

你可以命令多只队伍同时探索世界地图,选择如何应对随之而来的各种事件和挑战。

一些骑士之间有旧仇,应该被分开;另外一些的道德品质则令人怀疑,他们可能阵前倒戈;不过大多数时候你只会依赖于那几个关键的骑士、巫师、和僧侣来取得胜利。有些骑士自己会统领一部分军队,你需要指挥他们来反击萨克逊[2]军队和强盗,但大多数骑士你都会以 RPG 的方式雇佣,在战斗中要面对多个敌人,辅以魔法、药水、以及其他有用的道具。

《圣剑之魂》分为五章,每一章中都需要解决王国所面临的挑战——很多情况下需要你做出快速应对而且还有顽强的反对势力与你作对。想要有效应对这些需要大量的尝试,每一个章节都要重打很多次才能通关。这是本作的魅力之所在,同时也是最让人抓狂的地方——它会驱使你打出完美的结局,如果成功打出来了成就感爆棚。

游戏中战斗数量相对较少,同时很多都可以避免。有一点设计得比较好的是你可以把骑士们混编成多个小队,随心所欲地将他们指派到地图各处,完成多个目标,比如同时抵抗多处敌军或者让移动较快的骑士在前面探路,从旅行商人那里买东西,收集情报等等,而你最好的那支队伍则可以专注于推进主线剧情。

我记得最初我把这个游戏归类为“冒险游戏”,因为虽然它有属性值的设计以及可以通过多种方式解决(一些)问题,但究其本质,这还是一款关于探索、解谜的游戏,甚至时间把握、反复试错都是本作中尤为重要的事情。因为游戏最难的部分设有时间限制,你需要把所有事情都处理得恰到好处才能顺利过关。

就像在其他冒险游戏中那样,你可以到处探索并且使用一个词汇列表来和角色或者物品互动。
打仗的时候你可以命令每个单独的部队做出战术动作或者使用道具和法术。

失去特定的角色或者提前使用了关键道具或许可以让你通过某一个章节,但最终会让游戏无法通关,因为之后会需要那些角色或者道具。所以不用多说,推荐在章节的开始和结束各留一个存档。

尽管本作有着问题不小的界面、难受的自动寻路系统,以及在当时很让人抓狂的玩法,我还是能记着解开谜题,用重装的强大骑士完成战斗直至最终“解决掉”它的喜悦。剧情完成度很高;游戏世界在当时来说是很美的;在探索方面,游戏充分满足了玩家那种想要知道下一个安静的村庄或者阴沉的废墟中有什么的好奇心,这种体验令人陶醉。

续作《圣剑之仇》(Vengeance of Excalibur, 1991)使用了和《圣剑之魂》同样的引擎和玩法。故事发生在西班牙,一小队骑士在追捕盗取国家文物的小偷。这一作改进了寻路系统和界面,让它们不那么难于使用,同时,由于叙事更加线性,试错的次数有了一定的减少,游戏的难度大大降低了。

埃克特爵士(Sir Ector)为了拯救一名少女和莫维克(Morwick)决斗。战斗是实时的且高度自动化的,但你仍然可以下达指令。
《圣剑之仇》带领骑士们去往西班牙,在那里他们会见到吉普赛人[3]、巴斯克人[4]、撒拉森人[5]、甚至还有镇尼人[6]

续作在地图的设计上能让人看到前作的影子,它保留了前作在细致且动态变化的地图上探索和战斗的魅力,尽管这次你只能控制四名骑士而且几乎不会让他们分开行动。续作还有一个很棒的新功能就是可以将《圣剑之魂》的骑士们导入到本作中,装备和属性都会被保留。

总的来说,《圣剑之仇》拥有顺滑流畅的线性体验和全新的背景设定,尽管不如第一代更加讨人喜欢,但还是保留了《圣剑之魂》的大多数优点。还是那句话,如果你喜欢第一代,那你也会喜欢第二代——这是一款很惊艳的游戏,和前作相比也值得用更加宽容的眼光来看待。

这两代游戏现在都差不多快要被大众遗忘了,但我把它们看做坚硬的宝石,对于追求挑战和那种探险气氛的狂热粉丝而言还是有很多可以享受的地方的。在我还是小孩子的时候我和它们度过了许多不眠的长夜,惊叹于它们的画面,同时缔造着属于自己的亚瑟王的传说——可以说这个系列启发了我的想象力,在几十年之后依然在我的记忆中闪耀着光辉。


[1] Synergistic Software 在 1989 年发售了《中土之战》(J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth),这是一款和《圣剑之魂》很像的游戏,但设定在中土大陆,专注于打造大规模的战斗。

[2] 译者注:萨克逊(Saxon)是古代日耳曼人的部落分支,于公元 450 年迁入大不列颠岛,是大部分英国人的祖先。

[3] 译者注:Gypsies,又称罗姆人(Romani),大概在公元 1000 年离开今伊朗境内开始移居欧洲等地。

[4] 译者注:Basques,居住于西班牙中北部以及法国西南布的民族。

[5] 译者注:Saracens,常用来泛指阿拉伯人。

[6] 译者注:Djinns,是伊斯兰教对于超自然的存在的统称,可以认为是“精灵”的意思。

075. 《指环王 1》(J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I)

Interplay, 1990, MS-DOS and Amiga*
* Interplay 在 1994 年发售了另外一款游戏也叫作《J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I》,这次换成了 SNES 平台。尽管名字一模一样,但这是一款由其他团队打造的全新游戏。

作者:MI
翻译:FQ


“我小时候沉迷于追书,还买了挂历等等所有周边。在《护戒同盟》(The Fellowship of the Ring)的封面里面藏了一个我在七年级时手写的电脑程序。我把它拿给了他们(托尔金遗产基金会,Tolkien Estate)并向他们展示:‘这是我的第一个电脑程序,在书的封面上写的。’我不知道是什么让他们同意的,但他们确实同意了。我想他们知道正在跟一群对授权很有激情的人打交道吧。”

—— Brian Fargo
Interplay 创始人

我很清楚地记得我为什么会买《指环王 1》。因为游戏的盒绘很酷,标题也很容易记住。另外,因为游戏载体是容量较大的 CD-ROM ,所以包含了很多过场动画,我完全搞不懂那些片段是从 Ralph Bakshi[1] 的电影中截取的还是根据原书改编的。毕竟我当时才十岁,好吗?

但这确实是一款改变我人生的游戏:你可以用任何喜欢的方式在辽阔的游戏世界中探索;你可以按照任何顺序做事情;许多谜题都有多种解决方案,甚至有些方法连开发者都未曾料到。

尽管如今已经几乎是历史的尘埃了,《指环王 1》具备许多同时期伟大 RPG 的共同特征,并将其蕴藏在这款色彩艳丽,易于上手的游戏体验中,另外还保证了一定的成就感和较高的重玩性。

开局你只拥有三个弱不禁风的霍比特人,随着同盟(Fellowship)的形成,队伍成长为几乎无敌的存在。与此同时,玩家可以在游戏中探索地牢、通过和《创世纪》(Ultima)很像的关键词系统和 NPC 对话、接支线任务、进行回合制的战斗,直到最后的胜利(至少在续作之前是胜利了)。

虽然画面在当时算是不错,但内容较为单调而且少了一种奇幻的感觉。这个截图里的场景是摩瑞亚(Moria)的大门和触手守卫,但和很多其他的场景相比毫无辨识度。

游戏使用了和《创世纪 6》(Ultima VI)类似的俯视角,并辅以鼠标操作界面和多彩但内容单调的图形画面。不过配乐让人印象深刻,那个声调让人有冒险的欲望但又能让人安静下来。

玩家可以一次性操控多达十人的庞大队伍,即使这样,实际上还有很多角色可以收入麾下。本作中并没有角色创建的步骤,升级也是没有什么实际作用的,所以可以自定义的地方仅在于选择谁可以加入你的同盟并且武装他们。

游戏世界囊括了夏尔(Shire)到洛丝萝林(Lothlorien)等区域,在屏幕上可以看到非常详尽的描述(如果你玩的是软盘版本,也可以在游戏手册上看到)——这一点与 Interplay 的另一款游戏《废土》(Wasteland)有些相似。除此之外还有一点,就是技能在战斗之外也很常用。你的角色们可以攀爬山丘、跳过深坑、撬锁、甚至使用知识以显示额外的文本,有时这些文本会包含重要的线索,有时则仅仅是一些有趣的冷知识。

《指环王》的读者经常期望以自己的方式探索中土世界(Middle-Earth),这款游戏就圆了他们的梦:从大道上离开,进入每一个房屋,和所有人对话;对每一块儿地皮都掘地三尺是这个游戏最有成就感的事情。这游戏做得是真细。

另一方面,战斗系统是本作主要的缺陷所在。战斗是回合制的但是可用的策略却很少,对于一支庞大的队伍来说这是负担而不是战略优势——如果想要保持厉害的角色在队伍前列进行输出,那么行进的顺序就至关重要。总的来说,这游戏不仅要有厉害的角色,还得要点运气。魔法比较稀少而且大多数都被用来解谜,让人失望的是根本没有敌人会对你使用魔法。

战斗是回合制的而且非常简单;最重要的是行动顺序,因为角色需要靠近才能攻击并且可能会被比较弱的角色挡在后面。

《指环王 1》还有另外一个备受争议的地方。任何读过原著的人都会迷惑于游戏在早期就提及了萨基(Sharkey)[2],而且就这样见到了褐袍巫师瑞达加斯特(Radagast)[3],以及另一个非常特殊的角色也可以在故事早期招募过来。

这是因为《指环王 1》并没有完全遵循原著的故事情节。在手册中有非常直接的表述:“我们这么做的原因是我们不想只是‘改进’托尔金的著作,而是想向熟悉原著的电脑游戏玩家发起挑战,并希望他们能大吃一惊。“

因此,有很多原著中没有出现过的故事情节、任务、甚至是主线事件。对于一些人来说这是对原著赤裸裸的背叛和亵渎,但对其他一些人来说是一次新鲜的尝试,这更因为本作中的事件和任务允许用多样化的方式完成。

游戏的进程和角色并不是绑定的,你可以在一些角色死亡或者从来没有被招募的情况下“通关”,比如佛罗多(Frodo)、金雳(Gimli)、莱戈拉斯(Legolas)、和阿拉贡(Aragorn)等[4]

CD-ROM 版本将过场动画替换成了由 Ralph Bakshi 执导的 1978 年的电影《指环王》中的片段。

尽管如此,游戏中的一些情节又会让对原著不太熟悉的人感到迷惑。比如,玩家完全不知道在摩瑞亚该如何搞定炎魔(Balrog),因为一点儿提示也没有。也很容易就错过重要的事件和角色,因为这些遭遇只会在你走到某个极其特定的方格的时候才会触发。

本作在 1992 年推出了第二部(Volume 2),故事则基于《双塔奇兵》(The Two Towers)。引擎和玩法和第一部几乎一模一样,但是据说开发者当时苦苦挣扎于找到能够支撑起一个庞大且开放的世界和非线性叙事所需的素材。续作突然将你从一个小队移动到另一个小队,而且可探索元素非常少。不过也不能怪他们,不说别的,该如何用 1990 年代的技术来展现规模庞大的圣盔谷(Helm’s Deep)之战呢?

不要指望第三部(Volume 3)了,惨淡的销量让这个系列止步于此。而且《王者归来》的剧情也不太适合做成这种游戏。那么《指环王》系列的首次 CRPG 化就此画上了句号,尽管不是一个大作,但算是一个可以轻松享受的小品。

叙事上的自由度非常大;事件也有多种发展路线;以及你可以不用某些关键角色即可通关。

[1] 译者注:美国动画片导演。

[2] 译者注:即萨鲁曼(Saruman),萨基是艾辛格(萨鲁曼的基地)的人类和半兽人对萨鲁曼的称呼,而在第一部书内并未提到该地点,因此会产生一定的迷惑。

[3] 译者注:瑞达加斯特和萨基/萨鲁曼一起来到的中土大陆。瑞达加斯特被萨鲁曼利用并为其提供动物间谍。

[4] 译者注:这几个人都是魔戒远征队成员,而魔戒远征队在原著中相当于主角团。